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3D画面で,立体をobj形式で与えて陰線処理をする. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) 4kakusuitaiseki.zip まず,ベジェ曲線のための節点A,B,C,D,E,F,G,H,K,Lをとっておく. Start3d(); // 3d描画を始める. Putaxes3d(8); // 原点 O と各軸上の8の所に幾何点 X, Y, Z をとる. p2=[6,1,1]; p3=[6,-1,1]; p4=[6,-1,-1]; p5=[6,1,-1]; faces=[ [1,2,3],[1,3,4],[1,4,5],[1,5,2],[2,3,4,5] ]; cone=[ [O3d,p2,p3,p4,p5],faces]; // 四角錐のobj形式のリストを定義 midp=[apply([p2,p3,p4,p5],0.7*#),[ [1,2,3,4] ] ]; // 途中に描く長方形のobj形式のリスト tmp=Concatobj([cone,midp]); // 2つのリストを結合する. VertexEdgeFace("1",tmp,["Pt=fix","Edg=nogeo"]); // 各頂点に幾何点をとり,辺(幾何図形ではない)を描く Setcolor([0.3,0,0,0]); tmp=apply([p2,p3,p4,p5,p2],parapt(#)); Shade([tmp]); // 大きな長方形の内部を2d として塗る. tmp=apply([p2,p3,p4,p5,p2],0.7*#); tmp=apply(tmp,parapt(#)); Shade([tmp]); Setcolor("black"); Spaceline("1",[O3d,X3d]); Expr([sl2d1_2,"e","x"]); // x軸を描く Putpoint3d(["A",(p2+p4)/2],"fix"); Pointdata("1",A,["Size=2"]); Putpoint3d(["B",0.7*(p2+p4)/2],"fix"); Pointdata("2",B,["Size=2"]); // 2つの長方形の中心に点を描く if(1==1, Nohiddenbyfaces("1","phf3d1",[],["da"]); // 陰面処理 , Skeletonparadata("1",[1.5]); // スケルトン処理 );
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ToyStudio Advance でボーンを入れる前に用語の解説です。 ボーンの表現は3DCGソフトによって若干違いがありますが、 だいたい似通っています。 まず、ジョイント(関節)があり、2つのジョイントに挟まれているのが ボーン(骨)です。 ボーンは四角錐で表現されます。 四角錐の先側、細い方が子側を表し、底側の太い方が親側を表しています。 それでは ToyStudio Advance を起動しましょう。 ファイル 開く を選択します。 先程作った bone1.mqo を読み込みます。 3Dウインドウの操作はメタセコイアと同じ感覚でできます。 右ドラッグで視点回転、マウスホイールで視点の拡大縮小です。 表示メニューから正射影(Ortho)とパースペクティブ表示や 正面表示、側面表示、上面表示などを切り替える事ができます。 では次回、ボーンを作成してみます。
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kisdola /// / 四角錐 kis\dola \ 16 seren klel \
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pyramid 自作 横から見た時の形から「金字塔」と呼ばれ、 これは現在では「優れた業績」という意味になっている、 特にギザにあるクフ王、カフラー王、メンカウラー王のものが有名な、 古代エジプトで発達した四角錐の建造物は何? (2013年10月18日 死にかけの蜩みたいな発情期 ) タグ:歴史 Quizwiki 索引 な~ほ ギザ
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とし,空間内の原点Oと4つの点 について,次の問に答えよ. (1)4点A,B,C,Dは正方形の頂点であることを示せ. (2)四角錐O-ABCDを平面x=0によって2つの部分にわけたとき,の体積の比を求めよ. (1) . ,より四角形ABCDは平行四辺形. さらに,よりであるから,AB⊥AD. これより四角形ABCDは正方形となるので示された. (2) 頂点Aを含む方をとする. Oはx=0上にあるので,分けられた部分はいずれも高さの等しい角錐となる. 従って,求める体積比は底面ABCDをx=0で分けた面積の比に等しい. x=0とABCDの周とのDでない方の交点をPとおくと,PはAB上にあり, となる. これより (△ADPの面積)=(△ABDの面積)=(四角形ABCDの面積) となる.四角形PBCDの面積は四角形ABCDの面積の倍なので, 面積比は.よって.
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専門用語/クアドラロック デルタロックの派生形である。 クアドラはラテン語で「4」を意味する。 仕組み等はデルタロックを参照。 デルタロックはファイナルアタックでの最小限のフォーメーションであり、組み合わせ自体は、ソニックダイバーの機体数はもちろん、ワームの形態やサイズによって変化させる必要があった。 エリーゼのバッハシュテルツェV-1が加わることで4機でのフォーメーションが可能になり、より巨大なレベルAクラスのワームに対抗することができた。 クアドラフォーメーションは4角形であり、重力場は上四角錐状内に展開される。 デルタロック
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建物と基礎 壁と構造物 植生と環境 動物 人間 武器 図形 天候 架空 図形/Primitives 共通事項 反発係数 マシンなどが接触した際にどの程度跳ね返るかを表します。反発係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 摩擦係数 マシンなどが接触した際に働く摩擦力の強さを表します。摩擦係数が高いとマシン損傷の可能性が高まります。摩擦係数の値は平均値/最小値/複合値/最大値の中から選択することができます。 テクスチャを消す ONにした場合、オブジェクトに描かれた模様が消え、単色の図形として扱うことができます。 物理効果 ONにした場合、オブジェクトが物理演算されて動きます。また、平行移動に対する抵抗値である「抵抗」と、回転移動に対する抵抗値である「回転抵抗」を決めることができるようになります。 ブロックの色 カラーバーあるいはRGBにより図形の色を変えることができます。これにより、色々なモデルを図形で表現することができます。 + 注意点 注意点 図形をはじめとしたいくつかのオブジェクトは、カラーバーやRGB入力により色を変えることができますが、実際のRGBとは異なる処理をして色を出力しています。 具体的には、ゲーム中のRGBを規格化した値(RGBの各値を0xFFで割って0~1の範囲に収まるようにした値)をそれぞれr, g, bとした場合、下のようになります。 このcolorには線形性がないため、目的とする色を表現できない可能性があります。実際は、入力よりも少しだけ淡い色に補正されるようです。 立方体(CUBE) ENTITY ID7000破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたキューブ模様を消すことができる。 円柱(CYLINDER) ENTITY ID7001破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたシリンダー模様を消すことができる。 球体(SPHERE) ENTITY ID7002破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたスフィア模様を消すことができる。 三角柱(WEDGE) ENTITY ID7003破壊不可能重力受けない 表面に模様のついた三角柱模様を消すことができる。 四角錐(PYRAMID) ENTITY ID9027破壊不可能重力受けない 表面に模様のついたピラミッド模様を消すことができる。 三角錐(PYRAMID CORNER) ENTITY ID9028破壊不可能重力受けない 表面に模様のついた三角錐模様を消すことができる。 テクスチャ付き立方体(TEXTURED CUBE) ENTITY ID9024破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたキューブ テクスチャ付き円柱(TEXTURED CYLINDER) ENTITY ID9023破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたシリンダー テクスチャ付き球体(TEXTURED SPHERE) ENTITY ID9025破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたスフィア テクスチャ付き三角柱(TEXTURED WEDGE) ENTITY ID9026破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついた三角柱 テクスチャ付き四角錐(TEXTURED PYRAMID) ENTITY ID9029破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついたピラミッド テクスチャ付き三角錐(TEXTURED PYRAMID CORNER) ENTITY ID9030破壊不可能重力受けない 表面にテクスチャのついた三角錐
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グラヴィオン 第八章『その他の魔物』 魔導力学併用型機械式ゴーレム 『 重力操作装備・拠点警備用非人型機械兵(通称:グラヴィオン) 』 概要 重力を操る魔物。 宙に浮いた2つの四角錐に挟まれた球体という無機物的な外観をしている。 材質は大理石のようで、光沢がある。 一定範囲の重力を加重し、全てを重くする。 加重量は相当なもので、しかも対象を任意で選べる為、一緒に出現する別種の魔物たちは普通に動ける。 相当手練れの冒険者?でもなす術もなくやられる場合すらあるかなり高位の魔物。 関連事項 魔物生態辞典 第八章
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llGetNumberOfSides integer llGetNumberOfSides() スクリプトが含まれているprimの面数を返す。 例えばデフォルト状態のキューブであれば6を返すが、パスカットやホロウ(くり抜き)で変形している場合は6以上の面数を返す場合がある。 ホロウの形状によっては見かけ上4面増えるように見えるが、あくまでも1つの面としてカウントされる。 パスカットは2つの面である(パスカット開始面と終了面の2つ)。 また、パスカットやテーパーによる変形で面が消失する場合もある。 例えばキューブにおいてテーパーの値を1や-1にすると四角錐となり、面数は5になる。 名前 コメント
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ガンダムスフィンクス パイロット:ラガヴジェド=ヌァク=メンカウラー 最凶四天王の一人、ラガヴジェドの扱うモビルファイター。 サイクロプスやナーガ同様、MFにしては規格外の巨体を誇る。 全身が黄金に輝いており、四角錐のピラミッド形態と 四足獣のスフィンクス形態、人型のガンダム形態と三つの形態を持つ。 コクピットは周囲にヒエログリフの刻まれた空間に浮遊した、 逆さまの黒いピラミッドに腰掛けるようになっており、 操縦方法も他のモビルファイターとは大きく異なり、彼の念動力によって操作される。 ラガヴジェドの扱う神秘の力を、ピラミッド・フォースで増幅し、超常現象の数々を操る。 自らを創造神アトゥムになぞらえ、彼の子孫である 大気(シュー)、湿気(テフヌト)、大地(ゲブ)、天空(ヌト)の四柱神の力を操る。 内部はかなり広大で、壮麗な装飾が施されており、ラガヴジェドの『宮殿』と化している。 動力源はピラミッド・フォースで増幅した彼自身の念動力のため、巨体に似合った大規模なエンジンなどは必要ない。 このガンダムそのものが、彼の拠点でもあり、好きに各地を飛び回っている。 ガンダムスフィンクス・ピラミッドモード 四角錐のピラミッドとなった形態で、正面にはガンダムらしき顔がある。 基本的にはこの形態で移動する。堅牢な装甲を誇る上に、ピラミッド・フォースで更に耐久度を増している。 ガンダムスフィンクス・スフィンクスモード ピラミッドが展開し、四足獣となった形態。顔はガンダムのそれだが、ウォルターガンダムのように牙を剥くこともできる。 ガンダムスフィンクス・ガンダムモード 四足獣が立ち上がり、二足歩行の巨人となった形態。その姿はジャイアントロボに似ている。 スフィンクスの頭部は腹部に移動し、その上に新たにガンダムの顔が展開する。 手には生命と支配を象徴する、アンク、ジェド柱、ウアス杖を組み合わせた 『プタハの三重杖』を携えている。 <特殊能力> ピラミッド・フォース・フィールド <武装> ウジャトアイ・レーザー:ガンダムの眼から放たれる破壊光線。 プタハの三重杖 大気(シュー)の力(フォース):大気を支配する能力。気流をコントロールし、竜巻や真空波を生み出す。 湿気(テフヌト)の力:水分を支配する能力。濃霧を発生させる他、相手から徐々に水分を奪い、干からびさせることもできる。 大地(ゲブ)の力:土と砂を支配する能力。大地を操り、巨大な壁を作り上げる。 天空(ヌト)の力:正と負の重力を支配する能力。 ガンダムスフィンクスは反重力で浮遊している。 周囲に異常重力を発生させ、敵を押し潰すことも可能。 大気と大地の複合で、砂嵐を起こすなど、使用できる技は枚挙に暇が無い。 また、ラガヴジェドにはこの四つ以外にも封印している力があり、 その力を使う時こそ、スフィンクスのハイパーモードを発動させる時でもある。