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咲夜制限 2010/04に制定された新たな制限区分。 傾向として、既に実装されているOCG系列のパワーカードに制限が施されている。 勝利だけを求めない咲夜さんCGIにおいては、使用カードについて各々の配慮が求められているが、 この制限は人によって捉え方や許容範囲が異なるグレーゾーンのカード群に対し明確な許容使用ラインを設けるものである。 よって、既に誰も使っていない《奈落の落とし穴》といったようなパワーカードらに敢えて一枚一枚禁止化を行っていない。 ここで制限を逃れているから全力で使っても良い、この制限を守ればどのように使っても良い、とされるものではない点に注意。 あくまで最終的には自己判断である。 利点は、流通その他との兼ね合いから半年に一回の頻度でしか更新できない本家OCGの制限改定に比べ短いスパンで臨機応変に調整が行える事、 OCGの追加制限を行う事により、GM側が提示する言わば理想のバランスに、参加者全員がより公平に近づける事。 なお当制限区分が利用者の間で運用されている場合、月初め毎に1度、細かい制限改定を行う可能性がある。 禁止カード 《風帝ライザー》 《F・G・D》 《ユベル-Das Abscheulich Ritter》 《人造人間-サイコ・ショッカー》(RDのみ) 《ブラック・ホール》 《精神操作》 《王宮の弾圧》 《王宮のお触れ》(RDのみ) 制限カード シンクロモンスター 《カオス・ソーサラー》 《ゴブリンゾンビ》 《サイバー・ヴァリー》 《ジェネクス・ニュートロン》 《邪帝ガイウス》 《邪神アバター》 《D-HERO Bloo-D》 《神獣王バルバロス》 《ファントム・オブ・カオス》 《光と闇の竜》 《ライトロード・ハンター ライコウ》 《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》 《レッド・ガジェット》 《ダーク・クリエイター》 《E・HERО ガイア》 《簡易融合》 《強者の苦痛》 《強制転移》 《クロス・ソウル》 《ダーク・コーリング》 《マジック・プランター》 《大樹海》 《血の代償》 《冥界の宝札》 《ゴッドバードアタック》 《魔法の筒》 《魔宮の賄賂》 《トラップ・スタン》(RDのみ) 準制限カード 《ジャンク・シンクロン》 《深海のディーヴァ》 《ヴォルカニック・ロケット》 《ヴォルカニック・バレット》 《墓守の偵察者》 《ミラクル・フュージョン》 《月の書》
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咲夜さんCGI 答えるまでもなく、我らが誇る最高のデュエルCGIである。 様々な元ネタを持つオリカを満載し、数々のファンがそれぞれの求めるデッキを作り、そしてデュエルを行い、お互いの親交を深めあった。 しかしそんな咲夜さんCGIも10月18日にとうとう閉鎖することが決定してしまった……。 人々を満足させるために奔走した管理人、そして数々の決闘者たちのデュエル……。 それらはそれぞれの心の1ページに刻まれ、決して消えることはない。 一利用者の私がここに書きこむのはおこがましいかもしれない・・・・・・。だが、最高だったという気持ちは分かってほしい! このCGIにかかわった素晴らしい人々たち! あ り が と う ! ! …と思ったが、どうやらまだまだ続くようだ! 咲夜さんCGIよ、永遠なれ! カチッ \エターナル!/
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《咲夜特製ストップウォッチ》 通常魔法 このターンを終了する。 「だいじょうぶ。また会えますって」 開設2008年3月6日。当カード実装2011年10月30日。 咲夜さんCGIの長い歴史の末、最後に、本当に最後に実装された通常魔法。 ターンを終わらせる効果を持つ。 当CGIの長い決闘の歴史の最後を華やかに飾るカードである。 実装、決闘、サロン、全てを終わらせる魔法。 けど、いつか皆、きっと巡り会える。 だから、だいじょうぶなのです。
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その9 これからのこと 咲夜さんCGI活動停止から1ヶ月半、皆様いかがお過ごしでしょうか。 だいたい4年間毎日見てきたところが無くなって生きていけるんかいと思ったけど割かしなんとかなりますね!(なってるよね?) 私が咲夜さんCGIを始めたのは、元々自分が趣味で製作していたプロキシ式似非デュエルモンスターズの世界をネット上で再現できそうだからというシンプルな理由に過ぎませんでした。 いつ、気まぐれで更新しなくなってうp主失踪シリーズになるかも分からない程度の覚悟で始まったものですが 気がつけば人が増え、仲間が増え、自分にとって創作の場であると同時に大切な交流の場にもなっていきました。 今更ながらこの場を借りて、いつも自分の創作に笑って付き合ってくれる皆様に感謝申し上げます。 遊んでくれるからという意味ではなく、人間として。 徒に何かをヘイトする事なく、楽しもう、楽しませようという精神性でもって意見を発信してくれる皆を見ているだけでいつも笑顔になれます。 何かへの悪口ばかりの人が苦手な自分にとって、そんな素晴らしい方達が咲夜に集まってくれた良縁には感謝するばかりです。 しかしながらそんな素晴らしい仲間といられるがために、無理をしすぎたのではないかというのが今になっての感想です。 咲夜さんCGIはゲームとしては既に進化の袋小路に嵌っていてどうにもならない、という話は幾度かしたのでご存知の方も多いと思います。 遊びに来る面子も使われるカードも全体の環境も同じ。そりゃあいつかは飽きる。それは仕方ない。 そのマンネリを緩和するための細工が特殊部屋や咲夜制限などであったわけですが… 代表的なのがチョコシステムですね。デュエルに向かうモチベーションを高めるためのこのシステムだったわけですが、 やはり製作者自身が100%の愛情と理解を注げない(元ネタを知らない)カードを作ってしまう事には、反省点も感じます。 (原作ゲームやらないでサントラだけ聴いたり実況動画見たりとかできない人) 自分の創作意欲を発散できて、さらにそれで遊んでくれる人がいれば御の字。 最初はそれで良かったはずなのに、この場所にいる事が楽しすぎて、ここにいてくれる皆を繋ぎ止めるために、 いつしか自分が創作したいから、ではなく利用者に喜んでもらうには何をすればいいか?を考えるようになってしまっていた面があります。 咲夜が思い入れのある大切な場所すぎて、この場所を護ろうとするあまり、この場所に呪縛されてしまっていたんですね。 「自分が楽しいから」よりも、「咲夜のために!」という意識が強くなりすぎてしまった。 同じような感じ方をしていた人もきっと中にはいると思います。 でも自分の根っこは、矮小ながらクリエイター気質なので、他の人のために動くのだけが目的ではテンションは上がりきらない。 自分がやりたいからではなく他人に喜んでもらうのが第一の作業って結局長続きしないもの、らしいです。 そういう想いが積み重なって、ようやく決断できたのが10月末の活動停止という事になります。 ここからが本題。 ただ、ここまでの場を作った者の責任として、デュエルの場くらいは開放しておくべきではないのか?というお叱りの声もごもっともだと思います。 それは、そうだと思うのですが、そのためにもう少し時間を下さい。 というのは。 咲夜という場がなくなって、でもここで得た絆まで失われる事はなくって… twitterやらskypeやらオフ会やらいろんな形で毎日のようにコミュニケーションを取れている今の現実を見た時、 「ちょっとスカイプでカードゲームしようぜ!」って言うのと「ちょっと咲夜でデュエルしようぜ!」って言うのと、何が違う?って考えますよね。 咲夜が活動停止しても、そこには元気に別のツールで遊ぶ仲間達の姿が! みんなで他の遊びは何でもしてるのに、咲夜デュエルだけは私がやらないって決めたからもうやらない。それって勝手すぎるし、理に適ってない。 とどのつまり、咲夜もまたツールでいいかなと思うわけです。 ここに集まるのが目的じゃなくて、誰かがふとデュエルしたくなった時に他の人に声かけしてちょっと遊ぶためのツール。 目的から手段に変われればいいなと思います。 実装の無い事を申し訳なく思ったり、デュエル場に誰もいないのを嘆いたり、そういうのなし。 二年前の一般公開終了の時には勇気が無くて結局達せなかった境地。 そのうちまたデュエル場は開放すると思いますが、その時にはどうか皆もそんな軽い気持ちで遊びに来てくれれば嬉しいです。 実装とかはないです。毎日覗いても別に人はいないです。 遊びたい時は募集でもすればいい。 咲夜が大切な場所だから集まるんじゃなくって、皆といることが大切なの。どこだっていいんですよ。 ここはもう目的じゃなくて手段。 今進めている新しい開発も、そんな感じです。 この仲間内で遊ぶためのツールが一個増えるだけで、そこを盛り上げたりだとかする必要は全然ないのです。色んなところで、繋がっていれば。
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咲夜 ロダ up0510 src2/up0043 up0370 up0389 yndr/src/up0031 月明りの下で 「永遠に我がモノ」 リンク切れ 「永遠に我がモノ」 スレネタ ■1スレ目 咲夜/1スレ/681 ■4スレ目 咲夜/4スレ/219 咲夜/4スレ/319 ■5スレ目 咲夜/5スレ/580-581 ■6スレ目 咲夜/6スレ/76 咲夜/6スレ/267 ■7スレ目 咲夜/7スレ/284 咲夜/7スレ/825 前編 ■9スレ目 咲夜/9スレ/503 ■11スレ目 咲夜/11スレ/124 7スレ・284の続き ■12スレ目 咲夜/12スレ/398 咲夜/12スレ/523 咲夜/12スレ/759 咲夜/12スレ/961 ■13スレ目 咲夜/13スレ/184 咲夜/13スレ/689 人形遊び ■14スレ目 咲夜/14スレ/25 咲夜/14スレ/221 11スレ174-175、14スレ220の続き 咲夜/14スレ/493 ■15スレ目 咲夜/15スレ/95 ■16スレ目 咲夜さんに関する考察 咲夜/16スレ/128 ストーカー第1話 ストーカー第2話 ■17スレ目 咲夜/17スレ/745 咲夜/17スレ/974 ■21スレ目 咲夜/21スレ/9-12 咲夜/21スレ/671-675 咲夜/21スレ/807-808 ■22スレ目 咲夜/22スレ/399-400 咲夜/22スレ/401 咲夜/22スレ/402 咲夜/22スレ/727 ■23スレ目 咲夜/23スレ/241 ■24スレ目 咲夜/24スレ/130-132 猫色骨董店 咲夜/24スレ/621 本当に愛しているのは誰なのか ■25スレ目 誘惑来たれば3 23スレ985-986の続き 咲夜/25スレ/301 ■ジョバンニ氏 咲夜/ジョバンニ氏① 咲夜/ジョバンニ氏②
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デッキタイプ 咲夜主体 メイド4(咲夜4) 最後の砦(咲夜3妖夢1) 瀟洒(咲夜3レミリア1) 鼠退治(咲夜ver)(咲夜3橙1) 秘密(咲夜3永淋1) 秘密退治(咲夜2永淋1橙1) 咲夜が含まれるデッキ 砦フラン(妖夢1フラン2咲夜1) 約束(L咲夜)(咲夜2レミリア2) 約束(Lレミリア)(レミリア2咲夜2) 絶対親友(レミリア2咲夜1パチュリー1) 猛攻(美鈴2咲夜1パチュリー1) 巫女落し(咲夜1霊夢3) サキマリ(咲夜1魔理沙3) 兎魔性(咲夜1妖夢1鈴仙2) 幕の内弁当(咲夜1妖夢1紫1幽々子1) 姉妹砦(咲夜1妖夢1レミリア1フラン1) みょん猛攻(咲夜1妖夢1パチュリー1美鈴1) 紅魔館(レミリア1咲夜1パチュリー1美鈴1) 中国陣形(美鈴3咲夜1) 陣形堅固(美鈴2咲夜1妖夢1) メイド陣形(美鈴1咲夜3) 鼠退治(橙ver)(橙3咲夜1) 鬼メイド(萃香3咲夜1)
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『時』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:おみくじ 『幻』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:おみくじ 『銀』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:おみくじ 『時計』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『時』咲夜Lv10) 『幻在』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『幻』咲夜Lv10) 『短剣』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『銀』咲夜Lv10) 『月時計』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『時計』咲夜Lv15) 『変幻自在』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『幻在』咲夜Lv15) 『銀のナイフ』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:進化(『短剣』咲夜Lv15) 『紅魔のメイド』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:合成(『月時計』咲夜Lv20+『変幻自在』咲夜Lv20) 『殺人ドール』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:合成(『変幻自在』咲夜Lv20+『銀のナイフ』咲夜Lv20) 『吸血鬼ハンター』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:合成(『銀のナイフ』咲夜Lv20+『月時計』咲夜Lv20) 『完全で瀟洒な従者』咲夜:攻/範/敏/命/能 入手手段:合成(『紅魔のメイド』咲夜Lv30+『殺人ドール』咲夜Lv30+『吸血鬼ハンター』咲夜Lv30)
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加入条件 宴席召喚 能力 タイプ HP 攻撃 防御 魔抵 素質 コスト 移動 射程 命中 回避 必殺 吹飛 拡大 再動 便乗 反撃 アイテム 療養 物理 40+19 30+14 5+2 6+3 C(42) 4 3 5 4 14 4 0 0 20 5 15 116/206 4 評価 紅魔館の瀟洒なメイド。 ずば抜けた再行動率を誇る反面攻撃力は4コスト勢でも最低。 (霊力単位では60人中59位) 彼女はてゐや魔理沙、船長とセットで投入してこそ、その真価を発揮する。 再行動率を底上げすれば1ターンに8回行動なんて事も。 便乗を最大限に活用し、彼女の能力を堪能しよう。 ただし異界戦における回避が高い敵ユニット等に対しては命中の低さが災いして かなりのノーコンぶりを発揮してくれる。安定させたい場合は遠視の眼鏡などで補強したい。 台詞集 初登場時 +... 咲夜 さて、次はエントランスの拭き掃除を……むっ! 『バウンスノーバウンス』!! 〔トストストスッ〕 魔理沙 まぁ、木造の日本家屋でナイフの跳弾は無理だな。 咲夜 何だ、また貴女たちなのね。 咲夜 ところで、ここはどこ? 一見、香霖堂のように見えるけど。 魔理沙 実は香霖堂だ。 霊夢 かくかくしかじかって訳でね。 咲夜 そう、それで私を? 霊夢 そんな所ね。 魔理沙 実は誰でも良かったんだけどな。 てゐ 誰が出てくるかもわからないしね。 咲夜 ……『私が』すべき事が無いのなら、 他を当たってくれるかしら? ルーミア 私は、咲夜が出てくると良いなって思ってたよー。 てゐ いや、別に今あんたにそんなキャラ求めてないから……。 霊夢 ちょっと、良い感じだったんだから邪魔しないでよ。 咲夜 別に良い感じでも何でも無かったわよ。 咲夜 で、どうなの? やる事が無いなら、送り返して貰えるかしら。 妖夢 ありますよ。 咲夜 何? 妖夢 差し当たって、刺さったり散らばったナイフを片付けて、 穴が空いたところは修繕して貰えますか? 咲夜 むっ……。 魔理沙 何だ妖夢、たまには役に立つな。 霊夢 若干見直したわ。 妖夢 霊夢さん達もです。 手伝わないとお夕飯抜きですよ。 ルーミア 手伝え手伝えー! 椛 ……(ふんふん) 咲夜 (……この機にここを脱出して……) 妖夢 咲夜さん。 咲夜 ! 妖夢 妙な動きをすれば……。 咲夜 ……ふぅ。 分かりましたわ。 咲夜が部隊に加入します。 戦闘台詞 +... レベルアップ まだまだ成長しますよ。色々と。 アイテム発見 お嬢様、珍しい物を見つけましたわ。 クリティカル チェックメイトよ! 吹っ飛ばし あちらへお行きなさい。 効果拡大 逃がすと思って? 再行動 行くわ。あなたの時は私のものよ。 反撃 次は私の番よ! 便乗 逃さない……! 撤退 はい、かしこまりました。 体力0 私としたことが……。
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vs 咲夜 -咲夜攻略wiki 要注意スキル スキル名 備考 クロースアップマジック 体の周囲でナイフを回転させて攻撃する、空中発動可能なグレイズ付の打撃技。地上版は飛び上がってから、空中はその場で攻撃する。地上版は出してから射撃によるフォローが可能。空中版は技後無防備な状態で落下する打撃無敵は付いていないが判定は鬼のように強く、肘で迎撃しようとしてもまず負ける主にコンボパーツと端固め中のグレイズ狩りに使用される。地上Bがスカったのを見たらB弦月での反撃が安定 バウンスノーバウンス 壁や天井で跳ね返るナイフを広範囲にバラ撒く。B版は前、C版は後ろに投げ、ホールドによってナイフの本数を増やすことが可能ダウンを取った後に出され、布石として使用されることが多い。強度は低いので高レベル縛なら貫いて攻撃できるない場合はグレイズして消すことが望ましいが、咲夜側はそこを打撃で狩るのが真の目的なのでがむしゃらにグレイズしないこと スクウェアリコシェ 複数回壁や天井で反射するナイフを一本投げる。バウンスノーバウンスの書き換え技B版は前、C版は後ろに投げ、ホールドによってナイフの反射回数を増やすことが可能使われ方はバウンスと同じだが、グレイズしても消えないので場合によってはこちらのほうがつらい複数本出された場合などは無理に攻めず、固められないように立ち回ろうちなみに反射下界斬で反射できるので余裕があれば反射するのもアリ 要注意スペルカード スペルカード名 コスト 備考 幻符「殺人ドール」 2 体の回りに無数のナイフを発生させ、一定時間後に相手に向かって突撃させる。主に起き攻めに使用される端起き上がり時に出された場合は、とにかく中央に向かって起き上がること。端でガードすると確定で割られるガード後は打撃を待って結界。直結界すると結界狩りされるこちらが動ける状況で出された場合は、空中に逃げてガード後結界すればそこそこ安全 時符「プライベートスクウェア」 3 発動時間中、相手をスローにする。主に起き攻めに使用される。地味に発動から行動可能までが無敵端で出された場合は、殺人ドールと同じく中央へ起き上がること。咲夜側は中下段の打撃で霊力を削りつつコンボを狙ってくるので見切ってガードこちらが動ける状況で出された場合は、空中に逃げれば安全だが、ジャンプし始めを打撃で狩られないように注意 傷符「インスクライブレッドソウル」 3 前方をナイフから発生する衝撃波で切り刻む。発生まで完全無敵、終了まで打撃無敵の咲夜唯一の無敵技。使用用途は切り返し一択こちらがターンを握ったところを切り返されるのは厄介だが、3コスのくせに威力が低く(フルヒットで2300くらい)、これを気にして攻めをおろそかにするよりは食らったらしょうがないぐらいの感覚で攻めたほうが試合運びがうまくいくことも多いガードしてしまうと反撃は難しいが、グレイズできた場合は目の前までダッシュ→9HJ→2飛翔で咲夜の後ろに回って反撃しよう 傷魂「ソウルスカルプチュア」 4 前方をナイフから発生する赤い衝撃波で切り刻む。インスクライブレッドソウルと似ているが、こちらには発生後無敵はない4コスにあるまじき威力(フルヒット4500以上)でさまざまな局面からコンボに繋がる咲夜の切り札コンボ始動はAAA、DhB、DhC、J2A→DhA等。何気に霊力削りもそこそこあり(1.5くらい)、割り連携にも使用されるこれをセットした咲夜は打撃引っ掛けが多くなる傾向にあるので、普段よりもガード重視で立ち回ろう 咲夜の固め連携 咲夜の固めに使われる技は大きく分けて 始動 射撃(霊力削り技) 結界狩り(グレイズ狩り) に分けられる。主な技は以下の通り 始動 射撃 結界狩り AAAAA2Aor遠A→6A B2BJ2B J2Aクロース 固めの基本形としては始動→B or 2B→J2Bと繋げ、66→JA→AA~で割ってくるかJ2Aで結界狩りの2択が定石となる J2Aを正ガードできれば2結界で逃げられる。たまにJ2A後空中クロースを出して2段構えの結界狩りをしてくる相手もいるが、食らってもダメージは微々たるもので、ダウン後移動起き上がりで端を脱出できるのでミリ単位の攻防をしてるときでもない限り意識する必要は無い 中央の場合はAAAで結界するのが比較的安全。AAAAまで出し切られると食らってしまうが、スカルプセット時でもない限り追撃できないので読み負けの代償としては安い 背の低い妖夢の場合2B→J2Bが連ガになりにくく、比較的咲夜の固めを抜けやすい。2Bがカス当たりになったら相手の動きをよく見て、J2Bが見えたら前ダッシュして端から抜け出そうカス当たりを嫌がってBを出してくる相手には見てからC弦月を叩き込もう 始動技のうち6Aに繋ぐものは間合いが離れやすく、格好の割り込みポイント。それは咲夜側もわかっているので6A後2Cで仕切りなおしにしてくることも多い 6Aで結界がほぼ安定。クロースを出されると狩られるがほぼバクチに近い一点読みなのでやられたら相手を褒めよう どこで結界狩りが来るかは相手によって違うため、いち早く相手のクセを見切ることが重要。2ラウンド目までには掴んでおきたい 立ち回り 遠距離での咲夜の行動はHJからJB→JCと射撃を撒いて画面制圧後、萎縮した相手に接近して得意の固めに入ろうとする。これに対処できずいいように固められて封殺されるのが典型的な対咲夜の負けパターン わざわざ相手の得意戦法に付き合う必要は無いので地上ダッシュでグレイズしながら咲夜の下をくぐり抜ける。潜り抜けた後C射が跳ね返って来るのでこれもグレイズする必要があるが、下手にHJすると咲夜のJ6Aに狩られて画面端にご招待されるので注意。逆方向に切り返して再度前ダッシュするか、HJ→2飛翔で回避する こちらの攻め込める状況を作り出したら地上なり空中なりから攻めよう。咲夜の射撃援護がない状態を作り出して攻めるのが重要 2Bで対空されるようなら長めに飛翔してグレイズしきってから肘か、2、3飛翔で地上に降りて攻める。咲夜を地上に貼り付けて逃がさないこと 咲夜近Aは妖夢2Aでスカしつつ攻撃できる。暴れや固めには近Aよりも2Aを使おう2A→C弦月が出来ると大きなアドバンテージを得られるので要練習ただし、妖夢2Aは咲夜6Aに負けるので読まれていると潰される。無作為に2Aばかり出すのは× 咲夜6AにはB弦月もスカされるので、狙われているようならリバサは控えめに 射撃性能の低い妖夢相手だと咲夜DhCはそれほど使われないが、ワンパターンな射撃は割り込まれることがある。めり込んだ場合は近Aで確反。咲夜のダッシュ攻撃はどれも大して判定は強くないので、遠Aを置いておけば全部潰せる 咲夜DhAを正ガード後はこちらのほうが有利なのでAで暴れる。近Aが出ようが遠Aが出ようが勝てる 中距離では空中射撃に対してグレイズで消しつつJA。チャンスはものにしていこう。 遠距離は完全に咲夜の距離。反射下界斬をデッキに入れているならスキルLvを上げて様子を見よう、相手の霊珠が減って来たら近づくチャンス マジックスターソードを使われた場合足元のナイフを跳ね返せないのでjcを忘れずに リコシェは跳ね返すと有利な展開に持って行けることを覚えておこう。ちなみにスペカ版も返せないこともない。
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対十六夜咲夜 咲夜の魔理沙対策については十六夜咲夜 攻略wiki-キャラ対策-霧雨魔理沙を参照。 霊力切れてから攻めるくらいでちょうどいい 癖を見ること。どれくらい霊力減ったら射撃撃たずに回復しようとするのか。 相手がDCで突っ込んでくるようなら垂直ジャンプで空振り誘ってJA>2A>2B>6Cのコンボを決めていく。 ワンチャンスをモノにする。 526 名前:名前が無い程度の天候[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 15 38 00 ID 3UgP7tko で、さくやな。 咲夜 仕掛けるのは遠距離から中距離。 レーザーは置いたり見てから出してもいいけれど、相手が走ってきたら付き合わない。 こちら側が一番有利取れるのは遠A~中距離の間合い。 DAを先端で当てたり、相手がバックジャンプするの防いでDCとかかます。 近づいたら固め殺せるのはお互い様。 余談だが魔理沙遠A→下Bは連ガ。下Bグレイズできないから緊急回避じゃないと抜けられない。 下Bの後暴れようもんなら遠Aがぶっささる。下B嫌ってジャンプしようもんなら8HJからJ6A刺せ。 Bと下Bと遠Aの三つをうまく使えば相手は霊力一個使わざるを得ない。 この固め、実はカードゲージ稼ぎにも非常に優秀。カードがないと思ったらいいかも。 話逸れたが向こう側が魔理沙殺したい距離はナイフ牽制から飛び込みJA→固めの流れ。 ただ相手は遠距離おそらくナイフぶっぱしてこないだろうと思う。 まぁさせないようにレーザー張るんだが。 そこでC射撃ですよ。相手のC射撃とこっちのC射撃は非常に相性がいい。 Bだと爆発しないんだけどCだとこんぺいとうが爆発して色々抑制してくれる。 レーザーとC射撃を組み合わせて相手が飛び込みづらいシチュエーションを作る。 そんでこっちが飛び込みやすいシチュエーションを作れば結構食えるキャラだと思う。 咲夜さん、霊力の燃費悪いからとことん使わせて割れw 射撃の相性と打撃の相性でも置いておくか。 打撃(同時出し・距離計測) 遠A・近A共に魔理沙発生有利。距離は咲夜有利だけど、悪くて相打ちっぽい。 J6Aは咲夜の方が強い。発生と判定負けてるとかwwww JAは魔理沙勝てる。 射撃 咲夜のBvs魔理沙のB 余裕で咲夜勝ちw一本も削れなくて超うけた。 vs魔理沙のC 爆発しないが貫通。弾速も勝ってる。が、過信すると削りきれなかったナイフがカスる。 vs魔理沙の6C 問答無用すぎました。 咲夜のCvs魔理沙のC(Bマジ無理) C爆発すげーw感動するくらい全部消すw C敷いてるだけで端っこ追いやれるんじゃねーかクラスw あと、メテオニックデブリを使うとナイフが面白いくらい消せる。お試しあれ。 クロース対策 グレイズ付きの昇竜。Bで中空、Cで高空まで突進する。 コンボや立ち回りでよく使われるので反撃の手段を覚えておいて損はない。 ガードしたらブレイジングやFスパなどが確定。両方ともしっかり当てるべし。 その他の場合は後ろHJからJ6Cが妥当か。相手が空中クロースをしたら着地を狙って殴れ。 立ち回り考察