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《ランダム(おジャマ)》 何が起こるかドッキドキ!? 熱帯専用のレベル2オジャマ。 道連れとリフレクションを除く手持ちオジャマのうちいずれかを発動or全員のオジャマゲージもしくはグルーヴゲージを空もしくは満タンにする、という効果が起こる。 特にグルーヴゲージ増減はタイミング次第で戦況を激変させるほどの危険な効果。グルーヴゲージ空化で神部屋でありながらN譜面を全員フルコンしてクリアなし、という珍現象が起こることも稀によくある。というか結構日常茶飯事。 これを装備してる相手と遭遇するとwktkする人が多く、これを愛するグループも作られているほどであった。 元々ACいろはでは複数人や時に全員に飛ぶ効果があり、しかも未取得オジャマであっても飛んでくる場合があるという、とんでもないシロモノだった。当時は何の気なしに撃ったランダムで全員にエキサイト爆走(駅爆。エキサイトと蛇爆走が同時発動するというもの)が飛ぶという、水爆投下に匹敵する災厄を振りまいて世のオジャマゾたちをハァハァさせた。 しかしAC13では全員に飛ぶお邪魔の効果がなくなり、AC14では何故かゲージ増減効果がカットされたり、AC15ではそれが復刻したものの取得方法が「初期職のアイテムフルコンプ」なのでそう簡単には取れず、愛好家達を悲しみのどん底へ叩き落した。 ランダムのランダムたる所以はコンディションにも見られ、常に一定ということがない。つまりコンディションすらランダムに決定されるのである(ただしAC16の時は一律で緑コンディションであった)。 コンディションがランダムなので、他のレベル2オジャマのコンディション回復のつなぎとして、かつキラー発動による一発逆転を狙う目的でもよく使用された。 だんらん、サラダの基礎構成品目。 あと余談だが、前作までは「オジャミックスで撃つと持ってるレベル1と何かしら同時発動する」と信じ込んでいる人間が結構いた。なかには情報掲示板などで賢しらにそういう話をする困ったさんもいたが、これは大嘘でした。 なお正しくはなし-ランダム-オジャミックスでオジャミックスを撃っても何も起こらなかった(オジャマ発動画面になるだけ)し、レベル1を何か装備していればそのレベル1オジャマしか発動しない。つまりランダムは「なし」の扱いになる。 しかしAC18からはLv1の装備、ランダムにより発動したオジャマの内容によっては重複が可能らしい。 またこれも勘違いしている人がいるようだが、AC17では熱帯でのクリアマークが反映される仕様になった影響により、グルーヴゲージMAXは発動しない(オジャマゲージは相変わらず増減する)。 しかしゲージ空は残っているので、ゲージ空でフルコン・パフェという珍現象も起きたりする(その場合初フルコンもしくは初パフェが反映されるかどうかは確かめた者がいないので不明だが…)。 なおCPUがランダムを撃った場合は上部に「Lv2ランダム」と表示されて背景がオジャマ発動時のものになるが、何も起こらない。 (習得条件) AC12 50戦以上プレイ、または携帯でハリアイ時のコメントを編集して総合1位 AC13 ネット対戦使用可能オジャマ20個以上(レアオジャマ含まない)を習得したとき同時に習得 AC14 ポップンマンシルバーで習得 AC15 初級5ジョブのアイテムをコンプリートする AC16 ギャンブラー解禁とともに解禁 AC17 能力値を一定数値にする(全能力値平均85以上、もしくは防60以上で他の数値すべて40以上とも言われはっきりしない)
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ランダム キャラ選択の枠外にカーソル合わせると全キャラ全武器からランダムで選択されるぞ! ランダム使いの心得 何が来てもキャンセルするな! ただしある程度空気は読もう! (罠とか鉄鉈とか支援とか) 使い慣れないキャラが多く、キャンセル連打するとかっこわるいぞ! そんなことするぐらいなら自分でキャラ選ぶべき。 偏っても嘆かない! 黄昏ランダムの偏り方は異常であるが、それにメゲない。 いや、メゲるけど。 全キャラ汎用で使える動き(攻撃編) ここに来てようやく攻略っぽい記事になったが、 やることは単純、無茶な特攻をせず、しっかり相手の硬直を狙う、これだけである。 迎撃やカットも硬直に含まれます。 ただし鉄鉈だけはランダムで来ても数回程度しか使ったことがないので除外。 どうせ1キャラ使い込んでる人に対して慣れないキャラで突っ込んでも勝てるわけがないので、 基本、安定行動を目指すことになりますが、安定するために逃げすぎてもダメです。 近すぎず遠すぎない中距離をキープするのが汎用パターンになります。 キャラごとにある程度、間合いや難易度の差はありますが、 どのキャラを使っていても、相手に確実に攻撃が当てられるタイミングってのは存在します。 慣れないキャラでガン逃げして、適当にばら撒いてるぐらいなら、 牽制は一切打たずに当てられるとこでしっかり当ててくれた方が、相方としても動きやすいでしょう。 全キャラ汎用で使える動き(防御編) 使いにくいと評判のガードですが、汎用パターンとなると地味に重要テクになります。 とりあえず攻められて辛い、と思ったら地上うろうろ歩いてガード。 相手のカットが来るかもな、と思ったら振り向いてガード。 機動力に関係ない操作になるので意識してみるといいかもしれません。 高飛びorオギ オギでの視点の狂わせ方は、攻めだけじゃなく守りでもしっかり使えます。 とりあえず上さえ取っておけば相手が出せる攻撃は限定されますし、 1:2になっていても、ある程度は下のキャラを気にしないでも済むようになります。 スナミナや機動力にもよりますが、上を取って仕切りなおす、と言うのは重要です。 仕切りなおせたらまた中距離キープを心がけましょう。 体力調整 ランダムに限らないほど重要な基本テクニックだと思いますが、 ランダムだとキャラごとに防御力が違うので、気が付いたら減ってる、と言う事態がありえます。 そのため、他の1キャラ使い以上に自分と、そして相方の体力を意識する必要があります。 正直汎用パターンと言うか、基本的な、 ひデブにおける攻撃の当て方と身の守り方とも言いますが、 基本さえ出来ていれば何とかなる、というのは、 とりあえずある程度は、オレが証明してみせていられてるんじゃないでしょうか。 …まぁ、前回のキャラのみランダムの方がやりやすかったなぁ。 と、独り言で締めておく。 ネタ担当ランダム厨のTesteでした。 感動した -- ガンダム (2007-09-03 18 32 00) 反応を期待してなかったからコメントつけてなかったんだが、反応があったことに感動した -- Teste (2007-09-03 18 49 10) 選びなおすランダムがあってもいいんじゃないだろうか -- きょくちょ (2008-03-03 11 57 23) 左上から順番に選んでいくといいよ -- Teste (2008-03-03 20 21 56) 名前 コメント
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ランダムリンク?
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ランダムイベントについて PTは、ある程度の距離の移動時に『ランダムエンカウント』、 そして『ランダムイベント』の発生表を振ります。 この判定は『各場所』の『時間帯』ごとに一度ずつ行われます。 例:『朝』の『草原』でランダム表を振ったら、 その『草原』ではいくら移動しても『昼』になるまで振らない。 ただし、『森林』に移動した場合、『朝』の『森林』のランダム表を振ることになる。 同じ目的地へ向かう道中において、街道を歩くだけで長時間が経過する場合、 必要に応じて判定回数を増減させることがあります。 ランダムエンカウント フィールドの『危険性』を目標値として、 危機感知判定(スカウトorレンジャー+知力)を行ってください。 これに失敗した場合、その場所に応じた敵がランダムで出現します。 ランダムイベント エンカウント判定後、D66を振って、ランダムイベントの発生を決定します。 何も起きないこともあります。
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ランダムカテゴリ ランダムカテゴリ 概要 レベル別 バージョン別 関連リンク 概要 ポップンミュージック13 カーニバルで登場したカテゴリ。 文字通りランダムに自動選曲をを行うカテゴリで様々な選曲方法があり、大まかにレベル別・バージョン別・全て(ALL MUSIC)の3種に分類される。 Sunny Parkでは名称が ランダムフォルダ だった。 当初は決定直後にカーソルがある程度動いて、止まった楽曲が自動で決定される仕組みであったが、Sunny Parkからの作品は一部仕様変更により、決定直後のタイミングで即座に楽曲が決定される仕様となった。 ラピストリア・eclaleではこのフォルダ自体が廃止されていたが、前者に限りフォルダの名称自体にカーソルを合わせている状態で時間切れになると、その時点で合わせているフォルダ内からランダムで選ばれる仕様であった。 その後はうさぎと猫と少年の夢で復活し、現在に至る。 Sunny Parkと基本的に同じだが、旧作と異なってバトルモードにこのカテゴリは設けられていない。 ちなみにポップン20までは、ランダムカテゴリ内の項目を選択した場合に特有のセリフが流れる。 ネット対戦モードでは1回選んだら再度選択はできないというわけではなく、制限時間内であれば何度でもランダム選曲することができる。 ランダム選曲自体はポップンミュージック5から存在しており、ポップンミュージック8ではカーソルを合わせることでバナーがルーレットしている演出であった。ポップンミュージック8は、上手く行けば解禁前の隠し曲をプレイできることがあった。 バージョン ボイス ポップンミュージック13 カーニバル 「Let s Go!」 ポップンミュージック14 FEVER! 「Pop n music FEVER!」 ポップンミュージック15 ADVENTURE 「Let s ADVENTURE!」 ポップンミュージック16 PARTY♪ 「Let s Dance!」 ポップンミュージック17 THE MOVIE 「Good Luck」 ポップンミュージック18 せんごく列伝 ポップンミュージック19 TUNE STREET ポップンミュージック20 fantasia ポップンミュージック Sunny Park ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢~ OK(決定時と同じ) ※ポップン19では黒船ボイス時は「Good Luckデース!」、淀ジョルボイス時は「運試し」のボイスが流れる。 レベル別 レベル別では以下の選択項目があり、選択したレベルの範囲の譜面全てから自動的に選択する。 5ボタン、バトルモードでも選択の範囲は変わらない。 ポップン16では5ボタンでのプレイでもランダムカテゴリに「Lv21~Lv24」が加わった。とはいえ、選ばれる可能性があるのはヒップロック4・ヒップロックREMIX(解禁後)・彗星RAVEの3曲のいずれかだが(ポップン17も同じ)。 ポップン17では微妙に変更点があり、レベルの範囲で選曲する場合は「Lv3~20」と「Lv41~43」の上限・下限の表記が無くなった(それぞれ「~Lv20」「Lv41~」と表記が改められた)。そのため、5ボタンでLvの範囲でのランダム選曲でもサザエさんが出てくる場合が発生する(これまではサザエさんはALL MUSIC・TVアニメ以外では出てこなかった)。また、バトルモードでもLvの範囲でのランダム選曲で、Lv2のサザエさんN・Lv46のメロパンクHとそっと。H・Lv48のオイパンク0Hにも対応させたことになる。 ポップン16まで ポップン17から 3~20 ~20 21~24 25~28 29~31 32~34 35~37 38~40 41~43 41~ SunnyParkからレベルが50段階になったのに伴い仕様が変更されており、同じレベル内でのランダム選曲という方式に変更された。 またランダム選曲で対戦を選択した場合、対戦フォルダに「ランダムLv●●」という形で表示される。 曲説明文は微妙に変更されている。 ポップン15まで レベル●~●の曲からランダム ポップン16 レベル●~●の曲からランダムでチョイス ポップン17から レベル20まで レベル20以下の曲からランダムでチョイス! レベル●~● レベル21~24の曲からランダムでチョイス! レベル41~ レベル41以上の曲からランダムでチョイス! バージョン別 バージョン別ではレベル・名前・SECRET・MY BESTを除いた、カテゴリ別に存在する。 黄色ボタン同時押しで譜面の種類を変えることが可能(ALL MUSICの場合も同じ操作が可能)。 各ポップンバージョン別から、譜面難度の種類を選択してランダム選曲できる。 CS版初出は「ランダム 家庭用」で、BEMANIカテゴリ/BEMANIフォルダに入っている曲は「ランダム BEMANI」でまとめられている。 表記に関しては、「ランダム pop n●」(1~11)・「ランダム (副題の表記)」(12 いろは~)だが、ポップンミュージック eclaleは「ランダム エクラル」、ポップンミュージック 解明リドルズは「ランダム リドルズ」と表記されている。 後のアップデートで「ランダム リドルズ」→「ランダム 解明リドルズ」となった。 ポップン17から2作品前の楽曲は1つのカテゴリにまとめられているので、バージョン別はポップン1~7までの曲が各バージョン単位でランダム選曲が可能になった。ただしポップン17~18ではポップン2のみのランダム選曲はEXの選択はできない(アニメヒーローRが削除のため)。事実上選択が固定される曲としてはpop n music1~3でEX譜面の選択をした場合。 ポップン1の場合はポップン20で隠し要素が全て出現するまではファンタジーEXのみ、ポップン2の場合はポップン19~ポップン20で隠し要素が全て出現するまではマサラEX、ポップン3の場合はポップン18まではサウンドトラックEXのみ。 曲説明文はポップン14から登場して、バージョンごとに微妙に変更されている。 ポップン15まで ~からランダム ポップン16 ~からランダムでチョイス ポップン17から ~からランダムでチョイス アンケート機能を使用している場合、「ALL MUSIC」の項目を選択すると選択されてプレイした楽曲と投票した楽曲が一致しないという現象が発生していた模様。どちらに投票されたかを確認することはできない。 5ボタンは「Lv21~Lv24」の項目で対象になる譜面が、ポップン18ではヒートアップが増えただけで4曲しかなかったが、ポップン19ではレベル改変と新曲追加で合計12曲が対象になった。ポップン20ではスペースポップが解禁すると「Lv25~Lv28」の項目が加わった。と、いってもLv25以上の5ボタンはこの楽曲しかないが。 ポップン20からのエクストラポイント制では、これらのカテゴリからランダム選曲すると、「ルーレット選曲」というEPボーナスを獲得できる(10EP)。対戦カテゴリで時間切れになった場合にALL MUSICからのランダム選曲となるが、この場合も「ルーレット選曲」のEPボーナスは適用される。 関連リンク カテゴリ コアダストビート ポップンミュージック17 THE MOVIE
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ランダム / RANDOM【オプション】 関連タグ>>オプション 注:オプションに関しての「ランダム」なので、お邪魔の方はランダム(オジャマ)を参照。 上図は左が正規譜面とする場合、右がランダム譜面の一例となる。 初期のポップンミュージックで登場したオプション。 ポップ君の譜面配置が、ポップ君の流れるレーンごとにランダムになる。 毎回配置パターンが変わるので、同じ曲でも何度も楽しむことが期待できる。 特に乱打#?譜面・階段譜面に入れると大半が乱打配置となるため、片手の負担が少なくなる分押しやすくなることも。 逆に偏った配置になることも多く、普段見かけないような配置が降ってくることもあるので押しづらくなることも。 このオプションで押しやすくなった配置を当たり譜面、逆に押しにくくなった譜面をハズレ譜面と呼ばれることがある。 ただし、ランダムと言っても変化するのは各レーンだけ。 つまり、縦連打や交互連打は降ってくるボタンの箇所のみが変化するだけで、その変化した箇所で縦連打・交互連打に。 また、ズレ押しも2重オブジェというわずかにずれた2つのポップ君が重なってしまう現象は起きないで済むが、無理押しは出ることも多い。 ポップンでは無理押しという概念がある以上、同時押し譜面においてはこれを入れると難易度が上がる傾向があるが、あえてこれを入れることで無理押しへの対応力を高める人もいる。 ポップン7まではミラーとの併用が可能であったが、実質意味がなかったりする。 インターネットランキングのオプション表示では「R」、ゲーム画面上での略記は「RAN」。 いつも通りの譜面が、ばらばらになる。これを利用して、曲をクリアするポッパーもいる。 ネット上では「乱」と略す事が多い。しかし、これを使った方がクリアしやすい、という曲もいくつかあるようです。 レーンのみの変化といってもパターンは最大で362878(=9!-2{正規&ミラー譜面分})通り存在するため、プログラムの都合上存在しない配置もあり得る。スーパーランダムの場合だと上記とは算出方法が異なるが全ての列を完全にバラバラにしようとすると天文学的な数字になってしまう! そのためなのかパターン性がある。 関連用語 ミラー スーパーランダム
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ボーナスポイントをランダムで決定する サンプルのJARファイルはページの一番下(スポンサーリンクよりも↓)に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪ 前回のバージョンで全ての職業を表示することができましたか??忍者の↓にもう1キャラ入れておきましたっ! さて、今回のバージョンではボーナスポイントをランダムに決定する処理を追加します。 まずは追加部分を掲載します。Charaクラスのソースになります。 //キャラの名前の入力 public void getName(){ inputName=JOptionPane.showInputDialog(null,"名前を5文字以内で入力してください"); //取り消しが選択された場合 if(inputName==null){ flag_isName=false; //名前の入力がない場合や最初がスペースで始まる場合 }else if(inputName.length()==RESET || inputName.startsWith(" ") || inputName.startsWith(" ")){ flag_isName=false; }else{ //名前が5文字を超えた場合 if(inputName.length() FIF){ this.inputName=inputName.substring(RESET,FIF); }else{ this.inputName=inputName; } //ボーナスのリセット Param.set(SEV,defaultParam.get(SEV)); //リストのボーナスをString型へ strBonus=Param.get(SEV).toString(); //String型からint型へ bonusPoint=Integer.parseInt(strBonus); //ボーナスのランダム生成 if(rand.nextDouble() 1.00){ this.bonusPoint+=Math.random()*5; } //ボーナスのランダム生成 if(rand.nextDouble() 0.15){ this.bonusPoint+=Math.random()*20; } //ボーナスをリストに格納 setBonus(); flag_isName=true; } } 気付いた人もいるかも知れませんが、名前の入力処理は前回Menuクラス側で行なってたんです。 それを今回Charaクラス側で処理するように戻しました。 理由としては、どのタイミングでボーナスにランダム付加を持たせるか?というとこですね。 ソースを見て分かる人もいるかと思いますが、CharaクラスへのアクセスはMainPanelクラスで 左or右キーが押された時か、名前入力の時しかなぃのです。 左or右キーが押された時の処理にボーナスのランダム付加を持たせると、押される度に ランダム付加されてしまうので、今回は名前入力時にランダム付加を持たせました。 Menuクラスに名前入力処理があると、CharaクラスはMenuクラスから値を取得しなければいけないため 手間がかかりますし、分かりにくいですからね。 では処理の内容に移ります。 まずは名前の入力を行ないます。このときに名前が正常に入力された場合についでにボーナスを ランダムで付加しています。 random()の値は0.1なので、0~5の値が確実にランダム付加されています。 それに加えて低確率で0~20のボーナスが付加されるようになっています。 注意点として、ランダムでボーナスを付加する前に現在のボーナスポイントをリセットしないと ポイントが加算ばっかりされてすごい値になってしまいます。 それに加えて、今回のボーナス管理はArrayListで管理しているため、変更したポイントは 再びArrayListの該当番号と置き換えなければなりません。 ちょっと説明が足りないかも知れないので、質問あれば気軽に掲示板までどうぞっ! (補足として今回はステータスのリセットまでは行なってないので、ステータスを振った場合は その値が保持されています。ボーナスはリセットされるので初期値に戻りランダム付加されます。)
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/106.html
共通システム ファイター固有 ステージ 共通システム 仕様 説明 転倒 いくつかの攻撃判定には、一定の確率で相手を転倒するように設定されているものがある。また、361°ワザは一定の範囲のふっとばしの際に7%の確率で転倒させる。 星バースト・手前バースト 撃墜時のふっとび速度などに条件はあるものの、上方向に撃墜された際は通常・星・手前の3種類のバーストの種類がランダムで決定される。なお、星バーストされないステージや手前バーストされないステージも存在する。 アイテム落とし 相手からダメージを受けてふっとばされたとき、INT(攻撃判定のダメージ) / 70 %の確率で所持しているアイテムを落とす。 きりもみふっとび 一定の条件を満たしたとき、ふっとびモーションが30%の確率できりもみふっとびになる。きりもみふっとび時はファイターの姿勢が変わるため、コンボに影響したり撃墜%がごくわずかに変動したりする。条件は、「倒れふっとび」「ヒット後の%が100%以上」「ふっとび角度が70-110°でない」の3つ。 同時つかみ 2ファイターがまったく同じフレームにつかみ相殺のないつかみ判定に接触した場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 ファイター固有 ベヨネッタのバラのエフェクトや勇者のメラゾーマで地面に残る炎の出現位置など、エフェクト関連は記載していない。 ファイター ワザ 説明 上必殺ワザ 30%の確率でヒット時に出現するコインがパープルコインになり、帽子がキャッピーに変化する。ヒット時のエフェクトやSE以外、ワザの性能には影響しない。 コピー能力 攻撃を受けたとき、一定の確率(INT(Damage / 70)?)でコピー能力を消失する。ただし、コピーしてから600Fのあいだはコピー能力を消失することはない。 下必殺ワザ 6種類の物体にランダムで変化する。性能等は変化しない。 横必殺ワザ 発射の瞬間、10%の確率で暴発する。また、通常・暴発に関わらずX速度が1.8以上ある場合にカベと接触すると50%の確率でカベに突き刺さる。 下必殺ワザ 引き抜く蕪の種類がランダムで決定される。詳しくは 別ページ 参照。 通常必殺ワザ 放射される炎の角度にランダム性がある。 パートナー 別行動状態のパートナーはCPUが操作するため、ランダム性が生まれる。 通常必殺ワザなど 出現するカプセルの色がランダムで変化する。性能等は変化しない。 通常必殺ワザ 出現する飛び道具の順番にランダム性がある。ただし、一度出現した飛び道具は5種類全部が出きるまで出現しない。また、飛び道具の軌道もランダムに変化する。 横必殺ワザ ジャッジのパネルがランダムで決定される。ただし、同じ数字のパネルは連続で出現しない。 下必殺ワザ C4がはりついたファイターがダメージを受けると、ダメージ*0.96/70 ?の確率でC4が剥がれ落ちる。また、6%の確率でバタフライ型のC3爆弾を取り出すことがある。性能面での変化はない。 横必殺ワザ 発射角度にランダム性がある。 通常必殺ワザ 放射される炎の角度にランダム性がある。 上必殺ワザ ディディーと切り離されて飛行中しているバレルの挙動にランダム性がある。 横必殺ワザ ゴルドーがカベに接触すると、50%の確率でカベに突き刺さる。 上必殺ワザ 飛行中にピクミンが攻撃されると、95%の確率で剥がれ落ちる。 下必殺ワザ ジャイロの回転の仕方にランダム性がある。攻撃判定の位置には無関係。 ダッシュ攻撃 植木鉢が地形に接触すると、55%の確率で割れる。性能面での変化はない。 上空中攻撃下空中攻撃 蕪の本数がランダムで決定される。3本は40%、2本は30%、1本は30%。 上必殺ワザ 切り離された風船の飛び方にランダム性がある。 下必殺ワザ 水やり時の水の速度にランダム性がある。倒木すると、一定確率で木片やフルーツが出現する。 チコ 復活で出現するチコの色にランダム性がある。黄は約35.3%、赤・青・緑はそれぞれ約17.6%、黒・ピンクはそれぞれ約5.9%。また、切り離し時のジャンプ間隔にランダム性がある。 横必殺ワザ 発射角度にランダム性がある。 通常必殺ワザ アイテム化したメタルブレードは、地形に接触すると25%の確率で突き刺さらずに消滅する。 下必殺ワザ みがわり人形と丸太がそれぞれ50%の確率で出現する。性能面での変化はない。 上アピール 「ナムコうらない」で出現するキャラクターの種類にランダム性がある。 横スマッシュ攻撃 Hit 1とHit 2の攻撃判定のY座標にランダム性がある。 下必殺ワザ 出現するガンマンの順番にランダム性がある。ただし、一度出現したガンマンは5種類すべてが出きるまで出現しない。 通常必殺ワザ 発射角度にランダム性がある。 下必殺ワザ 聖水がシールドなどに接触したあとの跳ね返り方にランダム性がある。 ダッシュ攻撃 植木鉢が地形に接触すると、55%の確率で割れる。性能面での変化はない。 上必殺ワザ 切り離された風船の飛び方にランダム性がある。 各スマッシュ攻撃 12.5%の確率でかいしんのいちげきが発生する。 下必殺ワザ コマンド選択で出現するじゅもんがランダムで決定される。詳しくは 別ページ 参照。 ザキ・ザラキ 即死確率が一部ランダムで決定される。詳しくは 別ページ 参照。 下必殺ワザ 発射角度にランダム性があり、地面衝突後の跳ね返り方が予測しづらい。 ステージ ステージ 説明 すま村・村と街 ギミックオンの場合、出現する風船のタイミングや速度がランダムで決定される。 ライラットクルーズ ギミックオンの場合、場面転換(ステージの傾き)がスタートするタイミングがランダムで決定される。 名前
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TITLE ランダム #nomenubar - 2020年07月29日 (水) 04時25分56秒 ランダムの言葉 #randommes #randommes(ページ名,,page) こんなのでランダムコメントが表示出来ますので #randommes ようはネタ探し 選択肢 投票 占い (2) 天気 (0) 日付 (0) 顔文字 (0) 四字熟語 (0) ことわざ (0) ゲーム (0) 画像 (0) notimestamp (0) その他は追加 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 0 (0%) その他 投票総数 0 毎日書いて行けば いいんですが Byうぃき探検隊
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ランダム カードの効果などにより無作為にカードを選択する事。 ランダムは如何なる場合もプレイヤーの意思と関係なく行われる。 ランダムに手札を選択する場合はカード内容が分からない相手プレイヤーに選択してもらうのが一般的。