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かなり初期のデータのまま変えてなかったねこれ… エンカウントについて 関わる要素 判定の式 要素の説明乱数 歩数 第一上限歩数 第二上限歩数 カイのLv そのエリアの敵の平均Lv 固定値 まよけのふだ エンカウント無効化 関わる要素 乱数 歩数 第一上限歩数 第二上限歩数 カイのLv そのエリアの敵の平均Lv 固定値 判定の式 1.まずカイのLvとエリアの敵平均Lvを判定 -3~+4の範囲か否かで分岐する ~範囲外の場合~ 2.歩数とかを何やかんやして閾値を算出 3.閾値と乱数を比較し、数値>乱数になるとエンカウント発生 ~範囲内の場合~ 2.固定値とかを何やかんやして閾値を算出 ※歩数は式に影響しない 3.閾値と乱数を比較し、数値>乱数になるとエンカウント発生 4.どちらの場合も歩数>第二上限になると確定でエンカウント発生 なお、判定方法は正確には乱数>歩数ならば1 そうでなければ0が入り0の場合にエンカ発生という方法なので、0歩の時でもエンカが発生してしまう※0>0は乱数>歩数では無いと判定されて0が入る為 閾値の動きはグラフにするとこんな感じになる 例)ヘルゲストの森1MAP目 要素の説明 乱数 みんなの敵、フレーム単位なのであまり仲良くは出来ない ここでの範囲は0~1000 歩数 そのまんま歩数、1歩と言う判定が出来ないので方向キーを押している時間と考えた方がわかりやすい なのでダッシュだと同じ歩数でも先に進めるし、障害物や壁をずっと押してても増える 第一上限歩数 エリア毎に設定された1つ目の上限歩数、Lv補正範囲外の時のみ使用する 第二上限歩数 エリア毎に設定された2つ目の上限歩数、これを超えると確定エンカ カイのLv そのまんまカイのLv、次の敵平均Lvと合わせて判定に使用する そのエリアの敵の平均Lv そのまんま敵の平均Lv、敵の平均Lv-カイのLvが-3~+4の場合に次の固定値が変化する 固定値 エンカ確率に大きく関わる部分、Lv差によって以下の補正が入る ※Lv補正外の場合は1倍 -3 -2 -1 ±0 +1 +2 +3 +4 約1.18倍 約1.47倍 約1.86倍 約2.63倍 約2.18倍 約1.86倍 約1.47倍 約1.18倍 まよけのふだ エンカウント発生時に60%の確率で無かった事にする能力 効果時間はエンカウント回避の成否に関わらずエンカが1500回発生するまで 根本的な抑制ではない点、運が絡む点で効果があるのか分かりづらいそのため効果のないアイテムなのではと疑問視された過去を持つ エンカウント無効化 ○ボタンを押しながら歩くだけ おわり
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登録日:2018/05/05 Sat 21 24 54 更新日:2023/05/31 Wed 08 52 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RPG encounter エンカウント エンカウント率 ゲーム用語 シンボルエンカウント ランダムエンカウント 遭遇 エンカウントとは、「遭遇」を意味する英単語「encounter」から派生した和製英語。 主にRPGで使用される。 概要 RPGでは、敵とは冒険中に遭遇して戦うことになる。 その遭遇システムを現したものが「エンカウント」である。 アクション要素の強いゲームやローグライクゲームだと「戦闘画面と移動画面」の区別がないのでそもそもエンカウントの概念がなく、「シームレス方式」と呼ばれる。 ただし、「特定ポイントで敵が出やすい」などの要素はあることがある。 大別すれば、エンカウントシステムは2系統に分かれる。 ランダムエンカウント ドラゴンクエスト始め、多くのJRPGで採用されている最も伝統的なエンカウント方式。 歩くごとにエンカウントの確率判定があり、その確率に引っかかると戦闘となる。 基本的にエンカウント前に敵の種類を判断することはできない。 一体何が出てくるのか、ドキドキワクワクである。それだけにうっかり強敵にエンカウントした時の絶望感もヤバイが。 全ての場所でエンカウント率は同じではなく、草原のように見晴らしのいい場所では遭遇しにくく、山や森のように魔物が多く潜む場所なら遭遇しやすくなっていることが多い。 大抵のゲームではエンカウント率を操作する方法が存在する。 0にする……ゴスペルリング(ドラゴンクエスト)、モルルのおまもり(FF6)、むしよけスプレー(一定歩数有効)(ポケモンシリーズ)など※隠し要素か、クリア後のおまけで可能になることが多い 低レベルモンスターに限り0にする(高レベルには無効)……トヘロス、せいすい(共にドラゴンクエストシリーズ)、エストマ、退魔の水(女神転生他アトラスRPG) 下げる……しのびあし(ドラゴンクエスト)、きよめのおふだ(ポケモンシリーズ)など 上げる……おうごんのつめ(ドラゴンクエスト3)、はっこう(ポケモンシリーズ)など 強制エンカウント……くちぶえ(ドラゴンクエスト)、あまいかおり(ポケモンシリーズ)など 指定してエンカウント……囮よせ(METAL MAXシリーズ) また、少し違うが移動速度を上げると体感的なエンカウント率は必然的に上昇する。 中には本当にダッシュ中はエンカウント率を上げている作品もあり、思うように移動できずイライラさせられる事も。 類似のシステムに「歩数エンカウント」というものもある。 戦闘後やフィールドを移動した時点で次の戦闘に入るまでの歩数がランダムに決められており、その歩数だけ歩くと戦闘が発生する。地形の種類によっては1歩で複数歩分数えるようになっている場合もある。 こちらはドラクエシリーズだと6,7,8やリメイク版の3,4,5で採用されている。 なぜ昔のRPGはエンカウント率がやたら高いのか? 大貝獣物語II、エストポリス伝記、桃太郎伝説……これらの有名なRPGにいずれも共通するのは、狂ったレベルでエンカウント率が高いことである。 ゲーム内容に関して評価する人も大抵は「エンカウント率さえまともならもう少し遊びやすいのに……」と口を揃えて言う。 その狂った高さは尋常ではなく、冗談抜きに一歩歩いたら再エンカウントという状態である。特にPCE辺りのハドソン製RPGはこの傾向が強かった。邪聖剣ネクロマンサーなどはゲーム自体の難易度も相まって恐ろしいことになっていた。 その理由は推察するしかないが、昔のゲームは「マニアのやるもの」であり、簡単、かつ短時間にクリアされるものは低評価になることが多かったことは理由になるだろう。 要するにゲーム自体のボリュームや難易度に乏しいのを誤魔化すために、エンカウント率を大幅に上げていた、ということである。 或いはRPGのノウハウや世間での知名度が低かった時期なんかだと「ユーザーにとって適切なエンカウント率設定の塩梅が分からず…」ということもありうる。 流石にゲーム開発がこなれてきた今の時代にこのような恐ろしいエンカウント率の作品はなく、大抵は「一度エンカウントしたら一定歩数は再エンカウントしない」という処置がある。 この仕様がわかっていれば「瀕死でもギリギリアイテムを使わず街にたどり着ける歩数」というのが何となくわかったりする。 また先述の歩数エンカウントもこの問題を解決するために使われてきた手法である。 基本的に「エンカウント率が高いことが評価されたゲーム」というのはほとんどない。 あまりに敵がまばらで攻略している感がないようなものは流石に問題だが、そうでもなければエンカウント率は低めな方がサクサク先に進めて快適なことが多い。 手に入る経験値がどうしても少なくなるなら、足を止めて稼ぎプレイをすればいいだけであるし、これからRPGをツクールなどで作ろうと考えている人は、「ちょっと低めかな?」ぐらいにエンカウント率は調整した方がいいだろう。 シンボルエンカウント フィールドを敵のシンボルがウロウロしており、これに接触すると戦闘が始まる形式。 戦闘前に敵の種類をある程度判断できる。実際戦闘に入ると、シンボルにない敵まで混ざっているのはご愛敬。 ランダムエンカウント式でもボスや動かない固定敵とは大抵敵シンボルに話しかけて進めるが、これはどちらかと言うと後述の「強制エンカウント」のパターンであり、シンボルエンカウントとはあまり言わない。 シンボルごとに行動速度や行動パターンが異なると、より奥が深くなるシステム。例えば「プレイヤーを単純に追う」「プレイヤーが一定レベルまでは追うが、一定レベル以上だと逃げる」「背を見せると追ってきてこちらから追いかけると逃げる」など。 これが、ロマサガ1のようにプレイヤーがダッシュ移動出来ない上に敵シンボルが的確に追ってきたり狭い場所に多く密集していたり、某スベリオンのように全ての敵シンボルが異様な速度で主人公を追跡してくるようではシンボルエンカウントの意味がなく、実質強制エンカウントと同じである。 作品によっては先制攻撃やバックアタックがシステムとして取り入れられていることもある。 これは、フィールドで敵シンボルに攻撃するorされることで戦闘をより有利/不利な状況から始めたり、敵シンボルの後ろから接触することで不意打ちができたりするシステム。主にテイルズオブシリーズなどで多く取り入れられている。 アクション性が必要なので苦手な人は苦手なシステム。 スーパーマリオRPGではこのシステムを利用した演出もあり、エンカウント後に逃げ出した際に数秒間だけシンボルエンカウントが点滅してエンカウントしなくなるタイミングを使って、その頭上に乗って高い位置のアイテムを入手に行けるダンジョンもある。 ちなみにぱっと見ランダムエンカウントに見えるが、「実は透明な敵シンボルがランダムにフラフラしているだけ」というゲームも少数存在する。 これの有名な例としてはFF6のデスゲイズがある。崩壊後の世界の上空を透明な状態で飛び回っているため、空は安全だからいいだろうなどとうっかり適当なパーティで遭遇すると痛い目にあう。パーティ全員がレベル5の倍数だった場合にはもう目も当てられない。 近年のドラクエはランダムエンカウントからシンボルエンカウントに移行しつつある。 これは、元がランダムエンカウントだった7や8がリメイクでシンボルエンカウントになっていることが顕著。 少々形式が違うものではあるが、ポケモンには徘徊型伝説と呼ばれるものもあり、各地の草むらの存在するエリア(街を除く)を移動しているため、同じエリアに主人公と伝説のポケモンが存在しない限り絶対にエンカウントしないという仕組みになっている。 追いかける際は図鑑の分布表示やポケギア、ポケッチのマップ機能などを気にかけていこう。 フィールドを歩いているとランダムエンカウント式でシンボルが出現し、それに接近もしくは先制攻撃で戦闘に入る、という中間パターンも存在する。 強制エンカウント 特定のマスを踏んだらエンカウントしたり、宝箱を開けたら中からモンスターが出てきたりする形式で、上記の2つと併用されることが多い。 周囲の敵の中でも強い敵や少し先のエリアの敵、通常のエンカウントでは出遭わない敵などと全体的に手強い傾向にある。 指名エンカウント こちらから相手を指定・指名してエンカウントする強制エンカウントの一種。 望まずともエンカウントする強制エンカウントと違い、こちらは自分の都合がいい時に相手を呼び出せる。 FF10のモンスター訓練場等のおまけ要素に多い。 またサモンナイトシリーズの様に、一定の制限はありつつも全戦闘が指名エンカウントというゲームも存在する。 エンカウントの演出 各作品ごとにエンカウントすると独自の演出が入るが、リメイクや移植の際に変更されることもある。 変更されている場合は違和感を覚える人がいるかもしれない。 変更されてしまう理由は大体が「そのハード固有の機能や挙動を使っているので、再現が難しい」である。 例 FF6 SFC版…フィールドでは画面が迫ってくる演出、ダンジョンではプレイヤーキャラ以外がモザイクになる演出が入る。それらの後に戦闘突入(SFC版FF4・5、PS版FF4と同じ)。 PS版…画面が一瞬止まり、左右に引き裂かれるようにして画面がスクロールし、しばらくして戦闘用BGMが始まった後に戦闘突入。 GBA版…画面が中央付近の回転するひし形を除いて白くなり、最終的には全部白くなった後に戦闘突入。 エンカウントの こうもくが あらわれた! ▼ ニア ついき しゅうせい にげる △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (╹◡╹≡=-=≡╹◡╹)*ザコはどこだ -- ジェノサイドウォーク (2018-05-05 21 39 39) アルトネリコの「エリア内で一定数エンカウントしたらそれ以上でない」方式がお気に入り -- 名無しさん (2018-05-05 22 06 11) SDガンダムのゲームだと一歩踏み出してすらないのにエンカウントみたいな異常事態とかあったと聞く -- 名無しさん (2018-05-05 22 09 01) 遭遇する敵の強さにバラつきがある場合のランダムエンカウントはすごく怖い。基本的に適正レベルなら難なく倒せるレベルなんだけど、たまにそのステージのボス並かそれ以上のやつが出てきたりするのとかあるよね・・・ -- 名無しさん (2018-05-05 22 13 00) ワイルドアームズのエンカウントキャンセルは便利だった -- 名無しさん (2018-05-05 23 54 52) セレクトボタンリセット! -- 名無しさん (2018-05-06 02 27 46) シンボル式だと、MOTHERみたいに敵より圧倒的に強くなってたら戦闘自体を省略できるシステムがあったりもする -- 名無しさん (2018-05-06 04 04 07) セブンスドラゴン2020とかはランダムとシンボルの複合だったな、当然シンボル敵の方が強い -- 名無しさん (2018-05-06 04 47 31) シンボルがランダムで出現というタイプはあるや否や -- 名無しさん (2018-05-06 06 44 02) ↑MOTHER2はそれっぽい。あとメタルマックスXenoもそれに近いことやってる -- 名無しさん (2018-05-06 07 21 29) ポケモンの虫よけスプレーはエンカウント率を「下げる」でいいのか?あれ、先頭よりレベルが低い野生ポケモンは全く登場しなくなるから、「0にする」の方が近いと思うんだが。エンカウント率を下げるものなら特性の「あくしゅう」等があるな。逆は「はっこう」等。 -- 名無しさん (2018-05-06 07 49 59) 虫よけスプレーは指定エンカウントの部類では -- 名無しさん (2018-05-06 09 12 35) 近年はシームレスバトルが主流になってきたから今後はどんどんシンボルエンカウントになっていくのかな -- 名無しさん (2018-05-06 09 14 37) ブレイブリーデフォルトFtS以降のエンカウント率操作は便利だった。200パーセントで探索兼レベリングしてヤバくなったら0パーセントで帰って寝てそのままボスまでhp満タンで一直線 -- 名無しさん (2018-05-06 09 18 35) wizかエルミナージュか忘れたけどあの辺は雑魚の強さの幅が大きくてきつかったな…ゾンビやらインプ的なの相手に楽勝楽勝、ってしてたら突然グレーターデーモンとか出てきやがるの、いつそんなのが出るかわからんのでヒヤヒヤしてた -- 名無しさん (2018-05-06 15 50 31) シンボルとランダムをどちらも採用してるだと世界樹の迷宮だな -- 名無しさん (2018-05-06 22 52 09) ゲーム内でENCOUNT!の文字を見ると「うんうん…ん?」となる。そんな単語は無い。 -- 名無しさん (2018-05-07 10 04 15) 近年のドラクエシリーズのように(特にモンスターズ)シンボルを単なるエンカウントオブジェクトとしてだけではなく、いろいろ演出に使ったりシンボル化されてるからこそできる操作を取り入れてる作品もある。 -- 名無しさん (2018-05-07 11 59 46) 虫よけスプレーは先頭のポケモンより高レベルのポケモンは出てくるからエンカウント率を「下げる」と言えなくもないのか。違和感はあるけど… -- 名無しさん (2018-05-23 20 12 10) PS版DQ7とかゼノギアスなどのように画面が割れるような演出は面白かったな~ -- 名無しさん (2018-05-23 23 15 18) (フリーの)RPGをいくつか気づいてきてわかったけど、やっぱりバランスは、シンボルの方が取りやすい気がする。シンボルだと、目標Lvに達したら、エンカウントを避けてボスまで行く、ということができるけど、ランダムだと、目標Lvまでのレベル上げの分と、それからボスのところまで行くまでの間に戦う分もカウントしなきゃいけないから。あと、プレイヤーが楽に、自分でレベル上げを調整できる点も大きい。 -- 名無しさん (2018-05-24 07 54 28) ↑気づいてきて、でなくて作ってきて、だった。スマヌ(平伏 -- 名無しさん (2018-05-24 08 47 32) ゲーム内でエンカウントの文字列が見れるゲームの最古ってPCエンジン版マイト&マジックなんだろうか、もっと古い(早くからやってる)のあるかな -- 名無しさん (2020-10-18 12 44 07) SFC時代は主人公は正義の勇者です路線だから敵を追いかけまわしていじめてるととられかねないシンボルエンカウント制度は取りづらかったのかもね ランダムだったら「襲ってきてるのを撃退してるだけなので主人公は戦闘狂でも殺戮狂でもないよ」って言える -- 名無しさん (2020-10-18 12 48 48) ヒーローズファンタジアというゲームは、イベント戦闘以外一切行えないという斬新なハードモードがあったな。 -- 名無しさん (2021-02-11 23 02 49) シンボルエンカウントは個人制作のフリーゲームのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと -- 名無しさん (2022-10-23 17 09 26) ↑誤送信失礼しました。改めて、シンボルエンカウントで個人制作のフリーのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと)キャラクターがマス目単位の移動幅かつ当たり判定のものが圧倒的に多く。この手のものだとプレイヤー視点では敵の避け方等の攻略で操作が単調になりやすい問題があると思う。制作難易度は上がっても、所謂ドットやピクセル単位のドット移動ができるシステムでキャラを動かせれれば攻略の幅が広がると思うので、そういったアクションゲーム的なものにも挑戦する考えが広まるとおもしろいかなて -- 名無しさん (2022-10-23 19 07 08) 名前 コメント
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エンカウント 良く出現する場所のまとめ。 エンカウント率仮説 エンカウント回数検証 キャラクター別エンカウント率(攻略本参照) 場所別エンカウント率(攻略本参照) 攻略用エンカウントまとめ エンカウント率仮説 よく出会える=50%の確率でエンカウント まぁまぁ出会える=30%の確率でエンカウント まれに出会える=10%の確率でエンカウント と仮定。 取り敢えず、簡単に「1stエンカウント+(100%-1st)*2ndエンカウント」で計算してみました。 ◎◎→50+25 ◎〇→50+15 〇◎→30+35 △◎→10+45 ◎△→50+5 〇〇→30+21 〇△→30+7 △〇→10+27 △△→10+9 この確率として攻略本記載のある時間のある場所を縦軸で加算すると大体80%~120%になる。 頻出値はどうやら合計100%? これでほぼ正解な気もする。 エンカウント回数検証 8人全員揃ってから屋上に通い続けた。(2周44日間) 休み1 星乃◎△(55%)→1stで26回、2ndで1回(61%) 休み1 咲野△◎(55%)→1stで2回、2ndで22回(54%) 休み2 栗生◎◎(75%)→1stで21回、2ndで10回(70%) 昼休み 咲野◎◎(75%)→1stで20回、2ndで12回(72%) 放課後 星乃〇△(37%)→1stで24回、2ndで2回(59%) 放課後 菜々△〇(37%)→1stで2回、2ndで14回(36%) 放課後の星乃の1stの回数が攻略本と少し合わないが、こんな感じでした。 んー、あってんだか、あってないんだか。 あと3周くらいした方が良かったかな。 キャラクター別エンカウント率(攻略本参照) 休み1 休み2 昼休み 放課後 星乃結美 図書75% 屋上55% 2年55% 音楽51% 図書50% 食堂37% 図書,屋上37% 里仲なるみ 1年75% 家庭65% 家庭65% 1年51% 1年75% 花壇51% 家庭51% 水澤摩央 保健,3年65% 保健65 3年51% 3年75% 3年,食堂37% 咲野明日夏 屋上55% 2年51% 校庭50% 2年37% 屋上75% 2年65% 体育館51% 二見瑛理子 理科51% 保健50% 理科75% 2年65% 花壇50% 図書37% 理科51% 祇条深月 音楽55% 2年51% 図書75% 花壇55% 音楽75% 2年51% 栗生恵 2年51% 音楽50% 屋上75% 3年50% 図書65% 理科,音楽51% 家庭50% 2年,花壇37% 菜々 家庭55% 1年51% 1年75% 理科51% 1年65% 家庭50% 1年55% 深月の休み2の図書に居たり、摩央が昼休みに食堂に居ないのが意外。 場所別エンカウント率(攻略本参照) 休み1 休み2 昼休み 放課後 1年 里仲75% 菜々51% 菜々75% 里仲51% 里仲75% 菜々65% 菜々55% 里仲37% 2年 咲野,祇条,栗生51% 二見65% 星乃55% 咲野65% 栗生37% 祇条60% 栗生37% 3年 水澤65% 水澤60% 栗生50% 水澤75% 水澤37% 屋上 星乃,咲野55% 栗生75% 咲野75% 栗生51% 星乃,菜々37% 図書 星乃75% 祇条75% 栗生65% 星乃50% 星乃,二見,栗生37% 音楽 祇条55% 栗生,菜々50% 星乃51% 里仲,祇条50% 祇条75% 栗生51% 里仲,祇条37% 理科 二見51% 二見75% 菜々51% 栗生51% 二見51% 家庭 里仲65% 菜々55% 里仲65% 菜々37% 栗生,菜々50% 里仲51% 保健 水澤65% 二見50% 水澤65% 星乃,栗生37% 咲野,祇条37% 里仲,二見37% 体育館 星乃,二見,祇条37% 里仲,水澤,菜々37% 咲野,祇条37% 咲野51% 食堂 - - 星乃37% 水澤37% 花壇 祇条,菜々50% 祇条55% 里仲51% 二見50% 咲野,栗生37% 校庭 栗生以外10% 咲野50%のみ 全員10% 全員10% どうやら校庭はイベント回収以外行く価値無し? 攻略用エンカウントまとめ 星乃→図書、2年、図書、図書 里仲→1年、家庭、1年、家庭 水澤→保健、保健、3年、3年 咲野→屋上、校庭、屋上、体育館 二見→理科、理科、花壇、理科 祇条→音楽、図書、音楽、2年 栗生→2年、屋上、図書、2年 菜々→家庭、1年、1年、1年 名前 コメント
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敵との遭遇率(エンカウント率)についてエンカウント率アップ エンカウント率ダウン 必ず逃げられる 出現ポケモン操作 その他 敵との遭遇率(エンカウント率)について エンカウント率アップ アイテムしろいビードロ:メニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) とくせいありじごくディグダ、ダグトリオ、ナックラー きゅうばん:釣りでポケモンが釣れやすくなるオクタン、リリーラ、ユレイドル じりょく:はがねポケモンのエンカウント率アップコイル、レアコイル、ジバコイル、ノズパス、ダイノーズ せいでんき:でんきタイプのポケモンが出やすくなる。ピチュー、ピカチュウ、ライチュウ、ビリリダマ、マルマイン、エレキッド、エレブー、メリープ、モココ、デンリュウ、ラクライ、ライボルト ねんちゃく:釣りでポケモンが釣れやすくなるベトベター、ベトベトン、ゴクリン、マルノーム、カラナクシ、トリトドン ノーガードワンリキー、ゴーリキー、カイリキー はっこうヒトデマン、スターミー、チョンチー、ランターン、バルビート エンカウント率ダウン アイテムきよめのおふだ:先頭ポケモンに持たせる(ロストタワー最上階) くろいビードロ:メニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) 各種スプレー:一定歩数の間、先頭のポケモンのLv未満のポケモンが出てこなくなるむしよけスプレー:350円、100歩 シルバースプレー:500円、200歩 ゴールドスプレー:700円、250歩 とくせいあくしゅうベトベター、ベトベトン、スカンプー、スカタンク いかく:先頭のポケモンよりレベルの(5以上)低い野生ポケモンが出にくくなる。アーボ、アーボック、ガーディ、ウインディ、ケンタロス、ギャラドス、ブルー、グランブル、オドシシ、カポエラー、グラエナ、アメモース、クチート、ボーマンダ、ムクバード、ムクホーク、コリンク、ルクシオ、レントラー しろいけむりコータス すながくれ:すなあらしのエリア(228番道路)で野生ポケモンが出にくくなる。サンド、サンドパン、ディグダ、ダグトリオ、グライガー、グライオン、サボネア、ノクタス、フカマル、ガバイト、ガブリアス するどいめ:先頭のポケモンよりレベルの(5以上)低い野生ポケモンが出にくくなる。ポッポ、ピジョン、ピジョット、オニスズメ、オニドリル、カモネギ、エビワラー、オタチ、オオタチ、ホーホー、ヨルノズク、ニューラ、エアームド、キャモメ、ペリッパー、ヤミラミ、ムックル、ペラップ はやあしグランブル、ヒメグマ、リングマ、ポチエナ、グラエナ 必ず逃げられる アイテムけむりだま:ポケモンに持たせる ピッピにんぎょう:メニューから使う(トバリデパート1F、1000円) エネコのシッポ:どうぐメニューから使う(R/S/Emからの転送のみ) とくせいにげあしコラッタ、ラッタ、ポニータ、ギャロップ、ドードー、ドードリオ、イーブイ、オタチ、オオタチ、エイパム、ノコッチ、ブルー、ポチエナ、パチリス、ミミロル 出現ポケモン操作 とくせいシンクロ:先頭のポケモンと同じ性格のポケモンが出やすくなる。ケーシィ、ユンゲラー、フーディン、ネイティ、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、ラルトス、キルリア、サーナイト、ミュウ はりきり:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。トゲピー、トゲチック、トゲキッス、サニーゴ、テッポウオ、デリバード ふくがん:どうぐを持つ野生ポケモンが出やすくなる。バタフリー、コンパン、ヤンヤンマ、ツチニン プレッシャー:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。プテラ、フリーザー、サンダー、ファイアー、ミュウツー、ライコウ、エンテイ、スイクン、ルギア、ホウオウ、サマヨール、アブソル、デオキシス、ビークイン、ミカルゲ、マニューラ、ヨノワール、ディアルガ、パルキア、ギラティナ メロメロボディ:先頭のポケモンと別の性別の野生ポケモンが出やすくなる。ピィ、ピッピ、ピクシー、ププリン、プリン、プクリン、エネコ、エネコロロ、ミミロップ やるき:出てくるポケモンの50%がその場所での最高レベルになる。マンキー、オコリザル、デリバード、ヤルキモノ その他 エンカウント率アップ/ダウン、出現ポケモン操作のとくせいは手持ちの先頭時のみ有効 エンカウント率アップ/ダウンのとくせいはきよめのおふだとは重複せず、きよめのおふだの効果が優先される 。 これらはサファリや釣りでも効果は出てる様子
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エンカウント ◆rc417qeK9o ああああは南の方角へを進む。 もうすぐ夜が明ける、そんな時間帯に差し掛かり、一軒の建物が見えるようになった。 「よし、まずはあそこに行ってみよう」 ああああは呟くと、足を速める。 後少しでその建物に到着するというとき、強烈な殺気を感じた。 一応隠そうとはしてはいるが、ああああの戦士としての勘が明確に敵の存在を告げていた。 誰かが潜んでいる。不意打ちを仕掛ける気か? と、いうことはモンスターとして扱って問題ないようだ。 ああああは確信し、しかし表の表情には出さないようにして歩き続ける。 ……エンカウント! 吉業ひとみ があらわれた! →たたかう いれかえ さくせん にげる ああああ →こうげき とくぎ じゅもん どうぐ ぼうぎょ そうび 吉業ひとみの こうげき! 「矢内……!」 ミス! ああああは ダメージをうけない! ああああの こうげき! 「いきなりなにをする!」 吉業ひとみは 1の ダメージを うけた! 吉業ひとみの こうげき! 「保陀……!」 ああああは 1の ダメージを うけた! ああああの こうげき! 「デーモン系モンスターか!」 吉業ひとみは 1の ダメージを うけた! 吉業ひとみは 実体化する幻をつかった! 「阿部……!」 ああああは 2の ダメージを うけた! ああああの こうげき! 「負けるか!」 吉業ひとみは 1の ダメージを うけた! 吉業ひとみは 記憶を消すを つかった! 「二翻……!」 ミス! ああああは ダメージをうけない! ああああの こうげき! 「ぉぉおおお!」 吉業ひとみは 1の ダメージを うけた! 吉業ひとみを たおした! 2200ぽいんとの けいけんちを かくとく! ディパックを てにいれた! パララパッパッパーーー!! ああああは レベル5に あがった! 「意外と経験値が高かった。メタルスライム並だったな」 ああああは、倒した吉業ひとみのディパックを回収すると、呟く。 「ここの敵とうまく戦えば、意外とあっという間にレベル上がるかもしれないな。 ともかく、まずは基本のアイテム探しをしよう」 そのままああああは、家探しをするためにレンタルビデオ店へと入って行った。 【位置:B-2 レンタルビデオ店/黎明】 【名前】 ああああ@ドラゴンクエスト6 【服装】 普段着(ぬののふく) 【状態】 健康、Lv5 【装備】 どうのつるぎ@ドラゴンクエスト6、いのりの指輪@ドラゴンクエスト6 【持ち物】どうのつるぎ@ドラゴンクエスト6、ディパック(基本支給品一式入り)不明支給品0~2 【思考】悪魔だから倒したけどよかったんだろうか? レベルアップしたしいいか 1:とりあえずこんな名前をつけた主催者殺す。せっかくなのでドラクエ5の主人公もいたら殺す。 2:名前変えてえ……。 3:もっとレベルを上げたい。 この家屋で準備を整えてから戦いに出かけよう。 「ここで……死ぬ……の……?」 命の火が消える寸前、男はかすれた声で呟く。 「だが……命……引き換え……届け……忘却の……力……」 そして全ての魔力を使い果たし、男は死んだ。 その力が本当に届いたか、男には知るすべはない。ただ届くと信じただけだった。 【吉業ひとみ@シャイニング娘 死亡】 【備考:忘却の力を使いました。どこに効果を及ぼすかは不明です】 時系列順で読む Back 選択 Next 神の代理人 投下順で読む Back 餓えた狼 Next 神の代理人 主人公の憂鬱 ああああ 忘却の力 無☆題 吉業ひとみ GAME OVER
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概要 モンスターが出現する判定の事。 ファミコン版では、ダンジョン特有の画面の切り替わりがあり。 同じ階層の場合、次の道へ移動する際高確率でエンカウントする。 DQでは主に【ランダムエンカウント】、【歩数エンカウント】、【シンボルエンカウント】が採用されている。 詳細は当該項目にて。
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東京エンカウント(番組情報) 杉田 智和と中村 悠一が、馬鹿な男子高校生の会話全開でゲームをやり続けるAT-Xの新たなる看板オリジナル番組。 基本的に杉田がボケたり下ネタを発するのを、中村先生がツッコんでたしなめながら進行する番組。 後ろに置いてあるゲーム機がなかなか偏っているので、今後も面白い展開が期待できそう。 番組ナレーションは、コスコスプレプレが終わって少し暇になった黒猫の近藤 隆が担当。 2010年5月2日(日) 放送開始。 隔週放送予定であるが、1ヶ月ごとに2番組と再放送をローテーションで放送する編成となっているようなので、たった2回で次の番組が放送される。 次番組は小野坂 昌也の冠番組「昌也、ガンバルンバ!!」。 第一章 「お前もどっかへ 飛んでいけ バカヤロー」 二人で遊んだゲーム 「龍虎の拳2」「たけしの戦国風雲児」「豪血寺一族-ちょっとだけ最強伝説-」 第ニ章 「ゲーセンで見かけたら、声をかけてくれよな!」 二人で遊んだゲーム 「餓狼伝説」「ゾンビリベンジ」「THE KING OF FIGHTERS 98」「クイズ キング・オブ・ファイターズ」 第三章 「あのね、ジャンケンしない?」 二人で遊んだゲーム 「ブレイジングスター」「ラブプラス+」「ガーディアンヒーローズ」 第四章 「地獄ってあるんだな…」 二人で遊んだゲーム 「フライングパワーディスク」「突撃!風雲たけし城」「マリオカートWii」 第五章 「全員リーゼントなんですけど」 初ゲスト 梶 裕貴 すぎくんと中村先生が遊んだゲーム 「メタルスラッグ5」 三人で遊んだゲーム 「LEFT4 DEAD2」「ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会」 第六章 「お玉は人を殴る道具じゃない」 ゲスト 梶 裕貴 三人で遊んだゲーム 「風雲黙示録 格闘創世」「LORD of ARCANA」「炎の料理人 クッキングファイター好」 第七章 「魔界でみんなチュウしようぜ!」 ゲスト 櫻井 孝宏 すぎくんと中村先生が遊んだゲーム 「ブレイカーズ」 三人で遊んだゲーム 「幽☆遊☆白書 魔強統一戦」「AFRIKA」 イベント:若本祭り 第八章 「社会の縮図だな、これ…」 ゲスト 櫻井 孝宏 三人で遊んだゲーム 「ワールドヒーローズ2」「Saints Row2」「モトローダー」 第九章 「終わらないエンドレスワルツなんだよ」 ゲスト 置鮎 龍太郎 三人で遊んだゲーム 「超人学園ゴウカイザー」「RED DEAD REDEMPTION」 新コーナー:東京エンカウント大年表 第十章 「バッドエンドが見えちゃうんだよ…」 ゲスト 置鮎 龍太郎 三人で遊んだゲーム 「THE HOUSE OF THE DEAD 2 3 RETURN」「ゼノギアス」 新コーナー:ファミコンエンカウント ゲームのチョイスが明らかに30歳前後が中高生時代にハマったものばっかりである。 第五章にて二本撮りだということが判明した。
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エンカウント戦 街・エリアごとに整理しようぜ。そのうちな! もろこし町 メダシティ テンプラ メダロッター メダル(Lv) 頭部 右腕 左腕 脚部 おねえさん テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ おとこのこ(カブトVer) テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ おんなのこ(クワガタVer) テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ テンプレ(0) てんぷれーあたま てんぷれーはんど てんぷれーあーむ てんぷれーあんよ ▲ページ上部へ▲
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CWCRPG ロール・エンカウント Ver.1.00. Created by suikame. ロール・エンカウントとは ゴブリン、コボルト、盗賊など、必ず勝てるザコに対して適用する。 これは、時間の節約とキャラクターロールの材料に用いる。 ※1 ゾロによる自動失敗と、6 ゾロによる自動成功は発生する(心、技、体の判定値は問わない)。 処理の流れ GMがロール・エンカウントを宣言後、代表者一名が演出を伝え、 GMはその演出に応じて適当な目標値を設定する(目標値は開示しても構わない)。 判定成功の場合、演出と共にザコに勝利する。演出なのでリソースは消費しない。 判定失敗の場合、生命力に2 ダメージ(固定)を受けてザコに勝利する。 例 路地裏を歩いていると、頭の悪そうな柄の悪い男達が貴方に絡んできた。 ナイフを弄ぶその所作はどう見ても素人で、名の知れてきた冒険者である貴方のことすら知らないようだ。 「おう、そこの丸っこいうすらでか! 死にたくなければ有り金だしな!」 「ブヒョヒョヒョ! さっさとしないと刻んじゃうよよヨよヨよよ!」 (GMがロールエンカウントを宣言する) 貴方は彼らの貧相な体に渇を入れることにした。 GMはロール・エンカウントの目標値を体15以上と設定し(値は非開示)、判定結果は([6+4]+14=24)であった。 「ガハハハハ。そんなことより体は鍛えているか?」 フライングネックブリーカードロップを受けた柄の悪い男は、首が奇妙な方向へねじれ曲がり、 体の半分は石畳の床にめり込んで、紅の泡を吹いて気絶した。 もう一人はそれを見て、失禁してへたり込んだ。
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東京エンカウント 出演者 コメント 「アニメシアターX(AT-X)」で放送されているゲーム番組。 出演者 ダゲキ:杉田智和 ナゲキ:中村悠一 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る