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概要 相手が受け身を取るであろうタイミングを読んで、 受身をとった際の硬直に攻撃判定の持続を重ねて技をヒットさせるテクニックのこと。 主にコンボゲーに分類されるゲームでよく用いられ、相手が受身をとりたくなるような状況を作って使用されることが基本。 これを使う目的としては、いったん補正を切った上でもう1回コンボに持ち込む「補正切り」としての使い方と、 空中投げなどの判定を重ねて確定ダウンを奪い起き攻めに移行することの2種類がある。 受身狩りを成立させるには受身に無防備な時間が存在する必要があるため、ゲームによって受身狩りの難易度や実用性は大きく異なる。 また、持続の長いジャンプ攻撃や判定の大きい対空技を持っていないキャラクターの場合、必然的にやりにくくなる。 最も受身狩りがしやすく、実用性も高いゲームはおそらく『Eternal Fighter Zero』だろう。 というのも、このゲームでは ほとんどのキャラが空中コンボの〆に受身狩りを行うのである。 主な理由としては、 受身可能な状態では攻撃が入らなくなる 仕様のためにコンボが途切れやすいこと、 受身に無敵が一切ない上硬直が15Fもあるため にその間に持続を重ねやすいこと、 そもそも空中で確定ダウンを奪える技が少ないといった事情が挙げられる。 このような事情から、『EFZ』では受身可能でも受身をとらずにおとなしくダウンするケースが多い。 一方、受け身モーションが無敵となっているゲームの場合は当然上記のような受け身狩りは行えないが、 受け身の硬直が解けて無敵が切れる瞬間を狙って技を重ねることで、起き攻めの要領で攻撃を仕掛けることが有効な場合もある。 広義ではこのようなケースも受け身狩りと呼ばれることが多い。 なお受身狩りを行っているかどうかを見分ける方法としては、ヒットカウントの途切れを見るのが最も簡単。 MUGENでは デフォルトのステートの受身は15F目まで無敵だが、Ctrl=1になるのは20F目なので受身の行動不能時間が4Fある。 common1.cnsをそのまま使用しているキャラが相手なら、この4Fを狙って受身狩りができる。 これに対応し、受身狩りを行うAIが少数ながら存在する。 有名なのは馬の骨氏のAIを搭載した長森瑞佳やTizona氏のAIを搭載したディズィー、Rei氏制作の豊臣秀吉あたりか。 ちなみに大半のAIはコンボからそのまま確定ダウンを奪うことを前提としており、 そのためか自身も受身可能になったら即座に受身を取る傾向があるため、 そういったAIにとっては半ばAI殺しとなるため非常に効果が高い。 受身狩りが完全に噛み合った例(5 18~) 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
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受身狩り 多分まだまだあるけど、ざっと思いついたものを書き込み。 注意点としてワルクに受身狩り2Cは当たらないので 2Cでの受身狩りは行わない事。2Aなら問題なし。 空中投げ後受身狩り 画面中央 ●相手その場受身 空中投げ ダッシュ 5A~ ●相手前受身 空中投げ 後ろ歩き5A~ ●相手地上後ろ受身 空中投げ(低空) ダッシュ 2C~ 空中投げ(高空) EX頂心肘 画面端 ●相手その場、後ろ受身 空中投げ ダッシュ5A~ ●相手前受身 空中投げ 後ろ歩き5A~ その他受身狩り 画面中央 ●相手その場受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 5B 5A(空振り) ダッシュ5A~ (ダウン追い討ち)2A 2A 5B B震脚 ●相手前受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 5B 5A(空振り) 後ろ歩き5A~ (ダウン追い討ち)2A 2A 5B jc(後ろジャンプ) JC~ (ダウン追い討ち)2A 2A 5B B震脚 ●相手地上後ろ受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 5B jc低空ダッシュ JC~ 画面端 ●相手その場受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A ダッシュ5A~ (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A jc(前ジャンプ) JC (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A B震脚 ●相手前受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A jcバックダッシュ JC~ (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A 後ろ歩き 投げ (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A B震脚 ●相手地上後ろ受身 (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A ダッシュ5A~ (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A jc(前ジャンプ) JC (ダウン追い討ち)2A 2A 2A 2B 5B 5A B震脚
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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★J4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い? ★★受身狩りJ4B 上記+氷連双、槍、燕返しを詐欺れる。 ★受身狩り5D ★昇竜警戒選択肢 ★低空ダバリガ様子見>着地2A(すかし下段 ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) ★APQ裏周り(ラグナ、ラムダ、ライチ,ツバキ)【CS2は離れるからだめか】 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 様子見ディレイ投げ。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり
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バーストch始動は? 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になります。 要するに~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6Dなどのように烙印を回収するのです。 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 相手端バーストCH ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時に使おう。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 コンボ時間がないときは(2A始動、5A始動、JB始動) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D ★端2C&中央6B 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動、5C始動、バーストch始動の時に使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られる。端なら有用 相手が接地緊急受身しないのを確認して6Bできたら最強 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない コンボ途中でヒートゲージ50%たまったときの受身狩り JC fg 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 すかってもリスクが少ない。 最速後転でJCがすからなければいいな。。 2A 5A ビーム 5D 青ビ用。 2A始動、5A始動、JB地上始動、投げ始動、ビーム始動の時に使う。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 2A単発ビームできたらいいね。。。 通常時受身狩り ヒラヌル〆 ★中央2C 6D〆のあとは基本的にバックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 一点読みでは下記選択肢 後転読み→J6D 前転読み→2D 緊急受身→J3D、Cパミ、前ステ 緊急受身前ダッシュでCパミかわされます。 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★★★最速J4B 何でも詐欺れる。 バクステに弱い。 ★★★最速じゃないJ4B 7F無敵技以外詐欺れ、 後転、ねっぱ、バクステを狩れる。 ★★受身狩り5D バクステ狩り ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。5D受身狩りがバクステ狩りも兼ねる ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い.5D受身狩りがバクステ狩りも兼ねる 昇竜警戒選択肢 ★★★最速J4B(無敵技を何でも詐欺る) ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり
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パミュ〆からの受け身狩り 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になる。 例)~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6D 近距離受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 端でバーストCH後 コンボ時間があるときの受身狩り(鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時) ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 JB空中ヒット→2B青ビ 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 残りコンボ時間がないときは(コンボ完走後、端でバーストCH後) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D コンボ完走後の受身狩り ★端2C&中央6B 青ビ用。 残りコンボ時間がないときに使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られるので端専用。 最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 5D 端バーストch始動用には使える。 車輪後には後転が間に合ってしまう模様。 ★★2B ビーム 6D 青ビ用。ゲージ50%使用。 相手が緊急受け身していないのを確認してビームにつなぐ。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 通常時受身狩り ★中央2C 6D〆 中央空中5D〆 最速J3D→設置緊急受身しないと確定 バックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 緊急受身→J3D、後ろhjcCパミ(カグラ、ヴァルケン、GAイザヨイ)、前ステ 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/243.html
コンボの〆と詐欺重ねと受身狩り DD技〆について 運び・状況重視→大噴火〆 ダメージ最低保障608 完走ダメージ重視→阿修羅〆 ダメージ最低保障990 OD(風林火山)時→OD大噴火〆 ダメージ最低保障912(火点灯時) 阿修羅の最低保障ダメージは大噴火より約400程高く、 阿修羅の方が相手のODゲージが回復する量が大噴火より若干少ない為、倒しきれるのが分かっているなら阿修羅〆にする方が良い。 中央では画面端まで連行して状況を重視したいなら大噴火〆もあり。 大噴火はコンボの早い段階で〆に組み込むとダメージ面では優秀。 画面端では5A 5B 阿修羅〆や5C 6D 阿修羅〆や2B (5B) 阿修羅〆などのコンボパーツが安定。 OD倒しきり時はOD大噴火〆が安定(というより〆パーツとして使いやすいので) コンボの〆パーツについて 1:(地上)5D〆 CPより地上HITで浮かなくなり、よろけ状態になるよう変更。 前作のラグナのまだお〆が、地上屈くらいならどこでも可能になったような感じ。 いわゆる安全起き攻めにいける。 画面端空中HITだと壁張り付きになる。 長所:受身狩りやリバサ無敵技を警戒するなどの読み合いを一切なくせる 短所:ダメージがあまり伸びない(rcすればダメージは伸ばせる)。屈くらいでしか繋がらない。 2:(地上)2C〆 安全に釘設置できる。ダウンした相手よりかなり早く動き出せる為、起き攻めのバリエーションが豊富。 長所:起き攻めの有利時間が長い。 キャンセル釘設置が間に合う、傘をキャンセルで出せる、jc可能(jcから9JB、8jc or 9jc低ダJB、9jcすかし2Aなど色々) 画面端であれば2C 低空C釘設置が間に合う。画面端B設置も一応可能(邪魔になる可能性もあるが) 短所:ダメージが伸びない。 3:(地上)双〆 相手を端に吹き飛ばせる+ダメージ重視の選択肢。 中央からの双〆であれば釘設置を2つできるくらいの余裕はある。 長所:ダメージが伸びる、相手を吹き飛ばせる、釘設置可能、双をrcして傘を重ねることも可能(画面端限) 短所:中央の場合、距離を離してしまう為、ダウン後の起き攻めにいけない。 端付近なら問題なく起き攻めへ。 4:(地上)5C 6D〆 長所:中央だとB釘設置がお手軽、jc可能(2C〆の項目と同様) 短所:ダメージが伸びない 5:(エリアル)JA JB JC jc JC J2C〆 最もオーソドックスなエリアル〆。 ダウンを取れるのでJ2Cで落としたあと起き攻めへ。 長所:安定のエリアル 短所:画面端の場合、着地後に密着してしまう 画面端だと受身狩りしにくい 6:(エリアル)JB JC jc JB JC J2C〆 5のエリアルより若干ダメージが高い。 長所:ダメージが高い 短所:高度やキャラによっては最後のJ2Cがスカる。 7:(エリアル)(JAorJB )JC jc低ダJC J2C( A釘)〆 長所:割と起き攻めの有利は長い、A釘〆で受身狩りができる、運搬距離が伸びる 短所:画面端だと密着してしまう 8:(エリアル)JA JB JC jc(画面端の場合8jc) J2C〆 空中行動を一回残したエリアル〆 ムササビなども使える。 長所:画面端で8jc J2Cとすることでダウンをとった相手の距離が離れ受身狩りがしやすくなる J2C後に空中ダッシュが1度だけ可能。低ダJBなどから最速受身の相手に奇襲可能 エリアルの高度調整でJCが当らないと判断した時にも有効 短所:特になし 9:(エリアル)hjcJA JB J2C〆 やや使いどころを限定するエリアル〆 J2C〆後 ムサ バリガ 空中ダッシュなど、ややネタに富んだ行動が可能。 活用例としてはムサ バリガ 前後空ダD釘 or JBなど。 10:(エリアル)(JA) JB JC jc (JA) JB JC 空双〆 ダメージ重視の〆。倒しきりなどはこちら。 中央なら相手を端方向に吹き飛ばすだけだが、画面端付近の空双〆なら張り付き効果でそこそこ有利をとれる。 コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。 11:(端エリアル)2B 6C JC J2C〆 あまりコンボ時間が残ってない時用の双後の安定の端〆。 画面端だとダウン後に密着してしまうので、密着した状態から起き攻めにいくのが苦手なら A釘〆で受身狩りを狙ったり、↓の空コマ投げスカC釘も併用するといいかもしれない。 12:(端エリアル)2B 6C (JB) JC 空双〆 ダメージ重視の〆。コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。 13:(端エリアル)2B 5B jc JA JB JC jc JC J2C〆 コンボ時間が結構残っている時のダメージ重視の〆。 コンボ時間余らせてる時はJB JC JB JC 空双〆が一番ダメージが良い。 その他1:(端エリアル)J2C〆 空コマ投げスカ 着地する前にC釘 過去作からある、ねっぱ狩り・前転狩り。ボタン受身を取らないと補正の切れたC釘が刺さるネタ。 おしっぱ受身ガードだとC釘ガードになる。 2B 6C JC J2C後だと前転狩りにも対応しやすい。 ※端C釘始動はダメージ2000前後~阿修羅〆で最大2000後半 噛み合えば前転を狩ることも可能。 その他2:(端エリアル)(双 2B 5Bor5B空中ヒット)hjcJA JB JC J2C〆 J2Cダウン追い討ち 過去作からある、遅らせ受身、前転・ねっぱなし対策。 受身を遅らせる相手にJ2Cを一発多く当てることが出来る。 その他3:(端エリアル)JA JB JC JC J2C〆 B釘 B釘の爆発をヒットさせる前転狩り(の釣り行動) 相手前転(バング画面端に着地)→相手前転にB釘爆発ヒットで相手浮く→5B拾い等から爆発始動コン 大体だが、爆発ヒット 5B (2B) JC 低ダJC J2C A釘 5A ~などのアドリブコンボへ繋ぐ。 難点は中央方向に逃がしてしまうことと、前転に噛み合わなかった際、画面端起き攻めのチャンスをあっさり逃してしまう二点。 バングがB釘で着地遅れるのを見て、端の前転逃げを誘うただのネタ。 その他4:(画面端)双 2B 5D〆(壁はりつき) ダッシュ裏周り 5Dはりつき後にダッシュで裏回れることを利用したネタ。おしっぱ受身・N受身に有効。 7jcJ4Bで裏、8JCor9JCで表、7JCで裏(たまに表になることもある) やや難しいが受身に対して微ダッシュ2Aをすると低姿勢で相手をすり抜けることも可能。 その他5:(画面端)JD C釘 5D空中ヒット(壁はりつき) 6C jc J2C〆~ J2C〆後に再び空中行動が可能 低ダJBなど その他6:(画面端)5A 6C jc JD C釘 5D 6C C釘 高め当て5C空中ヒット 傘 5Cを高めで当てると若干有利が増える。 ノーゲージでできる端傘重ねの一発ネタ。 その他7:(画面端)~双 rc 傘 50%+釘4本消費するが、安全に傘を重ねることが可能。 手間はかかるが、初見殺しとしては強力な部類。リターンは大きくないので 画面端まで追い詰めた時など、あと1回崩せば勝ちという場面で使うといいかも。 その他8:(中央エリアル)~J2C〆 ディレイ(降り際)A釘 相手の後転やねっぱ・遅らせ受身に対しA釘を刺すことが可能。 利点としては空中受身を取られない。中央の後転読みで使ったりする。 その他9:(端エリアル)~J2C〆 空中C釘設置 降りJB 相手の受身動作に降りJBが刺さる、リバサ無敵技に対しての詐欺重ねになり、遅らせ受身・ねっぱなしや前転狩りにもなる画面端では有効な起き攻め。 安全にて端維持できることと、 様子見されてもあまり目立ったリスクがないのが利点。最速でリバサ無敵技を出されてもガードが間に合う JA JB JC jc (JC) J2C〆、2B 6C jc JC J2C〆などから。 C設置 降りJBを出せる高度があれば別に多少パーツが違っても問題ない。 刺さった際は大体でJBヒット 5B(入れ込み) JC dlJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2B 6C JC J2Cなどを使おう。(約2900+毒) 一本釘消費するのとおしっぱ受身だとJBが上手く重ならない点がネック。 おしっぱ受身で対策してくる相手にはA釘〆の受身狩りと併用するのが良いかも。 受身狩り 中央の前後転・ねっぱ狩り 安定重視1:2A 5B~ 安定重視2:前転見て5A 5B~ リターン重視:(後転読みダッシュ)2B 5B入れ込み、3C(rc) 画面端の前転・ねっぱ狩り 安定重視1:やや離れた位置か密着で2A 5B(前転狩りは安定するが、密着してる場合リバサも警戒) 安定重視2:やや離れた位置で様子見。前転に5A 浮いたところに5B(あくまで端維持のプレッシャーかけたいならこっち) リターン重視1:2B 5B入れ込み(補正切れるタイミングでねっぱ狩も兼。抜けられたり、リバサ無敵技をくらいやすい) リターン重視2:ねっぱ狩り兼。前転に6Aから双や6Cに繋ぎコンボへ。ほぼ入れ込みでないと繋がらないのであまりやる機会はない 中央・画面端端A釘〆後の選択 相手ボタンのみおしっぱで最速受身をとっていた場合 1:5C 2:投げ 3:コマ投げ 相手がボタン受身取らない場合 1:5C 2C 双くらいまで入れてダメージを少しでも伸ばす 2:5C 6D 大噴火or阿修羅などでダメージを伸ばす手段もある 相手が空中おしっぱ前受身を取った場合 空中前受身読みで裏から空投げor空コマ投げ→リターン大 相手が空中おしっぱ後ろ受身を取った場合 一点読み空コマ投げ、JAから地上へ落としに行く 地上ダッシュ→相手の裏から空投げor空コマ投げ
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コンボの〆 中央D設置 6D D設置 画面はしD設置 6D 地双 D設置 2C,6D〆詐欺飛び準備 適当~2C,~6D 2Cと6Dは相手にヒットさせた場合、相手がダウンし、こちらは硬直をジャンプキャンセル出来る よって、相手が緊急受身を取る寸前を目安に前ジャンプJ2Cで簡単に詐欺とびが出来る 反面前転、後転などで逃げられてしまう 画面はし空双 空中で双を当てて相手が壁バンした場合、受身を取れず地上まで落ちてくる こちらが先に地上に降りられれば詐欺飛びチャンス B釘起き攻め 6C jc JC J2C ムササビ B釘 画面はし高空でB釘が相手に当たらないとちょうど画面はし地上で爆発する よって、相手の起きをガードで様子見しつつ、暴れていたら爆発ヒット、ガードは見てから安全に攻めにいける 紫空中バング落とし 適当空中コンボ 空中バング落とし 阿修羅 コンボ中にずうずうしく投げに行く 当然、紫投げになり投げぬけされる危険はあるが上手く通ればダメージが超アップする さらに追撃の阿修羅でダメージはさらに加速する。6000ぐらい出る 受身狩り 空中受身狩り択 相手の空中受身を見てから B+C投げ、JA打撃重ね、JA B+C当て投げの3択 ガード、暴れていたら投げが勝ち ガードしていなかったら打撃が勝ち 投げぬけ仕込みガードしていたら当て投げが勝つ 後転狩り詐欺飛び 3Cor6D JB 相手の最速後ろ受け身を狩れて昇竜はガード出来る 緊急受け身直前のタイミングで前ジャンプ降りJB(4B仕込み) 前転後転狩り (中央)~6D D設置 3C (端)~6D 地双 D設置 3C 相手の前転、後転を狩れて、ガードされても遅らせ受身されても反確はない 緊急受身するの見ないで3Cしちゃうと流石に反確 全対応受け身狩り ~C釘 5C 6D jc D設置 6A(双仕込み) ドラさん曰く魔法のフレームに6Aが重なる 緊急受け身でスカされてもこちらが先に動ける
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ツバキ・ヤヨイ 声:今井麻美 [プロフィール] 身長 160cm 体重 47kg 血液型 A型 出身地 第三階層都市「ナオビ」 誕生日 3月14日 趣味 絵画・歌 大切なもの 時代劇 嫌いなもの 戦争 ドライブ インストール [性格] 血の濃さを重んじる超名門のヤヨイ家に生まれ育ちながらも、 奢った部分はなく、誰とでも分け隔てなく気さくに接する心優しい女性。 しっかり者で皆のまとめ役として信頼されているが、やや生真面目すぎる面もあり融通がきかない面もある。 [BBCPストーリー] 帝の力により偽りの光を宿してしまったツバキ=ヤヨイ 彼女はラグナ=ザ=ブラッドエッジ撃退の功績を讃えられ、少佐に昇進した。 帝直属の衛士となった審判の羽根ツバキは統制機構に仇なす反逆者を討伐するために イカルガの地に舞い降りる。しかしその翼は黒色に染まっていた───── 特徴 ドライブは、特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる「インストール」。