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受け身とは 受け身とは、相手の攻撃を食らって追撃された後に、さらなる追撃を防ぐために体勢を復帰する行動のこと。 受け身後は相手に先手をとられやすいので、ガード・投げ抜け・無敵割り込みなどの各種対処が重要。 詳細 地上でダウン、よろけ効果のある攻撃、空中で攻撃を受けた時に、各種レバー方向+AorBorCで繰り出せる。 受け身は数種類存在し、レバーを傾けた方向で性能が変わる。 注意 地上ではダウン時にしか受け身をとれない事。地上のけぞり喰らいの時には受け身が行えない(のけぞりが終わったら行動は可能なので追撃は防げる) 技ごとにヒットした時の受け身不能時間が存在し、その時間が過ぎてからでないと受け身を行えない(攻撃を受けたからといってすぐには受け身がとれないという事) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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受け身 ダウン技を食らった際、接地する寸前にAB同時押しすることで通常のダウンと違う受け身を取ることが可能。 通常のダウンに比べ起き上がりまでに要する時間が短い。 しかし、通常の起き上がりと違い起き上がった直後から投げられ判定が復活する。 また、通常の起き上がりと違い、強制準立ち状態(未作成)が発生しない。 ダウンさせられる技によっては受け身が取れない。これは受け身不能ダウン(未作成)という。 受け身の受付猶予は3フレーム。
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概要地上受け身 カベ受け身 通常カベ受け身 カベジャンプ受け身 天井受け身 受け身の入力受付受け身の連打制限 青ズーム演出時の受け身猶予 受け身不可高速ふっとび時の受け身不可 ピンクエフェクトと速度変更 ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れる状況 特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定 カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可) 必殺ワザによるダウン 前作からの変更点 カベ受け身時の空中回避の暴発単発ヒットワザの受け身 多段ヒットワザの受け身 クッパJr.の上必殺ワザ コメント 概要 倒れふっとび中や倒れふっとび後、ファイターが地形にぶつかる瞬間にシールド(回避)入力又はつかみ入力が行われていると、「受け身」を取る(体勢を整える)ことができる。 立ちふっとびからは受け身を行うことができない。 受け身を取ると、ふっとびの速度がゼロにリセットされる。 受け身は、「地上受け身」と「カベ受け身」の2種類に大別される。 地上受け身その場受け身 (Tech in Place) ころがり受け身 (Tech Roll)前ころがり受け身 後ころがり受け身 カベ受け身通常カベ受け身 (Wall Tech) カベジャンプ受け身 (Wall Tech Jump) 天井受け身 (Ceiling Tech) 地上受け身 床に対して行う受け身は、「地上受け身」となる。地上受け身は、「その場受け身」と「ころがり受け身」の2種類に分けられる。 床に接地して受け身に移行する瞬間に左スティックが前後に傾いていれば「ころがり受け身」となり、スティックの方向に応じて前方又は後方にころがりながら受け身をとる。 ころがる方向の入力受付は接地の瞬間のみで、一度その場受け身を開始してからは、ころがり受け身に移行できない。 地上受け身各種のフレームデータは、すべてのファイター共通で以下の通り。 標準値 無敵フレーム 全体フレーム その場受け身 1-20F 26F ころがり受け身(前後) 40F 一部のファイターでは、アニメーションの長さが足りていないため全体フレームが1F短くなっている。 Ver.11.0.1で、全ファイターがすべて共通の値を有することを確認。 カベ受け身 カベ受け身は、「通常カベ受け身」、「カベジャンプ受け身」、「天井受け身」の3種類に分けられる。 カベや天井に衝突する前か、衝突中に受け身入力が認識されると、ファイターはカベ受け身を取ることができる。 床に衝突した場合とは異なり、カベや天井に衝突した場合には「衝突モーション」が発生するため、そのぶんだけカベ受け身の受け身猶予フレームが長い。 衝突モーションについて ファイターが倒れふっとび中にカベや天井に衝突すると、ファイターは「衝突モーション」に移行する。 衝突モーションの長さは、カベや天井に衝突したときのファイターの速度に依存し、2 ~ 20Fのあいだで変動する。 通常カベ受け身 通常カベ受け身の1-5Fはカベジャンプ受け身への移行待機時間で、空中攻撃や必殺ワザなどの行動に移行できるのは6F目以降。 通常カベ受け身時には最大で1-20Fが無敵になるが、他の行動に移行した瞬間から無敵が切れる。 カベジャンプ受け身 カベ受け身の0-5F目に左スティックを上に倒すかジャンプ入力が行なわれていると、「カベジャンプ受け身」に移行する。 左スティック上の入力は、コントローラの設定が「はじきオフ」の場合でも認識される。 カベジャンプ受け身が認識されると、開始時に5Fの予備モーションを挟んでからジャンプに移行する。 5Fの予備モーションの後、6F目からは空中攻撃や必殺ワザなど他の行動に移行できる。 予備モーションにもジャンプ中にも無敵はないので注意。 なお、通常のカベジャンプ(三角跳び)ができないように設定されているカベでもカベジャンプ受け身は可能。 カベジャンプ受け身後の移動 カベジャンプ受け身移行後の6F目から一定の初速が与えられ、ジャンプ動作を開始する。 ただし、ジャンプ動作中のファイターの横移動は左スティックの入力をまったく受け付けないという特徴がある。 ジャンプ中は左スティックの方向を無視し、毎フレーム空中抵抗値の値だけX速度が減少していく。 なお、この状態は空中攻撃や必殺ワザを出すなど、別のアクションに移行することでリセットされる。 ファイターによっては何も入力しないと復帰できないこともあり、カベジャンプ受け身だけでなくその後の行動も仕込んでおく必要がある。 ちなみに、カベジャンプ受け身時の移動量は三角跳びのものと統一されており、以下のようなX初速でジャンプを開始する。 ファイター X初速 標準値 1.3 1.4 +全ファイターのカベ受け身ジャンプ高さ一覧 ソート用 ファイター Y高さ 最高点到達 1 29.263 27F目 2 41.54 32F目 3 33.912 28F目 4 28.35 29F目 5 31.92 29F目 6 30.256 32F目 7 22.05 15F目 8 34.29 28F目 9 25.525 26F目 10 39.344 33F目 11 38.5 26F目 12 23.355 31F目 13 33.48 32F目 14 29.975 23F目 15 39.928 32F目 16 24.75 19F目 17 30.015 30F目 18 29.263 27F目 19 22.86 19F目 20 28.77 22F目 21 37.2 33F目 22 28.8 26F目 23 30 25F目 24 31.108 29F目 25 24.066 22F目 26 31.92 29F目 27 17.19 19F目 28 40.432 33F目 29 20.9 20F目 30 23.583 22F目 31 31.92 29F目 32 30.108 27F目 33 21.312 19F目 34 33.93 30F目 35 29.44 24F目 36 20.025 19F目 37 33.48 28F目 38 28.25 26F目 39 28.5 25F目 40 48.412 39F目 41 45.276 34F目 42 23.46 24F目 43 31.514 29F目 44 19.21 18F目 45 32.77 30F目 46 23.583 22F目 47 28.25 26F目 48 37.94 36F目 49 36.26 29F目 50 18.9 16F目 51 19.08 19F目 52 29.58 30F目 53 31.161 27F目 54 28.2 25F目 55 22.924 23F目 56 27.972 28F目 57 20.9 20F目 58 28.2 25F目 59 30.108 27F目 60 20.9 20F目 61 29.263 27F目 62 28.25 26F目 63 29.97 28F目 64 35.945 27F目 65 36.64 33F目 66 27.594 22F目 67 17.76 17F目 68 27.363 22F目 69 29.45 26F目 70 34.25 26F目 71 30.81 27F目 72 26.1 25F目 73 17.255 15F目 74 30.6 25F目 75 21.462 22F目 天井受け身 カベの中でも特に天井に衝突した場合には、ファイターは「天井受け身」を取る。 通常カベ受け身とは異なり、他のアクションでモーションをキャンセルすることができない。 天井受け身のフレームデータは(おそらく)全ファイターで共通。 無敵フレームは1-17Fで、全体フレームは26F。 受け身の入力受付 受け身の入力が成立するのは以下のようなとき。 また限定的なケースであるが、ヒットストップが短い場合には、ワザがヒットする前におこなわれた入力で受け身できることもある。 受け身の入力が成立するとき ヒットストップ中 ふっとび途中 ふっとび硬直終了後のくるくる落下状態のあいだ カベや天井にぶつかっているあいだ(カベ受け身の場合のみ) 受け身の連打制限 一度シールド・つかみボタンを入力してからは、28Fが経過するまでは次の受け身入力が受け付けられない。 したがって、2つのボタンを滑り押しするなどしても受け身が取りやすくなるということはない。 また、この28Fの連打制限は、攻撃を受ける前やヒットストップ中にもカウントされている。 よって、攻撃がヒットする直前に空中ワイヤーを出したり空中回避を入力していた場合、事実上受け身不可に陥ってしまうこともある。 なお、この場合でも最初の入力からヒットストップを経てカベなどに衝突するまでの時間が12F以内であれば受け身をとることができる。 受け身が成功するとき 床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の12F前までに、受け身入力が成立していたときただし、ガノンドロフの地上横必殺ワザは8F前まで。 床・カベ・天井に接触する瞬間、あるいは接触の15F前までに、空中回避が発生していたとき カベ・天井と衝突している最中に受け身入力が成立したとき(カベ受け身の場合のみ) 青ズーム演出時の受け身猶予 青ズーム演出が発生したときの受け身猶予の仕様は通常とは大きく異なり、 ボタンを押しっぱなしにすることで猶予フレームが大きく増加する (と思われる)。 ワザの種類やふっとび方などで猶予が変化するようであるが、正確な仕様などは不明。要追検証。 また、赤ズーム(最終ストックの撃墜演出)については未調査。 青ズーム演出時の受け身猶予フレーム ドンキーコングの通常必殺ワザ最大溜め 50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予21F 70%のファルコンにカベから遠い位置でヒットさせた場合 1F押しでは猶予12F、押しっぱなしでは猶予18F キャプテン・ファルコンの通常必殺ワザ 50%のファルコンにカベに近い位置でヒットさせた場合 1F押しでは猶予10F、押しっぱなしでは猶予23F 受け身不可 以下の状況では、受け身入力が受け付けられず受け身をとることができない。 一定以上の速度でふっとんでいるあいだ(ピンクエフェクト出現時) 特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定を受けた場合 カベジャンプ不可のカベに衝突しているあいだ(準受け身不可) 床に接触している状況でメテオ判定の攻撃判定を受けた場合(対地メテオ) 受け身の連続入力制限に引っかかり、受け身入力が成立しなかった場合 自分の受けたふっとびが「倒れふっとび」ではなく「立ちふっとび」だった場合 高速ふっとび時の受け身不可 カベ衝突時のふっとび速度が6.0以上の場合、受け身を取ることができない。 また、床受け身の場合では、3.0以上のふっとび速度で受け身が取れなくなる。 このとき、受け身入力のタイミングが衝突前・衝突中によらず、受け身入力が無視されて受け身不可となる。 衝突時の速度が6.0を超えると王冠型のエフェクトが黄色からピンク(赤)に変化し、対戦中でも受け身の可否が確認できる。 ただし、床受け身の場合は3.0以上で受け身不可となるため黄色エフェクトでも受け身不可になることがある。 また、一部の状況ではピンクエフェクトが出現していても受け身を取ることができる(後述)。 ↑ 受け身不可エフェクト(通称:ピンクエフェクト) ピンクエフェクトと速度変更 ふっとび時に左スティックを下入力して速度変更をおこなうと、ピンクエフェクトが発生するようになる蓄積ダメージのしきい値を大きく減らすことができる。 「下入力して速度変更すると、ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れるようになる」わけではなく、 「下入力して速度変更すると、ふっとび速度が減少し、ピンクエフェクト(受け身不可)が発生しづらくなる」という点に注意。 下入力して崖つかみに失敗するリスクを考慮する場合でも、無入力しておけばかなり受け身不可になりづらくなる。 例として、ルキナのほかほか無しOPボーナス付き大ジャンプ後空中攻撃をクラウドに当てたケースを考える。 ふっとびの1F目にカベに衝突したとき、ピンクエフェクトが発生する蓄積ダメージのしきい値は以下の通り。 左スティック 蓄積ダメージ(ヒット前) 真上 149% 入力なし 171% 真下 193% 加速演出との関係 受け身可否判定に使われるのは、加速演出がかかる前の各フレームにおけるふっとび速度である。 画面上ではふっとび加速演出によりファイターが非常に速い速度で飛んで行くが、その速度で判定されるわけではない。 また、例えば加速演出でふっとびアニメーションの1-5F目がスキップされた場合、 画面上のふっとび1F目の速度は、アニメーション6F目のふっとび速度になる。 そのため初速が6.0を超えていても、次のフレームにはふっとび速度が複数フレーム分減衰して6.0を下回ることがままある。 ピンクエフェクトが発生しても受け身が取れる状況 カベ衝突後のふっとび速度が6.0に達していない場合、ファイターの背中側から攻撃を受けたときのみ、ピンクエフェクトが発生しても受け身を取ることができる「ことがある」。 「ことがある」というのは、蓄積ダメージの同じ相手に同じワザをヒットさせたときでも、Y座標によって受け身の可否が変動する現象が確認されているためである(原因不明)。 具体的には、ゼニガメの下強攻撃(ほかほかOPなし)を239%のこどもリンクにヒットさせた場合、シャドーモセス島の最上段では受け身を取れるが、中段や最下段では受け身を取ることができない。 なお、受け身が発生するのは「カベ衝突モーションが終了した瞬間」である。 したがって、カベ衝突モーションが終了した瞬間に受け身入力が成立している必要があるため、実質的に受け身猶予がやや短い。 特別な受け身不可の設定がされている攻撃判定 以下のワザは特別な仕様が設定されており、床受け身もカベ受け身も取ることができない。 なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(降下) 上必殺ワザ(降下) 上必殺ワザ(降下) 上必殺ワザ(降下) 上必殺ワザ(メテオ) 横必殺ワザ1(瞬発百裂キック)上必殺ワザ1(天地キック) 以下のワザは特別な仕様が設定されており、床受け身はできないがカベ受け身は取ることができる。 なお、一度床・カベ・天井に衝突するか、やられ硬直フレームが切れると受け身を取れるようになる。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(降下) カベジャンプ不可のカベとの衝突(準受け身不可) 「カベジャンプすることができないカベ」に衝突しているあいだは、受け身を入力しても受け身をとることができない。 ヒットストップ中や、衝突前に受け身入力していた場合は受け身可能。 大会採用ステージでこのようなカベはほぼ存在せず、「ポケモンスタジアム」(ポケスタ2ではない)の下の柱の部分などがこれに当てはまる。 必殺ワザによるダウン 一部の必殺ワザの動作後ではダウン状態となる場合があるが、受け身を取ることはできない。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(激突) 横必殺ワザ(激突) 横必殺ワザ(激突) 横必殺ワザ(激突, 失敗) 前作からの変更点 forに存在していた受け身不可・準受け身不可の多くが、今作では受け身可能となるように変更されている。 カベと密着しながらワザを受けた場合でも受け身をとれるようになった。 きりもみふっとびしている間も受け身をとれるようになった。 空中で踏み台ジャンプをされて落下している間も受け身をとれるようになった。 台端から押し出されて落下している間(ぬるり落下中)も受け身をとれるようになった。 クラウドの上必殺ワザに設定されていた受け身不可のフラグが削除された。 衝突したカベが一定の長さよりも短い場合、準受け身不可になる現象が修正された。 カベ受け身時の空中回避の暴発 誤ったタイミングに受け身入力をしてカベ受け身に失敗すると、空中回避が暴発してしまう。 暴発の原因には、以下のようなものがある。 受け身の反応が遅れてしまい、10Fの先行入力により回避が暴発してしまった 多段ワザの途中しかヒットせず、弱いふっとびで受け身をとろうとして回避が暴発してしまった ボタンをホールドしており、押しっぱなし先行入力の仕様で回避が暴発してしまった これらの暴発要因を取り除くには、次にように受け身入力を仕込めばいい。 なお、以下では簡単のために 「上必殺ワザ」 を例として説明するが、この部分は 「横必殺ワザ」 や 「空中ジャンプ」 と読み替えても問題ない。 単発ヒットワザの受け身 タイミングを合わせて受け身を入力する 受け身入力と同時程度のタイミングから上必殺ワザを押しっぱなしにしておく なるべく早く受け身を入力したボタンを離す すべての先行入力には 優先度 が存在する。 これは、複数のボタン入力が同時に行われた場合に優先度の高いボタン入力のみを受け付けるというシステムである。 上必殺ワザは復帰ミスしづらいように優先度が高く設定されているため、受け身と同時に先行入力した場合には必ず上必殺ワザが出る。 ただし、カベ衝突後に回避と上必殺ワザが同時入力されていた場合、優先度が無視されて空中回避が出てしまう。 これを避けるためには、なるべく受け身の入力を一瞬にして、ボタンを押しっぱなししなければよい。 上必殺ワザを入力するタイミングは、受け身入力の仕方による。 攻撃ヒットを確認してから受け身入力する場合は、速度変更でふっとび速度が上昇するのを防ぐために少しディレイをかけるとよい。 攻撃ヒットを予測して受け身入力する場合は、ヒットしなかった場合に備えて受け身入力前から必殺ワザを入力するとよい。 多段ヒットワザの受け身 多段ヒット中に上必殺ワザを押しっぱなしにしておく 最終段でふっとぶタイミングに合わせて受け身を入力する なるべく早く受け身を入力したボタンを離す ポイントは 上必殺ワザを押しっぱなしにするタイミング。 あらかじめ押しっぱなしにしておくことで、多段ワザが途中ですっぽ抜けた場合には 回避ではなく自動的に上必殺ワザが出る。 その他は単発ヒットワザと同様で、受け身に失敗した際のケアとしてなるべく受け身の入力を一瞬にするように心がければ空中回避が暴発することはない。 欠点としては、左スティックを上に倒しっぱなしにする必要があるため、速度変更で受け身不可になりやすくなってしまう点が挙げられる。 クッパJr.の上必殺ワザ クッパJr.が上必殺ワザを使用してクラウンから離脱している間は、受け身に関して以下のような特殊な挙動を取る。 受け身入力が成立すると、受け身の代わりに15Fの「クラウン復活モーション」に移行する。受け身を取ることができない。 クラウン復活モーションに移行すると、16F目から任意の行動を取ることができるようになる。この場合、普通の受け身とは異なり、ふっとびの速度がゼロにリセットされず衝突時の慣性が維持されたままとなる。 カベや天井などの「カベ衝突モーション」が発生しない。カベ受け身の入力受付フレーム(クラウン復活モーションに移行するための入力猶予)が実質的に短い。 コメント 壁受身を取る場合、受けた技のベクトルが壁方向以外だと、ヒットストップずらしなどで壁に密着しても、受身を取られないっぽいです - 名無しさん (2020-03-29 13 49 00) ソースは? - 名無しさん (2021-04-17 23 31 14) 名前
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受け身共通事項受け身の受付時間 30F制限 地上受け身受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム 対地メテオ受け身受け身不可のシチュエーション 壁・天井受け身受け身不可のシチュエーション 準受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム キャラクター限定の受け身不可クラウドの上B ディディーコングの上B クッパ Jr.の上B 参考 コメント 受け身 受け身は 地上受け身 ・ 壁受け身 ・ 天井受け身 の3種類に大別される。 さらにそれぞれを細かく見ると、次のように細分化できる。 地上受け身 ├─ 通常地上受け身 │ ├─ その場受け身 │ ├─ 前回避受け身 │ └─ 後回避受け身 └─ 対地メテオ受け身 ├─ その場受け身 ├─ 前回避受け身 └─ 後回避受け身 壁受け身 ├─ 通常壁受け身 │ └─ 壁はりつき └─ 壁ジャンプ受け身 天井受け身 共通事項 多くの受け身に共通するのは次の4つ。しかし、多くの場合で 例外が存在する ので注意。 受け身が可能な入力は、シールドもしくはつかみ。 受け身に移行できるのは 倒れふっとび になるノックバックが必要で、立ちふっとびでは受け身はできない。 受け身の受付が開始するのは ヒットストップが終了してから 。ただし、電撃・麻痺属性のワザは ヒットストップ中にも入力を受け付ける 。 攻撃ヒット後は、受け身入力してから受け身に失敗すると、 30Fのあいだ受け身を取ることができない 。 受け身が成功するタイミングは以下の通り。 地上受け身: 「床にぶつかる直前の7F」 にボタン入力した時。 対地メテオ受け身: 「ヒットストップ中」 にボタン入力した時。 壁・天井受け身: 「壁・天井にぶつかる直前の7F」 および 「壁・天井にぶつかっている間」 にボタン入力した時。 以下、上記条件について詳しく説明する。 受け身の受付時間 基本的に、受け身の受付が開始するのは ヒットストップが終了してから 。 ただし、対地メテオ受け身のみヒットストップ中も受け身の入力を受け付ける。 地上受け身: 「床にぶつかる直前の7F」 にボタン入力。 壁・天井受け身とは異なり、床に衝突してからでは受け身を受け付けない。 さらに詳しい情報は 地上受け身 を参照。 対地メテオ受け身: 「ヒットストップ中」 にボタン入力。 他の受け身と異なり、受け身の入力受付はヒットストップ後ではなく ヒットストップ中 。 なお、このときヒットストップは最大で10Fに制限されるため(*1)、入力猶予は 最大10F 。 さらに詳しい情報は 対地メテオ受け身 を参照。 壁・天井受け身: 「壁・天井にぶつかる直前の7F」 および 「壁・天井にぶつかっている間」 にボタン入力。 床に接触した場合とは異なり、ふっとび中に壁・天井に接触すると一定時間キャラクターが壁・天井にぶつかったまま静止する。 ぶつかって静止している間も受け身入力を受け付けるため、一般的に地上受け身より受付時間が長い。 さらに詳しい情報は 壁・天井受け身 を参照。 30F制限 攻撃がヒットした後は、シールド・つかみを入力してから 30Fの間は受け身を取ることができない 。 よって、受け身を取る際にディレイをかけて2つのボタンで受け身入力をしても受け身が取りやすくなるわけではない。 これは上述の受け身受付のタイミングとは異なり、シールド・つかみを押すたびにいかなる状況でも30F制限が更新される。 地上受け身 移行できる受け身の種類はその場受け身・前方受け身・前方受け身の3種類。 前法・後方受け身によって動く量はアニメーションにより決定されており、キャラクター毎に異なる。 さらに、横方向のふっとび速度が残っている場合にはその 0.1倍 の速度がアニメーション中に加わるため、受け身先にワザを置く場合などには注意が必要。 なお、下方向にヒットストップずらしすることで床に接触して受け身を取ることはできない。 ヒットストップ中は床に接触することが禁じられており、接触するだけの十分な量のずらしが入力した場合、Y方向の移動のみ完全に無視される。 ただし、ずらしによって床や天井に接触することは可能。 受け身不可のシチュエーション きりもみふっとび きりもみふっとび と呼ばれるモーションでキャラクターがふっとばされた場合、やられ硬直中は地上受け身を取ることができない。勘違いされやすいが、 壁・天井受け身は通常通り可能 。 きりもみふっとびは以下の2条件を同時に満たしたとき、 30%の確率でランダムに発生する 。 1. ヒット後のダメージが100%以上 2. 攻撃判定のベクトルが70° ベクトル 110°でない(70°ではきりもみが発生する) 空中踏みつけ 空中で他キャラクターに踏みつけられると、落下モーションの一定時間中は受け身を取ることができない。 このフレーム数はキャラクター毎に違う値が設定されている(fighter_param Name56)。ちなみに、なぜかマルスとルキナの値は異なる。 ぬるり落下 弱い攻撃を受けて台上から押し出されたり、すり抜け床の上でおとしあなのタネを食らうなどすると、落下モーションの一定時間中は受け身を取ることができない。 この時間は全キャラ共通で 26F だと思われるが、調査中。 崖付近の受け身 受け身をする場所が崖付近であり、かつ地面のない方向に十分な速度がある場合は崖から滑り落ちてしまい、受け身を取ることができない。 ステージ外からステージ上にふっとばされた際は、崖付近であっても受け身が可能。 発生するための詳しい数値は不明。 全体フレーム・無敵フレーム 全体フレーム・無敵フレームはほぼキャラクターによらず一律で設定されている。 その場受け身: 全体26F、無敵1-20F (ダックハント・パックマンのみ全体25F) 前・後受け身: 全体40F、無敵1-20F (ダックハント・パックマン・ロックマンのみ全体39F) 参考: システム系フレームまとめ byゲガン 対地メテオ受け身 対地メテオ攻撃のヒットストップ中に受け身入力をすることで、ノックバックを受け身でキャンセルできる。 他の受け身と異なり、受け身の入力受付はヒットストップ後ではなく ヒットストップ中 。 なお、このときヒットストップは最大で10Fに制限されるため、入力猶予は 最大10F 。 移行できる受け身の種類や各フレーム数は、すべて地上受け身のものと同じ。 ちなみに、「メテオ」とは攻撃判定に設定されている角度が 230度以上310度以下 の攻撃判定のことである。 メテオ攻撃を持つワザの中には、空中にいる相手にヒットさせた場合のみメテオ判定になるケースもある(ファルコの空下など)。 このような攻撃も対地メテオ受け身することはできないが、これはそもそも対地メテオではないためであり特別な仕様というわけではない。 forから追加された新しい要素であるためか、バグと思しき不自然な挙動がいくつか知られている。 受け身モーションキャンセル 対地メテオのヒットストップ中に上へヒットストップずらししつつ受け身入力をすると、 受け身モーションをキャンセル することができる。 上へずらすことで、受け身モーションがスタートする際にキャラクターの存在判定が空中に移動するためである。 同様の理由で、崖端で対地メテオを受けた際は崖方向にずらすことでもキャンセルが可能。 空中で受け身モーションを再生できないというわけではないので、バグではなく高度なテクニックとして意図的に設定されている可能性もある。 受け身入力受付延長バグ ウィッチタイムやアイテムの「タイマー」などによりキャラクターの速度が低下していると、対地メテオの 受け身入力受付が異常に延長 され空中にいても受け身することができる。 速度の異なるキャラクター間で発生したヒットストップは通常速度のキャラクターのものを使用するため、受け身入力受付がヒットストップ数 * 遅延倍率に誤認識されているのだと思われる。 空中で受け身をとった場合、上ずらしした場合と同様受け身モーションはキャンセルされる。 これは多分バグ。 参考動画 受け身不可のシチュエーション 受け身ができないのは対地メテオ受け身だけであり、ふっとんだあと壁受け身などを取ることは可能である。 ダウン中 キャラクターが倒れて 床に横たわっている状態 では、対地メテオの受け身を取ることができない。 上述した、上ずらししてモーションをキャンセルするテクニックも使えない。 例えば、ピーチの下強で始動の対地メテオ受け身を失敗してしまうと、踏みつけ メテオ 踏みつけといったコンボが確定してしまう。 電撃属性 対地メテオワザが 電撃属性である場合 には、対地メテオ受け身を取ることができない。 ガノンドロフの空下やピカチュウのかみなりがこれに当てはまる。 電撃属性に設定されている「ヒットストップを1.5倍にする」仕様が関係していると思われるが、詳しくは不明。 なお、対地メテオにおける最大ヒットストップ数は10Fであるが、電撃属性の場合には16Fとなる。 壁・天井受け身 入力受付は 「壁・天井にぶつかる直前の7F」 および 「壁・天井にぶつかっている間」 。 ただし、準受け身不可の条件(後述)を満たしてしまうと壁・天井にぶつかっている間も受け身を取ることができない。 壁受け身を成功させると 4F の間壁で静止する。 壁ジャンプ受け身に移行するための条件は、この 4Fの静止中 もしくは受け身入力の 7F前 までにジャンプ入力をすること。 このときジャンプ入力は左スティック上やCスティック上でも可能であり、はじきジャンプがOFFの場合にも入力を受け付ける。 また、ふっとび中に壁・天井に接触すると床に接触した場合とは異なり一定時間キャラクターが壁・天井にぶつかったまま硬直する。 この 激突硬直 はやられ硬直フレーム数に比例し、以下のように計算される。ただし 上限は20F 。 激突硬直フレーム数 = INT(やられ硬直フレーム数 * 0.15) 受け身不可のシチュエーション ヒットストップ中の壁・天井への接触 攻撃を受けた瞬間・もしくはヒットストップ中に 壁・天井に接触 した場合、壁・天井受け身を取ることができない。 ヒットストップ中に壁・天井に接触すると、 激突硬直フレームが無視 されヒットストップ終了と同時に壁から弾き飛ばされる。 したがって、「ぶつかる直前の7F」も「激突硬直フレーム」も存在しないこととなり、受け身を取ることが不可能になる。 なお、電撃属性のワザを受けたヒットストップ中に壁・天井へ接触すると、Electic momentum glitchと呼ばれるバグが発生する。 接触した瞬間ヒットストップを完全に無視して壁から弾き飛ばされ、その後はやられ硬直が消滅してあらゆる行動が可能となる。 このときふっとび速度は維持されたままだが、むらびとの横Bやシークの下Bなど、速度を0にするワザを使えばふっとび速度も打ち消すことができる。 準受け身不可のシチュエーション 「準受け身不可」の条件を満たした場合 激突硬直フレーム中の受け身は不可能 になり、受け身入力受付は ぶつかる直前の7Fのみ となる。 実際にはヒットストップ終了後7Fに満たない時間で壁・天井に衝突することも多く、この状況での受け身はかなり困難。 壁ジャンプ不可の壁との衝突 壁ジャンプのフラグが消去されている壁 は準受け身不可である。パックランド(終点化)の壁はすべてこれに当てはまる。 大会に採用されているステージの中では 「戦場」 で唯一このような壁が存在するが、この壁に激突する機会はかなり少ない。 非常に短い壁との衝突 一部ステージの崖など、 長さが非常に短い壁 は準受け身不可である。正確には長さ7以下の壁がこれに当てはまる。 この条件を満たす壁は崖付近の垂直壁であることが多く、受け身を失敗してもあまり大打撃にはならない。 大会に採用されているステージの中では、 「すま村」「村と街」「ライラットクルーズ」 でこのような壁が存在する。 すま村にはステージ右下にも準受け身壁が存在するが、キャラクターによってはこの壁に衝突した瞬間左の壁に移動し受け身が可能になる場合がある。詳しい条件は不明。 壁と壁の継ぎ目への衝突 Vertexと呼ばれる壁と壁の継ぎ目(画像中のオレンジ部分)に衝突すると、準受け身不可になることがある。 これは どのステージでも起こりうる が、詳しい条件は不明。 全体フレーム・無敵フレーム 無敵フレームはほぼキャラクターによらず一律で設定されている。 壁受け身: 無敵1-20F(シーク・プリンのみ1-14F)、モーションはあらゆる行動でキャンセル可能 壁ジャンプ受け身: 無敵 1-14F、モーションはあらゆる行動でキャンセル可能 天井受け身: 全体26F、無敵1-17F キャラクター限定の受け身不可 クラウドの上B クラウドの上Bには、受け身不可となるような 特別なフラグが設定されている (Variable=0x21000018)。 なお、受け身が不可となるのは以下の間だけであり、出始めなどは通常通り受け身が可能。 通常上B:16-53F リミット上B:19-67F ただし、次の条件をいずれかでも満たすと受け身を取ることが可能になる。 きりもみふっとび でふっとんだ場合。きりもみふっとびで受け身不可なのは床受け身のみであり、壁・天井受け身が可能になる。 多段技などをくらい、 複数回 攻撃を受けた場合。この場合受け身不可なのは多段技の一段目のみ。 通常投げ や、キャプテン・ファルコンの上Bのような 特殊投げ による攻撃を受けた場合。 モーションを 途中でキャンセル した場合。崖につかまったり、振り下ろしモーションに派生した場合は受け身不可でなくなる。 ディディーコングの上B ディディーコングの上Bは、溜めモーション中もしくは発射後しばらくするまでに攻撃を受けると、ふっとんだ後 床・壁・天井に衝突しない ため、受け身を取ることができない。 なお、壁・天井に触れた際は地形に沿ってふっとびを続けるが、メテオ等で地面に触れた際はふっとびややられ硬直がキャンセルさせる。 クッパ Jr.の上B クッパ Jr.の上Bは、発射後しばらくするまでに攻撃を受けると 受け身を取ることができない 。 攻撃によりふっとんだ後、壁・天井との衝突硬直フレーム中に受け身入力をしても受け身を取ることができない。 しかし、ステージと接触する前に受け身可能なタイミングで受け身入力をすると、今度は床・壁・天井との接触自体が起こらなくなる(ディディーコングの上Bと同様)。 調査中。詳しい方求む。 参考 参考1: All Untechable Situations by @Ruben_dal 参考2: スマブラWiki_受け身 コメント 情弱ですみません。緑の線のところが受け身不可ということですか? -- a (2018-06-17 22 32 44) カスタマイズにて、ガノンの空下対地メテオを受け身とれました -- ヘリ (2018-09-28 20 54 48) ダメージはクリティカルなしで67%、当たってから0.7秒後ぐらいに受け身をとれています -- ヘリ (2018-09-28 20 57 25) 情報ありがとうございます!カスタマイズは試していませんでした、自分でも時間あるときに調べてみますm(_ _)m -- Meshima (2018-10-01 01 37 51) 名前 コメント
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(C)SEGA 打撃で浮かされた時など、壁ダメージ、床ダメージ、空中コンボなど を食らわない為に行う。 上下左右+P+K+Gで行い、レバーの方向で受け身の軌道が変わってくる。 受け身後は大ジャンプ後と同じ攻撃が出せる。 ただし、壁に追い詰められている場合は後ろ方向への逃げ場が無く、 相手にタイミングを取られやすくなってしまう。 この時に受け身を取ってしまうと、相手がアッパーや蹴り上げ系の 浮かせ技を連打するだけで何度も食らい続ける事に。 この時ばかりは「受け身を取らない」という選択も重要になる。 ちなみに次回作FV2やVF4にも導入される「地上受け身」のシステムは 今作FV1には無い。 普通受け身:P+K+G 基本の受け身。 ↓動画(+をクリック) +... 後ろ受け身:4P+K+G 間合いを離したい場合に。 しかし、壁に追いつめられるので注意。 壁ぎわでの使用は無意味。 ↓動画(+をクリック) +... 前受け身:6P+K+G ほぼ垂直に落下し、相手との距離が離れない。 新声社本、ケイブンシャ本、アスペクト本、ソフバン本の 全ての本ではこの前受け身の説明が無いが、結構重要なような?? ↓動画(+をクリック) +... 下受け身:2P+K+G 通常よりも少しだけ速いスピードで降りる。 ↓動画(+をクリック) +... 「上受け身」「下受け身」比較動画。 上受け身:8P+K+G 浮かされて上がりきった頂点あたりのタイミングで 入力すると、一瞬グイっと更に上に浮く。 空中投げの回避や、相手の追撃のタイミングをずらす目的で 下受け身と共に使い分けていこう。 ↓動画(+をクリック) +... 「通常受け身」「上受け身」比較動画。 受け身後の行動 01.相手が空中コンボを狙っている場合 空中で6(前)+Kのフロントエアキックで反撃する。 しかしガードされたり、スカされた場合はスキだらけとなる。 02.相手が地上での投げを狙っている場合 空中で2(下)+Kのフレアキックが基本。 上段ガード外しかつ硬化フレームが短いので、 ガードされた場合も若干だが相手より先に動ける。 03.相手が受け身後の空中技をスカそうとしている場合 あえて何もせずに様子を見るのも選択肢のひとつ。 04.その他 空中投げを持つキャラクターであれば 空中にジャンプ追いかけてきた相手を逆に投げてしまう という事も(一応は)可能。
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受け身とは格闘技の用語であり、投げられて床や地面に倒れる際などのダメージを軽減するために行う動作である。 ここから転じて、格ゲーにおいては、「本来ならダウンする状況においてダウンしないようにする」ための行動を指す。 「受身」と書くこともあるが、どちらでも特に問題はないだろう。また、「ダウン回避」という呼び方もある。 海外でも「Ukemi」で通っている。 格ゲーでは起き攻めが伝統的に強く、相手のダウンを奪うことが重要視されてきた。 だが、起き攻めが強力なキャラに仕掛けられると、一度ダウンすると再び転ばされ、 そこから起き攻めがループする事態になり、どうにもならなくなってしまうことがある。 そこで、ダウンを回避する手段が取り入れられ始めた。 これにより攻撃している側には「受身を取らないと読んでさらにコンボを続ける」「受け身を取ることを読んで受身狩り」という選択肢が、 攻撃されている側には「受身を取る」「あえて受け身を取らずに相手の受身狩りを空振らせる」という選択肢が発生することになり、 受身を巡って今までに無い新しい駆け引きが生まれた。 また、『Eternal Fighter Zero』を始めとする黄昏フロンティア製作の格闘ゲームでは共通の仕様として、 「受身可能時間中は無敵」というものがあるために受身可能なコンボを繋ぐという選択肢が存在しない。 そのためコンボ〆の代わりに受身狩りを行うということがよく行われる。 しかしこのゲームは強力な起き攻めが多いため、ダウンすることを嫌って受身を取ることも選択肢として一応成立している。 なお似たようなシステムに移動起き上がりやダウン中専用の必殺技等がある。 現在の格ゲーでは、主に地上受け身と空中受け身の二種類がある。 地上受け身 ダウンする寸前に地上で受け身を取る。ゲームによっては単にダウン回避と呼ばれるだけのことも多い。 通常のダウンから起き上がりのプロセス、「吹き飛び 地面に激突( バウンド ダウン状態) 起き上がり動作 ニュートラル」における、 ()内の部分を省略して立ち上がる分素早くニュートラルに復帰することができ、相手の起き攻めの猶予を短くすることができる。 主に地上戦を重視した格闘ゲームによく見られるシステムだが、 一部ゲームのダウン時間短縮系統のシステム(『北斗の拳』や『ストIII』のクイックスタンディングなど)も、 見た目こそ違えど内部処理的にもこちらに近いことも多いため、事実上このシステムを実装しているゲームの数は結構多い。 後述の空中受け身と比較すると、地上付近まで落ちてからでないと使えないこと、 状況的に元々追撃を回避するよりも起き攻めを未然に防ぐ意味合いの方が強い (そもそも地上戦主体のゲームは吹き飛び~ダウンに追い打ちは元々入らないことも多い)ことなどのため、 動作自体に隙がある例は少ないが、読まれていれば結局攻撃側がタイミングを変えることで通常の起き攻めと同じ攻めが通じてしまう。 コモンステートにも地上受け身用のステートが準備されているが、 これもこの記述をそのまま使うと受身動作中完全無敵が持続し、隙は全くできない。 そのため、ダウン回避狩りなどの行動は全く意味を成さないので、終わり際を狙った二択攻めなどをする必要がある。 空中受け身 空中吹き飛びの最中に受け身を取る。主にコンボゲーで見られ、相手の空中コンボを回避するためという目的もある。 ゲームによってはダメージ重視のコンボ、ダウン重視のコンボと使い分けをされることも多い。 昔のゲームは空中コンボが存在しなかったため、空中受け身が搭載されていないことがあり、 そういった性能のキャラとコンボゲーのキャラがMUGENで戦うと、空中コンボで永久などのそれは酷い地獄絵図が展開されることもある。 ただしMUGENのコモンステートには空中受身の記述があるので、コモンステートを利用しているキャラならば受身は取れる。 なおコモンステートをそのまま利用すると、受身開始から15Fの完全無敵が付き、5Fの間無防備な状態になった後ctrlが戻る。 また無敵の持続中に着地した場合、無敵が持続したまま52番ステートの着地処理が行われる。 ちなみにMUGENでは受身を取る際に受身可能かどうかを判断するフラグとしてCanRecoverが存在するが、 MUGENのデフォルト空中受身の記述はこれ以外にも、 y方向の速度(上昇中は受け身を取れない)や地面からの高さに関する条件(地上付近では地上受身が優先される)が存在するため、 CanRecoverフラグが立っていても受身が取れないということがあるので注意。 実際に空中受身のある格闘ゲームでy方向の速度に制限されるような例は少ないため、 再現キャラではCanRecoverフラグのみで判断していることも多い。 + ここで問題になるのが ここで問題になるのが、知らないと上昇中受け身不可を前提とした記述で打ち上げ攻撃を作ってしまうことである。 CanRecoverフラグまでの猶予を設定するfall.recovertimeという項目があり、 KFMでもしっかり使われているのだが、一部fall.recover = 0(受け身不可)の方で設定してfall.recovertimeを省略している技もあり、 こちらを参考にキャラを作成してしまうと記述を忘れたままになりやすい。 新MUGENではコモンステートでもy方向の速度、地面からの高さ共に各キャラ毎に設定するようになっているため、 攻撃側が受け身不能のコントロールをするにはCanRecoverフラグの管理が必須となっている。 逆に一部のキャラはCanRecoverフラグを無視して地上・空中受身可能になっているため、一種の喰らい抜けとして機能してしまうこともある (JIN氏やアフロン氏製作の『KOF』仕様準拠キャラなど)。 ただし、CanRecoverとは空中受け身の可否の判断として捉えることもでき、 『KOF』のような「ダウン回避」の可否とはは別の物と捉えることもできる。 とは言うものの、上の例で上がっているJIN氏やアフロン氏製作の『KOF』仕様準拠キャラなどは デフォルトのコモンで規定されている高さよりも高い位置で地上ダウン回避ができるため空中受け身のようになり、 実質的に喰らい抜けとなってしまう。 これは、AIによっても差が出てくるものであり、 空中でダウン回避可能になった瞬間ダウン回避を行うAIの対戦では、同じKOF系統同士の対戦でもコンボが繋がらないことが生じる。 このような場合は受身のトリガーにきちんとCanRecoverを入れてやるか、攻撃側でステートを奪って無理やり受け身不能にする、 技の属性をfallではなくtripにするといった方法がある (CanRecoverフラグを受身条件にとらない場合、fall状態ならいつでも受身できるようにしている場合が多いためtripだと受身が取れない)。 ただtrip属性の技からコンボしようとした場合はMUGENの仕様上強制的にtrip補正が掛かってしまうため、 原作再現キャラや火力がただでさえ低いキャラには採用しづらい側面もある。 一応trip補正を無効化するような処理も組めなくはないのだが、 DefenceMulSetが作動している相手はTrip補正がかからないため、本来よりもダメージが上がってしまう。 またtripを前提にした火力にすると、タッグ戦での拾いで相方のダメージとの間に齟齬が生じる。 これらの事情から、tripによる制御はかなり難しい。 + 受け身の条件設定とCanRecoverフラグについてのもうちょっと突っ込んだ所と、お勧めの受け身の仕様の話 MUGENの受け身可否条件フラグとしては上述の通りCanRecopverというものがあるのであるが、 このCanRecover自体の判定はどうなっているのかというと、これが実は二つの条件を参照している。 具体的には、食らった攻撃のhitdefパラメーターを参照し、 fall.recover = 1である fall.recovertimeの数値分の時間が経過した の二つの条件が成立した時、CanRecover = 1 と判定される。 1の条件は言うまでもなくhitdefで完全に固定されているので、攻撃側がfall.recover=0を設定していた場合は、 やられ側がCanRecoverフラグを無視した受け身を自作し搭載していない限りは受け身は取れない。 2の方は「攻撃ヒットから何フレーム経過したら受け身が取れるようにするか」という条件設定であるのだが、 攻撃側がこちらを極端に大きい数値(例えば9999(約3分)など)に設定することによっても実質受け身不可能にすることができる。 受け身条件に関するフラグ(トリガー)には実は他にも、 GetHitVar(fall.recover)とGetHitVar(fall.recovertime)というものもあり、これは前者が攻撃側hitdefのfall.recover設定が1であるかどうか、 後者が攻撃側が設定したfall.recovertimeが経過するまであと何フレームか、というトリガーである。 つまり、 trigger1 = CanRecover = 1 はGetHitVarを使って、 trigger1 = GetHitVar(fall.recover) = 1 trigger1 = GetHitVar(fall.recovertime) 0 と記述しても同じ意味になる(一行にしてtrigger1 = (GetHitVar(fall.reocover)=1) (GetHitVar(fall.recovertime) 0) と書いてもいい)。 MUGENのデフォルト(common1.cns)での受け身の条件記述はファイルのstatedef 5050(吹き飛びの落下中)の中にあり、 [State 5050, 4] ;Recover near ground type = ChangeState triggerall = Vel Y 0 triggerall = Pos Y = -20 triggerall = alive triggerall = CanRecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5200 ;HITFALL_RECOVER [State 5050, 5]; Recover in mid air type = ChangeState triggerall = Vel Y -1 triggerall = alive triggerall = CanRecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER とあるのがそれである。 5050, 4がnear groundつまり地上受け身の成立分岐条件、5050, 5がin mid airつまり空中受け身の条件であるが、 基本的な条件はどちらも上記のCanRecoverを満たしてコマンド"recovery"を入力であり、 単に地面(Pos Y = -20)まで落下しているかどうかで地上と空中が分かれているのみに過ぎない。 ところで、ここで一つ問題がある。 MUGENでキャラ製作をしていると、特に『ストリートファイター』系や『KOF』など、 地上戦主体の(元々空中受け身が無い)ゲームのキャラを作ろうとしている場合などに、 技の性能として「浮かせてから落下するまでの間に空中受け身を取られたくないが、しかしダウン回避(地上受け身)は取らせたい」 ということは非常に非常に非常に非常に多い、というより当たり前に必要になってくる仕様なのであるが、 デフォルトのcommon1の条件記述では地上受け身と空中受け身の可否条件が共用であるため、 地上受け身が可能=高さが足りていれば空中受け身が取れる(空中受け身になる)であり、 逆に空中受け身が不可能=地上受け身も不可能であるのでこの仕様を作ることができないのである。 そこで、往年の『CVS』や『KOF』、『アカツキ電光戦記』のキャラなどでは、 基本全ての攻撃のhitdefをfall.recover=0に設定して受け身自体を完封する 自分はCanRecover条件を参照しない、地上付近まで落ちれば無条件に実行可能な自作の地上受け身を取る ことで「空中受け身は取れないが、地上受け身は取れる」状態を作り出すことがしばしば行われた(というか今でもその仕様で作られているキャラは多い)。 これはそのように設定してあるキャラ同士のコンプゲーとしてであれば問題は無いのだが、 全ての攻撃をCanRecover=0(受け身不可)に設定しているということは、CanRecover無視の受け身を搭載していない、 即ちデフォルト条件の受け身しか搭載していない一般キャラは全く受け身ができなくなってしまうこと、 また、逆に自分はCanRecover無視の受け身を取ることによって他のキャラがこれらのキャラに対して、 hitdefでCamRecover=0を設定しても受け身を取れてしまうため、これによって「受け身不可能の攻撃」を行うことができない (ステート奪取を使えばできなくはないが、バーストのような本来食らい時に使用できるはずのやられ側のシステムを封印してしまう別の問題は生じる)、 などの問題があり、実質的に受け身の存在自体が有名無実化してしまう所があった。 そこでもう少しこれを改良し、かつ簡易化したのが先ほどのCanRecoverの二条件参照を利用した方法で、 common1の地上受け身条件記述(state 5050, 4)を以下のように改変するものである。 [State 5050, 4] ;Recover near ground type = ChangeState triggerall = Vel Y 0 triggerall = Pos Y = -20 triggerall = alive triggerall = GetHitVar(fall.recover) = 1 trigger1 = Command = "recovery" value = 5200 ;HITFALL_RECOVER これに対して、攻撃側はhitdefのfall.recovertimeの設定を9999や99999といった極端に大きな数値に設定することで、 その攻撃を「空中で受け身を取られないが、地上受け身は取られる」ように設定することができる。 本来であればCanRecover = 1を条件にしている所をGetHitVar(fall.recover) = 1とすることで、 hitdefが受け身を許可しているかどうかだけを参照しfall.recovertimeのみを無視するのだが、地上受け身のみをこの条件にすることで、 地上付近で地上受け身が可能な高度では地上受け身に移行するが、空中ではfall.recovertimeの条件の影響を受けるため受け身ができないままとなるのである。 これも従来の方法と同様、やられる側が攻撃側に対応するつもりでcommon1から受け身を改変していなければならないというのは変わっていないのだが、 改変する箇所が非常に少なく簡単に済むということと、hitdefでfall.recover=0(受け身不可)としている攻撃には普通に地上受け身も不可能になるので、 受け身を取れてほしくない攻撃に対しても受け身が取れてしまうということが起きない、という点が優れている。 細かいことを言えば「空中受け身は取れるが地上受け身は取れない」攻撃などは対応外であるし、 fall.recovertimeに関係なく地上に近ければすぐに受け身が取れるので、 「高所で追撃すれば受け身が取れるが、低空で追撃すると受け身可能になる前に地面に到達して受け身不能になる」 などの仕様も対象外だが、どちらも理論上想定はできるがかなりレアケースというか実際原作再現の分野でも遭遇するものかどうかよく分からないので、 普通はあまり気にしなくてもいいであろう。 現状ではdataフォルダ内のcommon1をそのまま使用するキャラというのは殆どおらず、 キャラごとに自前のcommonファイルを持った上でリアクション(やられ)系の挙動に関しても多少の改変が加わっているケースも多いため、 導入済みのキャラ全てにこの仕様を適用するのは少々骨だとは思われるが、 これから新たにキャラを製作する場合には採用を検討してみてはいかがであろうか。 関連項目 特殊システム一覧 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/26.html
「前回言ったと思うんだけど、もうみんな慣れてきただろうから、受け身の練習は一回ずつしかやらないぞ。はいじゃあ、後ろ受け身…おいそこ、準備できとるかー。…始め!」 概要 柔道も佳境にさしかかったころのお決まりのパターン。 なぜか微妙に方言が入る。 関連項目 しめわざ 落ちる
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/36.html
~6C→ディレイ溜めコレダー 磁力付加時の受け身狩り 相手が受け身をとらない場合でもコレダーが黒ビートでつながる ~6C D→キャンセル溜めコレダー 磁力付加後の受身狩り。空中受身を取った相手を掴める。 受け身をとらない場合はチャージ、画面端が近ければスレッジから追撃やジェネ受け身狩りにも行ける。 離れた距離での受け身狩りになることが多く、出の早い技で暴れられると潰される。 ~6C JD→着地溜めコレダー JDはDと違い相手を吹きとばさなく、コンボ後の距離が近いので空中受け身をとらなくても地上受け身狩りに移行しやすい。 JDが磁力付加時でないと当たりにくいのが難点。 ~スパークボルト C→ディレイ溜めコレダー Cから直接コレダーで追撃するのではなくディレイをかけて受け身狩りをする。 ~スレッジハンマー 色々 ヒット数によっては通常技が繋がるほど有利なスレッジハンマー一発止めからの受身狩り。 最速受身後に固まる相手には空中投げやアトミックコレダー、暴れる相手にはJA(CH) JCなど ディレイをかけて低空で受身を取られるとAで暴れを潰すくらいしかすることが無いのが弱み。 相手各種地上特殊起き上がり 溜めジェネ 起き上がりにジェネを重ねる 特に磁力付加時が強力 ジェネ警戒で寝っぱなしの相手には2Bなどから容赦なく追撃を 50%あり磁力付加時のコレダーダウン後に テ 敵 壁 という状態になると前Jなどからかなり理不尽な読み合いが可能 ~マグナティックホイール 受け身狩りというかバースト狩り スパーク後やコンボの途中、受け身狩りジェネをダウンバースト避けしようとする相手に ~チャージ バースト狩り スパーク後やスレッジRCチャージとか ~コレダー>Bスレッジ>5B>コレダー Bスレがつながるときでの受け身狩り、相手が警戒し受け身を遅らせたりし始めたら 5B>5Cなどで逆の選択肢 ~コレダー>Bスレッジ>追加>コレダー 上記の派生版、意外と吸える 画面端にコレダー>6C>J2C ジェネ 受け身狩りというか起き攻め(?)ジェネでなくてもテイガー有利状況だから何でも可 上記以外でもコンボ中様々なところでディレイかけることによりコレダーで受け身狩れるので バンバン狙っていこう!!!
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受け身関連 攻撃を受けているときに体勢を立て直すシステム。 「空中復帰」と「壁受け身」と「地上受け身」の三種類がある。 相手が空中復帰、壁受け身を取るタイミングを読んで空中ガード不能技で受け身狩りを狙うといった駆け引きもある。 時には受け身を我慢したり、復帰のタイミングを遅らせることも重要 ・空中復帰 空中でやられ状態で吹っ飛んでいる時に復帰する行為。 入力はA、B、Cのいずれかのボタン。 空中で攻撃を食らった後は受け身不能時間があり、受け身不能時間が終わってから着地するまでにボタンを押すと空中復帰ができる。 空中復帰時に前後にレバーを入れていればその方向にはねて復帰、レバーニュートラルの場合は落下慣性そのままで復帰する。 慣れないうちはボタン連打でもよい(ABCの3ボタンを全て同時押しするとブライドパージが漏れてしまうので注意) ・壁受け身 真横に吹っ飛ばす技を受けたときにDボタンを押しっぱなしにしていれば壁にぶつかるときに壁受け身を取れる。 壁受け身時にレバーを下に入れると落下しながら復帰、それ以外は前方にはねて復帰する。 吹っ飛ばし技の中には壁受け身不能技やカウンターヒットで壁受け身取れなくなる技もある。 ・地上受け身 攻撃を受けて着地するタイミングで、Dボタン押しっぱなしで地上受け身が可能。 壁受け身同様、地上受け身不能技や、カウンターヒット時のみ地上受け身できなくなる技もある。 地上受け身後は9フレームの間、打撃と投げに対して無敵だが動けない時間が存在する。 ここに射撃を重ねられるとガードしかできず、無敵技やバックステップなどのリバーサル行動ができない。
https://w.atwiki.jp/vf_kouryaku/pages/14.html
受け身攻め ①66P+K 暴れ、しゃがみガード、腹側避けに対応する選択肢。 重ねやすく、半回転中段であるため汎用性が高い選択肢。 ②2K+G 暴れ、立ちガード、背中側避けに対応する選択肢。 ガードされると反確なので多用は禁物。 ③投げ分け 立ちガード、避け投げ抜けに対応する選択肢。 ④7K+G 暴れ、しゃがみガードに対応する選択肢。 ⑤4K+G 暴れ(しゃがみ除く)、避け投げ抜けに対応する選択肢。