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反省会 クラン戦後の反省会で得られた教訓一覧 名前 CT;Bに解除しに行くときはBトンではなく外からFB入れて入りましょう - 化け狐 2010-03-09 17 15 49 CT;Bni - 名無しさん 2010-03-09 17 14 16 Bはバラバラで、別のところから、同時に、入るようにしよう! - クド 2010-03-07 01 19 56
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クラン戦が終わったら反省会をします。 クラン戦に参加した人は必ず出席しましょう。 学校で言うところの復習です。 反省会では自分への課題を見つけてそれぞれが発表します。 課題を解決できるように努力することで上達します。
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反省会で無言は× 上手い人にもおじけずに意見を言う 下手な人からの指摘も受け入れる 10/09(火)反省 10/10(水)反省 10/17(水)反省
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反省会 反省会の議事録です。 Wordファイルはこちら 以下テキスト 1,会議してもらったグループごとで話し合い ○エキシビション 規模 44VS43 良かった。意外といなくなった。 チームの分け方 チームで固まってて良かった。身内が外に出た時ボールを中に入れてくれてよかった 時間15分 良かった。ボールとコートの調整が良かった。 コート 適当に縮めた。最終的にはそれでよかった。様子見もしつつ。 ボールの個数に対してコートが広いかどうか センターライン越したとこで何だよ 最初はコス人が少なかった テープに触れる人に対して注意が届かない ロープがいいと思う。 たるんでたのが悪い 触ってた人に対して退場はきつい。どうする? パイプ的なものがいいかもしれない 紐に電気流す 有刺鉄線 テープを持ってる人が当てられる 目立つ格好 最初の広さ→あたってはいた ボールが少なくて最初はスカスカしてる 最後の広さはバレボ位でちょうどいい 生きてる時間が長くするような工夫 狭める合図はブザーで良い 狭めるタイミングは主審だけだと辛い ボール 最初はひとつづつでちょっと悲しかった。 増やすタイミング当たらなくなってきたら 最高5個程度 副審キツそうだった 二人組ワンちゃん 参加者として精神的に来てくるのが楽しい? 見てて楽しかった ハンドボール以外はおk モヤッとボールを入れたほうが ハンドボールは早すぎる。硬すぎる。重すぎる ラグビーボールは怖い ボール拾いは最初は人が多くて良かった 前もって周りの人に協力を ボール拾いは足りてない 真ん中に戻すのはやや厳しい コート内に戻すのでまあ良かった ボールを入れるときは真ん中のラインめがけて戻したほうがw ビーチボール ソフトテニスボール 柔らかいフリスビー(ドッジビーどっかのタイミングでやりたいね 玉入れの玉 その他 全滅したあと続けてよかった 役割分担 主審:必要意義を感じない(要修正 副審:めっちゃ忙しそう。あたってでない人を外につれていけない→中に入って連れ出せない。審判を中に入れる?二人組? ボールスタッフ:ラグビーボールを入れるセンスが良かった。結果的に入れるのは良かった すずらんテープ:予備がなかったけど大丈夫そう。4人でも場所がわかれば問題ない。前もって場所の把握が必要。 人が溜まっているところに後ろから対処できる何か ○審判進行記録 時間通りに進行できた 記録よかった 主審が厳しく見れた(ライン) 招集がスムーズにできたお陰で時間に滞り無くできた 記録用紙の書き方(本部と記録係でギャップがあった) 試合時間を記録するのか残り時間を記録するのか 1試合目の招集ができてなかった 1試合目の招集について何も言ってなかった。開会式中に言っておくべき 招集の場所がわかりづらい メンバーと番号の対応表をあげたほうがいい 元外野がジャンプボールしてはいけない ルールの質問を開会式の時に受け付ける ルールの変更は放送すべき リーグごとの戦いのため片方のリーグの試合終了の放送でもう片方の試合が止まる。どっちのリーグが終わるか明確に放送 トーナメントのチームの組み合わせを考慮すべき 怪我の対応→救護班を作る(保健の先生の対応) 試合中断時時間を止めるか 2体の把握をシーバーですべき 時間稼ぎに対する対処→仲間内でのパス回数の制限 主審が線審を見れていない 外部審判に対する説明 エキシビション 副審を増やすべき→ボール拾いが副審? 景品の缶詰は良くない 参加賞の配布 敗者復活戦 3位決定戦 ○ストラックアウト あたったときに盛り上がった 人が残ってくれた 難易度が高くて取れない人が多かった 狙いが分散されていて、ひとつの的を狙っても他のに当たる可能性がなかった→前もって準備・計画が必要。的のサイズ・距離など 景品がしょぼい(賞品を少なくしてグレードを上げる) 時間が短かったのでもっと欲しい 一人あたりの回数を増やしてチャンスを増やしたい 緊張感を増すべき 2,当日の役割ごとに話し合い ○審判 ・目がおいつかない →主審二人。真ん中で両方で挟む →決勝広いほうが見やすい。 →決勝制度が良い ・投げたあとなのか前なのかわかりづらい ・投げたあと滑って足が入る →厳密すぎても試合が滞る →要検討 ・線審が上げた時何で上げたの変わらない →線審が声を出す(あれば笛?) ・ラインを超えるのは足だけではない ・審判の記録係 →審判用の記録(目的の一致)何を記録すればいいのかわからない →MKPに特化(記録内容の考慮) ○記録 記録内容の変更をしたい 残った内野の数(圧勝だったのかいい試合だったのか) 選手の名前の欄にゼッケン番号 審判権記録の人と本部記録の話し合い 誰がどのビブスを着ればいいのかわからない メンバーリスト(番号付き)を渡せばいい ○放送 放送係を男と女でわける。 ステージリーグの受付場所がわからないので招集場所の連絡を癒えてなかったのが痛い 外部線審の対策→招集に線審回すべき ○進行 マイクテストをしましょう 音の対策 ○招集 だんだん仕事がなくなる。招集係4人いらない? 招集場所がわかりづらい。招集がわかりやすいところ 公式球が痛い 反省会の時に写真を使えないんじゃないか コメント 名前 コメント
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局地戦後、指揮官の呼びかけにより0時10分ごろから告知所横のパブで行われる。お暇な方は御参加を。 8/9 敗北 対献上を考えた動きを ゲリラ先報告を コピペ 12/6 勝利 指揮の局チャは見やすくなった。良かった。 復唱はもっとして欲しかった。正直、指揮しながらの復唱は無理ぽ。 前線で暇なときに復唱してたが、無理ぽだった。回数増やすなら、暇な人とかにお願いすべきかも。 サンクの長さはG4~G6がちょうど良いかも。雪原キャラ用サンクは長ければ長いほどありがたい。 ○重要懸案:赤の内部突破時の状況について 青の封鎖人数が10+程度、内ウィズ3でぜんぜん足りてなかった。 DP70の時に封鎖指示を出し、復唱もあったのに封鎖人員は集まらなかった。 一部、平原レスにこだわったのが集まりの悪さに?→そうではないだろう。 DP70のとき、青は幽霊が大半だったため、移動に時間が掛かったのではないか。 結局、黄の赤内部落としに助けられた。 バレー封鎖地点に移動するには、本陣から入るか、ヘルタントから歩くか、どっちが速い? →足速い(movp137以上)ならヘルタントからでも速い。それ以外は戦場移動で本陣からが速い。 2日間、指揮はお休みとのこと。新指揮官が出てくれることに期待。 12/5 敗北 久々の指揮ありでの戦争。 青石の状況報告が質、量ともに不足。 (各石CC↑の構成を報告して欲しい) 復唱は必要 (=_= 12/4 敗北 ??? 10/4 敗北 封鎖もろい 目潰しの実験 久しぶりの反省会のためか顔ぶれが変わってた 10/2 敗北(局地前に週まとめ反省会) 27~1 勝利(指揮官なし) 話し合い内容 週全体の戦争の流れ,勝因,改善点(時間切れで偵察、ゲリラは持ち越し) 戦争の流れ 序盤に赤の速攻、青押し返す。その後防衛。赤黄大規模戦闘。隙をついて青が赤黄石を落とす。その後防衛。 勝因点 レスP潰し上達,報告数増加,ゲリラ数増加,赤黄の戦力均衡 改善点 攻め レスP要請の活発化,ゲリラ向けのレスPの作成(人数的に余裕あるか不明) 防衛 総崩れの際の動き方(生き残りの誘導,幽霊への対処,集合場所),プリ同士の連携(サンク切れ際のかけ直しなど),谷に押し込まれた際の平原復帰方法(戦場移動で川→村→ワープ) 偵察,ゲリラ WD周辺 今後の課題 序盤,挟撃された場合の対処法。WPのうまい使い方。総崩れ時の村からの復帰場所(ヘゲ前orWG) 9/26 勝利 天皇制国家の誕生 反省会はなかったもよう。 開始10分程で90 90を2~3割削られており改めて他国の初動の速さに驚く。 9/25 敗北 初期動員の差を赤にうまくつかれてる。 ギレンの逆襲に期待。 レッドワインさん乙 9/24 敗北 レスP報告は周りの幽霊が積極的に行ってください。 WGの情報が少なかった。 閉鎖、様子見などもあって後手に回ることが多かった。 雪崩式にレスPが潰される対策は? 明日もがんばろう! 10/2 敗北(局地前に週まとめ反省会)
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反省会記録 BOX展示会後で行われた反省会の内容を記したものです。 過去の反省を未来に活かしましょう。 現在、ブログに載っていたものをそのまま写しただけですので、体裁が整っていません。ご了承ください。 少しずつ追加していく予定です。 春展 春展2013 春展2012 春展2011 名刺展 新人王 新人王2012 夏展 秋展
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反省会X 任天堂Wii用ソフト『大乱闘 スマッシュブラザーズX』のこと。 何時の間にか購入していたタミフルがアパートゥメントに持ち込み、プレイされた。 タミフル 相変わらずのオールラウンダー。あらゆるキャラを使いこなす。 中でもスネークの「爆☆殺」テクニックには目を見張るものがある。 マイキャラは全作に引き続きマルス、新参ではスネークやリュカなんかがお気に入り。 とと ファルコの大幅な弱体化に愕然としつつ、 一方ではガノンドロフが遂に『ガノン砲(仮)』を得たという喜びを噛み締めながらプレイ。 マイキャラは全作に引き続きファルコ、ガノン。 新参はメタナイト卿やアイクがお気に入りのようだ。 かりなんとか いきなりマイキャラをロボットで固定。 『最後の切りふだ』を使うと他プレイヤーに「萎えるわー」と言われるがおかまいなし。 マイキャラは前述のロボット。たまにルイージやアイスクライマーを使うが、その度にフルボッコにされ、またロボットへと戻ってゆく。 部長 ポケモンが大好きな彼は、迷わずポケモントレーナーを使用。 ゼニガメの技に「ゼニ・ブラスト」「ゲロ」等と勝手に名前を付け、楽しんでいる。が、勝率はあまりよくないようだ。 マイキャラはポケモントレーナーとルカリオ。 関連項目 アパートゥメント 反省会 名前 コメント
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反省会 ニンテンドーゲームキューブ用ソフト「大乱闘!スマッシュブラザーズDX」のこと。 命名はタミフル。 由来は各々の部活の後によくプレイされていたことであろう。いつの間にか定着した。 下宿での放課後の息抜き、及び各イベントにてよくプレイされる。 実力は「廃人」タミフルを筆頭に「クッパかわいいよクッパ」とと、「お前クライマー向いてないんじゃない?」かりなんとか、その他…と続いていく。 以下に各プレイヤーの特徴やプレイングを記す。 タミフル どのキャラクターでも常に勝利をもぎ取り、タイマンをしようとしても全力で逃げられる。ととは時折「マゾい事がしたくなった」とタイマンを張るが。 切り札は白マルスやジャスティス(白ファルコン)。とくにジャスティスはチーム戦でもないのに場外へ落下中だったととのダニエル(ガノンドロフ)をスーパープレイで救出し、かりなんとかを絶望させたこともあった。 ごく稀にではあるが、初心者が虐げられているときなどにダークモードを解放することがある。そうした場合赤マルスを使用し、ととですら手が付けられない。この状態のとき、2対1であるにもかかわらず勝利したこともあった。 ゼルダもよく使用する。シークに転身することを「キャストオフ」と呼んで多少本気を出していることを表す。 「精神的にクロックアップ」出来る「選ばれし既知外」の1人らしい。するキャラはシーク。ちなみに「クロック・アップ!」と叫んだ後は叫ぶ前に比べてそこはかとなく強い。 部内で唯一、実戦レベルの絶句を使いこなす。まさに廃人! スタンド能力は使用キャラクターのインビジブルとマルスの手の延長。 とと フォルコ(赤ファルコ)によるメテオをマスターしており、悪魔のエアドリルで他のプレイヤー達を容赦なく奈落の底に叩き落とす。 しかし遊びにきたマスキ相手にわざと落下するなど紳士的な一面も持つ。 また罰ゲーム扱いのクッパを嫁にもち、暗黒面に堕ちたガノンドロフであるダニエルや、ピカチュウなども使用。 「俺のファルコはアピールを3回連続で成功させるとハッサムになる」と言って何度も試みるが、その度に後ろから白き肉体美の膝が飛んできて結局実現することはなかった。 「精神的にクロックアップ」できる「選ばれし既知外」の1人らしい。するキャラはフォルコ。主に負けられない場面で使用する。 スタンド能力はファイアバード及びファルコビジョンの距離延長。 かりなんとか Mr.ゲーム&ウォッチやアイスクライマーを始め様々なキャラクターに手を出すも、その度「向いてないんじゃない?」され凹む。 レインフォレストカラーのファルコン、チコ(緑ドンキー)、他まんべんなく使用。 3人対戦が苦手である。位置取りが下手でよくタミフルとととに挟み撃ちされ、真っ先に死ぬ。 また、トーク・アドバンテージを稼ぐのも苦手。黙っていれば強いのについつい喋る。そして撃墜される。 スタンド能力は、ルイージロケット暴発率5/7とステージ選択時にコンピュータに敗者扱いされること。 よっしーさん その名の通りヨッシーを多用。その他にはネスやカービィ等。 実力もさることながら、その独特のプレイングはタミフルやととを感心させた。 WAZATENの悪ノリによりしばしばブラックモードに移行し、周囲を戦慄させた。 部長 青マルスをあおいこ、緑ゼルダをみどりのこと呼び天真爛漫にプレイしたが、実力至上主義のこのゲームでその人間力が発揮されることはなかった。 しかしトーク・アドバンテージを稼ぐのは得意で、それを利用してかりなんとかに勝つこともあった。 スタンド能力は、緑ゼルダがいるときに実力1.5倍。 WAZATEN サムスしか使わないため周囲に嫌われる。 しかし必殺「後ろ向いたと見せかけてガンポッドナックル」はかなりの命中率を誇った。 稀に空気を読んでファルコンを使用したりするが、勿論偽物扱いである。 そのあまりの空気の読めなさに、 「とりあえずWAZATENから片付けようか」 「おk」 といったタミフルととととの示し合わせも度々起こった。 「WAZATEN戦法」と呼ばれる「ミサイルを連打し近づかれたらボムで逃げる」戦法がある。この戦法を用いると真っ先に狙われ始末されるため、あまりお薦めできない。 発売から何年経っても各地でこよなく愛される、マジックの次によくプレイされたゲームである。 関連項目 紳士協定 反省会X 名前 コメント
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誘拐反省会(2023.10~) (2023.10~)
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反省会メモ♪ 誰かが毎回、イルススッドレに書いてくれている内容です。 2chを見ない人もいるでしょうし、一箇所にまとめてあれば見やすいかと思ったので こちらで勝手にページを設けてみました。(ご本人の承諾も得られました♪) 記録として残しておけば、後に見た時に面白いかなぁ♪と言う気もします。 どなたか存じませんがメモ係り引退とのこと、お疲れ様でした。^^ 2005/11/26(土)局地戦反省会のメモ 指揮官の反省(本日の指揮官はl氏) 1.序盤~中盤ずっとゲリラのみ指示 効果的な場合もあるが、まとまって攻める必要があった。 2.挟撃対応失敗 3.最後の赤攻め 誰が見ても青攻めの場面だったが、勝ち目がどこにあるかなと考えると 青攻め→赤攻めは間に合わない。もしくは、赤に削られて終わりと考えて 赤攻め中に赤→青に託してみたが余裕の大失敗で弁解の余地もない。 4.復唱が少ない 重要な指示は復唱必須だという基本抜け猛省 ○赤攻めするならヘゲからのゲリラと平行せず、まとまっていったほうがよかった。 ○赤60→青50を狙ったが逆のほうがよかった。 ○ゲリラをうまく広範囲に活用したい。 ADで戦える高Lvであれば、かなりの位置まで遠征できるはず。 敵(とくに青)をかく乱して、あくまで少人数で防衛の負担を減らしたい。 ゲリラ活用+青レスp先行潰しで、青の足止めを。 ○赤攻めが多すぎる。 ・今日は50狙いではなかった、60狙いも余裕で当て外れですが、 指揮してて思うのが青いつでも潰せそうなんて気持がほんのり →勘違い ・赤の団体がやってきたら、本陣まで雪崩れ込まれる。 青はヘゲ前にゲリラすれば、注意を引けるが赤方面は数ださないと太刀打ちできない。 ○青に半端な残り石渡すと守りにはいるので、しっかり削る必要がある。 ○ヘゲについて ヘゲから出てくる青をほっておくと、気がついたら団体になっていることが多い。 それが650.80や520.200にくる。 状況に応じて高Lvの足止め・かく乱・占拠等していく必要がある。 ○サンクかまいすぎ サンクにたいして、シフアチャが補助切れ狙ってしつこく追いかけている。 戦力の分散に繋がるので、貫通に任せればいい。プリなんておまけ。 ○前線報告がない。 最後に私信 いままで、反省会メモを独断で掲載していましたが。 諸事情により、メモ係り引退することにしました。 読んでくれている方いらっしゃったかどうか分かりませんが ありがとでした 一回前のメモを見る