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アスリートにとって反応は重要。 後半勝負所で。 レース中のアクシデント回避に。 日頃のトレーニングで。 また話しを聞き、即座に理解する。 行動に移す反応の良さも。 難しいのは何でも反応すれば良い訳ではないところ。 特にマラソンで途中、揺さぶりを掛けられた時。 ペースが乱れ、上げ下げがある時。 一々反応していると後半にダメージが出てくる。 こういった時は意図的に反応しない、スイッチを切っておく必要がある。 勝負所では反応が必要なのだから勝負強い人は器用ですね。 また、駅伝でマイペースを貫く作戦なのに前方が見えてきた、後ろが迫って、追い抜かれたなどの時につい反応してペースを乱してしまう。 この辺りも反応の良さが仇となるケース。 日頃から反応を向上させるトレーニングと意図的に切るトレーニング。 両面に取り組み磨きましょう。
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広義には、おおよそでは知覚不可能な事態にも一瞬で対処し得るとんでもない反応を指す言葉。 格ゲー界では、主に接近してきた相手に対して対空技やコマンド投げといった必殺技、 又は超必殺技を使って迎撃する際の驚くほど素早い反応を指す。 また相手の超必殺技などに対し、瞬時に暗転返しや発生開始時に無敵のある技で反撃する事も「超反応」と言える。 しかし、用語として成立した経緯を踏まえると、この「広義の超反応」は拡大解釈による 誤用 であろう。 非常にあいまいな意味合いになってしまっていて、 個々人で受け取り方が大きく食い違う のは問題があると言わねばならない。 特に暗転返し等はゲームによっては必須テクニックとされる場合があり、一概に「超反応」に含めてしまう事は危険である。 狭義には、人操作の限界を超えた反応速度で敵の技に反応して迎撃するというAIの特性を言う。 初出は『龍虎の拳2』のアーケードモード。と言うか、格ゲー黎明期のゲームの高難易度は大抵これ。 当時の格ゲーのCPUには回転率を向上させインカムを上げるために、アルゴリズムの一部として「超反応」が設定されていた事が多かった。 だが「反応が過敏になる分、特定の行動に特定の行動を返す」という動作が多くなるため、一定のパターンにハメる事が容易になる等の弱点がある。 このため、当時は「CPUのパターン研究」が頻繁に行われていた。中には低難易度だと行動が不安定になって、逆に難易度が上がるゲームもあった。 そういった事から対義語となるのが「AI殺し」であり、超反応するならそれを逆手に取り、騙し討ちする戦法が有効な対抗策となる。 プレイヤー操作の場合「相手の接近を確認→コマンド入力→発動」といったラグが生じるため、ある程度の読みやパターン慣れが必要である。 だが、AIになると完全にプログラミングされているため先読みやコマンド入力といったものも必要なく、的確な状況で正確に迎撃してくる。 そのため人間ではほぼ不可能なタイミングで技を発動し、超反応を簡単に見せてくれるAIも結構存在する。 この点が「AIが人操作に比べて強い」とされる要素の一つと言われる。 ちなみに超反応とは関係ないが、コマンド入力が一瞬と言う事が間接的に影響して、 超高速レバガチャで一瞬にして気絶から回復したり、ボタン連打でダメージアップする「つかみ投げ」で5~10割とかいう現象も発生する。 また、AIのみ「溜め技に溜めが必要ない」という特性が付いている事があったりもする。 有名なのはやはり初代『スト2』(特にSFC版高難易度)の歩きサマーや即死ヨガ折檻だろう。 また、初代餓狼伝説のギース・ハワードの当て身投げは「相手が打撃してきたら、超反応でコマンド投げを使って潰す」というAIの動作が、 あたかも「こちらの打撃を掴み取り、逆に投げ飛ばすという技」の様に見えるという誤解(少なくともギースをプレイヤーが操作できる初代の移植版はこのコマ投げ仕様しかなかった)なのだが 投げる際に「受け止めた」と見えるように一瞬動きが止まる事、当時としては珍しくジャンプしている(飛び蹴りしてきた)相手を投げられた事から「ギースはこちらの攻撃を受け止めて返す」というイメージが定着し、 以後の作品ではこっちの仕様で使えるようになって、対戦格闘ゲームの必殺技、駆け引きの概念に「当て身投げ」の存在を植え付けたという例もあったりする。 MUGENにおける超反応 現状で「強いAI」と言われるAIには必ずと言っていいほど搭載されている (技術的には、何も考えずにAIを作ると超反応になるのが普通。超反応を避ける為には、反応速度を抑制する記述をわざわざ組み込まなくてはならない)。 相手が行動を起こしたのを確認してからこちらの行動を判断する、所謂「小足見てから昇竜余裕でした」を文面通りにAIに実行させるものであり、 使い方次第で容易に凶悪AIを作る事が可能。 オズワルドの「10・J・Q・K・A」や、ゲーニッツの「ЯМИДОКОКУ(やみどうこく)」などの超反応迎撃は動画でもよく見受けられる。 確かに強力な行動ではあるのだが、超反応故に無敵状態での接近や無敵が長い技の出がかりにも反応してしまい、 ゲージの無駄遣いやパターンにはまって負けてしまう、AI殺しに引っかかりやすいと言う欠点もある。 超反応出来るからといって、あらゆる敵に勝てる無敵の万能キャラにはならないのである(p2Nameも併用する事で、かなり近い形には行けるが)。 しかし、昨今のAIは作者の経験則から来るトリガー記述量の増加とそれに伴なう判断力の上昇から、 そういった行動に引っかからないものが多く、プレイヤー操作で挑むのは非常に苦しい。 さらにはHitdefAttrやmovecontactで相手の攻撃判定が出たフレームを学習し、 それより攻撃発生の早い技で潰すといった高度な事もやってのけるようになっている。 発生が早ければ無敵技である必要がない、高火力コンボに行きやすい、なんらかの理由で空振った場合も隙が小さいなどの利点も多いが、 無敵が付かない分リスクも多く、飛び道具と同時に来た場合当たってしまう事や、無敵技に逆に潰されてしまうなどの問題点もある。 昨今では使うAIが多くなっており、当初は記憶する技の数が少なく肝心な技の発生を覚えられないといった事があったり、 技の属性を覚えられず、当身がそのまま喰らう事や一部属性無敵を上手く使えなかったりしたのだが、 後に技属性も記憶するようになり、学習数も増加してきている。 平成㌢氏のAIに至っては80個(相手が二人の場合一人につき40個)といった脅威の数の学習装置が搭載されている。 また相手の超反応行動に対して、空キャンで無敵技を振るAIも存在する。 相手の無敵の長さによっては空キャンで出した無敵技も潰されてしまうが、 何もせずに潰されるよりは空キャン無敵技を振った方が得な事が多いので、リスクに対するリターンは単純な超反応よりも高め。 AI作者によって超反応を良しとしない考えの人もいれば、超反応含めてのAIと考える人もおり、 作られるAIも「人操作で可能な範囲で動くように作られたAI」「システム的な弱点を補う等の理由で、部分的に高精度の超反応を使用したAI」 「対人での「読み」の如く、低精度で超反応を仕掛けるAI」「常時、人の域を超越した動きをするAI」と様々であり、それぞれ用途がある。 そのため、超反応スイッチや最高レベルのみ超反応など難易度別に分けられているAIパッチも多く存在する。 レベル制AIでは、ほぼ標準装備と言っても過言ではないだろう。レベルが1~11まで存在し、最高の11のみ超反応、といった形が多い。 最近では超反応AIが多くのキャラに搭載されるようになってきたため、 「超反応による無敵対空技を誘うような動きをする」ような、対超反応用AIも出現するようになってきている。 当然の事であるが、前述のような例外はあれど「超反応ありAI」と「超反応なしAI」が戦うと、超反応で完封する一方的な展開になりやすい。 そもそも前提とする条件が違いすぎるので、これを元にキャラ性能を語ったりするのは避けよう 。 また動画作者も、無駄に荒れないようにするためにAIレベルとそれに伴う超反応の有無、 特に「読み」や「まぐれ当たり」とは言えないような露骨且つ高精度で超反応する場合は、はっきりと記しておいた方がいいだろう。 当然ながら、そのAIで強すぎたり弱すぎたりしないかという大会全体の調整もお忘れなく。 上記のように超反応ありとなしの差は大きく、原作に近い性能のキャラでもMUGENにおける凶~狂クラスのキャラに勝ってしまう事もある。 しかし、スーパーアーマーやガードポイントを持つキャラクターは相手の超反応を予想した上で、特定の技を出すようなAIにしている事もある。 さらにはシステム上、ほとんどの超反応攻撃をガード・反撃させる事が可能なシリーズも存在する。 超反応AI同士の対戦はこういった事に留意し、納得した上で見るのが望ましいだろう。 参考動画 + 別の意味での「超反応」 相手の行動に対して何かのアクションを起こす「超反応」が取りざたされる事が多いが、実は「アクションを起こさない超反応」というものも存在する。 AI戦で無敵技以外のカウンターヒットが少ない一因にもなっており、極端な例では 「相手が攻撃中またはinguarddistが成立中の時は、絶対に無敵技やガード以外の行動を起こさない」AIが存在する。 理不尽に思えるかも知れないが、昨今の強AIでは割と取られている手法である。 「対人用」と製作者が明言しているAIでは、このような仕様にはなっていないと考えていいだろう。 また投げ技ではp2statetype!=A、すなわち相手が空中にいない事が条件に組み込まれ、プレイヤー操作でありがちな、 「ジャンプ見てからコマ投げ余裕でした」という事態が絶対に起こらないようにしてある事も多い。 これが原因で、一部のゲームにみられる「投げすかりモーションがないため通常技が出る」という点が、 ジャンプに対して完全にスポイルされているケースもある。 一応、ジャンプ移行モーションは立ち状態として設定されている事が多いので、このタイミングで投げを使っている可能性もあるのだが、 AI対戦でよく見られるジャンプやバクステによる回避は、回避する側が超反応で回避している場合がほとんどである。 関連項目:必殺技 昇龍拳 小足見てから昇竜余裕でした 暗転返し
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いろんな液ををいれると色が3つぐらいの色にループする様に変化する反応。だんだんとではなく突然変化するのが特徴。化学班勧誘用の定番実験。その動画をクラスの人に見せたところかなり引きは良かったので4月の班活動紹介でやったときはよくみえていなかったようである。 2004年にこの研究をしていた様であるが、2009年度ではそれを引き継ぐことにした。今回は新兵器導電率計を使用し、イオンの状態を調べてみる計画。ちなみに色の変化が終わったあとの茶色の液体は大量の酸素や二酸化炭素が発生しヨウ素が昇華しコカコーラと称して飲ませることが可能。(自己責任でどうぞ) 問題点 色は透明→黄色→紺(黒)→透明なはずなのに黄色⇔紺にしか見えない。薬品の量が適当だからか? →ちゃんと定量的にやってみたら透明を確認。透明から黄色への移行は突然ではなくだんだんと変化する模様。 温度と周期の関係を表す公式完成!濃度版も作れたらいいな... 2009年日本学生科学賞県展最優秀賞受賞万歳!! 簡単に反応の進み方について 振動反応(化学班では主にB-R反応)は、ヨウ素酸カリウム・過酸化水素・マロン酸、あと適当に触媒と指示薬(デンプン)を加えて、前者3つの酸化・還元反応の繰り返しによって指示薬の色が変わっていくというもの。最終的には還元剤(H2O2,HCOOH)が尽きて反応はヨウ素が酸化された状態で終了する。 何故、周期的に反応が進むのかについて、詳しいことは論文などを読んでもらいたいが、大まかには溶液の各成分の濃度の変化によって平衡が変化し、物理で言う加速度みたいなのが働いているからとイメージすれば納得がいくかも。 (酸化がグーンと進んでそれが弱まる頃に還元がグーンと進みだす。次第に加速度的なものは弱まり、よって色の変化の周期が短くなる) 反応が無色に戻らず黄色で止まるのは、還元の勢いが弱いからかもしれない。 あくまで.sigure//の浅い理解なので、間違ってたらスマソ。 分り辛い解説(専門的) 振動反応の一種Briggs-Rauscher反応の反応機構を解説。 化学班2009年度論文「Briggs-Rauscher反応に関する研究」より引用 ― ここから ― ここでは文献を調査して分かった反応機構について記述する。 反応機構はまだ完全には分かっていないようだが、振動を説明する骨格は示されているのでそれをもとにした。 振動を説明する反応の全体は以下の式で表される。 ①IO3-+2H2O2+CH2(COOH)2+H+→ICH(COOH)2+2O2+3H2O この変化は以下の3つの式で表される。 ②IO3-+2H2O2+H+→HOI+2O2+2H2O ③I-+HOI+H+→I2+H2O ④I2+CH2(COOH)2→ICH(COOH)2+H++I- また、②には二種類の過程、ラジカル過程と非ラジカル過程がある。 ラジカル過程は以下の式で表される。 ⑤IO3-+ HIO2 + H+→2IO2・+H2O ⑥IO2・+Mn2++H2O→HIO2+Mn(OH)2+ ⑦Mn(OH)2++H2O2→Mn2++H2O+HOO・ ⑧2HOO・→H2O2+O2 ⑨2HIO2→IO3-+ HOI+H+ ⑤でIO2・を2つ生成するのに対して、⑥ではIO2・を1つ消費するので、⑤と⑥は1 2の割合で起こる。よって、HIO2は⑤と⑥を合わせると一つ消費して二つ生成するので、それにより⑤の反応速度が増し、⑥の反応速度も増し、それによりさらに⑤の反応速度が増す……という自触媒反応になっている。ただし、⑨の反応速度も増すので、IO3-が急速に消費されるわけではない。この過程は③が消費するよりも速くHOIを生成するので、この過程が進行しているときはHOIの量は増える。 非ラジカル過程は以下の式で表される。 ⑩IO3-+I-+2H+→HIO2+HOI ⑪HIO2+I-+H+→2HOI ⑫HOI+H2O2→I-+O2+H++H2O この反応はI-を触媒としており、⑪と⑫は1 2の割合で起こる。しかし、⑩はゆっくり反応するので、HIO2の供給が遅く、自触媒反応にはならない。この過程は③が消費するよりも遅くHOIを生成するので、この過程が進行しているときはHOIの量は減る。 上記の反応が振動の骨格を形成している。まず、以下の反応式により、HIO2が生じる。 ⑬IO3-+ H2O2+ H+→HIO2+ O2+ H2O HIO2が生じたことにより、HIO2を触媒とするラジカル過程が進行する。ラジカル過程は自触媒反応なので、HOIの濃度が急速に増加する。そして、⑫によりI-に還元される。また、そのI-がHOIと③で反応し、I2が生成する(このときに琥珀色になる)。I2はマロン酸と反応し、I-を生成するが、この反応は遅く、I2はすぐには減少しない。[I-]が[HOI]を上回ると、I-はI2やデンプンとヨウ素デンプン反応を起こし、紺色を呈する。[I-]の増加により、⑪と⑨がHIO2を⑤と⑥の自触媒反応が生成するより速く消費すると、ラジカル過程は停止し、非ラジカル過程が進行する。③は非ラジカル過程がHOIを生成する速度よりも速く消費し、⑪で生成され⑫でI-に戻るはずだったHOIも消費され、[I-]は減少していく。[I-]が減少していくにつれてI2の生成速度が落ち、④により消費されていくので、色は無色に戻る。[I-]が減少したことにより、⑪は⑤と⑥がHIO2を生成するより遅くなり、⑤と⑥による自触媒反応が再開し、ラジカル過程が進行する。この反応による振動はIO3-またはマロン酸がなくなるまで続く。 確認はされていないが、B-R反応と類似したB-Z反応に存在する化学反応式をB-R反応で使われる物質に置き換えた以下の式が存在する可能性がある。 ⑭ICH(COOH)2+4Mn(OH)2+→HCOOH+2CO2+4Mn2++I-+H++2H2O ― 引用終了 ― ※無断転載禁止 ※内容の正確さを保証しません。
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反応染め について 加工名 :反応染め 加工類 :染め 加工賃 基本料金¥5、000 +200gにつき+¥250 例)200g半袖Tシャツ 5枚 を染める場合 加工賃 5000+250×5枚=6250 合計 ¥6250 ※色出し作業ビーカー染め¥1500(1色) (オリジナルカラーを指定される場合1色に付き) 反応染めの特徴 反応染めはカラーバリエーションがとても豊富です。 どんな色でも表現可能です。 また優れた堅牢度(洗濯等で色が落ちない、陽に焼けない) を持っていますので長い使用にも耐えます。 現在販売されている綿素材衣類の大半がこちら反応染め によって作られてます。 反応染めをお勧めするお客様って? この色に染めて欲しい!カラー指定をされる方 綺麗な色に染めたい!鮮明な色が好みの方 洗い系の後加工はあまり必要ではない方 出来るだけ安い染め!と希望される方
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反応語句 (サーバーの状態によってはリプライが返らない時もあります…) むくり|おはよ おやすみ こんにちは ありがと 行ってきます ただいま きたく|帰宅 眠い 寝る|寝ます 慰めて 大丈夫 作業|仕事 風呂 大好き おなかすいた 痛い タバコ(漢字だと反応しません) ごはん クラメン 支援して 融合 悪魔合体 DB アンドラス クー・フーリン(・の部分が全角じゃないと反応しません) ○○は好き?(○○の前は空白や 、か。を付けてください。?は全角じゃないと反応しません) おにぎり(ランダムでおにぎりをくれます) (徐々に語録は実装予定です) ★苗字や名前を呼ぶとお返事します。 クラメン固有のお返事やシークレットもあったりしますが探してみてくださいね。
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熱血反応 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:熱血反応(絶技) 要点:燃え上がる瞳,別人のような顔,電光 周辺環境:戦場 評価:なし 特殊: *熱血反応中はARが+5される。 *熱血反応開始した直後、時間を1分だけ巻き戻れる。(この時AR消費して1行動できる) *熱血反応終了後、その人物は死亡する →次のアイドレス:弱い熱血反応(絶技),超辛反応(絶技),趣味:スポーツ(技術),優しき心(イベント) 派生前 ウォードレス・バンバンジースーツ 英雄たちのオルゴール 弱い熱血反応
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条件反応 レスポンデント(古典的)条件づけにおいて条件刺激に誘発される特定の反応で、本来は生じないが、条件づけの進行によって生じるようになる。 例えば、パブロフの犬でみられるように条件づけによってメトロノームの音を聞いて唾液が分泌されるという反応が条件反応である。 めぐみ
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PCが、NPCに出会った時のNPCの反応を決める判定です。 これは選択制であり、GMが自由に反応を決めてもかまいません。 しかし、NPCの一部の反応はダイスで決めた方が盛り上がるでしょう。 ただし、冒険に深く関わるNPCは反応をあらかじめ決めていた方が無難でしょう。 この判定はGMが行います。通常、容貌などの修正は適応されます。 一般的反応 NPCがPCに対してどのような感情を持つかです。 他の状況に当てはまらない時はこの項目を使用して下さい。 修正はGMが自由に決めても良いです。 敵対的反応 NPCと戦闘が発生する場合に使います。 戦闘が発生した場合、NPC側が不利になったら士気の判定を行ってもよいです。 〈修正〉 見た目で、PCのほうが強そうならプラス、弱そうならマイナスの修正…-5~+5 NPCに余りなじみのない言語で話しかけた場合…-2 PCがNPCの領土に侵入している場合…-2 通商 NPCとの間で物を売買したり、求職や求人をしている場合に使います。 〈修正〉 標準価格から10%、PCに有利なように売買するごとに…-1 標準価格から10%、NPCに有利なように売買するごとに…+1 PCが〈商人〉技能をわずかなりと習得していれば…+1 PCが〈商人〉技能をLv20以上持っていればさらに…+1 援助要請 NPCに助けを求める場合に使用します。 〈修正〉 要請がごく簡単であるな場合…+1 要請が困難であったり、複雑で会ったりする場合…-1~-3 NPCに何らかの不便を強いたり、金銭的負担を与える場合…-1 NPCに危険がある場合…-1 NPCの職業や社会的地位を脅かすような要請の場合…-2 情報収集 NPCから助言や情報を得るときに使用します。 情報屋などによく使うと思います。 〈修正〉 質問が複雑である場合…-1~-2 NPCにとって、自分にまったくの無関係だと思える質問の場合(情報屋は基本適応しない)…-3 質問に答えることによって何らかの危険・不都合が予測される場合…-3~ 賄賂をうまく渡せることができたのならば…+1~+3 NPCが質問されることになれている人物ならば…+2~+4 忠誠度 PCがNPCを雇ったときの忠誠度、逆にNPCに雇ってもらったときのPCをどう思っているかを判定します。 重要なNPCの場合はあらかじめ決めておいて、この表は使わないほうがよいでしょう。 忠誠度はPCには明かさず、それぞれのNPCごとに記録しておいてください。 〈修正〉 標準的な賃金より余分に10%払うごとに…+1 標準的な賃金より10%安いごとに…-1 PCの行動目的がNPCと一致している、またはNPCのリーダーがPCに対しとても忠実な場合…+2~ その地域におけるPCの名声による修正…-4~+4 0以下最悪 一般的反応 NPCはPCに憎しみを向けており、できるだけ敵対しようとする。 敵対的反応 直ちに戦闘を開始する。 通商 取引の意志は全くない。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 援助要請 要請は完全に拒否される。「敵対的反応」を-4の修正で決定する。その結果が戦闘を示唆している場合、可能なら攻撃してくるが、できない時は積極的にPCの邪魔をしようとしてくる。 情報収集 NPCは怒り始める。「敵対的反応」を-2の修正で決定する。 忠誠度 NPCはPCを恨んでいる。またはPCの敵に雇われたスパイ・殺し屋である。ひたすら裏切りの機会を狙っている。 1~3とても悪い 一般的反応 NPCはPCを嫌っており、自分に不利益にならないならPCに敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは攻撃を仕掛けてくる。明らかに勝ち目がないと思われるときは逃走する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はほぼ不可能。NPCは、3倍の値段で売りつけようとし、1/3の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。「敵対的反応」を決定する(よくても「中立」まで)。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつく。 忠誠度 NPCはPCを嫌っている。機会を見つけて姿を消したり(盗めるものは盗んで)、敵にPCを売ったりする。 4~6悪い 一般的反応 NPCはPCを無視する。自分の利益につながるならPCと敵対しようとする。 敵対的反応 人数で勝っていれば攻撃を開始し、負けていれば逃げ出す。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引はうまくいかない。NPCは、2倍の値段で売りつけようとし、1/2の値段で買おうとする。 援助要請 要請は拒否される。NPCはPCを無視する。 情報収集 NPCは悪意に満ちた嘘をつくか、料金を請求する(もう払っている場合さらに)。料金を支払った場合、嘘は教えないが情報は不完全である。 忠誠度 NPCはPCに忠誠を感じない。何らかの誘惑があれば、逃げたり裏切ったりする。仕事はなるべくサボろうとする。 7~9良くない 一般的反応 NPCは無関心。大きな利益につながり、危険が少ないなら敵対しようとする。 敵対的反応 NPCは脅しや侮辱の言葉を吐いたり、この場を立ち去るように命令する。PCが動かなかった場合、人数で負けていなければ戦闘を開始する。士気判定:戦闘を継続する。 通商 取引で利益を上げることはできない。NPCは、1.2倍の値段で売りつけようとし、3/4の値段で買おうとする。 援助要請 NPCは要請を拒否するが、PCの行動によっては考えを変えるかもしれない。もう一度-2の修正で「援助要請」の反応を確かめてもよい。 情報収集 NPCは乗り気でない。何も知らないと言ったり、不完全な情報しか与えない。賄賂を渡せば何か思い出すかもしれない(もう一度「情報収集」の反応を決め直す)。 忠誠度 NPCはPCに敬意を払おうとせず、仕事も乗り気でない。賃金が安すぎると思っている。よりよい仕事があればそちらに移ろうとするし、十分な支払がなされないと裏切りもする。 10~12中立 一般的反応 NPCはPCを無視する。何の興味も抱かない。 敵対的反応 NPCは自分のしようと思っていたことを続ける。PCは無視する。士気判定:戦闘をやめたいと考える。 通商 取引は標準の価格で行われる。 援助要請 簡単な要請なら引き受けてもらえる。困難なものの場合は拒否されるが、修正-2でもう一度決め直してもよい。 情報収集 それが面倒なことでなければ、知っていることを教えてくれる。複雑ならばおおざっぱな説明だけで済ませる。 忠誠度 特に悪感情も好感も持たず、仕事は普通にこなすが、特にそれ以上のことはしない。より良い条件の仕事に確実につける場合はそちらに移ろうとする。よほどの多額の報酬が提示された場合、PCを裏切ることもある。 13~15良い 一般的反応 NPCはPCに好感を抱く。あまり負担にならない程度なら手助けしてくれる。 敵対的反応 NPCはPCと仲良くやっていけると思うか、あるいは戦うのには手強過ぎると考える。PCは「援助要請」や「情報収集」を+1の修正で行うことができる。士気判定:逃走しようとする。 通商 取引はうまく進み、通常価格で取引する。ちょっとした情報や手助けをおまけしてくれるかもしれない。 援助要請 無理のない要請なら引き受けてくれる。NPCは協力的で、困難な要請を断る時も有用な助言を与えてくれたりする。 情報収集 NPCは正確な情報を教えてくれる。 忠誠度 NPCはPCに好感を抱く。雇主には忠実であり、よく働く。危険もある程度までは受け入れる。 16~18とても良い 一般的反応 NPCはPCの立場を尊重し、とても友好的で協力的。 敵対的反応 NPCは友好的。PCは「援助要請」や「情報収集」を+3の修正で行うことができる。明らかな敵でさえ、この場は見逃してくれるかもしれない。士気判定:逃走しようとし、できないなら降伏する。 通商 NPCは、標準価格の80%より安く買おうとしていたり、150%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 完全に無理な要請出ない限り引き受けてくれる。NPCの側から積極的に有用な情報を教えてくれる。 情報収集 NPCは、聞かれたことには詳しく答え、さらにそれに関する情報も自分から教えてくれる。 忠誠度 NPCはとても良く働き、必要なら命の危険もいとわない。NPCは自分の利益よりもまずPCのことを考えて行動する。 19以上最高 一般的反応 NPCはPCに深い敬意を抱き、できるすべての援助を提供しようとする。 敵対的反応 NPCはとても友好的。一時的ならPCと行動を共にしようとするかもしれない。PCは「援助要請」や「情報収集」を+5の修正で行うことができる。士気判定:降伏する。 通商 NPCは、標準価格の50%より安く買おうとしていたり、200%より高く売ろうとしていない限りPCの言い値にしたがう。その限界を超える金額を要求した場合は限界の値段を持ちかける。さらに助言や手助けも行ってくれる。 援助要請 どのような要請にも可能な限りこたえようとする。求められていないことでもNPCの側から積極的に行う。 情報収集 NPCは知っている限りの情報を教えてくれる。PCの質問に完全にこたえることが出来なかったら、自分で調べようとさえする。また、自分から援助を申し入れることもある。+2の修正で「援助要請」の反応を決めること(「良くない」より悪くはならない」)。 忠誠度 NPCはPCを崇拝する。持てる全力を尽くして働き、常にPCの利益を優先して考える。状況によっては、PCのために命すら投げ出すこともいとわない。
https://w.atwiki.jp/rococobot/pages/9.html
ロココちゃんへのリプライの中に含まれていると返事をする語句の一部です。 話しかけるタイミングによってはお話できない場合もあります。 その際は充分に時間をおいて再度話し掛けてください。 また、ここに掲載している他にもいろいろな言葉に反応するので見つけてみてください。 季節 (現在調整中) 基本的な挨拶 おはよう、おやすみ、いってきます、ただいま 褒める かわいい、かっこいい、かわいかった、かっこよかった、好き、愛してる、幸せ 食べもの関連 肉、ハンバーグ、おにぎり、うどん、みかん、お鍋、芋、カレー、チョコ、ケーキ、アイス、プリン、ビスケット、ヨーグルト、ゼリー、アメ、マシュマロ、ガム、グミ、ティラミス、ポテトチップス、牛乳、酒、ゴーヤ、イモムシ、ゴキブリ、虫食べて、虫歯 スキンシップ ちゅっ、ぺろぺろ、さわさわ、すりすり、もみもみ、ぎゅっ、なでなで、こちょこちょ、ぺんぺん おねがい お風呂入ろう、脱げ、嫁に来い、遊ぼ、添い寝、結婚、名前呼んで、パパって呼んで、責任とって、詩読んで、歌って、揉ませて、耳かき、寒い、あたためて へんなお願い 叱って、罵って、蹴って、叩いて、踏んで 元気を出したい時 寂しい、つらい、助けて、慰めて、癒して、励まして、褒めて、肩もんで、マッサージ、眠い、お腹すいた、お腹痛い、おしぼりちょうだい 悪口 デブ、バカ、じじい、ペド ほか カラオケ、デート、誕生日、お姉さん、お兄さん、うんこ、無視、四足歩行、<●><●>、ブブゼラ、何してた、寝るな、頑張って、むちむち、ぷにぷに、ボンバー、スパーク、FW、野球、注射、テレビ、泣き虫、成人儀礼、弱者、セクハラ、尻枕、伝説、ドリブル、こたつ、雪 人の名前 師匠、守(マモル)、マードックさん(「さん」までつけてください) ウィンディ、ケーン、ゴーシュ、ドラゴ、リュー エドガー、テレス、マーク、ディラン、ロニージョ、フィディオ、ブラージ、ヒデ ミスターK、ガルシルド、セイン、デスタ、ルカ、夏未(ナツミ)、大介(ダイスケ)、アラヤ監督、温子、立向居、風丸、源田 ニース、ジョー、リーフ、ロベルト、ビヨン、ザック、マジティ、ナセル、 チェ・チャンスウ、アフロディ、ガゼル、バーン イナズマジャパン、オルフェウス 技の名前 ゴッドハンドX、タマシイ・ザ・ハンド、Xブラスト、ブレードアタック どこんじょうキャッチ、エクスカリバー、ごりむちゅう 下着関連 パンツ何色、パンツ見せて、パンツください、パンツちょうだい、靴下ちょうだい、ノーパン ??? エッチな単語にもわりといろいろ反応します。ですがそれ用のbotではありませんのであまり過激なお返事はしません。 ヘンなことを言われても管理者は気にしませんので、思うがまま遊んであげてください。 こっそり ロコ夏・ウィンロコなど、いくつかのカップリングの名前に反応します。それぞれ1~3パターンの反応がありますが、管理者のイメージで作成していますのでご期待に添えない可能性もあります。ご了承ください。 遊び 大爆発張り手占い リプライの「大爆発張り手」に反応します。 ロココちゃんが大爆発張り手占いをしてくれます。 キャッチできたら今日はラッキーかも。 どっち遊び リプライの「どっち」に反応します。 例えば「☆☆と△△どっちの方がいい?」と聞くとロココちゃんがピンときたのはどちらか教えてくれます。 ランダムですが、リプライの中の他のワードに反応してしまうこともあります。 じゃんけん リプライの「じゃんけん」に反応します。 じゃんけんできます。じゃんけんリプライを飛ばすとロココちゃんはすぐに手を出してしまうので、「じゃんけんぽん グー!」など自分が出したい手をリプライに含めるといいでしょう。 後出ししてロココちゃんに勝つのも一つの方法です。 様子を見て修正・追加していますが、何か要望があればロココにDMもしくはリプライでお伝えください。
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人名反応 人名反応に付いてまとめた。