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編集 勘定科目 資産 現金過不足 帳簿上残高と実際残高が一致しない場合に用いる仮勘定。決算までに不一致原因が分からない額については雑益勘定もしくは雑損勘定へ振替。 減価償却累計額 【資産の控除項目】間接法で用いる。 機械装置 備品と区別する 負債 所得税預り金 給料支給に際して所得税を源泉徴収。 資本 引出金 【資本の控除項目】 収益 受取運賃 運送業での受取運賃。売上でもよい。 受取手数料 償却債権取立益 費用 広告料 チラシ広告などに掲載。 燃料費 運送業でのガソリン代など 光熱費 支払運賃 配達運賃の支払い 発送費 運賃などを買い手が負担する場合、通常、現金で立替ておいて売掛金に含めて回収。売り手が負担する場合この発送費で処理する。 旅費 旅費交通費が一般的? 支払地代 駐車場を賃借(ちんしゃく)していて支払う地代。 支払割引料 改定「金融商品に係る会計基準」により手形売却損 勘定で処理することになっている。
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ほとんどすべての勘定科目は次の5つのいずれかに当てはまる。 資産 借方科目 現金、預金、将来会社にお金をもたらす 負債 貸方科目 借入金、将来会のお金が減る 資本 貸方科目 株主の持ち分 収益 貸方科目 事業活動の成果 費用 借方科目 収益を得るために使う金 貸方科目はお金が増えた原因を表す。銀行から借りてきた場合は負債となり、株主の投資は資本、会社の事業活動により増えた金額は収益となる。
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ええと数字ばかりで目がちかちかする方も多いでしょうから、文学的な説明を試みて見ましょう。(「君、それは文学だよ」の意味かもしれません…。) ああ…意地でもこの配列で入力しています。意地でも練習のための練習はしていません。尤も、作っている間に頭には入っていますけれども。さすがに一週間ではまだまだ。 まず前提…の前に私の配列遍歴 JISかな 最初はこれでした。ヘミングウェイ式で。 NICOLA これで満足できる方は多いと思います。何と言っても手が覚えやすいです。 ローマ字 便利です。脳内コストとか感じません。でも手が痛くなります。 試用 花 飛鳥 前提 新しい入力方式の習得コストはさほど高いわけではありません。一つの入力方式しか経験されていない方は、習得時の経験からこれを大変なことであるとお考えになるでしょう。しかし、この最初に払った労力のうち少なくない部分は、タイピングという運動形態の習得コストではないでしょうか。 入力方式の多数派が仮名入力からローマ字入力へ移行したのは、このことと無縁ではないでしょう。打鍵範囲が広いものを習得するには、新たな指の動かし方を習得する必要があるからです。苦労して広い打鍵範囲を習得したら幸せになれるのかというと、それをしていない私にはなんとも言えません。 そんな苦労しないで幸せになれる方法を考えよう、と思ったわけです。 習得コストも考慮に入れて、なおかつその悪影響を極小化すべし。 基本方針=打鍵範囲の極小化に拠り打鍵効率と疲労の低減を図る。 打鍵範囲で選択するならば行段系が普通ですが、打鍵効率で考えるとどうしても不利です。省打鍵のために拡張を図ると打鍵が分散しますし、習得コストが増えてしまいます。規則的に配置すれば頭にはすぐに入りますけれども、習得する=指が勝手に動くようになるのはまた別の話ですから。その割に打鍵数は減らないのです。アルペジオの気持ちよさを捨てるのも勿体無い。却下。 仮名配列となるとシフト方式が問題になりますね。親指2シフトはどうか。これ有力なんですけれど難があります。 親指キーの確保。物理的な問題もありますけれど、無変換>BS、変換>ENTER兼(通常の)シフトと言う割付を何年も使っています。同時打鍵用にBSやENTERはやはり問題があります。 ストレートシフトがそもそも嫌。打ち良いのは右手で言うとIOJKL;くらい。私には下段は打てたものでない。まあ「爪の長さ」の影響が大きいと思いますから、一般論ではありませんよ。親指キーが一段下にある専用キーボードなら話は違ってきますし。 ………と考えていたのだけど、気を付けて見ると左手は,結構ストレートシフトで打っている。打ち良い位置限定ですけれど。右親指の自然な位置が割れ目だからだろうか。まああんまり考える必要もなくて、手が勝手に打ち良い方でシフトしてくれるらしい。むしろ「次に打たないほうの手」でシフトするのが楽ということかもしれない。(英文タイプではSPACEをそのように打っています。)……… 一般論に戻りますが、親指がキーを打ちやすい位置にいるためには手が動きづらい。逆に言うと、同じ打鍵範囲を広く感じさせる方法だということになります。これは基本方針に反するのです。 さて親指は1シフトと決まったわけですが、新JISをセンターシフトで実装したものがまさにそれです。清音は1ストロークなので見た目は美しいのですけれども難点があるようです。(虞美人草配列的には、ですよ。) 濁る仮名の配置に制約が大きい。これでは基本方針の実現の妨げとなる。 もう一つ、見た目は清濁で同じ鍵を使うで覚えやすそうだが、実際はストロークが違ってしまう。これではストロークの援用ができないので、習得コストの低減効果が低い。「か」が打てれば「が」も打てる…と言うのは間違ってはいない。けれどもそれは、「かん」が滑らかに打てたら「がん」が滑らかに打てること、を保証するだろうか?「かん」と「へん」が同じストロークであることは、習得の助けとはならないのではないか? 濁音にこそ、親指を使うとしよう。 今度は、清音を1,2ストロークに割り振ることになる。なんか気持ち悪いことの様に感じられるかもしれませんけれど、却って濁音が2ストロークである事の方が気持ち悪いのです。一般的にですが濁音は強く短く発音するものです。そうするとこれはエイヤと同時打鍵する感覚と相性が良い。 ………どちらも1ストロークで無きゃ嫌というのは尤もなので、そういう方は2シフト方式がよろしいかと思います。……… でもね、ヒトと云うのは柔軟な生き物で、慣れたら気持ち悪いとは思わないはずです。そうでなければ、「っん」に不備のあるローマ字入力なんてやってられません。 sippai, kassai, annna, kanneiなんておかしいですよ。sitpai, katsai, anna, kan-eiであるべきです。こういう欠陥は、しかし、仮名入力にもあるんです。拗音もそうなんですけれど、「っ」問題もあるんです実は。私、「国会」を「酷かい」?とタイプしてしまいます。ローマ字のkokkaiの方が間違えないですね。まあこれは仮名入力の問題点ではなく、表音主義な現代仮名遣いの欠陥ですけれども。…旧仮名が良いと言ってる訳ではありませんよ。振り仮名を付けるのならば「国会(こっかい)」が良いです。… 話が逸れてしまいました。要はちょっとくらい気持ち悪くても効率のいいやり方が良い、という考え方で配列設計したということです。勿論、気持ち良いに越したことはないのですけれど、それが効率とのトレードオフであれば検討を要するということです。原理主義は美しい。けれど、それには対価を払うことになるのです。 払っても良いコストは勿論ありますよ。ちょっと配列選びの話をします。自分のリズムに合うということ、これが一番大事なことだと思います。いくら完成度の高い配列であろうと、リズムが合わないことには駄目なんです。この配列つくる前に他の配列作者の書いていることをかなりたくさん読み返したのですけれど、感覚の遠さを感じることが随分あります。私、ローマ字便利・脳内コストなんかないと言いましたけれど、更なる爆弾発言をします。 漢字>仮名変換のほうが、漢字>ローマ字変換よりコストが高いのではあるまいか? ※これは証明不可能です。私の感覚に過ぎません。 口語・大和言葉・日常語であれば仮名のイメージがすぐ浮かびますから、仮名の方が優っています。しかし文章語・漢語・抽象概念ですとイデア>漢字のイメージ(書けと言われて書けるかどうかは別の話です)>脳内発音>打鍵となります。同音異義語というものがありますから、発音というのは劣化した情報なのですね。(だからこそ仮名漢字変換が必要なのです。)その劣化した音声言語では抽象思考なんてできないのです。ですから漢直以外では3段階ものステップを踏むことになるのです。勿論、頻出であればイデア>打鍵という様になりえるのですが。 さて、ローマ字のほうがコストが低いというとんでもないお話です。何でそんなことになるかといいますと、表音文字としてはアルファベットのほうが優れている………と感じるからなんです。同音異義語はおいて日常語を書いても見にくくて仕方がない。まあ、馴れという要素も大きいのですが。 仮名文字は漢字と混ぜ書きして使うものであるという特徴をもっていますから、表音文字として劣っていても仕方がないんです。 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 音節文字(おんせつもじ)とは、表音文字のうち、音節が単位の文字のこと。 日本語の仮名が代表的。仮名のように、音素の組み合わせでなく、各音節が独自の形を している音節文字を純粋音節文字と呼び、世界的に見て珍しい。一方、ハングルは音素を表す字母を音節ごとに組み合わせて表記する。このような文字を音素音節文字あるいは結合音節文字という。 とまあ、かな文字というのは珍しいとされていますが、これをたまたまと考えるか、表音文字として不利であるからであると考えるかは勿論自由です。 ………ええと、話が進まない。しかもなんて危険な発言なんだ……… 私にとって快適な打鍵のリズムを説明する前提として、脱線したのでした。 こと 創作打鍵 では 一つのイデアを なるべく速く打ち切ってしまいたいのです。 dlf bjkahEdk; Wdj dmfoa iWked s gmRh djzh junow irlel a Wkd. イメージとしては、こんな感じでしょうか。 lkj I f iwfj, dl;g s;I Wicjs. (続く)
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「ちょっと、かな配列」の記事、配列の評価基準に関連して、月見草での評価関数について少し解説を致します。 「月見草」では「打鍵四連接」、具体的には「最近の打鍵三つ」を考慮した「今からの打鍵負荷」を唯一の評価基準としています。「花」のように「トータルでの指の負担の平均化」は、計算することも考えましたけれど、結局のところ全く計算していません。そんなことをしなくても、それなりに平均化されますので問題ないと評価したということが一つの理由です。もう一つの理由は同じ指を短期間に集中して使うことが問題で、それは四連接までの評価ならば、かなり避けることになるのでそれで十分、というよりも短期間でのばらつきは総計評価より少なくなる。トータルでの頻度を考慮しても、どのみち文章の傾向でかなり差が出てしまうので、例えば「一日の総打鍵」の中でのバランスはとれない。そのようなことのために他の性能を犠牲にするのはかえって良くないのではないかということです。ただ、キーごとの打ちやすさを考慮して、単純な二連接よりやや差をつけて評価していますので、薬指はやや少なく、小指はかなり少なく使うようになっています。 基本的なデータとしては「打鍵二連接の評価値」を用いています。これは「速さ」に近いですけれど若干の違いがあります。まず、早く打てるとしても楽でない連接があると考えて、その評価値を悪くしてあります。具体的には「小指というものは結構器用で速く動くけれどひ弱ですぐに疲れる」ということです。また、速く打つと多少無理があるという評価を下した連接、例えば、「KO」はそれほど悪くないけれど、「WD」はちょっと悪いとか、「KU、LU」という連接もあまり良くない、「IN」とかの方がマシとかいうことです。以下のこの項での説明では「ms」と表記していますが、あくまでイメージしやすくするためです。 また、二連接では、さほど「交互打鍵」に拘ってはいません。具体的には「SK50ms」「KS55ms」「KL60ms」「SD65ms」とかいった具合です。 それから、二連接評価では、悪い運指をやや極端に悪く評価しています。例えば「KK」という連打…、それほど嫌うこともないのかもしれませんが、負荷の評価としては「150ms」としています。「KSDL」で170msですから悪すぎるかも知れません…。(ただしこれは、「K」の前の打鍵に問題がなく「SD」を滑らかに打てた時の話です。)そうまで低く評価したのは「打ちやすさ、あるいは逆に疲れ」を評価してのことです。 三連接についての評価は二連接の評価を基本に計算されています。ただし、ここで「片手三連打は良くない、特に左手は。」という評価が加えられています。どういうことかといいますと、例えば、「JK」も「KL」も大変打ち良い、速く打てます。しかしながら、「JKL」はあまり良くない…のです。実際、速度を計測するとどうしてもかなり差がつくのです。これはどういう訳かというと、「JK」と素早く連打するときに手首を…若干ですが…使ってしまっていて、その後「L」を打つのは単に「KL」と打つときとはどうも違うという観察結果によるものの様です。このあたりは、「キーボードの物理的特性」「個人の手の力」「構え方」などの要素で随分違うとは思います。 ……「ブナ配列」が速いはずだけれど疲れるという感想を述べておられましたが、この辺りが原因ではないでしょうか。 「月見草」では、この件は大きめに評価してあります。その結果として交互打鍵率が高くなり、「JI」に「ぁ」が割り当てられたりしています。多分、ゆっくり打つ分にはもっと頻度の高い仮名に割り当てたほうがよさそうです。その点「月見草」は高速時に合わせてあるということです。今のところ私にも是非はわからないところです。 また、「KK」と打つのと、「KDK」と打つのではやはり後者のほうが時間がかかります。左右の手が独立としたら説明がつかないのですけれど、何度測っても余計に時間がかかります。また、器用な人なら同じ時間で打てるかもしれないけれども、やはり後者の方が疲れるでしょうということで「KK150ms」「KDK170ms」ということになっています。「KDSL」と同じになってしまいますが…。そのような次第で、実は打鍵数もあまり重視しない計算をしています。しかし頻度の高い仮名が二打鍵になると、必然的に悪い運指が増えてしまいますので、結局はかなり少ない打鍵数となりました。
https://w.atwiki.jp/shignaka_account/pages/2.html
ここを編集 第一 簿記の基本原理 01.取引 02.基礎概念 03.勘定 04.帳簿 05.証ひょうと伝票イ.伝票 第二 諸取引の処理 01.現金預金イ.現金出納帳 ウ.現金過不足 オ.当座借越 ク.小口現金 02.売買目的有価証券ア.売買 03.売掛金と買掛金ア.売掛金、買掛金 04.その他の債権と債務 05.手形 06.引当金ア.貸倒引当金 08.商品イ.3分法による売買取引の処理 エ.仕入および売上の返品・値引 カ.仕入帳と売上帳 キ.商品有高帳 12.固定資産ア.有形固定資産の取得 イ.減価償却 18.資本ア.資本金 ウ.引出金 20.税金 21.収益と費用 第三 決算 01.試算表の作成 02.精算表 03.決算整理03.a見越し・繰延べ 04.収益と費用の損益勘定への振替 05.純損益の振替 06.帳簿の締切 08.損益計算書と貸借対照表の作成 用語 勘定科目一覧 帳簿一覧
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配列の初期化 多次元配列、配列の配列 インデクサ 配列の型を変換する
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NICOLAkana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 9269151421608590977605上段65709039131629574370625810217136.8% 17577182751847255637165中段887313508152722137016865714294751.5% 105450848438561570下段241533101918409496703207411.5% 2685638867430411851616340合計1785825857303523503818202626527719299.8% 9.6%14%15.5%12.5% 15.7%10.9%12.6%8.8%シフト115965 飛鳥-333kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 2077496710150108116上段19312441290912316177430444977117.9% 105641584822713143731183中段146325124320761769915952398016097558% 17923793102514015663下段907013516654914898218506673224% 144332460843114194691862合計1072639884515344491319911702427747899.9% 5.2%8.8%15.5%7.6% 18.2%18.5%16.1%9.7%シフト140635 小梅1.22kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 9857129051491478322672上段9225598133089037327762588658031.2% 12008141531719896058550中段347319028245981910816374714410251.9% 9324552772842351775下段5537709976305116219204679616.8% 2279731610398402167212997合計993231725455363326121843626527747899.9% 8.2%11.3%14.3%12.4% 15%16.4%11.9%10.1%シフト103535 さら-1022kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 573986001059489081028上段297508382561351090389947191225.9% 129791461615778123796475中段105031795026089189956714632714880553.6% 7424581382027352768下段5058578062737983210805676120.4% 261422902934574286398271合計1585828813406184048897251532127747899.9% 9.4%10.4%12.4%13.3% 16%14.6%14.5%9%シフト81815 虞美人草-3.1kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 1611156961427276121141上段9062319191381207828707506021.6% 128332149740690153989222中段956322092388522548615847307521455561.9% 206429767085100372577下段6470890088076264166705684716.4% 1650840169620473304712940合計1693933311667974382817801307534646299.9% 4.7%11.5%17.9%13.2% 14.5%19.2%12.6%6%シフト30749 GA(2ch-698)kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 705071001115558472344上段81073572036117252374933118633622.6% 1063515333466181696910945中段552917066337383299616953307520985754.9% 68896410588793715685下段912217225882913325304708579022.4% 2457428843636603218718974合計1546141648629286357323749638638198399.9% 6.4%7.5%16.6%13.3% 14.9%16.4%16.6%7.8%シフト286 月(2-263)kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 3035912717462154085878上段45671457818635100264347385710692028.7% 801017640327591362113201中段126451626536831324877197524019589652.6% 688949761009885814872下段50517182700911880304706958518.6% 1793431743603193761023951合計2226338025624755439314591909737240199.9% 4.8%8.5%16.1%16.5% 16.1%16.7%14.6%6.3%シフト286 ローマ字kana-sample.txt 小薬中人伸 伸人中薬小伸合計 16365284441823530326上段78984433148824510432130161023920750.9% 57482254901105413688305中段1311045612958803068167315569933.1% 207148583864747下段373991290562598812118907471115.9% 5955432340403361960943378合計584076179784671598556387328346961799.9% 12.6%6.8%8.5%13.4% 25.5%18%12.7%2%シフト286
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/322.html
キーボードの配列一覧である。 ローマ字入力 QWERTY配列 DVORAK配列 DvorakJP配列 AZIK配列 ACT配列 SKY配列 かな入力 JIS配列 NICOLA配列 花配列 月配列 飛鳥配列 新JIS配列 50音配列 【個別記事】 ACT AZERTY配列 AZIK Carpalx Colemak DvorakJP Dvorak配列 G-Code JIS配列 Km式ローマ字配列 NICOLA OEA配列 QWERTY配列 SKY配列 T-Code ZIS配列 飛鳥配列 親指シフト かな配列 50音配列 新JIS配列 タイプウェルウェル配列 チーズタイピング 月配列 中指ニコラ 超絶技巧入力 花氷配列 花配列 姫踊子草かな配列 ローナ 和ならべ
https://w.atwiki.jp/crsavrkouza/pages/54.html
12.配列 複数の変数を一度に扱いたいとき便利なのが配列です. 同じ型の変数を複数まとめることができます. 以下のような書式をとります. 宣言時 配列の型名 配列名[要素の個数] = {要素0の値, 要素1の値, ...}; 使用時 配列名[要素の番号] 使用例を見てみましょう. どちらも3つの変数の平均をとっているのですが,片方は変数を個別に用意しもう一方は配列を用意しています. #include stdio.h int main(void) { double x0 = 3; double x1 = 4; double x2 = 5; double x_average; x_average = (x0 + x1 + x2) / 3; printf("average of x is %f\n\r", x_average); return 0; } #include stdio.h int main(void) { double x[3] = {3, 4, 5}; double x_average = 0; int i; for(i = 0; i sizeof(x)/ sizeof(x[0]); i++) { x_average += x[i]; } x_average /= sizeof(x)/sizeof(x[0]); printf("average of x is %f\n\r", x_average); return 0; } 3つくらいであれば直接書いても大して差はないように思えますが,もし変数の個数が変わったとして前者は変更箇所が多く大変です. しかし後者は配列の定義のみをいじれば後はもう大丈夫です. 配列の何番目にアクセスするかというところに変数を入れられるのが大きな利点ですね. ただし,添え字の番号は0から始まります.配列x[]の先頭はx[0]です. また,宣言時x[n]としたとき要素はx[0], x[1], ... x[n-1]のn個となり,x[n]という要素は存在しません. 配列の添え字を間違えて存在しない要素にアクセスすることは一目に分かりにくいうえ挙動もつかみにくく大変厄介なバクの一つです.
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/26.html
配列宣言 private GameObject[] objects; 配列生成 objects = new GameObject[20]; 配列要素への代入 objects[i] = cube; 配列要素の破壊 Destroy(objects[i]); 配列の要素数 objects.Length 多次元配列 int[,] map = new int[10,10]; int[,] map = { {0,0,0}, {1,1,0} }; 多次元配列の長さ map.GetLength(要素番号) for (int i=0; i map.GetLength(0); i++) { for (int j=0; j map.GetLength(1); j++) { map[i,j]=0; } } 連想配列(ハッシュテーブル) Hashtable ren = new Hashtable(); ren[ key ] = www.text; 文字列配列 string[] menuTitle = { "物理","生物" };