約 258,550 件
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/686.html
この能力を持つカードをコントロールしているターン進行側デュエルマスターは、エンドフェイズに指定されたコストを支払う必要のあるルール。 公式ルールテキストでは以下で記載されている。 3-6-2 維持費の支払い ◆カードの中には、フィールドに出続けるために「維持費」を必要とするものがあります。 維持費が指定されているカードがターンを進めているプレイヤーのフィールドに出ている場合、そのプレイヤーは、維持費を支払うかどうか選択することができます。 維持費を支払わなかった(または、支払えなかった)場合、そのカードはクラッシュします(このクラッシュはうち消せません)。 維持費を支払った場合のみ、そのカードはクラッシュせずに現状を維持しつづけます。 ◆維持費の支払いを行わなければならないカードが複数存在する場合は、カードひとつずつ解決していくようにします。 維持費の支払いを行うカードの解決順番は、ターンを進めているプレイヤーが自由に決めることができます。 ◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。 注意点としては以下となる。 維持費は「特殊能力」または「効果」の一部である 維持費を支払うタイミングは「自ターンのエンドフェイズ」である このため、何らかの効果によりターン終了時まで特殊能力を失っている場合は支払う必要がなくなったり、維持費の発生する特殊能力を相手ターン中に使用しても特別リスクはないことになる。 基本的には強力な効果に対する効果代償であるため重い支払いが多いのだが、自ターンエンドフェイズという支払いタイミングのせいで代償を踏み倒すことは難しい。 特にエネルギーを要求する維持費に関してはコストを支払ったターンにいきなり維持費を追加で支払わされる上、その後も継続する可能性があるため大変効率が悪い。 その分スペックは高い(つもりだった)カードは多いのだが、概ね使いにくいものとなっている。 公式が意図してかせずかは今となっては不明だが、この「エンドフェイズに支払う」という処理のせいで結果大失敗しているルールの一つである。 特にコスト1域の維持費1持ちキャラクターなどはこのせいで使われることのないカードとなってしまった。 その他、特殊能力としての維持費としては扱われないが滞在に代償を要求する《セラセラ》が存在しているが、こちらはカード自体も強力な上、ターン開始時の処理であることから利用できる面もあったりなどであまり批判はされていない。 何らかの維持費を持つor発生させるカード 佐倉 美弥子 曽根原 修三 瀬能 小夜子 望月 夕子 「清姫」 草馬 美空 河井 麻里奈 田口 さやか 狩野 真琴 デーモン 君影 百合奈 お昼寝 ただいま調教中 これは俺の女だ よしなさいよ、かずひこッ!! ゴーヤチャンプルー
https://w.atwiki.jp/cclwiki/pages/16.html
維持費自己決定制 1.概要 CCLでは自分のチームに所属する選手の年俸(=維持費)を、各自の判断で決定することができます。 このルールによって、各オーナーは個人の価値観の下、自由に維持費を決定できます。 2.維持費の最低値と最高値 維持費の過度の低廉化を防ぎ、市場バランスの観点から、最低値を3ptsとします。 最高値は特に制限がありません。 3.維持費決定期間 維持費の決定は協会により定められた、維持費決定期間にて行います。 基本的に大会終了後、次回の大会日程が組まれます。 その際に、維持費決定期間が定められます。 HP、メールマガジンにて確認する事ができます。 必ずこの期間内に自分のチームに所属する選手の維持費を決定し、TIを更新して下さい。 期間内にTIを更新しなかったクラブは、 「前シーズンの維持費を踏襲」という厳罰が下されます。 クラブ運営の根幹となりますので、CCLの参加責任として、必ず更新してください。 4.更新方法 基本的な更新方法はTIの項を参照してください。 5.レンタル中の選手の取り扱い レンタル中の選手の維持費はレンタル元のオーナーに決定権があります。 維持費決定期間中は、レンタル返却等ができません。 レンタル元クラブはTI内にレンタル中の選手の維持費を記載してください。 借りているクラブは、レンタル元オーナーのTIを確認して維持費を申告してください。 レンタル元オーナーのTI更新が期限ギリギリになる事もありえますので、 この部分を「?pts」として更新する事も認めます。 6.制限事項 維持費の設定において、前シーズンよりも低く設定する場合(=下げる場合)には、 維持費の低廉化を防ぐ為、また一度決めた維持費に責任を持ってもらう為、 以下の制限に従って頂きます。 1)維持費は元の維持費の20%までしか下げられない (下記の換算表参照) <選手維持費における20%という最大下げ幅の具体表> 3~ 9pts -1pt 10~14pts -2ptsまで 15~19pts -3ptsまで 20~24pts -4ptsまで 25~29pts -5ptsまで 30~34pts -6ptsまで 2)市場獲得した選手は2シーズン維持費を下げる事ができません。 リーグ戦に出場できなかったシーズンは含みません。 7.選手獲得時の維持費変更 各オーナーはトレード・満額移籍で選手を獲得した際に維持費を上げることができます。 上げる幅に上限はありませんが、維持費を上げることを獲得の際にタイトルに必ず記載してください。(下げることは不可です。) なお、オファーされた側の契約印から24時間以内に維持費上げを宣言して下さい。 また、一旦、他チームに移籍した選手を再獲得する場合の維持費上げは禁止となります。
https://w.atwiki.jp/retrog/pages/57.html
Windmill Windmill 木製の風車(科学技術レベルが低い頃)では維持費は掛からないが、金属製の風車になると維持費がかかってくるのだろう。 太陽熱発電所が作れるようになるまでの、エコ電力源としてのつなぎじゃないかな。
https://w.atwiki.jp/wuri/pages/116.html
ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション (2010年6月加筆修正) 1. Introduction Wesnothのマルチプレイにおける勝敗を左右する重要なファクターの1つである資金について本稿では論じる。資金は村を所有することで得られ、獲得した資金によってユニットを雇用することができる。支出としてはユニットの雇用によるもの以外に、維持費がある。維持費用はその時々の村数、ユニット数によって変化する。ゲームの進行によりユニット数が刻々と変化してゆく際に、維持費や資金そのものがどのような振る舞いを示すかということは、直感的に理解することは困難であり、またこうしたことを明らかとするための理論的枠組みはこれまで存在しなかった。こうした背景より、wesnothにおける戦術を議論しようという際に、たとえば「オーク陣営は維持費がかさむので不利である」という命題があったとして、その成否を定量的な裏づけに従って判断することはこれまで困難であった。そこで本稿では、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と維持費が従うダイナミクスの特徴を明らかにすることを目指した。このようなシミュレーションによる定量的な予測が実現できれば、たとえば前述の命題に対して「どのような条件(村数、敵陣営の種類)であればそれが成り立つのか」といった回答を示すことが可能となると考えられる。本稿ではまず、そのような定量的な予測のための基盤となるシミュレーションモデルを構築し、その挙動がユニット数や資金のふるまいを適切に表現することが可能かどうかを検証した。次に、このモデルを用いてさまざまな状況を分析し、ユニット数や資金がどのように推移するかを解析した。 2. Materials Methods 2.1 維持費の計算 維持費用はユニット数と村数によって決まる。維持費用の計算方法はhttp //wikiwiki.jp/wesnoth/?%A5%DE%A5%CB%A5%E5%A5%A2%A5%EB#o48419b2にも記載があるが、以下のようなルールに従う。 if ユニット費用の総和>村数 維持費=(ユニット費用の総和 - 村数) else 維持費=0 end ここでユニット費用の総和とは、全ユニットのレベルを全て足し合わせたものである。すなわちレベル2のユニットが1体とレベル1のユニットが2体が居れば、ユニット費用の総和は4である。ただしリーダーは含まない。このとき村数が4以上であれば維持費は不要であるが、村数が3以下の場合は維持費が必要になる。 毎ターンの収入は以下のようにして計算される。 収入=2 + 村数*n - 維持費 ただしnは村あたりの収入。マルチプレイのデフォルト設定においては、村あたりの収入は2となっている。 2.2 計算機シミュレーション 上記のような計算式を用いて、計算機によるシミュレーションを行う。シミュレーションに際して、以下のような簡略化を行う。 ・雇用するユニットの値段(Cost of recruet; Cr)は一定とする(同一のユニットを雇用し続ける) ・村数(Number of village; Nv)は一定とする ・ある値の所期資金(Initial money; Im)を持つ ・毎ターン、保有資金がCrを下回るまで雇用を行う(貯金は一切しない) このような簡略化を行うことで、初期資金、ユニットの値段、村数などのパラメータを与えれば、ユニット数や維持費用の時間発展を記述することが可能となる。このような簡略化は必ずしもマルチプレイにおけるプレイヤーの挙動を厳密には反映していない。すなわちどの陣営においてもユニットの値段は14~23とかなりの開きがあるため、残り資金に応じて雇用するユニットを変化させたりすることが可能であり、上述の簡略化はこのような場合を考慮しないからである。また、維持費が掛からないレベル0ユニットの存在は議論をさらに複雑にさせる。しかしながら本稿で目指すのは、こうした枝葉によって左右されないような、ユニット数と維持費が示す時間発展についての一般的かつ本質的な性質を明らかにすることである。 3. Results 前章で示したような方法に従って、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と収入の時間発展を解析した。 3.1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違2陣営の村数などの条件が同一で、ユニットの平均雇用費が異なるような場合に、ユニット数の時間発展がどのように異なるかを解析した。 所期資金Imを100、村数Nvを7(Weldyn等を想定)、陣営1(赤)の平均雇用費を12(オーク兵卒スパムを想定)、陣営2(青)の平均雇用費を19(ドレーク粉砕スパムを想定)とした場合に、ユニット数の増加がどのようになるかを計算した結果をFig. 1に示す。また両陣営のユニット数の差および比を緑と黒で示す。この図は途中で戦いが起こらず、ユニット数は減少せず増加し続けるとしたときのユニット数の時間発展を示している。 Fig. 1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違(クリックで拡大) 赤実線:陣営1(雇用費=12)におけるユニット数 赤点線:陣営1の各ターン収入 青実線:陣営2(雇用費19)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 図から明らかなように、両軍のユニット数の増加速度は徐々になだらかになってゆく。これは維持費用の増大により収入が減少してゆくからである。ユニット数の差(緑)は、9ターン目まで単調増加し、その後減少する。このようなふるまいは次のようなダイナミクスに従っているため生じると考えられる。 フェーズ1) 試合開始時は両軍の収入が同一であり、安価な陣営1はより多くの兵を雇用でき、ユニット数差が広がる。(ターン1~15) フェーズ2) 陣営1はより多くの維持費用が必要となるため、収入の低下が陣営2よりも速やかに起こる。その結果ユニット数の差が縮まる(ターン15~30) フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなる(ターン30~) 3.2 さまざまな条件における振る舞いの相違 次に、村数や雇用費をさまざまに変化させた場合にユニット数のふるまいがどのように変化するかを解析した。Fig. 2に、先ほどと同様に陣営1(赤)と陣営2(青)のユニット数および収入、ユニット数差(緑)を示す。左から順に、村数Nvが5(Isarなど),7(weldynなど),10(流星湖)の場合を示し、縦方向は陣営1の雇用費がそれぞれ13,15(2pの雇用費はいずれの場合も18である)の場合を示す。陣営2の雇用費13はオーク兵卒+弓兵、雇用費15は骨弓+骨斧+暗黒僧を近似した値であり、陣営1の雇用費18はそれに対してドレーク粉砕+魔トカゲ(vsオークを模したものの一例)か、戦士+焼却(同vsアンデッド)を想定した。 Fig. 2 さまざまな村数および雇用費におけるユニット数の時間発展(クリックで拡大) 赤実線:陣営1のユニット数 赤点線:陣営1の各ターン収入 青実線:陣営2(雇用費18で固定)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 Fig. 2において、Nv=5ではユニット数差がほとんど一定のままとなった。これは初期費用で雇用できるユニット数に対して収入が小さいため、上述フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなるにいち早く到達するからであると考えられる。一方でNv=7では、6ターンから18ターン頃まで、ユニット数差のなだらかなピークがみられた。さらにNv=10では、Cr=13では10ターン前後により明白なピークがみられたが、Cr=15ではそれほどピークが明瞭ではなかった。陣営1のユニット数の増加はNv=7では、初期は線形であるが8~9ターン目ごろから鈍化する。Nv=10ではユニットを一度に2体雇えるターンが存在するため非線形であるが、やはり10ターン前後に鈍化する。一方で陣営2は、Nv=10では15ターン目ごろまでユニット数の増加は鈍らない。Nv=7では10ターン前後から鈍化が始まるが、陣営1よりも鈍化がゆるやかで、ユニット数差が徐々に縮まる。ただし縮まり始めるのは20ターン以降となる。 4. まとめと展望 以上より、雇用費の安い陣営と高い陣営のユニット数の差はある極大値を持つ場合があることが明らかになった。すなわちそれぞれの陣営によって、有利となるような総攻撃のタイミングが異なる。雇用費が安い側の陣営は、維持費がかかるまではにらみ合いを続け、維持費の増大によってユニット数の増加速度が頭打ちになる瞬間に総攻撃を仕掛けるのが、数的な優位を保つためには良いということが明らかになった。しかしながら村数が小さい場合や、両軍の雇用費の組み合わせによっては、そのような極大値が存在しない場合もあった。 本稿においてはモデルの一般化のために議論できなかった点が存在する。本稿ではユニットの価格とユニット数のみに着目したため、ユニットの性能を含んだ議論をすることができなかった。ユニットの性能はユニット同士の相性に大きく左右されるため定量化が困難であるが、もし何らかの方法によってユニットの性能を定量的に評価することができれば、ユニットの価格と性能とを合わせたユニットコストパフォーマンスを計算し、その時間発展を解析することで、さらに有用な知見が得られると考えられる。 また本稿では、維持費がかからないレベル0ユニットを除外した。しかし、たとえば維持費が増加しはじめる頃からレベル0ユニットへと雇用をシフトするといった戦術は研究の余地があると考えられる。こうしたことから、前述のユニットの性能の定量化と合わせて、レベル0ユニットを考慮した解析によって、あらたな知見が得られると期待される。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6802.html
維持費の増大 [部分編集] 雷鳴の使徒 OPERATION O-97 黒 1-2-0 U (自動D):3枚以上のユニットをコントロールしている全てのプレイヤーは、自軍ターン終了時にX(資源X)を支払う。Xの値は、自軍ユニットの資源コストの合計値-1とする。 支配 場に出てからも資源コストを支払わせるオペレーション。 ウィニーのように数が並ぶデッキに対しては特に有効だが、ノンユニットなどには効果が薄い。 また、数が多くてもユニットコインのように資源コストを持たないカードばかりでも意味が無い。 お互いに効果が及ぶので、こちらが一方的に資源を支払う羽目にならないよう構築には注意したい。
https://w.atwiki.jp/foresight/
自動車の維持費を調べています。 自動車の年間維持費 column1 column2 column3 column4 軽自動車(エコカー) 10800 26140 36940 軽自動車(13年未満) 10800 26940 37740 軽自動車(13年以上) 10800 27740 38540 軽自動車(18年以上) 10800 28040 38840 自動車1l以下(13年未満) 29500 31925 61425 自動車1l以下(13年以上) 33900 35125 69025 自動車1l以下(18年以上) 33900 36325 70225 自動車1.5l以下(13年未満) 34500 36065 70565 自動車1,5l以下(13年以上) 39600 40865 80465 自動車1,5l以下(18年以上) 39600 42665 82265 自動車2l以下(13年未満) 39500 50165 89665 自動車2l以下(13年以上) 45400 51565 96965 自動車2l以下(18年以上) 45400 53965 99365 自動車2.5l以下(13年未満) 45000 44265 89265 自動車2,5l以下(13年以上) 51750 52265 104015 自動車2,5l以下(18年以上) 51750 55265 107015 貨物自動車積載量1t以下(13年未満) 8000 43360 51360 貨物自動車積載量1t以下(13年以上) 8000 44160 52160 貨物自動車積載量1t以下(18年以上) 8000 44460 52460 貨物自動車積載量2t以下(13年未満) 11500 45010 56510 貨物自動車積載量2t以下(13年以上) 11500 46210 57710 貨物自動車積載量2t以下(18年以上) 11500 46660 58160 車種 年間自動車税 年間車検費用 年間維持費
https://w.atwiki.jp/wuri/pages/189.html
ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション 発展編 -Lv0ユニットの雇用による維持費への効果- 1.はじめに 前稿に引き続き、本稿ではwesnothの資金の増減が示す振る舞いを、計算機シミュレーションを援用して解析することにより、ゲームを有利に進めるための手がかりを得ることを目指す。前稿では議論することができなかった問題点の一つとして、維持費用のかからないLv0ユニットが、維持費やユニット総数の推移にどのような影響を与えるか、が挙げられる。デフォルトの時代で用いることができる歩く死体やコウモリ、ゴブリンなどのLv0ユニットは、既にさかんに議論されているように、勝敗を大きく左右する可能性のある重要なユニットである。本稿ではこれらを雇用することによる、維持費用という側面からの、戦局への影響の解析を試みた。 2.方法 計算機シミュレーションの方法そのものは、前稿で用いたものと同一であるため、そちらを参照していただきたい。本稿ではそのアルゴリズムに、次のような条件分岐を加えた。 維持費の増大により収入がある値以下になった場合、Lv0ユニットしか雇用しなくなる。 今回はLv0ユニットの価格を8(歩く死体と同等)としてシミュレーションを行った。 3.結果と考察 3-1.Lv0ユニットの有無による維持費用、ユニット総数等の推移 上述の方法を用いてLv0ユニットを雇用した場合としない場合とで、維持費やユニット推移にどのような相違が現れるかを解析した。村数7、初期資金100とし、陣営1、陣営2ともはじめはそれぞれ1体16ゴールドのユニット(暗黒僧かグールを想定)を雇用し、陣営1は収入が12ゴールド以下になった場合に、Lv0ユニット(8ゴールド)を雇用しはじめるものとした。このような条件においてシミュレーションを行い、各項目の時間発展をプロットしたものがFig. 1-1である。この図より、陣営2はターン経過とともに維持費用(青色点線)が単調減少し、ユニット数増加も鈍るが、陣営1ユニット数は一定の速度で増加し続けることが確認できる。 (クリックで拡大) Fig. 1-1 陣営1(ゾンビ雇用あり)vs陣営2(ゾンビ雇用なし)の比較 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:Lv1ユニットとLv0ユニットの和 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 しかしながらFig. 1-1における 陣営1のユニット総数は、Lv1ユニットもLv0ユニットもひっくるめての和である。Lv0ユニットはLv1ユニットよりも性能が低いため、それらの総数によってのみ陣営1の戦力を評価すべきではないと考えられる。そこでLv1ユニット数とLv0ユニット数の重み付け和を算出することで、Lv1ユニットとLv0ユニットの性能に応じた陣営1の総戦力を表現することにした。まずは重み付けとしてユニットの雇用費を用いることにした。Fig. 1-1で用いた条件においては、Lv0ユニットはLv1ユニットのちょうど半額で雇用できるため、Lv0ユニットの重みを0.5とし、次式のように陣営1の実効ユニット数を算出した。 実効ユニット数 = (Lv1ユニット数) + (Lv0ユニット数) × 0.5 ・・・(式1) Fig. 1-1と同一条件のシミュレーションを行い、ユニット数のかわりに式1で定義した実効ユニット数をプロットしたものをFig. 1-2に示す。この場合の実効ユニット数は、既に述べているように価格によって重み付けされた量であるため、Fig. 1-2の黒実線と青実線の差異は、維持費節約によって生じた資金差と対応している。青の陣営2ユニット数の増加が徐々に鈍るのに対し、黒実線の陣営1実効ユニット数は固有の傾きで線形に増加し続けていることが確認できる。 このような重み付けにより、Lv0ユニットとLv1ユニットとが混在する陣営と、Lv1ユニットのみからなる陣営との、同一尺度による比較が可能であることが示された。しかしながら重み付けにどのような数量を用いればよいかは議論の余地がある。このことについては次節で、条件を変化させたシミュレーションを行うことにより議論する。 (クリックで拡大) Fig. 1-2 陣営1(ゾンビ雇用あり)vs陣営2(ゾンビ雇用なし)の比較 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*0.5) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 3-2.さまざまな村数、雇用切り替えタイミングによる振る舞いの相違 本節ではさまざまなパラメータを変化させたときに、シミュレーションの挙動がどのように変化するかを解析した結果について議論する。まずは重みづけは式1で定義した通りとし、村数(Nv)や、Lv0雇用に切り替えるタイミング(Switching to zombie; Sz)をさまざまに変化させた。Lv1およびLv0ユニットの雇用費や初期資金は前節と同一のものを用いた。NvとSzとをそれぞれ3段階に変化させた計9つの場合におけるシミュレーションの結果をFig. 2-1に示す。陣営1の実効ユニット数と陣営2のユニット数との差(緑実線)は、同一のNvであってもSzを増加させると大きくなることが確認できる。これはゾンビ雇用に切り替えるタイミングが早ければ早いほど、収入が高いままであることが原因である。一方で同一SzであってもNvが大きくなると、ユニット数差は小さくなる。これはNvが大きい条件ほど試合開始初期の収入が大きいために、雇用切り替えをするべき収入となるまでに時間を要することが原因である。 (クリックで拡大) Fig. 2-1 さまざまな村数Nvおよび雇用切り替えポイントSzにおけるユニット数の時間発展 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*0.5) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 次に、実効ユニット数の重みについて議論する。Fig. 2-1では式1で定義した重み(0.5)を用た。しかしながら、たとえば同じ16ゴールドで暗黒僧1体か歩く死体2体かが雇用できるが、これらを等価とみなせるかどうかは難しい問題となる。Wesnothにおける局地戦はほとんどの場合集団vs集団であるため、暗黒僧1体と歩く死体2体とが戦うシチュエーションは稀である。そして集団どうしの戦いであることを考慮すると、たとえば暗黒僧3体と歩く死体6体とが等価になるとは言いにくいことは明らかである。すなわち適当な陣を敷いていれば歩く死体6体が一斉に攻撃することはほぼ不可能であるが、一方で1ターンの暗黒僧3体の攻撃で歩く死体は数匹ずつ倒される。このようなことを鑑みると、ユニット価格による重み付けは実戦の状況をあまりよく表現しない場合があるといえる。しかし本稿では、どのような重み付けの値が実戦の状況をよく表現しうるかということを追求することはしない。そのかわりに、重みの値を変化させるとどうなるかを解析することにする。その一例として、重みの式を下に示す式2のように変化させた場合を考える。 実効ユニット数 = (Lv1ユニット数) + (Lv0ユニット数) × ・・・(式2) 式2は、暗黒僧1体がゾンビ3体と等価であるという仮定を表現したものである。実効ユニット数を式2によって定義した場合にシミュレーション結果がどうなるかをFig. 2-2に示す。図から明らかなように、黒色(陣営1)と青色(陣営2)とが交わるようになった。これは、ゾンビは暗黒僧よりも実効ユニット数に対する寄与が小さいため、同じ金額であれば暗黒僧に使ったほうが得をすることに起因し、しばらくは陣営2のほうが実質ユニット数では有利になるからである。その後陣営2の維持費の増大がこの効果を上回り、最終的には陣営1が有利になる。暗黒僧1体がゾンビ3体と等価であるという仮定はかなり極端な例であり、実際の重みはこれよりも高い値になるものと考えられるが、式2のような極端な場合においても、おおよそ20ターン以降の長期戦になると陣営1が有利になることが明らかになった。 (クリックで拡大) Fig. 2-2 実効ユニット数を変更した場合の、さまざまな条件におけるユニット数の時間発展 赤実線:陣営1におけるLv1ユニット(雇用費16)の数 赤点線:陣営1の各ターン収入 黒実線:陣営1の実効ユニット数(Lv1+Lv0*(1/3)) 青実線:陣営2(雇用費16)におけるユニット数 青点線:陣営2の各ターン収入 緑:両軍のユニット数の差 4.まとめと展望 上記で示したように、維持費の高騰という問題に対しては、Lv0ユニットの雇用が劇的な効果をもたらすことが定量的に示された。Lv0ユニットを有するUD軍やオーク軍は是が非でもこれらを活用すべきであろうということは疑いない。しかしながら本稿で示すことができたのは、総資金という統計的な量においての優位性であり、そこには重みづけによる近似が含まれており、本稿の結果がただちに具体的な戦術を指南するとはいえない。モデルによる理論研究は普遍的な性質を発見するための強力な手法であるが、一般化のために削ぎ落とされた情報が存在することを忘れてはならない。たとえば本稿で行ってシミュレーションによると、資金面ではLv0ユニットを大量雇用すればするほど実効ユニット数が大きくなり続けるが、実戦では適切な比の暗黒僧や骨を保たなければ苦戦を免れないことは、想像に難くない。実際の試合においてLv0ユニットの運用を成功に導くためには、Lv0ユニット運用の個別研究が欠かせない。具体的には、たとえば一例として、いついかなる時に、どのような相手であればLv0ユニットを最も効果的に運用することができるかを研究する必要がある。そのような個別の事例と、本稿で示した一般的なふるまいの情報を統合することにより、Lv0ユニットの運用理論は完成に至るであろう。
https://w.atwiki.jp/vipshima/pages/57.html
固定資産税 約92万円/年 みかん農家の人と提携してジュースでも造れば土産と一緒に売れるかもな。(みかん地酒とか造れんのだろうか・・・ -- 名無しさん (2007-09-09 23 14 06) みかん祭りができる! -- 名無しさん (2007-09-10 11 22 40) みかんジュースwうはーwww夢がひろがりんぐwww -- 名無しさん (2007-09-14 17 48 19) 年収92万なら十分何とかなるな -- 名無しさん (2007-09-22 09 21 13) みかんジュースに萌え絵のイラスト貼ってネット販売だなww -- 名無しさん (2009-07-27 23 31 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2498.html
都市の維持費=地方都市費[n]+維持管理している都市の数[x] 計算例 首都の人口 5 第2都市の人口 3 首都からの距離 4 難易度 貴族 世界の大きさ 標準 都市の維持費 - 3 首都 1(0+1.14) 地方都市費 0 [([25*0*(12/10)]*1*0.8*0.75/34] =0 維持管理している都市の数 1(.14) [100*(22/18)]*0.3*0.7 =25.62 [2*25.62/100]+(2-1)/2 =1.14 第2都市 2(1.76+0.96) 地方都市費 1(.76) [([25*4*(10/10)]*1*0.8*0.75/34] =1.76 維持管理している都市の数 0(.96) [100*(20/18)]*0.3*0.7 =23.31 [2*23.31/100]+(2-1)/2 =0.96 地方都市費[n]の計算式 地方都市費 = [([25*距離*(人口+7)/10] * 建物係数[B] * ワールドサイズ係数[W] * ハンディキャップ係数[H] / マップサイズ係数[M]] []内切捨て 距離 = 宮殿等から最も近い距離(宮殿とみなす建物:宮殿、紫禁城、ヴェルサイユ宮殿) 縦 - 1 横 - 1 斜め - 1.5 建物係数[B] 裁判所 - 0.5 その他 - 1.0 ワールドサイズ係数[W] 最小 - 0.5 極小 - 0.6 小さい - 0.7 標準 - 0.8 大きい - 0.9 最大 - 1.0 ハンディキャップ係数[H] 開拓者 - 0.45 酋長 - 0.55 将軍 - 0.65 貴族 - 0.75 王子 - 0.85 国王 - 0.90 皇帝 - 0.95 不死 - 1 天帝 - 1 マップサイズ係数[M] = (マップの縦 + マップの横) ? 最小 - (10+6)16 極小 - (12+8)20 小さい - (16+10)26 標準 - (21+13)34 大きい - (26+16)42 最大 - (32+20)72 維持管理している都市の数[x]の計算式 都市数係数 = [100 * (人口 + 17)/18] * ワールドサイズ係数 * ハンディキャップ係数 都市の維持費 = [N * 都市数係数/100] + (N-1/N) 都市の維持費 = min(都市の維持費, 都市ハンディキャップ係数) * 建物係数 N = 都市数 ワールドサイズ係数 最小 - 0.45 極小 - 0.40 小さい - 0.35 標準 - 0.30 大きい - 0.25 最大 - 0.20 ハンディキャップ係数 開拓者 - 0.40 酋長 - 0.50 将軍 - 0.60 貴族 - 0.70 王子 - 0.80 国王 - 0.85 皇帝 - 0.90 不死 - 0.95 天帝 - 1.00 都市ハンディキャップ係数 開拓者 - 4 酋長 - 4 将軍 - 5 貴族 - 5 王子 - 6 国王 - 6 皇帝 - 7 不死 - 7 天帝 - 8 建物係数 裁判所 - 0.5 その他 - 1.0
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2496.html
ユニット維持費の計算式 [#w7ffe031] ユニット費[n]の計算式 [#i7b06dca] 軍事ユニット費[x]の計算式 [#u19ae776] ハンディキャップコスト[A]の計算式 [#df71c5a2] ユニット維持費の計算式 総ユニット費=ユニット費[n]+軍事ユニット費[x]+ハンディキャップコスト[A] n:nユニットへのユニット費(mユニットは無償) x:x軍事ユニットへのユニット費(yユニットは無償) A:ハンディキャップコスト ユニット費[n]の計算式 ユニット費[n]=総ユニット数-m m=(0.24*N)+D ※()内端数切捨て N=人口の総計(全ての都市の人口数) D=難易度係数 難易度係数 天帝 5 現代神 6 皇帝 7 君主 8 王子 10 貴族 12 将軍 16 酋長 22 入植者 28 軍事ユニット費[x]の計算式 軍事ユニット費[x]=総軍事ユニット数-y (総軍事ユニット=入植者・労働者・宣教師以外のユニット) y=(0.12*N)+2 ※()内端数切捨て N=人口の総計(全ての都市の人口数) ハンディキャップコスト[A]の計算式 ハンディキャップコスト[A]=-(ユニット費[n]+軍事ユニット[x])*B ※端数切上 B=難易度係数 難易度係数 天帝 0 現代神 10 皇帝 20 君主 30 王子 40 貴族 50 将軍 60 酋長 70 入植者 80