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MuMa(ムマ)は、デッキ中6種類ものカードが禁止カードに指定された、マジック史上最強クラスのコンボデッキ。 基本的な動きは以下の通り。 魔力の櫃や水蓮の花びらなどの軽量マナ・アーティファクトを並べ、トレイリアのアカデミーで大量のマナが出せるような状況を作る。 さらに意外な授かり物や時のらせんで手札を補充し、精神力で手札を更に大量のマナに変え、その莫大なマナをもって天才のひらめきで大量にドローする。 モックス・ダイヤモンド等からFastbondを唱えてデッキ内の沼を大量展開し、フィニッシャーである夢魔(MuMa)でワンショットKillを狙うのがメインであるが、剣を鋤になどのクリーチャー除去が入っている相手が出てきた時の保険に、苦悶の触手も採用されることが多かった。 禁止カード10枚の内6枚の原因となり、全ての構築環境を荒れさせ「MuMaの冬」を生み出した。その凶悪さは、 今のゲームは3つのステップに分かれている。 第一段階(序盤)がコイントス。 第二段階(中盤)がマリガンチェック。 第三段階(終盤)が――夢魔だ。 という、傍から見ればとんでもないジョークを生み出す原因となったほどである。 元ネタ 720名無しプレイヤー@手札いっぱい。2020/10/16(金) 07 27 40.26ID x0FSTBBT0 MuMa(ムマ)は、デッキ中6種類ものカードが禁止カードに指定された、マジック史上最強クラスのコンボデッキ。 基本的な動きは以下の通り。 魔力の櫃や水蓮の花びらなどの軽量マナ・アーティファクトを並べ、トレイリアのアカデミーで大量のマナが出せるような状況を作る。 さらに意外な授かり物や時のらせんで手札を補充し、精神力で手札を更に大量のマナに変え、その莫大なマナをもって天才のひらめきで大量にドローする。 モックス・ダイヤモンド等からFastbondを唱えてデッキ内の沼を大量展開し、フィニッシャーである夢魔(MuMa)でワンショットKillを狙うのがメインであるが、剣を鋤になどのクリーチャー除去が入っている相手が出てきた時の保険に、苦悶の触手も採用されることが多かった。 禁止カード10枚の内6枚の原因となり、全ての構築環境を荒れさせ「MuMaの冬」を生み出した。その凶悪さは、 今のゲームは3つのステップに分かれている。 第一段階(序盤)がコイントス。 第二段階(中盤)がマリガンチェック。 第三段階(終盤)が――夢魔だ。 という、傍から見ればとんでもないジョークを生み出す原因となったほどである。 721名無しプレイヤー@手札いっぱい。2020/10/16(金) 10 24 05.74ID 3/G3YaoM0 沼の枚数分だけサイズあがる馬いいよね… 722名無しプレイヤー@手札いっぱい。2020/10/16(金) 10 33 59.28ID YfcRJq2i0 土地なら何でもいい奴が緑に増えたよな 723名無しプレイヤー@手札いっぱい。2020/10/16(金) 11 50 16.78ID BO3ekpvW0 精神ヘドロが強かった頃の黒を返して
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参加者:9人 優勝者: Hell ◆Mpys6ZL7zA 準優勝者:Pete ◆79F9Y0XQII 参加者デッキ Landfall Deck Wins@Hell ◆Mpys6ZL7zA 4 [RAV] Sacred Foundry 4 [ZEN] Arid Mesa 4 [ZEN] Scalding Tarn 4 [ZEN] Marsh Flats 3 [ZEN] Mountain (3) 3 [ZEN] Plains (3) 3 [4E] Savannah Lions 4 [ZEN] Goblin Guide 4 [ZEN] Steppe Lynx 4 [ZEN] Plated Geopede 3 [ZEN] Kor Skyfisher 1 [4E] White Knight 4 [4E] Lightning Bolt 4 [RAV] Lightning Helix 3 [RAV] Char 2 [WWK] Searing Blaze 2 [ZEN] Journey to Nowhere 4 [ZEN] Zektar Shrine Expedition SB 1 [4E] White Knight SB 1 [ZEN] Journey to Nowhere SB 2 [WWK] Searing Blaze SB 4 [4E] Disenchant SB 3 [CH] Tormod s Crypt SB 4 [DIS] Ghost Quarter 4ED+RAV+ZEN 小型クリーチャーと火力の、シンプルなウィニーデッキ。 フェッチランド+各種上陸カードにより、ウィニーの弱点である打点の低さが解消されています。 特にゼクター祭殿の探検は、ソーサリーによる全体除去への耐性にもなり、非常に優秀です。 また各種優良火力の存在により、除去、最後の一押しもかなり強力。剣を鋤にではなく、未達への旅を使用しているのはライフレースを意識してのことで、このデッキなら特に遜色なく運用できます。 サイドボードの特徴としては、上陸と相性の良く、特殊地形対策になる幽霊街を採用している点です。 今回は青いデッキと多く当たったので、速さが十分に生きての優勝だったと思います。
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登録日:2012/07/25 Wed 00 23 40 更新日:2023/12/29 Fri 17 21 21NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MtG Swords_to_Plowshares カディーン項目 剣を鍬に 武器を捨てて、麦を獲れ 汝、迷える子羊よ 白 白いのにアカい項目 農場送り 除去 剣を鋤に、槍を刈り取り鎌に─"their swords into plowshares and their spears into pruning hooks" ───イザヤ書 2章4節より 剣を鍬に/Swords to Plowshares (白) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。 「剣(つるぎ)を鍬(すき)に」とはマジック:ザ・ギャザリングのカードの1つ。 「けんをすきに」では無いが略称は「けんすき」、または英名を縮めて「ソープロ」。文章だと頭文字を取ってStPなんてのも。 白の代表する汎用除去呪文。黎明期のカードにして未だに(だからこそ)最強クラスの単体除去。汎用除去は黒と赤の特徴の筈なのに...。 自分のクリーチャーも含めて条件指定のないクリーチャー1体を除去する代償が、このカードとたった一マナの白、そして申し訳程度にそのクリーチャーのパワー分、コントロールしていたプレイヤーのライフを回復するだけ。更には破壊ではなく追放を持つインスタントという完璧っぷり。 当然ながらパワー0ないし付近の低パワーのクリーチャーも指定可能なため、極楽鳥等の大抵のシステムクリーチャーや壁などはライフをほとんど得る事すらなく除去されてしまう。 仮にパワー5を超えるようなフィニッシャークラスのクリーチャーを除去しても、そのクリーチャーが本来生み出したであろうアド生成量を加味すれば、これっぽちの対価ではメリットを得ることはおろか、釣り合うことすらまずないだろう。仮にP/Tの総量だったとしても明らかに安すぎる。 これは初期のマジックではライフの回復が強力な能力と考えられていた為で、過剰評価も甚だしい。 また、このライフ回復は一概にデメリットとも言えず自分のクリーチャーが除去される際などに重ねて打ったり、止めの火力呪文に対して打つことで緊急避難的にライフゲインできる。そうそう使用する場面では無いが、覚えておいて損は無いテクニック。 相手がドネイトだったりすると効果有り。 インスタントでほぼノーリスクの除去なんて強すぎて当然なので一般セットからは早々に退場。しかしマジックの象徴とも言えるカード故か特殊セットでなら何度も収録されている。とはいえこの特殊セットはスタンダードで使えないので、スタンダード環境にいないことに変わりはない。 亜種としてデメリットが基本土地を献上する形に変わった《流刑への道/Pass to Exile》、通称PtEも出たがこちらも効果の割に強すぎという事で一般セットではしばらく収録されていない。 StPが使えないモダン環境では白の除去の基本として使われており、こちらが使えるレガシー環境以下でも状況に応じて併用されている。 他に《剣を鋤に》を内蔵したクリーチャーとして《孤独/Solitude》がいる。こちらはそこそこのサイズのクリーチャーがインスタントタイミングに除去付きで出せる上、手札から白のカードを追放することでピッチスペル化した《剣を鋤に》としても扱うことが可能。しかもクリーチャーであるため使いまわしや応用も効きやすく、《ウルザの物語/Urza's Saga》《敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer》と並ぶモダンホライゾン2のトップレアとして数えられている。 また強さ云々を抜きにして、強すぎるメリットを付与するために強烈なデメリットを付与する行為を安易に行うとカラーパイの概念やゲームバランスを大きく損なう要因になる教訓カードの一枚にも挙げられている。 ○「農場送り」とは 除去のイメージとして対象を殺害するのではなく改心させ農業に従事させる=戦場から足を洗い追放される、というように読み取れることから、この除去を打たれることを俗に「農場送り」と呼ぶ。 差し詰め回復するライフは戦場を離れたクリーチャーから贈られてきた作物といったところだろうか。 黎明期ではタフネス5と絶妙な硬さを誇るアーナム・ジン兄貴がしょっちゅう農場送りを食らっており、「世界のどこかにたくさんのアーナム・ジンが畑を耕している村がある」とか言われているとか何とか。 あとこのカードが収録されなくなると決定された時は「やべぇ新たな農家が来なくなる」的なファンアートが書かれた事も。 さて、他のクリーチャーも折角だから農作業に従事して貰うとしよう。 ■秘密を掘り下げる者 スタンダードからレガシーで暴れまわってるので実際に農場送りにされてる方。 農地で秘密を掘り下げるとは埋蔵金でも埋まっているのだろうか。逸脱したら駆除対象。 ■タルモゴイフ 実際に農場送りにされている方その2。獣で知性があるようにはとても見えないので、番犬代わりにしかなりそうもない。 ■ダークスティールの巨像 実際に農場送りにされていた方。追放除去であるため、破壊されない耐性が全く役に立たない。 絵面で見ると巨神兵が畑を耕すくらい違和感ありそうである。 ■原始のタイタン 追放農場期待のエース。じゃんじゃん土地を豊かにするぞ!ヤベェ!パネェ! ■地ならし屋 耕すには持って来いな気がする耕作機械。なお元々はミラディン人を地面ごと整地してた模様。 なんだか事故車を払い下げられた感が否めない。 ■グリセルブランド 次元の大悪魔も土を耕す喜びに目覚めた。遠い農園から7ライフ分の作物を送ってくれる辺りやっぱツンデレ。 ■さまようもの さまよってたら農場に着いた。どうして耕しちゃくれねぇだ? 実際にさまようものにソープロを打たれたらさまようものポイントはかなり高いと思われる。 ■土を食うもの こいつ畑の命とも言える土を食う気満々なんですけど ■ユートピアの木 お前は収穫物だろ ■ファイレクシアの5人の法務官 農務官。JA職員か何かであろうか。 ヴォリンクレックスが土地を整え、ノーンとウラブラスクが育て、ギタクシアスが改良し、シェオルが刈り取る…もしかして中々の適役なのでは無いだろうか。どうせ協力しないだろうけど。 ■細菌トークン 生体兵器から生み出される細菌。かもすぞーとなるかと思いきやトークンは戦場から離れた後は消滅してしまう。合掌。 ■疫病吐き 細菌トークンがダメだったのでファイレクシアのオリゼーたる疫病吐きにかもして頂こう。 …まぁ確実に作物全滅する類の菌をばら撒くけどな! ■樹上の村 住人まるまる、村ごとお引っ越し。第二のDASH村になったとかならなかったとか…… ■触れられざる者フェイジ おいやめろ馬鹿。 ■荒廃鋼の巨像 バイオテロ。 だが実際によく農場送りにされるカードである。 ■領土を滅ぼすもの 減反政策(過激) ■テーロスの神々 農場送りまでの過程が大変ではあるが、タッサが水をもたらしクルフィックスが秘密を掘り下げないよう見張り、ナイレアが豊穣を助けエファラが人員を増やしパーフォロスが農具を揃えてケイラメトラが更に開墾、ファリカが農場の守り手を作り、たまったフラストレーションはゼナコスが祭りで解消等と法務官並みの活躍を見せそうである。なお迷惑な主神はお呼びでない模様 ■覇者、ジョー・カディーン 戦争と平和の剣→戦争と平和の鍬(new!!) 「なぁ…鍬入れしようや…(爽やかスマイル)」 ■甲鱗のワーム その神々しい御姿により畑を豊かにし豊穣をもたらす甲鱗様は豊作の象徴であった。ありがたやありがたや。 …ミミズじゃねぇぞコラ! ■レガシーの兵器/Legacy Weapon ウルザ「よし、テゼはいないな!」 テゼ「呼んだ?(捕獲)」 ウルザ「うわぁあああっ!!!」 ■植獣形態、ビオランテ/Biollante, Plant Beast Form(死の頂点、ネスロイ/Nethroi, Apex of Death) 白神博士「英理加の心が残った結果農業に目覚めたようだ」 ■死のコロナビーム虚空の侵略者、スペースゴジラ/Spacegodzilla, Void Invader(虚空を招くもの/Void Beckoner) 農耕接触も危険です。 ■惑乱の死霊/Hypnotic Spector アーニーの同期で、同じくらい農場送りされまくった手札破壊の鬼。 実体ないんじゃないのかお前、農具持てるのか? 稲妻で丸焦げとかもよくあった。見た瞬間に除去らないと負け一直線だからね。 「土に根を下ろし 風と共に生きよう 種と共に冬を越え 鳥と共に春を歌おう」 ─エレンドラ…ゴンドラの谷の歌 追記・修正は土いじりしながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そして思ったんだがやっぱり甲鱗様って神だわ -- 名無しさん (2014-02-26 22 25 14) ↑7点もライフ回復してくれるから間違いなく豊作ですわ -- 名無しさん (2014-03-04 14 38 03) 赤バーン相手だとライフゲインが働くことが多々ある、というか働かされる。如何に削りきるかって計算して動くからそこ崩されるとグダって撒き返されるんだよなぁ -- 名無しさん (2014-03-04 16 12 36) 農場経営者はオブゼダートで、視察して帰っていく -- 名無しさん (2014-06-22 18 57 31) サルカンさんも農場に送れるようになったよ!やったね! -- 名無しさん (2014-11-30 13 59 06) ボールライトニングに打たれた日にはもうそれだけでGGだな -- 名無しさん (2015-05-29 19 41 00) ごめん、この項目みての感想が「白なのにアカい」だった。 -- 名無しさん (2015-05-29 19 43 00) ↑ワロタ -- 名無しさん (2015-06-28 10 27 44) ジェイスとかいうもやし野郎は農場に行っても麦一つ刈れないへっぽこぶり、やはりそもそもソプロ耐性がある赤いPWこそ2マナ最強に相応しいティボね -- 名無しさん (2015-11-23 03 34 23) おう、しれっとエレボス様省いてんじゃねえぞ! -- 名無しさん (2015-12-25 11 00 45) たまにはエイスリオスさんのことも思い出してあげてください -- 名無しさん (2016-01-07 23 54 38) 遊戯王で言えば神秘の中華鍋なんだろうけど相手にも使えるっておっかねぇな -- 名無しさん (2016-02-02 00 49 06) 考え直しのFTで農業とはかなり高貴な仕事なのだと思われてるのが感慨深い -- 名無しさん (2016-05-29 08 32 05) 流刑への道だと取り除いたクリーチャーから何が贈られてくるのだろう? -- 名無しさん (2017-08-17 19 22 40) 流刑への道のイメージは住人を追放するから自由にできる土地が増える、とかじゃなかろうか -- 名無しさん (2018-02-20 14 27 35) 1マナのインスタントで確定除去って頭おかしいこと書いてるような気が… -- 名無しさん (2020-02-04 17 56 20) その頭おかしいことに対して、ライフ回復で釣り合いを取れると思ってたのだ -- 名無しさん (2020-02-04 18 12 51) 「3点のダメージ」「3枚の手札」「3点のインスタントマナ」「+3/+3」「3点のライフゲイン」が等価だった時代のカードだからな(こいつらに比べて剣鍬は2年後だけど) -- 名無しさん (2020-02-04 18 47 32) 農耕接触は草生える -- 名無しさん (2020-09-01 22 11 58) 農耕接触とか誰が上手いことを言えと -- 名無しさん (2020-09-01 22 38 07) はめふらのニコ動が農耕接触の言い出しっぺだったけど、適任がいたから書いておいた。 -- 名無しさん (2020-09-03 18 16 38) BFMを農場送りにしましょう(ライフ+99) -- 名無しさん (2020-09-15 09 28 15) フェイジで草 -- 名無しさん (2020-10-28 12 23 08) 巨神兵が畑を耕すくらい <ラピュタイメージなら、まあ…… -- 名無しさん (2022-01-06 20 46 53) 名前 コメント
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運営:モリコー http //47742.diarynote.jp/ 日時:2013年 4月 14日(日) 場所:岡崎市竜美ヶ丘会館 (名鉄東岡崎駅から徒歩15分 無料駐車場有ります。) (参考URL:http //tatumikaikan.com//) 開場:9:30~ 早く来すぎないようにして下さい。 受付時間:10 00~10:30 参加費:600円 形式:スタンダード構築戦 スイス式4~6回戦 受付時にデッキリストの提出をしていただきます。記入のための時間を考えてお越し下さい。A4サイズでしたら書式は問いませんので、前もって用意していただけると助かります。 サイドイベント- 【レガシー】 受付:13:00~13:30頃 スタンダードの進行次第で遅れることがあります。 参加費:700円 賞品は15人以下《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》、16人以上で《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》または《剣を鋤に/Sword to Plowshares》の選択です。 人数によって、2位以下にはチケットを配布します。 【MO形式:8-4・4-3-2-2・8人構築】 受付:メインイベント終了時~ 参加費:500円 定員:8名 フーマットは、スタンダード、モダン、レガシー、など8人が同一フーマットで集まり次第開催。 賞品は8-4なら1位8p、2位4p、4-3-2-2なら1位4p、2位3p、3.4位2pとなります。 【スタッフ相手のガンスリンガー】 前回好評だったので継続します。 受付:メインイベント終了時~ 参加費:100円 (前回の遊生氏のようにプレーヤーが、この人と対戦してみたいってリクエストがあったら楽しいな♪交渉してみるw) 対戦方式など少々変更があるかもです。 【未来予知3パックによるブースタードラフト】 nishi氏による持ち込みイベントです。 http //nishimtg.diarynote.jp/201304090740261374/ フォーマット:リミテッド ブースタードラフト 使用パック:未来予知、未来予知、未来予知 分配方式:順位取り(レア、foil)、アンコまでは回収し分配配布。 参加費:3200円(メインイベント出てた方は3000円) レガシー開始と同じくらいの時間帯~、スタン終了~それぞれ募集します。 8名集まった段階でスタート、ピック-構築で1時間、各マッチ50分で最大3マッチ、30分の余裕を見て4時間で終了目処です。 これは熱い!タルモクジがリアルで出来る!・・・取り切りではないですがw 100人参加希望者が来て、84人落ちる光景が見たいw さぁ!盛大にのりこんでこい!щ(゚д゚щ)カモーン
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※議事堂任務はDLCフィオナ編限定 前提条件 議事堂での表記 任務名 必要なもの アンロック 人口 技術 貿易 支持率(%) 補足 第二章 施設建設-酒場 船員が集う場所 木材2、ピューターの器4、ミツロウ2 酒場 7 第二章 施設建設-取引所 貿易路を開く サブ任務『ヴェネツィア商人』完了 取引所 7 酒場、取引所アンロック 港の建設-難民救助 気前の良い助け合い ソーセージ4 1000 発見物-写本 失われた聖書 リンディスファーンの福音書 10 発見物-バイキング遺跡 失われた遺跡 バイキングの廃墟 10 施設建設-宿屋 埋蔵された記憶 毛皮4、綿布6、鉄鉱石3 宿屋 7 酒場アンロック 施設建設-道具屋 ねずみの撲滅 ピューターの器8、大理石8、陶器1 道具屋 7 第三章 勢力争い-グダニスク ハンザ同盟-イーサングラム 300 6 (進行中)技術書:クリッパー船 第三章 勢力争い-ハンブルク ハンザ同盟-バックハウス 300 6 (進行中)技術書:戦列艦 工房アンロック/ヴェネツィア酒場 港の建設-逃亡した職人 逃亡した職人 石英1 ガラスの器(工房レシピ) 1500 150 ヴェネツィアイベント時に金貨20万枚を出資する記載があるが、実際には減っていない? パズズ船隊から「変な麻袋」入手 施設建設-工房 同郷人 黄銅4、硝石6、木炭3 工房 10 工房で求められるアイテム複数納品 技術研究-精製火薬 火薬少年・カール 『カールの研究ノート』、金30000、技術300 火薬(バルセロナ等)→硝石(ベルゲン等)→硫黄(レイキャビク内) 工房アンロック 技術研究-技術を磨く 技の伝承 『ミケルソンのノート』 精製された火薬(レシピ) ロンドンの図書館から女の子の依頼を受けてシルクの香嚢とリーフカードを渡す。売っている場所はマカオ 工房アンロック 施設建設-工芸師匠 伝説の職人 ウィスキー1ジン1、テキーラ1 混溶合金(レシピ) 300 工房職人の数+1。ウィスキーを要求してくるがジンの誤り。 工房アンロック/サブ任務『遠方の酒宴』完了 技術研究-特殊合金 ブライアンの新商品 亜鉛鉱石1、蛍石1 蛍石はアイスランド西部の地理探索で解放。地理6が必要 工房アンロック/サブ任務『ゾーイの行方』完了 港の建設-紡績職人 王家の紡績職人 レース3、ウール2 200 工房職人の数+1 第三章 港の建設-製錬職人 圧迫されている工芸家 金50000 1500 150 港の建設-製錬職人 施設建設-工房 工房の再建 『工房摘要』、金40000 ハンブルグ商人ギルドでシグルドの契約を完了させる。工房摘要の入手ではないので注意 港の建設-移動商人 名を慕ってやって来る 1000 200 施設建設-造船所 港の建設-失われたロングシップ ロングシップ ロングシップ(設計図) 陸地探索 発見物:ブルーラグーン 氷の巨人が踏みしめる土地 10 第三章 発見物:黄金のアンカー 失われた黄金 10 アテネ造船所 施設建設-造船所 ベテラン船大工バウアー 船の釘3、黄銅3、ミョウバン5、亜鉛鉱石5 造船所 10 港の建設-船材職人ホフマン 剣を鋤に 350 勢力争いのイベント後、ハンブルクの総督府へ。工房職人の数+1 船材職人ホフマン 技術研究-軽量船材 外界を探索 金20000、技術600 上質な船材 船材職人ホフマン 技術研究-大型船材 繁栄した商業 金20000、技術600 大型船材 船材職人ホフマン 技術研究-強化船材 護衛艦隊 金20000、技術600 強化船材 ▲
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開催日:2010 / 07 / 31 参加人数:33名 フォーマット:レガシー(~M11) 7/31 【晴れる屋レガシー杯】 デッキリスト 優勝:アド・ストーム/ANT 準優勝:アグロローム(四色)/Aggro Loam 第3位:バントアグロ/Bant Aggro 優勝 アド・ストーム/ANT 使用者:フジイ ヒデカズ Main Deck 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 2《水晶鉱脈/Crystal Vein》 2《宝石鉱山/Gemstone Mine》 2《Underground Sea》 1《Tundra》 1《Scrubland》 1《沼/Swamp》 1《島/Island》 4《渦まく知識/Brainstorm》 2《定業/Preordain》 2《思案/Ponder》 1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》 4《オアリムの詠唱/Orim s Chant》 4《冥府の教示者/Infernal Tutor》 4《暗黒の儀式/Dark Ritual》 4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》 3《強迫/Duress》 2《むかつき/Ad Nauseam》 1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》 1《不正利得/Ill-Gotten Gains》 4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion s Eye Diamond》 4《水蓮の花びら/Lotus Petal》 2《金属モックス/Chrome Mox》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 Sideboard 3《闇の腹心/Dark Confidant》 1《殺戮の契約/Slaughter Pact》 3《死の印/Deathmark》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《Tropical Island》 2《残響する真実/Echoing Truth》 2《根絶/Extirpate》 1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》 準優勝 アグロローム(四色)/Aggro Loam 使用者:イケガミ アキラ Main Deck 4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 2《Taiga》 2《Plateau》 1《Bayou》 1《Savannah》 1《Badlands》 1《森/Forest》 3《不毛の大地/Wasteland》 1《ヴォルラスの要塞/Volrath s Stronghold》 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 3《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》 3《平穏な茂み/Tranquil Thicket》 1《Maze of Ith》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 2《叫び大口/Shriekmaw》 4《燃え立つ願い/Burning Wish》 3《壌土からの生命/Life from the Loam》 2《壊滅的な夢/Devastating Dreams》 4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 4《虚空の杯/Chalice of the Void》 2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 3《森の知恵/Sylvan Library》 2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 Sideboard 3《クローサの掌握/Krosan Grip》 1《壌土からの生命/Life from the Loam》 1《壊滅的な夢/Devastating Dreams》 2《紅蓮地獄/Pyroclasm》 1《チェイナーの布告/Chainer s Edict》 1《恭しき沈黙/Reverent Silence》 1《破壊放題/Shattering Spree》 1《非業の死/Perish》 1《蟲の収穫/Worm Harvest》 1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 1《消耗の儀式/Rite of Consumption》 1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 第3位 バントアグロ/Bant Aggro 使用者:ヒヤマ ケンジ Main Deck 4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 1《Plateau》 1《Savannah》 1《Tropical Island》 1《Tundra》 2《平地/Plains》 2《島/Island》 2《森/Forest》 4《貴族の教主/Noble Hierarch》 3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》 3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》 4《渦まく知識/Brainstorm》 2《呪文嵌め/Spell Snare》 4《剣を鋤に》 2《バントの魔除け/Bant Charm》 2《流刑への道/Path to Exile》 4《Force of Will》 3《祖先の幻視/Ancestral Vision》 3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》 Sideboard 2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 4《神聖の力線/Leyline of Sanctity》 2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》 1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》 2《クローサの掌握/Krosan Grip》 2《オアリムの詠唱/Orim s Chant》 2《青霊破/Blue Elemental Blast》
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メンタルマジック メンタルマジックについて カジュアルルールの一つ。細かいルールは対戦相手と合意の下であれば柔軟に調整可。 参考(MTG Wiki)⇒ http //mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF なん実で大会を行う場合の基本ルール(の叩き台)として記載します。問題なければそのままお使いください。 練習用カンペ→主要カードリスト ルール1:基本ルール 1.カードはすべて印刷されているマナ・コストと全く同じマナ・コストを持つカードとして宣言、プレイできる (手札にある場合のみ使用可能な能力についても同様である) 例: ツンドラ狼 を 剣を鋤に としてプレイできる。 ツンドラ狼 としてプレイしてもよい。 2.SHM*2/EVE*2/8E*2/CHK/BOK/SOK/TE/SH/EXをMWSのシールド機能でむき、土地を抜いたものをライブラリーとして使用する (混成・単色の環境がやりやすいため。大会では主催者一人がむいたカードプールをアップロードして全員が使用する) 3.すべてのカードは1ターンに1回、好きな色1マナの出る土地として裏向きでプレイしてもよい。 (基本土地扱い、基本地形タイプは無し) 4.一度でもいずれかのプレイヤーが宣言したカード名は宣言できない 5.カードプールはヴィンテージのものを使用する 6.初期手札7枚初期ライフ20、先攻ドローはなし、マリガンもなし ルール2:使用制限 1.ライブラリーの順番を変更する行為、ライブラリーにカードを移動させる行為、公開・見るなどしてライブラリーに戻す行為は禁止(ドロー等、ライブラリーに戻さない形であれば可能)。加えて、対戦相手のライブラリーの領域を変更する行為は禁止(ドローさせることは可とする)。 2.墓地のカードの領域・順番を変更する行為は禁止。(カードが墓地に置かれたときに誘発された能力のみ、そのカード自身の領域移動を可とする。※頑強・憑依等を許可するための例外です) 3.予見能力の使用は禁止 4.上記三点は行動を禁止するのみで、それらの選択肢を持つカード自体を禁止しない。(相手に選択を迫るカードに関しては禁止。あくまで自分が選択できるもののみ。) 5.Xマナをコストとするカードは、同様にXマナをコストとするカードとしてのみ使用可能 例: 猛火 を 地震 としてプレイ可 6.混成マナは片方が合っていれば使用可能 例: ボガートの突撃隊 を 萎れ葉の騎兵 としてプレイ可 7.分割カードは片方のマナ・コストとカード名のみを参照する 例: 暴行 を 死亡 としてプレイ可 8.バウンス等で手札に戻ったカードは同じカードとしてのみ使用できる (ただし、1-3を適用して裏向きにプレイすることも適正である) 9.土地を手札に戻す際は公開し、上記ルールを適用、土地としてのみ扱う (表向きに宣言してから裏向きにプレイ可能。ただし、1-3を適用して宣言なしに裏向きにプレイすることも適正である) ルール3:プレイ以外 1.一度も使用していない手札のカードは、公開する際は印刷されているカードとして扱う 2.非公開領域(手札等)からカードが場に置かれる場合、1-1と同様にそのカード名を宣言する 3.墓地のカードは能力を持たず、参照する場合は印刷されているカードとして扱う(ただし墓地に置かれたときの誘発型能力は例外として誘発を許可する) ルール4:その他 1.カード名を覚えている必要はない。お互いのプレイヤーが、テキストから実在するカードと認識できれば宣言できる 2.テキストまたはカード名を知らないカードが宣言された場合は(ジャッジを呼ぶ代わりに)相手に断った後ネット上で検索して構わない 3.マナコストからカードを検索する行為は禁止。 (やっても相手には分からないが、明らかに検索でプレイ時間が増加するし、そういうゲームではない) ルール補足 追加の土地をプレイすることを許可する効果では、2-9で既に土地になっているカードのみがプレイ可能 手札の土地を場に出す効果も同様で、既に土地であるカードのみ。3-2では1-1に従った宣言のみ可能なため (1-3を適用しなければカードは土地にならないため) 変異は1-1に従い、裏向きにプレイする場合でもカード名を宣言する必要がある 変異は裏向きの宣言を許可しないので、表向きに宣言後裏向きにプレイする マナコストが印刷されていないカードは「名前のある土地」や 祖先の幻視 のようなマナコストが印刷されていないカードとして扱う。0マナのカードとしては扱えない。 プレイ指針 アドバンテージを取れるカードを中心に、クロックパーミのような動きを目指すと良い。 特にハンドアドバンテージは重要なため、キャントリップ付きのカードやドロースペルなどを中心に覚えておくと良い。 1度宣言したカードは使えないため、似たような効果のカードを複数覚えておくと良い。
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トップ 大まかな権力構造 概ね別項で説明した通りである。 諸侯 帝国内の世俗権力の多くは、未だに貴族である諸侯が握っている。 諸侯は大まかに選帝侯の何れかの勢力に属しているが、表立って対立してはおらず、各々自分の領地経営に邁進している状況である。 教会 名目上は世俗権力を有さない事になっているものの、反面で帝国内に荘園や壮麗な寺院、各種財宝、教義上の限定的な影響力を超えて政治的発言力を有しており、それらを守る為に「冒険者」という歪な制度を採用している。 帝国軍 帝国内の軍事力の大半は、諸侯が擁する騎士や兵士からなる。 それとは別に、帝国直轄の軍事力があり、狭義の「帝国軍」と呼ばれている。 優れた資質を持つ戦士から選抜され、強力な武装と高い練度を有する精鋭集団ではあり、帝国が瓦解した今も規模を縮小しながら維持されている。 これは諸侯が帝国軍を手なずけて味方にしたいという思惑もあるが、精強な戦士集団が軍閥化したり、食い詰めて賊軍に堕するのを嫌ったというものが大きい。 帝国軍は規模を縮小しつつあるが、こぼれたこれらの精兵は諸侯が掬い上げる構図になっている。 経済規模に変化が無いのに新たな兵力を雇い入れれば、財政が圧迫されるか、従来戦力の一部が解雇されるかである。 溢れた兵士が皆、剣を鋤に持ち替えられる訳ではないため、この地における冒険者が増える一因になっている。 商人 帝国内における商人は決して地位が高いとは言えないが、大きな商会を有する商人の中には貴族にも並ぶ影響力を持つ大商人もいる。 帝国の大商人は大まかに二つの勢力に分ける事が出来る。 一つは西方との貿易で勢力を伸ばした商家で、もう一つは東方との貿易で大きくなった商家である。 前者の代表はゲシェフト(帝都の北200kmほどにある大都市である)を中心に栄えるタルカス家、後者の代表はヘンドラー(トアールの東300kmほどにある大都市である)のブラフォード家である。 この二家の影響力は上級の爵位を有する貴族にも並ぶほどで、実態も貴族化しつつある。 例としてブラフォード家は実際に爵位を有し、“幸運と勇気の剣”として知られる名剣「プラック」をレガリアとして代々受け継いでいる。 ネヴァーフ 帝国領内のネヴァーフは、ヒューリンの次に多い種族である。 彼らはヒューリンと共に暮らすいくつかの部族を除けば、その多くが帝国の東西に位置するオステン・グロース両山脈の地下に巨大な地下王国を築き、そこで栄えている。 エルダナーン 帝国領内のエルダナーンには、ネヴァーフが有するような巨大なコロニーは存在しない。 元々数が少なかった事もあるが、帝都の南にあるケニヒューゲル丘陵にある王国が最も大きく、それも規模で言えば決して大きなものではない(少なくともヒューリン達はそう考えている)。 この王国は建国帝ログレスと盟約を結び、各氏族を纏めて妖魔との戦いを支えたという経緯から、帝国から大きな便宜を受けて強力な自治権を有する。 とはいえエルダナーン全体は、帝国をヒューリンの国と位置づけ、干渉する事もされる事も嫌っている。 そのような訳で、帝国領内におけるエルダナーンは、非常に影が薄い。 冒険者 「冒険者」というのは比較的新しい言葉で、始めに使い始めたのは流れ者を相手に商売をする連中であると言われている。 ここで言う流れ者には旅商人や巡礼、旅芸人なども含むのだが、相手の素性をいちいち調べて商売をしている余裕はないので、やくざ者や盗賊の類も近場で悪さをしていなければ商売相手に含める形になる。 そうした様々な人々を人くくりにして、耳障りのいい言葉で呼ぶことにした。その名前が「冒険者」というわけである。 冒険者にはそうした「ならず者」も少なからず含まれ、一般の印象はむしろそのような連中の方が強烈である。 その為、教会や特定パトロンに属する冒険者は「そいつらとは違うのだ」とアピールする為、殊更品行方正に振舞おうとする傾向にある。 冒険者と法律 冒険者というのは、本質的にはアウトロウである。 ここでいうアウトロウというのは、「法に従わない代わりに、法の保護を受けられない人々」の事である。 冒険者自体はいかなる社会にも属さないので、その社会で定められた納税やその他の様々な法的義務を負わない代わりに、いかなる社会でも法が保障する権利や保護を得られない。 例えばそのような冒険者が犯罪を犯せば、裁判を受ける事も出来ずに罰せられる事になる。 ※法に縛られずとも、犯罪と見做される行為はある。例えば法廷での偽証、契約不履行、傷害・殺人、妖魔や敵性勢力に協力して人類の益を損なう行為、あるいは権力者への侮辱等である。 これは非常に厳しい立場である為、多くの冒険者はいずれかの社会に属することで、自ら法に縛られ、代わりに法の保護を受けようとする。 教会に承認された冒険者等はその典型である。特に希望がない限り、PC達は「教会の承認を得て、法で縛られた冒険者」である。 また、冒険者として承認されていないとしても、都市に家を所有したりすれば、市民としてその都市の法律に縛られ、その都市の中では法律の保護を得る事が出来る。 このように、冒険者と法律の関係は様々である。 冒険者にとっては法律と言うのは「その地域に留まりたいなら守らねばならないもの」程度の意味合いしか持たず、(全ての冒険者がそう考えてはないが)いざとなれば逃げてしまえば良い。 ある法の及ぶ範囲から出てしまえばその法はもはや効力を持たず、賞金等をかけて手配するにも確実性やコストの点で割に合わない事が多いため、「逃げる」というのは短視野的には非常に有効な手段なのである。 そうした冒険者が一定数いる事で、冒険者への信用は(教会のおかげで他地域よりは幾分マシであるものの)なかなか向上せず、「真っ当な」冒険者の悩みの種となっている。 妖魔 この地における妖魔は多いが、まとまりを欠き、大きな勢力になっているとは言い難い。 それでもチバラギの丘陵にはまだまだ多くの氏族が点在しており、これを纏める指導者が現れればいつでも脅威になりうるだろう。 この地で最も数が多い妖魔は、何と言ってもゴブリンである。 俗説の類だが、この地にフィルボルが非常に少ないのは、多くが邪悪化してゴブリンと化したからだという伝説すらある。 他の種族はゴブリンのすぐ下にフォモールが続き、それに大きく差をつけられてフォモール、バグベア、オウガの順で数が多い。 トロウルやバンパイアは数が少ないが、強力な個体が多いと言われ、これらの種は特に恐れられている。 邪悪化 妖魔は人類種族をさらって妖魔にしてしまうと言われている。また、邪悪な心を持つ者が魔神や邪神の力により妖魔と化してしまうという話もある。 これらはいずれも俗説であり、少なくとも実際に邪悪化が起こった実例は記録にない。 が、妖魔の分布や繁殖を説明するには「邪悪化」を迷信で片付けては難しい部分があり、更なる調査が必要である。 トップ
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パーソナルデータ PL名 ライカ PC名 皆瀬 誡(ミナセ カイ) 種族 忌キメラ(吸血鬼/幽体) クラス DB/AB クラスレベル 9 使用経験点 年齢 17 性別 男 身長 体重 ライフパス 目的 職業 宝物 基本能力値 肉体 集中 反射 知識 幸運 基本値 23 23 23 23 23 装備武器 部位 装備名 武器 EXCALIBUR-C 防具 バトルフォーム アクセA 重力石 アクセB アクセC ステータス表1 命中C値 18 命中F値 5 回避C値 18 回避F値 5 調査C値 18 調査F値 5 移動コスト 3/8 ステータス表2 種族特典 ダメージを与えた時または10カウント毎に、HPを10+CL×3点回復する クラス特典A 自身と同マスキャラが攻撃Dを与えた場合、【HP】+[与D/10](↓) クラス特典B 「BS:封印」無効。【耐久力】+CL×3 【精神力】+CL 武器効果 10カウント毎に、HPを10+CL×2点回復する ↑ その他スキルや装備などの効果を記載する。 ステータス表3 戦闘能力値 種族 クラス 武器 防具 アクセA アクセB アクセC その他修正 合計値 近接 17 5 1 1 1 5 30 射撃 15 5 5 23 回避 17 4 1 22 魔術 16 4 4 25 抵抗 18 3 1 22 敏捷 19 7 3 16 45 耐久力 324 64 15 61 473 精神力 49 24 10 86 物攻 28 11 36 3 43 121 魔攻 29 8 10 43 90 〈近〉耐性 37 12 9 -4 54 〈遠〉耐性 37 6 9 -4 48 〈炎〉耐性 -35 5 -2 -32 〈氷〉耐性 41 5 1 47 〈水〉耐性 -7 3 1 -3 〈雷〉耐性 46 3 1 50 〈風〉耐性 39 3 -3 39 〈土〉耐性 40 4 1 45 〈光〉耐性 -37 4 -33 〈闇〉耐性 66 4 70 取得スキル一覧 スキル名 SL 種別 タイミング 対象 射程 判定値 代償 コスト 概要 自 忌み嫌われし存在 感情強度-4、炎~闇耐性+(5+CL×2)(修正済み)、4MP以上のスキル代償-1MP(修正済み) 1 聖剣の使い手 20 ドーンブリンガーのスキル及び近接武器による攻撃のダメージに+SL×3、SL15以上でドーンブリンガーのメインアクションのスキルのコスト-1(修正済み) 1 生存本能 10 全ての基本能力値に+SL/2(修正済み)、SL5以上で物攻、魔攻に+(N+5)(修正済み)SL10以上で耐久力に+(10+N×2)(修正済み)し、基本能力値による判定でファンブルしない(Nは最も低い基本能力値) 1 光芒一閃 4 近 メイン 単体 0-2 近接値 8MP 9 近 光 複合属性の近接武器による攻撃。命中したらオートアクション、コスト3、代償なしで再度使用可(上限SL/3(切り上げ)回) 1 運命を切り開くもの 5 近接、魔術、射撃に+SL、物攻魔攻に+SL×2、敏捷に-SL、耐久力-SL×5、SL3以上で物攻魔攻さらに+SL、SL5以上で敏捷への-修正無効化 1 チャンスブレイク 0 なし オート 単体 0-3 自動 2BP 0 振り直しを無効にして以降出目を固定 1 セカンドチャンス 3 支 オート 自身 なし 自動 2MP 2 振り直し。1判定SL回まで。戦闘外で使用するとその判定のF値に+4(上限値14)。その判定の間、この効果は重複する 2 剣を鋤に 1 防 ダメロ 単体 0-2 自動 4MP 2-SL 対象が受けるダメージを0に軽減して、攻撃したキャラクターのHPを軽減した数値分回復。対象単体以外の味方の攻撃に使用できず、1メインアクションに一回まで使用できる。 3 クイックフォース 8 敏捷に+SL×2 4 遺伝B・エナジー変換 3 支 サブ 自身 なし 自動 なし 0 HPをN点払い、MPをN/8点切り捨て回復またはMPをN点払い、HPをN×8点回復(Nの上限はCL×40)戦闘SL回使用可能。 5 ジャミング 3 なし オート 単体 1-3 自動 8MP 2 達成値-3。1メインアクションに一回まで使用できる。 7 タフネスフォース 3 なし 常時 自 なし 耐久力+SL×10 9 ロングレンジカバー 0 なし ダメロ 単体 0-1 自動 4MP 2 ダメロ前使用。ダメージを代わりに受ける。 1メイン2回 所持アイテム欄 アイテム名 個数 設定というか第零章のような何か 小学生のころ、チャンバラという遊びが仲間内ではやった。新聞紙を丸めて作った剣で、お互いを叩き合う遊びだ。何故だろうか、小学生の俺は、その遊びに強く惹かれた。新聞紙で出来た剣を振る。それだけのことがたまらなく楽しかった。家で一人、新聞紙を丸めた剣を飽きることなく振り、夢中で練習をした俺は、当然強くなり、仲間内でも一目置かれるようになった。それで終わりならよかったのだろう。しかし、俺はやりすぎてしまったのだ。皆にとっては高々遊びなのに、俺は一人だけ本気だった。皆の痛々しいものを見るような、異物を見るような目に気づいた時、俺は幼心にこう思った。ああ、これは皆には理解されないのだ。普通ではないのだ。なら、隠しておいた方がいい、と。 幸いにも、家には蔵があった。じいちゃんに頼めば、鍵は貸してもらえたし、中の物をちょっと整理すれば、小学生の俺でも中央に小さなスペースくらいは作れた。そこが、俺にとっての秘密の場所だった。 特に理由もなく、特に意味もなく、新聞紙の剣を振るい続けた。剣道をやってみたが、俺がやりたいこととは違う。すぐにやめることにした。修学旅行で木刀を手に入れてからは、それを振るうようになった。毎日欠かさず蔵にいる俺を、家族は不思議がったが適当にごまかした。別にずっと蔵にいたわけでもない。学校にだって普通に行っていたし、友達だっていて、一緒に遊ぶこともあった。ゲームもするし、本だって読む。ただ、剣を振るという行為は、誰にも言わずに一人で続けていた。 そんなある日、TRPGという遊びに出会った。なるほど、と思った。自分が演じるキャラクターが剣を振るい、敵を倒すのは実に楽しかった。実際に振るうわけではないが、そういうロールをしても誰にも咎められないし、変な顔で見られることもない。TRPGをした後は蔵で自分が演じたキャラの動きをイメージし、剣を振った。蔵は、ある時は魔王の待つ城になり、ある時は戦地の真っただ中に、ある時はドラゴンの巣になった。そして俺は、ただの学生ではなく、剣士だ。今までよりもさらに、剣を振るという行為を楽しんだ。 TRPGをするには、ある程度のスペースが必要だ。そしてある程度の声が出せる必要もある。学校のない日もTRPGをしたい、という部員が増えてきたので、家の蔵を掃除して、使えるようにしようかと提案した。可能なら是非、とのことなので掃除をした。 変な剣を見つけた。いや、気がふれたわけではない。蔵を掃除していたら、妙に重い箱を見つけて、中を見たら入っていたのだ。どこか神々しいオーラを放つ、おそらくは西洋の剣……だろうか。思わず手を触れた瞬間、理解した。ああ、俺はきっと、今日この日のために、今まで作り物の剣を振り続けてきたのだ、と。 剣が、空に軌跡を描く。まるで手足のごとく、その剣は俺の動きに従った。不思議と、重さもさほど感じない。なるほど、これが今まで演じてきたキャラクターの気分か、と俺は妙に冷静な頭で考えながら、いつものごとく剣を振るった。ああ、これだ。奇妙な確信があった。そうして俺は、超常の力に目覚めたのだ。 それから数日は、何かが起きるのではないかとワクワクしたものだが、現実は無常。特に何もない日々が続くことになった。まあ、ないならないでいいか……などと思いつつ、俺はこの剣にいくつか実験をしてみた。 まずは持っていると何か起こるのか、と一時間ほど持ち続けてみた……どうやら一定の時間が経つごとに体が楽になるような感覚があった。ゲーム的に言うなら回復効果といったところか。 次に、耐久度を確かめてみようと蔵にあった金槌で何度も思いっきり叩いてみた……全く傷はつかなかったが、大きな音をたてすぎて、夕飯の時に妹に呆れたような口調で叱られた。情けない気持ちになった。 この神々しいオーラ、きっと聖剣に違いない。聖剣と言えばかの有名なエクスカリバーは湖の乙女からもらったものだというし、湖にでもつけてみるかと思ったが、さすがにこれを外で持ち歩くのはこのご時世無理だ。妥協して家の湯船につけてみた……神々しいオーラをたたえた湯船に、ちょっとテンションが上がった。それだけだった。 まあ、結局のところ、何も起きず、平穏な日々が続く。そんなもんだよな、と思っていた。実際に、あの日が来るまでは。 容姿等 黒髪黒目。少々目つきが鋭い以外は特に目立った点はなし。性格は第零章のような何かから感じ取ってくれ(あんまし考えてない) PLより とりあえずこんな感じ。何か聞きたいことや追加で書いてほしいことなどあればご一報を 名前 コメント
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搭載 「搭載する」とは、カードを裏向きにし、あるパーマネントにつけるキーワード処理の一種である。 戦場にあるカードをパーマネントに搭載させる場合、そのカードをそのパーマネントにつける。 戦場以外の領域にあるカードがパーマネントに搭載される場合、そのカードをそのパーマネントにつけられた状態で戦場に出す。 非公開領域にある両面カードを搭載させる場合、それを同じ領域にある他のカードと区別が付かない状態のまま戦場に出す。 それは両面パーマネントとしては扱わない。それが表向きになった場合、それは通常の両面カードと同様に扱う。 トークンや公開領域にある両面カード(両面パーマネントを含む)を搭載させることはできない。 カードは、呪文や能力の効果によりパーマネントに搭載されている状態になる事がある。 搭載されているカードは必ず裏向きの位相を持つ。それが表向きである場合、それは搭載されていない状態になる。それをパーマネントからはずす。 戦場に表向きで出ているソーサリーやインスタントは、何の効果も発揮せずオーナーの墓地に置かれる。 カードを搭載しているパーマネントのコントローラーは、自分に優先権があるときならばその搭載されているカードの内容をいつでも見てもよく、そのカードが自分の手札にあるかのようにプレイしてもよい。 搭載されているカードがプレイされた場合、それを表向きにし、それがつけられていたパーマネントからはずす。それが呪文である場合、通常のプレイと同じようにスタックに置く。 土地である場合、それは追放領域に置かれた後にすぐにプレイしたプレイヤーのコントロール下で戦場に出る。 パーマネントに搭載されているカードは、パーマネントであることを除いて何の特性も持たないオブジェクトである。これはルール707.2aの例外である。 パーマネントが戦場を離れるに際し、それに搭載されていた各パーマネントをオーナーの墓地に置く。 赤城型航空母艦? (3)(青)(青) クリーチャー ─ 艦娘 5/5 あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚、赤城型航空母艦に搭載する。(そのカードを裏向きにし、これにつける。あなたはそのカードを見てもよく、それが自分の手札にあるかのようにプレイしてもよい。) 赤城型航空母艦は、あなたがそれにつけられているパーマネントを1つ生け贄に捧げないかぎり、攻撃したりブロックしたりできない。 カードをリソースとして接収する能力である 避難所では挙動に対し批判されていたりする 批判 以下に本スレおよび避難所に投稿された批判およびその反論をほぼそのまま転載しておく。 83 :霧雨魔理沙 ◆Marisa4306:2013/12/16(月) 04 36 31 搭載 ルールを適当に読んだ程度の人間が考察もろくにしないで書いた匂いしかしないぜ まず両面カードの扱いの例外ルールが気持ち悪い 単なるパーマネントになることも気持ち悪い 戦場に表向きで出ているソーサリーやインスタントは、何の効果も発揮せずオーナーの墓地に置かれるという根拠なきとってつけルールも気持ち悪い 分かち合う運命みたいなことをやりたいならそのほうがわかりやすいぜ しかも、搭載は青以外はやるべきではなく、 そのため搭載がエキスパンションの根幹に関われるレベルの存在にはなりにくく、 なおかつレア~神話レアにふさわしく、コモン~アンコモンにはまったく似合わない能力で、 キーワード化する意義はかなり薄いぜ 84 :《名無しさん》:2013/12/16(月) 10 38 36 (中略) 83 議題が多いので1つずつ回答してく。 両面カードの扱いの例外ルール 裏向きにする、そうした場合このカードにつける、というルーリングにすれば、 裏向きの位相を持つことができないパーマネントは搭載に失敗する。 例外ではなくごく自然な挙動として取り扱える。 単なるパーマネントになる 既存でも裏向きのパーマネントは存在し得るし、裏向きのクリーチャーだってエルフでもゴブリンでもなく単なるクリーチャーなので。 搭載カードはアーティファクトでもエンチャントでもなく単なる搭載物。どうしても気持ち悪いなら専用のカード・タイプをつけるだけで解決する。 戦場に表向きで出ているソーサリーやインスタント 本スレで指摘済の通り、この状況を再現するカードは存在しない(《ちらつき》等の場合は本家ルールで「元の領域に留まる」とされている)。 のでこのルールは設置する必要はない。今設置してあるのは将来誰かがうっかりそのようなカードを作ってしまった時用の保険。 搭載は青以外はやるべきではなく 墓地からの搭載は黒や緑や白にも実装可能。 自分がコントロールするパーマネントの搭載は白にも実装可能(白には自分のパーマネントを手札に戻す効果が存在する)。 ライブラリーからの搭載も1枚までならキャントリップと同じように全色に実装可能。 手札からの搭載は既存カードにはない挙動を示すため全色に実装可能。 デザインの幅はかなり広いのでエキスパンションの根幹にもなりうる。 コモン~アンコモンにはまったく似合わない能力 搭載は応用の幅が広く、逆にコモンっぽいカードもデザイン可能。 例として本スレの球磨型軽巡洋艦や伊号潜水艦、その気になればもっと単純なカードも作成可能。 カードを裏向きにして載せて疑似手札にし、使う前に持ってるやつが沈んだら一緒にバイバイ、 という直感的には比較的分かりやすいコンセプトで、 その割に厳密なルーリングが面倒、という理由でキーワード化をしています。 86 :霧雨魔理沙 ◆Marisa4306:2013/12/16(月) 18 52 30 例外ではなくごく自然な挙動として取り扱える。 そもそも搭載の挙動が常軌を逸してるレベルに近いぐらいだが 「例外の『例外なく』」は例外だな この状況を再現するカードは存在しない 単独では無理だが マイコシンスの格子+機械の行進+こじ開け 個人的感情論だが、その解決に「インスタント・ソーサリーが戦場にあったらそれは全部墓地行き」 という状況起因処理を追加する手法で解決するのは美しくないな 単なるパーマネントにする意義は薄い上に、混乱を招くだけだと思うぜ ためしにドラフト6点以上のカードを数十枚作ってみて2人対戦できるデッキを作ってまわしてみろ (ルールをよく見合わせたりすれば)2つは欠陥が出てくる 1つは発見するのはわかりにくいが、搭載を刻印のように追放にすればほぼ解決する。 追放にすれば 「パーマネントが戦場を離れるに際し、それに搭載されていた各パーマネントをオーナーの墓地に置く。」 という文章はなくなりすっきりする もう片方は発見するのは簡単だが、搭載が搭載であるがゆえに起こる欠陥で デザインをがらりと変えるぐらいしかいい方法が思いつかないな 搭載は青以外はとかコモン~アンコモンにはまったく似合わないは撤回する 88 :《名無しさん》:2013/12/17(火) 09 41 36 欠陥があるとだけ書かれたら話が滞ってしまう。 単純にルール上の問題なのかそれとも直感に反する挙動の事なのかフレイバー上の問題なのか。 一応、搭載物がオーラと同じ挙動(外れた瞬間墓地行き)とすれば CR704.5qがあるからマイコシンスマーチで無理矢理こじ開けられるのは防げるか。 最初この手を講じておかなかったのはこっちのミスだった。 追放にしてなかった理由を挙げておくと、上に載っているというフレイバーを重視した事、墓地では無く追放領域にカードが溜まっていくのを回避したかった事。 ただルール的にどうしても解決できない様なら裏向きで追放の方向性で考えてみる。 91 :《名無しさん》:2013/12/17(火) 19 06 24 88 上に載っているというフレイバー 《網の壁》《教議会の聖域》etcと何が違うんだか 元々パーマネントしか乗せないこいつらですら追放を利用するのに 追放領域にカードが溜まっていく 基本的に戻すのを想定してない《剣を鋤に》等の完全追放(仮)と、戻す手順を自前で定めてある《忘却の輪》等の一時的追放(仮)は、 ルール上では同一領域を使ってても、プレイヤーによる物理的カード配置などの扱いとしては別物同然だと思うのだが って言うか、ぶっちゃけ《忘却の輪》とかって、対象の追放物を自身にオーラみたく張り付けるような置き方しねぇ? 注釈 「変異」という能力が存在するが、このとき裏向きにして出した順番を明確にしないといけないというルールがある。 能力の都合上手元に入れていたりするとその順番が明確に出来なくなるのではないか?という懸念がある。 また搭載持ちが複数存在すると、覚えておかなければならない情報が増え、ゲームのテンポががた落ちという懸念まであるだろう。 強さの目安 関連