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https://w.atwiki.jp/codegeass/pages/12.html
このWikiは、2チャンネル内の「ルルーシュの生存の可能性を考察するスレ」のまとめWkiです。 管理人が勝手に保存しています。 また上記スレッドは、 コードギアス 反逆のルルーシュ R2 Final Turn「Re;」にて、 死亡したルルーシュ・ヴィ・ブリタニアが その後復活したかどうかを考察するスレッドです。 大前提として、制作側が曖昧な表現を多用しております。よって「これだ!」と決め付けることは難しいです。 あくまで「可能性の話」をしています。 「生きてるにきまってんじゃんw」「死んだにきまってんだろw」「ありえない」「絶対」「どうみても」等、 頭から否定するは推奨されません。 あくまで「ルルーシュの復活の可能性を考察」しています。 感情論は無意味です。 感情的に死亡派生存派で争いあう事を意図していません。 製作者へのいかなる不満も無意味です。 (内容はスレッド1に記載されている内容を、管理人がWiki用に引用し勝手に書き換えたものです)
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/317.html
前提条件(Prerequisite, ぜんていじょうけん)とは、ある特徴や技能やテクニックや呪文を取得するために必要な能力値、特徴、技能、テクニック、呪文などの条件のこと。 呪文の前提条件 ほとんどの呪文は他の呪文や「魔法の素質nレベル以上」が前提条件になっている。上位の高度な呪文は基礎的な呪文を複数習得する必要がある。それゆえ呪文前提条件表(GURPS Magic Spell Charts)が作られるほどになっている。 有利な特徴の前提条件 一部の有利な特徴には「操り人形」のように「憑依」「仲間」「足手まとい」など他の特徴が前提条件となるものがある。 技能の前提条件 一部の技能には「達人の指導」や他の技能が前提条件になるものがある。一部の技能にはレベルつき有利な特徴や技能レベルや能力値が一定数以上必要なものがある。 テクニックの前提条件 テクニックには必ず前提条件となる技能が存在する。一部のテクニックには【指関節技】の前提条件【腕関節技】のように他のテクニックが前提条件になっているものが存在する。 関連項目 能力値 特徴(Advantage) 有利な特徴(Advantage) 有利な特徴一覧 技能(Skill) 技能一覧 呪文(Spell) テクニック(Technique)
https://w.atwiki.jp/mmdgame/pages/31.html
技術指南/前提知識 3Dゲームを作るに辺り、最低限必要な前提知識を紹介します。 詳しくは説明しないので、理解していない場合は各自勉強してください。 C/C++ ベクトル・行列 力学基本 C/C++ ベクトル・行列 力学基本
https://w.atwiki.jp/player_of_a/pages/317.html
前提変換(ぜんていへんかん) 利用する設定の申請や行動宣言の内容により、前提となる抽出条件を変えること。 難易度は上がる場合も下がる場合も変わらない場合もある。 Ver.2.5からは逆成功要素も前提変換で処理されるようになった。 戻る→専門用語集 専門用語集/さ行 専門用語集/さ行/せ
https://w.atwiki.jp/hetanarijinroo/pages/4.html
前提 行なう場合は参加者全員Wiki必読です。また参加しようとしている人たちが確認できる場所にこのwikiのアドレスを張ってください。これは必須です。 ・参加時は国の名ではなく、必ず人名で!! ない場合は愛称などで ・顔文字絵文字、wなどのネットスラングはお控えください ただし、メールの文面(メール使用RP)では例外です また、墓場が舞台裏等、シリアスでない場合はそのかぎりではありません。 ・RP重視 専門用語は使用禁止(CO,GS,占いロラ,グレランなど) どうしても使用したい場合は、キャラがなぜその言葉を知っているのか、そして意味を皆に説明するなど、納得のできるRPをお願いします また、本来の人狼とは違い、『吊り』はありません。『吊り』の代わりに『撃つ』のです。 絶望村では細かな単語の変化があります。 ・呼びかける時など、会話に名前を織り込む感じで話すと、とても自然に見えます ・中の人の発言は極力避けて。どうしても行いたい時は温度差墓場で行なうか、括弧を使用してください。ゲーム開始前にSNSなどのリアルな話題は非推奨です。そこにいるのは貴方ではありません。キャラなのですから。または、キャラバレしない程度にツイッターの方で呟くのもありです。しかし、できる限り使用しないのをお勧めします。 ・墓場に行っても地上ではまだ話は続いています。 シリアスならば、地上の事を気にするRPを。シリアルでも地上を無視するようなRPは推奨しません。決着がつくまでが一つのお話なんです。 最後に 『特殊絶望村』の名称を使用、またテンプレを使用するならば、以上の最低限の約束をお守りください。 多くの人の努力と協力、時間を使い、作り上げた『特殊絶望村』を壊すような事はお控えください。 また、特殊絶望村の中でもさらに特殊村に属する村(時空村 恋愛村 花村など)は設定が複雑なため、行なう際、ご一報を御願いします。 このルールを守れ無い場合は『特殊絶望村』という名称を取り下げていただく可能性もありますので、ご了承ください。 着々と積み上げた先人の努力を無駄にする行為は非常に迷惑です。 特殊村は 1.国に化けた人狼が本物の振りをして成り代わってるパターン と、 2.国そのものが人狼になってしまってるパターン の二つ。 どちらのパターンにするかは、村長が最初に決めてください。 ゲーム時間は25~30分推奨 人狼で使う用語は使用禁止 ただし、役職説明後の役職名は可。特殊村の為、本来の役職とは名前が変化しています。 役職は、紙に書かれ、いつの間にか配布されています。 しかし、その紙にかかれているのは、本人しか読むことの出来ない文字です。 以下、占い師、霊能は停電から明けた時(ゲームでいうところの朝)にその紙に本人しか見れない文字で結果が書き出されます。 皆は普通に会議あると思っているが、内容をろくに何も知らされずに来た。 だからいつもいるはずのメンバーが居なかったり逆にいつもはいないメンバーが居たりする。 噛みは一定時間経つと(村の時間的に20分)すると瞬間的に停電がおき、 電気がついたと思ったら、噛まれて死体があったり、護衛成功でなかったりする。 その出来事は、全て一晩のうちに起こる。 吊りは銃にて行なわれる。噛みは銃かその他かは村長があらかじめ決めておくとやりやすいです 吊り用の銃はホワイトボードの傍に置かれる。一般的な人狼と同じく縄の数の弾がつまった銃。 吊りの銃と噛みの銃は別物。 国は死なないため、実際は噛まれたり撃たれたりしたら仮死状態となる。 いつ目覚めるかわからないっていう条件つきの。 墓場での行動は 1.表舞台は演技だったという設定でお笑い暴走大歓迎、ゲーム用語使用可。別名、温度差で風邪を引きそう 2.シリアス続行。霊として表を見守る。ゲーム用語は使用不可。 最初に村長がどちらで行なうかを決定してください。 ゲーム終了後に復活できるかは会話の流れから決定しても構いません。 ゲームの流れ 開始20分前程度から、村長により『人狼』の噂の前ぶり。 その際、『人狼物語』という役職が乗った本を発見。皆が目を通すことに。 村長は、『人狼物語』のテンプレを張ると良い ↓ ゲーム開始時間 村長がテンプレの『本編開始時』を張る。 ポケットの中に白い紙が入っている事を一同は確認する。 この時、村長がさりげなく誘導しても良い。 初日のみ、吊りでの銃を使わずに、縛るだけという方法をとても良い。 ↓ 初回停電後、吊られた噛まれた者の遺体がその場へと。 もし、初日に縛るだけで済ませた場合は、『もし銃を使うことなく束縛したのみだった場合』を張る 以下は流れに任せて楽しむ。 最後の3人まで引き延ばしてほしいので、人狼は所々にポロッと黒っぽい部分を入れると盛り上がります
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/74.html
説得力と前提変換(用語解説) ルールブックの発売によりその差が明確になった用語。この用語に関しては理解が十分にされていないと思われますので、改めて解説を行います。 ただし、気軽に遊べる2マホでは、これらのルールを徹底しなくても良いかも知れません。しかし、2マホ以外の場で混乱が起こる事態を避けるため、一読される事をお勧めします。 また、SD裁量が大きいため、以下の解説が全ての状況で適応されるかは保証できません。(そのセッションのSD次第ということです) Index 説得力と前提変換(用語解説)説得力ケーススタディ1 行動宣言まで 前提変換ケーススタディ2 前提変換の功罪 補足一時成功要素 設定申請 成功要素提出 コメントをどうぞ 説得力 タイミング 行動宣言提出まで 行動を行うための具体的な説明・設定をプレイヤーが行うことにより、元になる難易度の低下を図る行動。 2マホで行っている前提変換はこれを行動宣言以後に行っているものが多いようです。 芝村氏がSDをする際に行われる難易度の大幅な低下はこれに当たると考えられます。 プレイヤーの所持成功要素の合計数に対して大きすぎる難易度のセッションが行われる場合は「これを上手に使え」とのSDからのメッセージかもしれません。 ルール上は難易度の低下は50%までとなっています。ただし、難易度の変化率はSD裁量だと思われます。 詳細はルールブック →P124 ケーススタディ1 行動宣言まで A-DIC日常編 (根源力1000・判定単位100) M*部屋に来た友人をもてなす (1ターンゲーム・難易度30) SD:この台風が通過した後の様に散らかっている部屋を1時間で片付けて綺麗にする難易度は20だ。 A:自分の部屋だから状況をよく把握している・・・は?。 SD:では難易度15にしよう。 A:客が来るので大急ぎで片付ける…は?。 SD:折込済みです。 A:大きな物は置いてないから片付けるのは楽…は? SD:それなら難易度10まで低下する。 A:これで最低値だな! SD:ええ、では行動宣言をお願いします。 A:行動宣言「大きな物が置いていない、よく状況を把握した自分の部屋を1時間で片付ける」。 (続く) 前提変換 タイミング 行動宣言以降~成功要素提出まで(本来は行動宣言と同時) 行動宣言に限定的な条件を加える事により難易度の低下を図る行動。 ただし、条件を限定することで、行動の結果も変化する。 前提変換の結果、当初の目的を達成できなくなる可能性があるので注意。 セッション目的(M*~)に必要な事を達成すれば、全体難易度から当初の難易度を差し引く事が出来る。 芝村氏のセッションはブリッツリーク(時短)で行われているので、十分な発言ができないままセッションが進むので前提変換の抽出率は低いようです。 ルール上は難易度の低下は50%までとなっています。50%以下になると状況が限定的になりすぎ、目的達成が行われなくなるからと考えられます。 あまりにも状況を限定化し過ぎると、それは「行動の分割」と判定され改めてSDは難易度を再設定するか、前提難易度から消費される難易度に修正が加えられるかもしれません。(SDの裁量次第) 詳細はルールブック→ P80、125参照。 ケーススタディ2 前提変換の功罪 A-DIC日常編 (根源力1000・判定単位100) M*部屋に来た友人をもてなす (1ターンゲーム・難易度30) (ケーススタディ1 から続く) A:行動宣言「大きな物が置いていない、よく状況を把握した自分の部屋を1時間で片付ける」。 SD:難易度10ですね。では前提変換をどうぞ A:前提変換「荷物は全部押入れに突っ込む!」 SD:大きな荷物がなければ可能だろうね。難易度8に低下。 A:前提変換「床掃除はホウキで掃く程度にとどめる」 SD:掃除機を使わないなら早いかもしれないね。難易度6に低下。 A:前提変換「ハタキをかけるのは諦める」 SD:部屋の片付けと床掃除だけでいいならOKだ。難易度5に低下。 A:これ以下には下がらないな? SD:ええ。では成功要素の提出をお願いします。 (中略) SD:成功。ただし友人は「あまり綺麗な部屋ではないな」と目で言ってます。 A:仕方ないじゃないか!時間がなかったんだから。 SD:まあ、友人はあまり綺麗な部屋じゃないんで君に親しみを憶えている様だけどね。 A:「とりあえず茶でも飲め」と友人にお茶を出します。 SD:友人は「お!悪いな!」と言ってリラックスする事はできました。 A:状況を限定化するってのはいい事ばかりじゃないんだな・・・。 SD:そうですね、今回はセッション目的の最低限は達成できましたので成功とします。 A:やったー!。 SD:ただ友人は別の友人に貴方の部屋はあまり綺麗ではない、と言ったとか言ってないとか。 A:トホホ・・・ (了) 補足 一時成功要素 タイミング 行動宣言後~成功要素提出 まで 成功要素提出時にキャラクターにとって有利になると考えられる状況を成功要素として提出できるようにしたもの。 SDに明示が必要で、最大2つまで成功要素として提出可能です。 成功要素が少ないほど、全体に占める割合が大きくなります。 前提変換との差が明確に区別され難い用語です。その境はSD毎に異なるので、確認を取ると良いでしょう。 簡易セッションの際には採用されない場合があります。 ルールブック 82p 参照 設定申請 SDの明示したM*(セッション目的)に対して、その目的を達成するために具体的な行動をSDに対してPLが提出する時に使われる申請。 PL同士の相談により決定すると円滑に行われると思われます。 Aの魔法陣の達人蛇先生がプレイヤーとして参加したときに使用された申請。この申請がなくともプレイヤー同士の相談がSDに分かる形で伝わり、了承が得られればその方向で行動を行えば良いかも知れません。 成功要素提出 成功要素の最大提出可能数は、最終的にSDから明示された難易度の2倍まで。 説得力・前提変換などで調整された後の難易度*2=提出可能要素数 です 文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD - コメントをどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chikinkaisetu/pages/13.html
【バージョンの説明】 1.9x 1.9xに対応され、正式版としてリリースされているMOD。 1.9x 1.9xに対応されたが、開発版としてリリースされたMOD。 1.8x 1.8xに対応され、正式版としてリリースされているMOD。 1.7x 1.7xに対応され、正式版としてリリースされているMOD。 1.2.5 1.2.5に対応され、正式版としてリリースされているMOD。 【MOD名の色についての説明】 #### 安定しているMOD #### 開発版のMOD #### 重大なバグを抱えているMOD MOD名 前提MOD フォーラム 対応ver 更新状況 簡易説明 MinecraftForge 独自Forum 1.1~1.9 頻繁 大抵のMODがこれを要求する。このMODは、APIが充実しているから、moddingをするなら、これを利用するといい LiteLoader MinecratForum 1.5.2~1.8.9 頻繁 新しくできた、APIMinimapなどは、半分ほどこちらで作られている。開発版はこちら CodeChickenCore MinecraftForge MinecratForum 1.0~1.9 頻繁 chickenbonesが作ったMODの前提mod。たまに要求される。 Player API MinecraftB1.7.3~1.8.8に対応 MinecraftForum MOD Loader(RML) MinecraftB1.0~1.6.2に対応 MinecraftForum(更新停止) Forge Mod Loader(FML) Minecraft1.4.5~1.8に対応 ダウンロードページ 前提MOD CoFH Core Minecraft1.4.7~1.7.10に対応 前提として、MinecraftForgeが必要 現在、1.4.7版は、DL不可 ダウンロードページ MCEconomy2 前提として、MinecraftForgeが必要 Render Player API ダウンロードページ
https://w.atwiki.jp/bambohe/pages/291.html
概要 アニオタなどの間で見ている事が前提で会話が進むアニメのこと。 ○○見てない奴なんているの!?と目をまんまるにされる類のクラスのアニメ。 文学作品にたとえるならば『イーリアス』とか『オデッセイア』とか『坊ちゃん』とか。 漫画作品にたとえるならば『まんが道』とか『グラップラー刃牙』とか『カイジ』とか。 ラノベにたとえるならば『マリア様がみてる』とか。 そして焼肉食べ放題に例えるなら…もうお分かりですね? 前提アニメとされる作品一覧 輪るピングドラム 機動戦士ガンダム 新世紀エヴァンゲリオン サザエさん ドラえもん クレヨンしんちゃん ちびまる子ちゃん パーマン キテレツ大百科 ロミオの青い空 魔法少女まどか☆マギカ
https://w.atwiki.jp/nskousatu/pages/15.html
主催側発表の『Fullpediaについて、著作権問題とは別に』では、「『Fullpedia』の発行の大前提は、『Mr.FULLSWING』をとりまく以下の環境があってのことです。」とした上で、以下の事項を述べている。 ①『Mr.FULLSWING』が2006年の連載終了から7年経ち、著者である鈴木信也先生も既にジャンプから離れていることから、 『Mr.FULLSWING』に関する新たなファンブックなどの発行が現在そして以後ほとんど見込めないこと。②公式ファンブックの『球春白書』(2004年)のみならず、『Mr.FULLSWING』に関しては初めの単行本である原作ジャンプコミックスにおいても 現在Amazon等で大半が中古販売のみとなっており、事実上の絶版状態となっていること。 ③『Fullpedia』の発行部数は同人誌の基準から言っても非常に少数の範囲であり、また一般流通や書店委託のルートにも乗るものではないこと。 ④発表の場が同人誌即売会のプチオンリーと個人通販のみにほぼ限定され、原作である『Mr.FULLSWING』の未読者・未購入者が手に取る可能性は非常に低いということ。 これについて大幅に事実と相違する点は見当たらず、また同人誌に関連する過去の係争の事例を見ても、その同人誌の置かれた環境が大きく関わっていることから、『Fullpedia』問題を扱うための前提として機能すると考えられるため、ここに引用する。 なお、「発行部数」についてのみ公開された情報源はないが、上記の環境を踏まえた上で該当プチオンリーのサークル参加数が40であることを考えると、重大な虚偽は含まれないものと思われる。
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/137.html
注:支援の庭特有の記事 楽しみ方は人それぞれですので、相手が何をして愉しいとしているのか これには相当な注意が必要と考えます。趣味が合う人ならいいのですが そうでなかったら早々に手を引いてしまうほうがいいでしょう。 支援という楽しみ方は多分に人を巻き込むものです。 回復を肩代わりするのは有効性をもっていると信じて疑わないのは 昔から変わりませんが、しかしその一方で狩りの醍醐味である苦労を奪う 甘やかす のような考え方があるように 味方には回復を放棄させるのです。 こうした強制(プログラムからではなく、味方からの)がストレスになったりは しないのでしょうか。 本当に味方は支援屋が考えるような効率化を望んでいるのか そもそも支援手が考える効率というのが何か この辺は、味方との折り合いと同様に、 味方と支援手との関係に大きく濃い影を落とすでしょう。 自分がいくらこだわっても、最終的に相手にわかってもらえないことなど いくらでもあります。 支援の精神論は、だから難しいところがあるのです。 こちらから提案する分業体制とストレス除去の様々な方策は 「ひとつの形」でしかないということ また効率化を志向しながら支援手自身がどこかに非効率を含むこと (結果的に攻撃したほうが早いという通説がある場合の支援、 あるいは装備に関するこだわりやプレイスタイル、得手不得手など) こういうものがあるからこそ 支援手がどういうスタイルでどういう戦いを提案するか もっとわかりやすく言えば どんな感じでモンハンをセッションしていくか どうやって一緒に楽しむか っていうことを、前提として支援手はもっているものなのです。 支援は最初から認められるものではないのですが それは全てのプレイヤーが最初から認められるわけがないから 支援もまたそうだというわけです。 その上わかりやすいコードにのっかってない支援のことなので 支援手がそのうち「当たり前だ」と思うようになる 「回復してもらえばうれしい」とか「攻撃してもらえること」だとかは 決して最初から前提されている事項ではないのだと。 ……まあ一生懸命やってればだいたい認められますけどね。