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登録日:2009/05/26(火) 18 57 46 更新日:2024/03/18 Mon 23 12 20NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 (冥ω殿) ED疑惑 とみぽん また冥殿の仕業か! めいでん めいでんちゃん アナル アナル神 アニオタwikiの思い出 アニヲタ アニヲタの集い スレマゲドン ドジッ子 ペド ロリ 優しいおじちゃん 全消 冥殿 創造神にも破壊神にもなる 嘘つき 水樹奈々 無限の幼製 破壊神 神 管理人 肉便器 非処女 言わずと知れた当サイト「アニヲタWiki(仮)」の原型となったサイト「アニヲタの集い-3rd style-」の管理人ω サイト閉鎖後、別サイトを立ち上げている。 【標準時:成人男性】 身長:57m 体重:550t 好きな声優:水樹奈々 冥殿、めいでんちゃん、めいちゃん、めいでんたん、めいでん兄様、めいでんにいたま、ケツ、穴神、穴男、タカシゲ、とみぽん、マイケル、等々、 数多くの呼称を持つ謎の多い生命体である。 一説には、分身が複数体存在し、代わりばんこで管理したり削除したりしてるらしいよ。そしてアナルには住民全員のチンコが入るという噂も。 尚、あるスレにて指なら400本近く入ることが確認されていたが、12/20に500本以上入ることが判明した。 また最近、運営のストレスで、毛髪が着実に薄くなりつつあることをカミングアウトした。 蓮コラは苦手なので決して送ってはいけません あと福岡の電気店「めいでん(代)」とは無関係だよ 病熱でやられ、( ╹◡╹)やぁ。という謎の言葉を残し、住民を一時パニックに陥らせた。 因みに素人童貞(核爆)である。 体は幼女で出来ている I am the bone of my love. 血潮はアナルで心はアニヲタ Anal is my body, and Aniota is my blood. 幾度の荒しを越えて不敗 I have created over thousand Eros. ただの一度のうpもなく Unknown to Underhear. ただの一度も規制されない Nor known to paipan. 彼の者は集いの丘でただ一人不敵に笑う Have withstood monthly fee to creat many hope. 故に惨事に意味は無く Yet,those hands will never reach my wife. その体はきっと無限の幼女で出来ていた So as I pray,unlimited lolita works. 「またwiki消しましたwサーセンwwww」 5回目となる09年初夏の全消しは、仕様をいじくっていたら凡ミスを犯し、掲示板やDB関連が全て消えてしまった、という大規模なもの。 この際、消す前の記事をコピーする猶予が一切なく、また取っていたバックアップも一緒に消えてしまったので住人達の反発を受けた。 だがGoogle先生のキャッシュにログがあるとかないとか。 住人は 「wikiは滅びぬ、何度でも甦るさ。wikiの項目こそwiki篭りの夢だからだ!」 と復旧に向けての気概は十分。 (その片鱗を見せていたスレは8月中旬のスレマゲドンで消失) 09年8月27日1時30分頃、新しい鯖用PCの起動プログラムの記述を間違えて(たぶんそんな感じ)、住民は避難所生活を余儀なくされた。 8月28日、鯖運営会社から 「1時間8000円での復旧作業」(ログ残る) か 「7500円で移転」(ログ全あぼーん) の二択を提示され、冥殿は迷いながらも前者を選択。 その甲斐あって、8月29日15時40分頃に無事復旧。 この項目が生きているのも、冥殿の英断のおかげと言えよう。 ……と思ったら、復旧からわずか数十分で再び鯖落ち(今度は原因不明)。 わずかの後の復活を経てまた鯖落ちし、避難所は一時騒然となったが、数時間後、完全に復旧した。 2010年5月26日5時55分26秒 TOPコメにてWiki破損により全消しを告知。 が、釣りである事が判明。 実はWiki全消し一周年を狙ったものだった。 もー、おちゃめさんなんだから/// 基本的に甘く、時に厳しい住人と共に、冥殿は今日も戦う 平和なアニヲタライフの為に! * + めいでんです n ∧_∧ n + (ヨ(*冥∀殿)ノE) Y Y * | | / / / /ー―、 | /`(●)ー-―、 ) | | / / / ノ | / `/ / ノ / f イ (_ 丶_) _) 剛毛 だったが… 現在チソ毛を薄くしようとしたらパイパン状態になった模様。 new 冥殿ちゃんが「ペン」であるという新事実が判明した。 New 2012年1月31日14時頃アニヲタの集いTOPページに突如アグネス・チャンが出現。15分間に渡りアニヲタの集いを監視し続け、アニヲタ民を恐怖に陥れた。 彼の身に何かあったのだろうか…めいでん・チャンの悪ノリ ヘッドライン ■お初板 /三三 ̄\ ■雑談板 / ( \ ■ネタ板 / ノ丶 \\ 丶 ■馴合板 ( / \ ミ | ■個人板 ||ー-、ッ >―、_ | ■実況板 | ト、● ●フ 6)| ■創作板 ||  ̄ ノ | ■質問板 |∧ 人_ノ\ | ハ ■NEWS板 | ∧|-==ァ| / ノ ) ■匿名板 从 \  ̄ /( ノ) ■避難板/ノ 丶 ) ̄ ̄ ( ノ) ■運営板 NEW!! 2012/03/12(月) 03 43 12 ときめきメモリアル2のヒロインの中で八重花桜梨が一番好きだった事が判明した。 2019年 存在確認出来ず。 ―――――――――――――― どの項目も追記修正で締めてるのばっかで正直気持ち悪いと思いますよっと \/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( 冥ω殿) ※「アニヲタの集い」項目の「冥殿」からのリンク先がなかったのでとりあえず作りました 閉鎖についてなど追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 特定個人やサイトに対しての愚痴や誹謗中傷等を行った場合、IP規制・コメント欄の撤去等の措置がされますので了承下さい ▷ コメント欄 [部分編集] 違反コメントだらけだったのでリセットしました。 -- 名無しさん (2017-02-25 13 25 59) 引退前に冥殿ちゃんに会いたかったー -- 名無しさん (2017-06-20 14 14 29) 2020年 今、どこにいるんだ -- 名無しさん (2020-06-26 19 20 38) ゆっくり休んでくれ -- 名無しさん (2020-08-12 09 56 25) 英語ワロタ -- 名無しさん (2021-01-31 17 40 59) どこにいるんだぁーーー! -- 大佐 (2021-07-26 15 12 59) なんというか、2000年代のネットのノリが生き残ってる数少ない記事だね -- 名無しさん (2022-01-14 03 54 43) 生存確認出来ず、って割にはTwitterでちょこちょこ呟いてるぞ? -- 名無しさん (2022-04-22 11 04 15) Geh weg, meiden -- 名無しさん (2022-08-20 16 49 30) 最後のAAなつかしすぎだろ -- 名無しさん (2024-02-29 02 23 34) 名前 コメント
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登録日:2010/02/25(木) 01 03 35 更新日:2023/11/28 Tue 11 52 13NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 おめでとう なんじゃこりゃ~!? めいでん アニヲタの集い 冥殿 妖精帝國 掲示板 自己満足 誕生日 誰得 誰得←冥殿得 釣り 釣り…? 黒歴史 黒歴史? 2010年のこと。 2月24日が終わり、2月25日に日付が変わり程なくして、ソレは現れた。 雑談板とネタ板の間に新たにできた謎の掲示板。 「冥殿板?」 「なんだこれ?」 「また801板みたいな釣りか?」 そう思いながら開くと、そこには。 冥殿一色の板があった……。 正式名称「めいでん誕生日おめでとう板」 その名の通り、冥殿の誕生日を祝うためだけの掲示板のようである。 こんなものなのに立派に一つの掲示板として機能しており、スレ立てなどもできる。 ちなみにReadみー☆は ■共通ルール 妖精帝國はガチ ■ローカルルール ひたすらおめでとうを言う板。 以上。 ■消去、アク禁対象 めいでんをいじめたら と、なっている。くれぐれもいじめないように 冥殿板跡地(オンラインカジノサイトに転送されるためリンク消去) 一日で150スレ余りが立ったが、日付が変わると共に消滅した。 また来年を待とう。 ……と思ったら、2011年は現れなかった。 そして2012年にもそれは現れることはなかった。 オマケに2013年には冥殿が失踪してしまい、とうとう冥殿板が再開する事は永遠になくなってしまったのである…。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] …で、冥殿がやってるアレには立つんかね -- 名無しさん (2014-01-14 12 17 40) 名前 コメント
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閲覧される方へ メニュー 更新履歴 ChS作成関連 判定関連 運用関連 データ関連 世界観関連 Tゲージ関連 オペレーター関連 カンパニー関連 システム簡素化案 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 艮冥殿本殿
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常々ハンドアウトには、不快感を抱いていたのだが、こないだハンドアウトについて山梨のTRPG仲間と話しをしていて、ハンドアウトの何が嫌なのかというと、設定の押しつけ、ないしはPCへの介入がいやなのだ、ということに気が付きました。 これまでわしが体験していたゲームでは、例えそれが「お約束」で予定調和な代物であっても、PCはPLの所有するものであり、GMはPCを借りる立場であって、逆では無かった。それが今では逆転しつつある。 そこで、ハンドアウトをいっそのことキャラクター作成に組み込んでしまう、という方法を考えてみました。 GMは、シナリオ中の要素を、現行のハンドアウトのように、特定のPCの背景設定という形で用意するのでは無く、キーワードとして用意する。 そのキーワードに対してどのような感情を抱くかは、PCの自由。なので、PLに対し「あなたのPCは誰それに恋心を抱いている」などと決めつけることは無いが、もし、恋愛要素を組み入れたいのならば、「恋愛」というキーワードを事前要素の中に組み入れておくべきであろう。 PCは、選んだキーワード毎に定められた特典、例えば「キーワードに関する判定に有利」「キーワードのアイテムを得る」などを、 得ることができる。そのかわり、キーワードによるロールプレイの束縛を受ける。 「人」「場所」「時間」「事件」が主なキーワードの要素になるな、と考えていたけれど、上記の恋愛、なんかは「行為」として含めるべき、ですな。 東京NOVAなど、スタイルを決めるゲームでは、時々GMから「これとこのロールが推奨なので、PLに取得して欲しい」というお願いがあることがあるけれど(異シナリオでもそうだわな)あれと同じ感覚でキーワードを用意する、と。 しかし、そうなってくると、もう一歩進めれば、ハンドアウトのロイス化(byダブルクロス)が行われることに。 であれば、ダブルクロスがハンドアウトとロイスを分けて処理している理由を考えてみるべきかも。 おかじ流ハンドアウトでは、 まずシナリオ中に登場するキーワードをGMが纏め、プリプレイの場でPLに提示する。 キーワードは、人、物、場所、事件、など印象が強いものを選別する。 PLは、OPフェイズ時に選択したキーワードに対する(思い、感情、反応)と、キーワードをどのようにしたいのか、という目的意識を決める。 このルールは、以前思いついた「勲章=経験値ルール」と相性が良い。目的の遂行の有無により得られる経験値勲章を決めることが出来る。 セッション中、とくに深く関わった印象深いキーワードに新たに関係を組むルールを整備し、DXのロイスのように使うこともできる。 遂行したキーワードはヒーローポイントとして使用可。セッション終了までに遂行できなかったキーワードは、成長の足枷に、というルールで。 艮冥殿本殿の類似記事を、本格的に纏める必要があるなぁ、などと思いつつ。 上記、PCへの委託の難点として、PCが、キーワードに絡める目的を、小さなものに設定し、クリア回数を稼ぐ、というマンチキンの発生を抑えられないことがある。 では、GM側から提示するようにすればいい、とすると、結局クエストやハンドアウトに回帰することになる。(まぁ、だからこそクエスト系のルールは現状に安定したんだろう) 本殿の方で、シーン運用の一案という題で、クエスト達成までに段階を設けたり、未達成クエストにペナルティをつけて、乱獲を抑制する案を掲載しているが、効果は不十分であろうと予測できる。 目的達成の難易度をもうけて、達成により得られるヒーローポイントに色をつける考え方もあるが、難易度を示す作業で、GMの処理能力を圧迫するので、避けたいところである。それに定義を考えるのもめんどいし。 キーワードを提示する際、「このキーワードとの関係を、最終的にどのようにしたいのか?」と尋ねる方法はどうだろうか? つまり、ひとつのキーワードから得られるヒーローポイントは、実質一点のみ、としてしまう案。 シナリオをまたぐ絆になると、経験値への足枷案が逆に邪魔になるが、関係を刻んで点数を稼ぐ行為は、排除できる。下手に刻んでしまうと、そのキーワードとより深い関係を築けず、結果、シナリオ達成に障害が出るのがその理由。 これは、良い案のように思える。 あとは、キーワードとの関係を築き、絆を得るために、PCが自発的にシーンを作り、Aマホのように、前提条件を提示して、絆を構築する(Tの難易度を下げるために前提条件を出す)ように仕向けられれば、このシステムは成功となる。 この場合、ハンドアウトは、キーワードと、PCが現在どのような関係で結ばれているか、を提示するものとなるので、 ...やっぱキーワードは、ばらばらに提示するんじゃなくて、PC毎に提示することになるのかな。シナリオロイスみたいなかんじで。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/16346.html
登録日:2010/05/09(日) 23 44 12 更新日:2024/03/17 Sun 21 15 13NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナル アナノレ アナル アメル アナル アヒル アナル アナル マナル アニヲタの集い 掲示板 文句ある人しかレスしない法則 複雑 議論 議論板は犠牲になったのだ… n ∧_∧ n + (ヨ(*冥∀殿)ノE) Y Y * | | / / / /ー―、 | /`()ー-―、 ) | | / / / ノ | / `/ / ノ / f イ (_ ――我々は行く 丶_) ブキ 己の信ずる自論を片手に 持論 ――我々は戦う 己の信ずる アニヲタ 平和な世界を作るために…… よみかた→ぎろんいた もしくはぎろんばん アニヲタの集いに存在する板のひとつ。 正式名称は『運営議論板』。 議論とは、互いに意見を述べ、論じあうことである。 つまり、アニヲタ住人がアニヲタの集いというサイトをよりよくしていくために意見を述べ合い、 お互いの持論を片手に日夜戦いを繰り広げているというある意味アニヲタで一番熱い板である。 顔が真っ赤という意味ではない。 ただ、議論板の実体は案外閑古鳥。 トップにあるので存在は認知されているはずなのだが、議論に参加する人数は決して多いとは言えない。 これは住人にとって、議論するほどの気にすることがあまりないとも言える。 ぶっちゃけ、みんな何か不満あるの? 少人数の話し合いで議論が進んでいく辺りは日本の政治とよく似ているかも。 下手をすると自分の知らない間に重要な案件が決定してしまう可能性もある。 しかし、政治と違い、議論板は誰でも参加することが可能な議論の場。 たとえ「右に同じ」だけでも貴重なひとつの意見なのです。 「現状維持」という意見だって同じく大事です。 一言でもいい。なにか思うことがあるのなら、意見を言うことは重要になってくる。 どのような議論でも、結論が出るまでは意見を言うことが出来ます。 また、逆も然り。 ――ぎゃ、逆? いったいどういうことだってばよ……? ――議論すればわかるってばよ 積極的じゃなくてもいい だから、ありったけを ※議論に参加する前に 相手の意見をしっかりと理解した上で自分の意見を述べることが重要。 自分の意見を闇雲に押し通すのは議論ではなく、ただのワガママである。 (議論板に限らずよくある詭弁、タブー) 「みんな」という言葉を使う際、自分の都合に良い「架空のみんな」を扱う 論理の穴を「常識」「普通は」などという言葉でごまかす 上に同じく困ったら感情論や精神論でごまかす 上に同じくわけのわからない論理を駆使して状況を歪曲して都合の良いように解釈する その結果長文になる(長文=悪ではない) 都合の悪いことはレスしない 人の気持ちを汲み取らない ウルサい人が数人集まっただけで『これだけ騒ぎがデカくなったんだから対処して当然』とか言っちゃう 武器は自分の持つ理論。 方法は理論で如何にして説得をするか。 納得出来なかったらどこまでも議論。 相手が納得するまで議論 それってゴネ得じゃね?とか思わないように。 時には持論が変わることもある。 それも議論の楽しさのひとつだろう。 しかし、よい子のみんな! 楽しくなって目的を履き違えたらいよいよ末期だぞ!! 皆が議論をする理由はひとつ。 ただ、このサイトが好きだから。でも議論している自分が好きな人は勘弁な。 たとえそれが自分にとって住みやすいようにするための意見だろうと、 みんなが不自由なく過ごせるようにするための意見だろうと、 行き着く先は同じなのである。多分。 ただ、アニヲタ住民が議論すること自体が住民のために繋がるのだろうか。 ましてや、民主主義は本当に人のためになるのだろうか。 元来民主主義とはマイノリティの切り捨てである。 その切り捨てられたマイノリティの価値を正確に判断できる者が少なければ民主主義は危険思想になるのではないか。 民主主義で失うものはなにであろうか。 合理主義とは誰のための理屈だろうか。 またマジョリティの価値はどうだろうか。 切り捨てる側は何を生み出すのか。 また一番大事なことを見失っている可能性はないだろうか。 えっ? 今はそんな話しをしてないって? ぶっちゃけ、お客様視点の住民と主体的活動をする住民とじゃ価値観や考え方が全然違うよね。 もしも暇があったら、議論板に目を通してほしい。 もしもかなりの暇があったら、自分の意見を述べてほしい。 そして、議論してほしい。 普通に○×でアンケート取ればよくね? なんて身も蓋もないことは言わないでほしい。 勘違いしないでよね! け、結局みんながいるアニヲタが好きなだけんだからね! ヤンデレなんかじゃないんだからね!? ねえ、おじちゃん、平和ってなあに? ――ひとりでも多くの住民が楽しんで過ごせる空間のことさ 正義ってなあに? ――答えはシンプル。つまり、冥殿のことさ …じゃあ、冥殿ってなあに? ――それは……住人のために日夜奔走する、孤独なアナルの名前さ 冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん冥殿さん ↑ 薄目で見るとアナルのシワに見える 結局2010/10/1 00 00をもって廃止となりました 一部議論スレは運営板に流された。 IDがチェックできるようになったねっ! ※この項目は個人の主観で書かれた雑文で構成されています。 なので早急な追記修正を求めます。いやマジでお願いします。ほんと頼んます。できるだけ急いでください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/22.html
成功率100%の目安 技能/資質による固定値 ~40% 指揮官による修正 ~20% 戦闘技術的一時修正 ~20% 支援による修正 ~20& 個人の士気による修正 ±20% 相手の回避力による修正 ~-30%(内~10%はロボの修正) 素人の成功率は半々。対抗判定では1/3 玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。 達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3 というバランスの数字に仕上げたい。 ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。 直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。 移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。 士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だし... 士気は、命中判定時、戦況の変化時、ロイス(仮)を結んでいる相手との関係変化時、ロイス(仮)に関連するイベント発生時に変化、というのを念頭に置いています。 あとは、このルールをもっと練り上げて、「戦闘で重要なのは、防御力ではなく、攻撃させない抑止力である」という今日見つけた一文を体現できるものにしたい。 相手に攻撃を諦めさせる、つけいる隙を与えない、などの表現を。 1107 相手に攻撃を諦めさせる表現を実現する方法が、相手の命中率に対する攻撃。 相手にダメージを与える攻撃とは別に、相手の命中率を下げる攻撃を、行えるルールを整備する。 そうすると、互いにまず命中が見込めるレベルまで命中率を高めてから攻撃、ということになるので、本攻撃前の、前哨戦的銃撃戦も表現可能となる。 ただ、撃ち合うのでは無く、相手を追いつめる攻撃を行うのと、良いポジションを取り、相手に的確な攻撃を行おうとする意志のせめぎ合いを表現。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/21.html
攻撃を行うことで、相手にリアクションを起こさせ、結果として相手の行動コストを消費させて味方に安全に行動する機会を与える。 というルールを実用化させてみたい。 行動オプション「牽制」という形にして、記号化してしまうのが一番楽だよなぁ。 ただし、乱用により安易な数値変化をきたして、戦術性を低下させる懸念がある。 例えば、S=Wの「おとり攻撃」、アリアンの「プロヴォック」など。 それを使うことにより戦闘が非常に安易なものに陥る、という危険性を含むルールには、しないように気をつけなければ。 思ったのだが、牽制を行うことで、攻撃範囲内にZOCを発生させ、相手の行動を阻害する、というルールも良いのではなかろうか。 いっそのこと、行動オプション「牽制」の効果として、ZOCが発生する、としてみると。 スナイパーなんかZOC持ってないもんな。キャラによって持っている、持っていないを分ける際に、行動オプションは役に立つ。 そして、発生したZOCを他のキャラクターが打ち消す行為を行うことで、味方の移動を援助する、というオプションもまた有り。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/77.html
カンパニーを維持する費用、というのを考えてみる。 カンパニーの規模と、整備員の構成率などを基準として、カンパニーの<収入>が決まる。 カンパニーが所持しているアイテムなどから、カンパニーの<支出>が決まる。 この、収入と支出から計算されるカンパニーの資本力を、A,B,Cなどのランクで表す。 カンパニーの資本力ランク以下の維持費で済むアイテムは、故障の心配が無いが、維持費の高いアイテム(レーザー兵器など)は、セッションで得た報酬を使用して、故障判定を有利に行うことができる。 <報酬>は、PCの成長に必要なものと同等のものとする。 判定基準値にランクがあって、ランク以上の難易度の判定だけが失敗の可能性がある。 それを、様々な要素をつぎ込んで、成功率を高める。 という上記の骨子は、このシステムの他の判定に応用しえるものだろうか? ...難しそうだ。 修理は、セッション終了時では無く、セッション開始時に行う、という案を考えているので、上記内容だと、報奨の使用タイミングがずれてしまう。 そこで、装備の故障チェックはシナリオ開始時に。修理判定&PCの成長などは、オープニングフェイズ終了後に行うことを原則としてみる。 すると、これから行うシナリオに合わせたPCの成長が可能になるし、修理代から逆算して、前金をいくら貰おう、という計算が出てきて、昔懐かしい報酬金額交渉(昔は、これが一番盛り上がったりもしたもんだ)も熱くなる。 更に、アイテム購入時に、資本力ランクを基準、アイテムコストを難易度に判定を行い、失敗したら資本ランクに一時的なダメージが入る、というルールを入れてみる。 シナリオの報酬を、1ポイント費やすごとに、達成値の上昇(確実化)を図れる、とすれば、成功報酬の交渉にも熱が上がりそう。 故障などが、どれだけ発生したか、というのを、毎プレセッションで行うのは、時間の浪費といえるので、これは、イベント表にしてしまおうか。 イベント表をn会振って、結果、どことどこに、問題が集中しているか、を判定する。(最初のイベントで、パラAとBに、トラブルポイント+1「フレーバーテキスト」次のイベントで、パラAとGにトラブル... という具合。オウガバトル方式) できれば、その結果、プレセッションの段階では、すべてのトラブルを解消するのが困難な程度にしておき、PCのモチベを、経営難の解消に結び付けられれば吉。トラベラーやトレイダースの手法だが、パラメーター毎にトラブルの種類を変えられるので、お金だけの問題ではない、とできそうな感触がある。 所持品類の故障に関しては、セッションの進行に直接かかわるので、トラブルのレベルから、故障アイテムを決定する。D Dのスクロール所持数を決めるルールと同じようなルールを用意しておけば吉か? そうすれば、PCらは、調査パートで褒賞点を稼いでパーツを修理し、クライマックス戦闘に間に合わせるのが目的、というプレイスタイルにゲームを決められる。 ...決められる、か。決め打ちしちゃっていいのかなぁ。あまり好きなスタイルではないのだけれど。 あまりに支出が大きかったりすると、アフターセッションで判定を行い、「資本力」に継続的ダメージが入る=資本力の減少、が起きることがある、とする。 ダメージが入ったカンパニーは、「資本力」相応になるよう、リストラなどの、経営努力をおこなわなければならない。 逆に、収入があまりに大きかった場合、個々のパラメーターを補強し、最終的に「資本力」のランクを上昇させることも可能。 そんなルールが吉。 15.11に、「特徴の数を増やして、判定に+修正を得る」というアイデアを発案したので、これはカンパニーのルールにも流用できそうだ。 今までは、PCをどこの役職に就かせるか、という考え方だったが、これからは「それぞれのPCが持っている特徴を、どの仕事に割り振るか」という考え方にする。 すべての特徴を、すべてのパラメーターに割り振る、とすると、ちょいと時間もかかるし、こじつけを悩むところでもあるだろうから、これを解消する方法としては二つ。 ●技能系など、応用の効きそうにない特徴は、ボールペンでパラメーターの副能力値として固定してしまう。 ●「余力」という考え方で、遊撃部隊的働きをする特徴にしておくパラメーターも、確保しておく。( 砲撃 や 操縦 は、基本「余力」扱いになる方針) 通常は、特徴1つ使用で、その判定にのみ+1、という類。 #傭兵PCを扱いやすくなるな。傭兵の特徴は、すべて「余力」にぶっこんでしまえばいいから。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/79.html
場の雰囲気という、日本人独特な感覚を表現する方法として、判定に関わる【エッセンス(少女展爛会より)】という判定値を採用した場合、 これを変動させる方法のうち、もっとも機会が多いのが、PCないしNPCが *オブジェクト をシーンに登場させたり、オブジェクトの意義を変更するなどして、積極的に数値に関わる、という方法。 この方法の利点として、 NPCが人質をとったときに、PCが「そんなの関係ねぇ」とばかりに人質ごと攻撃などということをやらかすことがありえるが、この機能を働かせることにより、「人質」というオブジェクトが死亡状態へと変動することによるエッセンスの変動をPCに匂わせ、攻撃を思いとどまらせる、という効果が得られる。 以前わし自身が、そういうロールプレイを行った記憶を反省して。 ただし、これには、「生きている人質」が「死んだ人質」に変化した際の、数値的な変化をデータ化しなければいけない、というめんどい確定作業が伴うわけだが。 雰囲気変更の機会として、シーン変更の際、シーンプレイヤーが行う。という案を考えてみた。 これにより、今までは割と死んでいたシーンプレイヤーという役割が、少しは活用できるようになる。 ただし、これを行う場合、Aマホくらいに、シーンプレイヤーをPCが何回行えるかを、厳格に決める必要があるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/18.html
インターミッションで、お金をほぼ装備品と食料にしか使わず、浪費をプレイヤーの判断に任せているような、S=Wなどのゲームから脱却するために、浪費することでメリットが出てくるようなルールの整備を行う。 例えば、 かなりの豪遊を行った→次回のセッションで情報収集の際に+1 またはスキルの取得に有利になる(スキル取得のために金銭を費やしたと判断) ギャンブルに手を出し、持ち金の変動があった(普段は「ギャンブル」取得による資産へのマイナス修正があるが、低確率で臨時収入が発生する) など、資産運用に関するサポートルールの充実を図りたい。