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内政 「内政値」や資金を消費して、自勢力に有益な効果を発生させる機能。 SC1~SC3のメインシナリオでのみ使用可能。 これから始める初心者はもちろん、高難易度や弱小勢力に挑戦するときには特に積極的に活用していきたい。 なぜなら、傭兵と異なりCPUは使用できないため、使用すればするほどプレイヤーが有利となるからである。 (高難易度における敵国に入るボーナスがこれにあたるとも言える。) 一見すると複雑そうに見えるが、実際は付属テキストにもあるように、適当に点けっぱなしにしておく程度でも充分有益。 まずは「行政機構を整備する」から始めてみよう。しばらくすると強力な内政をバンバン使えるようになっている。 また、内政値やコマンドは温存しておかないとクリアできなくなりそうで心配だ、と利用を躊躇する人もいるかもしれないが、 身も蓋もない事を言えば、最終的には再使用可能な「特別訓練の実施」を繰り返し使っていればゴリ押しできてしまう。 使いきりコマンドだからと言って必要以上に縮こまらなくてもいい。 内政は詰み状態の救済手段のコマンドという側面も大いにあるが、 それ以上に、長丁場になるメインシナリオをスムーズに進行する為のものと考えてみよう。 限界まで内政値を使わず溜めるのも戦略の一つだが、序盤にこそ強力な内政も沢山ある事も知っておいて欲しい。 内政値 内政値の初期値は600(Easyの時は1600)あり、何もしなければターン毎に60ずつ増加していく。 内政値の増減処理はプレイヤーのターン終了時に行われる。 ターン毎の増加量は「行政機構を整備する」によってさらに増加し、「特別訓練の実施」などによって減少する。 また、所持する領土が少ない場合は追加で内政値を取得できる。 最大値は領土数1の+150、以降領土数+1ごとに25ずつ減少していき、領土数7で+0となる。 内政内政値 基本外務省 行政院 兵舎 造幣局 内政雇用武器庫 魔術研究所 コメント欄 基本 主に内政値を使用する項目。 領地を富ませたり、兵を訓練したりといった長期的な目線の項目もあれば、領地の荒廃と引き換えに当座の資金を得たり、「1ターンだけ、1ターンだけ待って!」を実現するような、短期的に効果を発揮する項目もある。 選んだコマンドはターン終了時に実行され、内政値が不足していた場合は不発(*1)となる。 いくつかのコマンドは使ってもなくならない。 さらにその中の一部は、一度選ぶと以降自動で実行してくれる。 止めたいときには再びアイコンをクリックし、「止める」「取消」などの項目を選ぶ。 外務省 コマンド 内政値 拠点収入 効果 秘密交渉(外務省Ⅰ) -400 1ターンの和平を結ぶ 正統主義(外務省Ⅱ) -800 2ターンの和平を結ぶ 新国際秩序(外務省Ⅲ) -1,200 3ターンの和平を結ぶ 重商主義 -500 -400 (+600x3) 3ターンかけて拠点収入を増やす 全勢力との関係が悪化 いざというときの頼みの綱。 全勢力に対して、今から数えて1~3ターンの間の同盟を強制的に結ぶ。 これにはクールラント聖領総長もニッコリ。 単に戦力を整える為の時間稼ぎとしても有用だが、 侵攻するにあたり、戦線が増えてしまって領地が上手く広げられない場面でも活躍する。 自国が一番手で散々侵略した後、一方的な停戦で領地を全く守備しなくてもキープできる。敵国からしてみればズルイの一言であろう。 これがあるために、内政値は溜めておいても無駄にはならない。 ただし、永久同盟(魔王領など)以外の同盟は上書きしてしまう副作用があるので注意が必要。(*2) +無期限の同盟でも、将来的に変更の可能性がある同盟は上書きされます。 ※内政解説テキストより引用 永久同盟でも、以下の同盟は上書きされます。 S1ポツダム・ヴェストファーレン‐クールラント S1ポツダム‐オアスン S1ベルンダ‐モエシア S1信‐各藩鎮 S2信‐信(仲) S3統制派‐ETPC S3統制派‐仲 これらの国では、イベントでその同盟が切れるか、相手が滅亡するまではなるべく外務省を使用しないで下さい。 これを逆に利用して、油断した仮想敵国をシナリオを無視して奇襲することも可能。 同様の理由から、複数実行しても効果が上書きされて意味がないので、同盟を延長したいなら効果が切れてから実行しよう。 「重商主義」は、後述する行政院のようなコマンド。 4ターン後には拠点収入が実質1400増えていることになる。その間に領地を広げていけば更に効果大。 内政値消費が少な目な割に効果が高いが、全勢力との友好度がゼロになるため、使用には注意が必要。 光の目は友好度が高い国相手でも普通に侵略できるので印象値を下げる事に特にメリットはない。 また、難易度Doomsdayにおいて、領土30突破イベントの次のターンには使用できなくなるため、使っていなかった場合には忘れず使っておこう。 行政院 コマンド 内政値 内政値増加量 資金 拠点収入 効果 自動実行 人頭税改革(行政院Ⅰ) -900 +300 拠点収入を増やす 参議院制改革(行政院Ⅱ) -1,500 +600 官僚制度の徹底(行政院Ⅲ)) -2,100 +1,000 工業育成 -5,000 +50 有 行政機構を整備する -150 +30 内政値増加量を増やす カントン制度の実施 +5,000~+50,000 -50 収入を1.5~2倍にする(基礎収入に応じて追加資金を得られる) 本来の収入+100,000以上で最大効果量+50,000 内政の基盤となる「行政機構を整備する」と毎ターンの収入増やすコマンドからなる。 特に自動実行の3種は内政の基本と言える。 「行政機構を整備する」は内政の基礎。内政を利用するには内政値が無くては始まらない。 内政値150のコストはあるが9ターン後には元が取れる。20ターンもすれば毎ターン600ずつも増加するようになっており、高コストの内政も連発できるようになる。 基本的にはセットしっぱなしでよい。 ただし、1ターンでも早く使いたい内政がある時だけは切る選択肢もある。小勢力ボーナスも込みで計算しておくといい。 「カントン制度の実施」は内政の強力さを代表するようなコマンド。 内政値も消費せず、拠点収入の減少に対して得られる資金が遥かに大きい。 自国領土が大国にまで成長するか、拠点収入が底をつくかでもしない限り、拠点収入の減少に臆せず常にセットしておいていい。 「工業育成」もリスクの少ない収入アップの内政。これも内政値の消費がなく、とりあえず最初から点けっぱなしにする人が多い。 一応、効率的な事を考えると領地が5つぐらいに拡大するまではデメリットの方が大きいのだが。まあ、カントン制度と後述の造幣局でブーストしたりすればそこまで気にする程でもないだろう。 拠点収入を増やすコマンドは、内政値のコストが重めではあるが純粋に収入をプラスにする働きがある。 できるだけ領地を多く抱えた状態で実行したい。のだが、大事にしすぎて使うタイミングを逸しがちでもある。 コストの関係もあるので、使うようになるのは主に中盤戦~後半戦。 同時期に利用したい兵舎コマンドとの兼ね合いを考えると、 こちらは、主力になるユニットが高コストである場合や、新兵の育成が難しくて上位雇用を多用する場合に、優先的に使うといいだろう。 兵舎 コマンド 内政値 内政値増加量 資金 Lv. 効果 再使用 軍事理論の研究 -900 15(S1)20(S2) 人材ユニットのレベルを引き上げる 可 特別訓練の実施 -90 -45 +1 人材ユニット以外のレベルを増やす 前線指揮用軍事操典の制定(兵舎Ⅰ) -600 +2 全ユニットのレベルを増やす 廃兵院の創設(兵舎Ⅰ) 陸軍士官学校の創設(兵舎Ⅱ) -900 +3 参謀本部の創設(兵舎Ⅲ) -1,500 +5 総動員 -1,000 -250,000 +5 全ユニットのレベルを増やす ベース+10レベルのユニットを32部隊雇う 領土が4以上必要 資金がマイナスでも発動可能 ユニットのレベルを戦闘と訓練以外で上げる手段。 戦場においてはユニット相性や戦術も重要なのだが、それすら押し潰すレベル差は正義である。 訓練とは違い上限がないので、戦場で育ちきったLv.40のユニットでも、内政値さえあればみるみるうちにLv.50オーバーの化物と化す。これは強い。 その性質上、できるだけ高レベルで使う方が有効。 とは言うものの、無理に最後まで温存しなくても後述の「特別訓練の実施」があるので、(兵舎Ⅰ~Ⅲ)は使える順に戦力増強に使っていこう。 同時期に利用したい行政院コマンドとの兼ね合いを考えると、 こちらは、強大化した隣接国と全力で交戦しなければならない場合には、優先的に使うといいだろう。 人材を死亡させてしまった時の経験値ペナルティを踏み倒せるので、そういった時に使ってもいい。 「特別訓練の実施」は何度も使用可能。レベル差によるゴリ押しを保証するコマンド。 人材のレベルは上がらず一般兵のみが対象だが、最後の詰めを楽にするには十分な効果。 内政値増加量をコストとするが、内政値そのものの消費は少量。 他の内政をフル活用して進めていっても、最後にこれが使えなくて困るということはないだろう。 終盤に他に内政値を使うコマンドが無くなってきたら毎ターン使おう。 「総動員」は32部隊動員とレベル上昇のどちらに重きを置くかで使い方が分かれる。 準備金不要で訓練済みのユニットが大量に補充される効果は、序盤において特に強力。 上手く利用すれば一気に戦線を拡大でき、瞬間的に強国にも抗える力を得られるだろう。 弱小勢力の最終兵器にもなりうるが、クセが強いコマンドなので計画性が必要。 +序盤における総動員の注意点と考察 基本的に各勢力の一般雇用の兵科がそれぞれ均等に補充される。元の雇用兵科のバランスが悪い勢力では状況が改善しない場合も多い。 実行には内政値1000と領地4が必要。最短でも3ターン目になるので、初手で造幣局を使った場合と比べると初動は遅くなる。 実行後は気が遠くなるほどの借金を抱えるため、以降の人材確保がお預けになる。 逆説的に、以下のような条件ならば序盤で総動員を行うのに適した勢力と言えるだろう。 周辺国を制圧しても人材が増えていかない(帝国中央など) 低レベル隊でユニット育成に手間のかかる(魔族や聖軍など) 多方面に敵を抱えて戦線を減らしにくい立地(同盟国が隣接していない) もしかして フロミスタ大司教領 一方、レベル上昇効果については、一部内政値コストを軍資金コストに置換した兵舎Ⅲに相当する。 こちらの効果を活かす場合は中盤以降にレベルが高い状態で使いたいので、動員されるユニットはオマケ程度になる。 「軍事理論の研究」だけは、低レベル帯の人材底上げのコマンドなのだが、現状では利用価値はほとんど無くなっている。 光の目は、元がレベル上げ困難な兵科の人材でもバフスキルを所持するようになっていった為、大抵のユニットは戦場に出せばこのぐらいまではすぐ上がるのだ。その癖コストが重く使いづらい。 一応、小勢力ボーナスを利用すれば2ターン目くらいには使用できるので、一人材の戦闘力に依存するような状況であれば活用できる。 造幣局 コマンド 内政値 資金 拠点収入 効果 自動実行 貨幣増刷 -300 +10,000 資金を手に入れる 有 貨幣緊急増刷(造幣局Ⅰ) -500 +50,000 -300 国立銀行の設置(造幣局Ⅱ) -700 +100,000 -500 株式市場の試験的導入(造幣局Ⅲ) -1,000 +150,000 -700 臨時の資金を手に入れるためのコマンド。実際に資金追加があるのは実行した次のターン。 固定額なので拠点収入の少ない序盤であればあるだけ恩恵は大きい。 基本的には1〜2ターン目にどれかの利用を検討しよう。 「貨幣増刷」はシンプルな収入増加となる。 とりあえず最初は同梱テキストにあるように点けっぱなしでやってみるのもありだろう。 それ以外のコマンドは拠点収入もコストとして下がるが、見返りは非常に大きい。 所持する領地数が少ない小勢力で使えば非常に有益。 旧いバージョンでは必要な内政値が高く余り実用的ではなかったが、更新で大幅に緩和されて初手でも使えるようになったので、一気に最序盤の強力コマンドと化した。 +コストとリターンについて 拠点収入への打撃で一見敬遠されがちだが、 造幣局Iを例に取ると、 50000の臨時収入に対して、領地1つで実行した場合のマイナス分は経済300=資金1200/ターン。 単純に1拠点で見ても、このコストが響いてくるのは40ターン以上も先である。領地が2つの時に実行でも20ターン先の事。 その頃には充分な数の領地と収入を得ており、この程度のロスは殆ど誤差レベルになっている。 また、拡大速度を早める事で領地を一つでも多く獲得していれば、結果的に総収入は常に上回っているのである。 これを使うことで高額な傭兵や内政雇用が利用しやすくなり、多方面への戦線の拡大も容易になる。 序盤で躓きやすい初心者には傭兵とセットで押さえておきたいコマンド。 ただし、領土を最初から多く所持する大勢力では使うには難がある。その場合は、リスクのない「貨幣増刷」や行政院の方を使おう。 また、イリュリアさながら、小勢力ならではの焦土作戦というのもある。 +イナゴプレイと焦土作戦の夢のコラボレーションがこちら カントン制を敷きながら、小勢力ボーナスを活用して内政値を可能な限り溜めます。 造幣コマンドを同時発動し、自国の領土を収入マイナスの焦土と変えます。 領土から軍隊を引き上げ、わざと敵国に奪わせます。 自分はその間に、有り金と全軍を抱えて他国の領土にお引っ越し(しんりゃく)します。 領土数は振り出しに戻りましたが、資金は遙かに潤沢になりました。敵国は負債に喘いでいます。 ね、簡単でしょう? 上手く決まれば、大国を破産させることすら可能だろう。 別ゲーの感もあるが、実行に必要な内政値が比較的少ないのもポイントである。 強国と一方面で面してしまった小勢力では、実用的な戦略といえるのではないだろうか。 内政雇用 内政値ではなく資金を使用し、内政雇用専用の兵科をそれぞれ部隊数分の隊長人材付きで雇用できる。 通常の帝国銃士隊などとは別兵科扱いであり、互換性はない。 コマンド実行したターン終了後に、マスターの駐在する領地に編入される。 ランクに応じた高レベルの部隊が加入し、序盤であれば即戦力にもなる。 仕様は傭兵と類似するが、こちらは一定ターン毎に雇い直す必要が無い。 また魔法銃兵を除き、Ⅰ~Ⅲまでの実行可能な全てのコマンドを実行すると「編成システム構築」のコマンドが解禁になる。 これを実行すると、その兵科を一般雇用としても編成できるようになる。 なお、S2~S3の場合はⅠが登場せず、Ⅱ~Ⅲが割安で実行できる。 ※それ以外の内政と異なり、雇用は取り消せず、選択した時点で資金を消費してしまうので注意。 武器庫 コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科 帝国グレンツァ銃の輸入(武器庫Ⅰ) -40,000 (なし) 10 2 動員銃兵 帝国マンリッヒャー銃の輸入(武器庫Ⅱ) -50,000 (-40,000) 20 帝国式親衛連隊の創設(武器庫Ⅲ) -160,000 (-120,000) 30 帝国銃士隊の編成システム構築 -20,000 帝国式重装甲歩兵の装具輸入(武器庫Ⅰ) -30,000 (なし) 10 2 動員装甲兵 帝国製全身鎧の輸入(武器庫Ⅱ) -40,000 (-30,000) 20 帝国式パイク兵連隊の創設(武器庫Ⅲ) -100,000 (-80,000) 30 重装甲歩兵の編成システム構築 -20,000 「動員銃兵」は銃兵を持たない勢力の救済措置……なのだが、後述する魔法銃兵のほうがずっと安くて便利なので、基本的に使われない。 レベル上げの機会が無いままいきなり敵国と交戦するような場合のみ初期レベルの差が活きるが、そういった用途で有れば傭兵の方がいい。 中盤以降の補充要員と考えても、隊長のLSこそ優秀でも元が帝国銃士隊相当なので、それに見合う値段かは微妙である。 全て購入すれば、銃兵を持たなかった勢力でも一般雇用を得られるが……そこまでしてやっと白服では割に合わない。むしろ帝国銃士隊の安価という利点を失ってしまっているまである……。 「動員装甲兵」は一般の近接歩兵が課題とするレベル上げを最初に必要とせず、訓練効果上昇による高い育成能力もある。 隊長本人もラッパ持ちで低レベルで取りのこされる事が無い。 この部隊そのものが敵を薙ぎ倒せると言う訳ではないが、後衛を守る肉壁が必要なら中々悪くない。 また、内政雇用ユニットの中では各レベル帯で最安値であり、 お手頃価格なLv.20前衛歩兵で序盤にレベル差由来の鉄壁を築いたり、 Lv.30人材を引き入れて軍全体の訓練上限を引き上げる、というような使い方もできるだろう。 重装甲歩兵は大量に運用する兵科ではないので、一般雇用化する必要性は薄い。 魔術研究所 コマンド 資金 (S2~S3) Lv. 部隊数 兵科 土着魔術の体系化(魔術研究所Ⅰ) -50,000 (なし) 10 2 動員魔術師 自律エレメントの研究(魔術研究所Ⅱ) -70,000 (-50,000) 20 ノエティック体の研究(魔術研究所Ⅲ) -180,000 (-130,000) 30 召喚術師の編成システム構築 -30,000 新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅰ) -30,000 1隊長は5 4 動員魔法銃兵 新型魔法銃の輸入(魔術研究所Ⅱ) -45,000 10 「動員魔術師」は隊長のLSが優秀で、対騎兵・対歩兵手段あるいはバフに乏しい勢力で活用できる。 オマケで隊長個人が恐ろしい量の召喚獣を召喚できる。数が多くても所詮は精霊だが……序盤なら馬鹿にも出来ない火力ともなるだろう。 Lv30の部隊には強力なウェーブを扱えるものが約半分入るので、中盤あたりで雇用しても存在感を発揮できる。 召喚術師はやれる事は豊富なので、一般雇用化しての利用価値はなくはないが、欠点は値段の高さ。総計さんじゅうまんえんは少々お高い……。 「動員魔法銃兵」は、少々毛色の変わった項目である。 詳しい性能解説はユニット個別ページに譲るとして、ユニークな性能の銃兵が格安の値段で一度に4部隊も手に入る。 ただし他の内政雇用とは違って、「編成システム構築」がないことと、初期レベルが低い点は注意が必要。尤も、全部で8部隊もいることであるし、銃兵はレベル上げが簡単なので、あまり気にはならないだろう。 勢力に足りない兵科を補うような使い方というよりは、特別なスキルを持った傭兵を雇う感覚の方が近いだろうか。 どんな勢力でも最初から部隊として編入できて、かなりお勧めできるコマンドである。 コメント欄 暫定的に内政解説から丸コピ -- 名無しさん (2019-04-08 01 39 54) 同じく暫定的にテーブル化したのでひとまず保存。それぞれの下に解説とか書けばいいと思うよ -- 名無しさん (2019-04-08 19 05 54) がっつり書いた。けどうろ覚えな項目もあるので、気になった部分、変えたい部分、追加したい項目があったら気にせず編集してくだしあ。 -- 名無しさん (2019-04-08 22 32 01) 内政が使われないのは詳しい解説が無いせいやってか -- 名無しさん (2019-04-14 23 59 12) 今まで弱小勢力は敬遠してたけど挑戦してみたくなった それはそれとして↑にメテオストライク -- 名無しさん (2019-04-22 08 49 22) ↑ジェチポで愚者とポツダムに抗するために国を焼こうぜ。勇者達の突撃なんていらんかったんや -- 名無しさん (2019-04-22 09 48 05) 総動員をユニット目的で使う場合ってあるんだろうか。頭数が欲しい時は造幣局のほうが有効だと思うんだが。 -- 名無しさん (2021-06-05 14 39 28) ↑単純比較で、総動員はLv11のユニットが8*32=256体、造幣局は15万=Lv10の侍が150体。実際はそこまで単純じゃないが、ケースバイケースよ -- 名無しさん (2021-06-06 01 09 16) 40000の動員装甲兵LV20めちゃくちゃ強いな。序盤はレベルの暴力で拝火教神秘主義者以外の攻撃を悠然と耐えきり、中盤以降もラッパと訓練上昇でレベルで置いていかれない。魔法銃兵とセットでとりあえず雇っていいわ。 -- 名無しさん (2021-06-11 21 20 43) ↑あ、でもヒーラーがいない勢力では弱いと思う -- 名無しさん (2021-06-11 21 26 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/san_ds3/pages/73.html
開発 上昇経験 250 一都市あたり金100使用して農業、商業、防御、治水をUPさせるコマンド。 全都市を一括処理しても消費コマンド数は1のままなので、金があるなら常に一括処理でOK。 1回の開発で内政担当官全員が内政をするため内政担当がいっぱいいるとお得。 従来作品と違い、「政治」以外のステータスも影響が大きいので万能型が最も有能。脳筋もどんどん参加していってOK。 何の役にも立たないような武将や加わったばかりの血縁武将、経験値の足りない武将も内政担当官にした方が効率良く経験を稼げる。 このため、担当を変更できる月に 全武将を内政担当に変更→一括内政→担当を必要な部署に元に戻す といった手で効率良く開発するという手もある(担当部署を戻すのが少々面倒くさいが)。 ちなみに、上昇値計算は全内政担当武将の合計ステから計算される、ステ合計最大999まで。 内政担当武将の全ステあわせて999超えたとして上昇値は999から計算される。(上昇値40~50程度) 「民衆が頑張った」が発生した場合は上昇値に2~3倍の補正がかけられる。民忠が高いほど発生しやすい。 全領地最大時 開発できる都市がありません オート開発 民忠や名声が一定以上になると、コマンドを実行しなくても内政値が変わる。微増していく。 条件 民忠が61以上 名声が300以上 ※上級では発生しない ※太守がいなくても大丈夫 ※DS3では内政担当官は不要(三国志Vでは必要らしい) 治水はオートではあがらず、 治水は上記必要条件で75まではオートで上がる。 民忠が90以上 名声が500以上 になると、治水が76以上にオートで上がるようになる。 巡察 民忠や名声を上げる(上がらない事もある)。ランダムで巡察イベントが発生することも。 運が悪いと不可抗力で名声や民が下がるイベントが起きるのでどうしても下げたくないならセーブリセット推奨。 取引 相場 米買 金1=米4 米売 金1=米11 金・米3000000時 金も米も最大で取引できません 略奪 名声と民忠大幅低下。 商業と農業が下がり、商業と農業が大きいほどたくさんの金や米を奪える。 悪役プレイでもないかぎりやる必要はない。 性格が「極悪」「悪」だと 「この大金をみてください!笑いがとまりません」「民が金や米を出し渋るので痛めつけてやった」 などとセリフが見られる。善人は忠誠が下がる。 金・米3000000時 略奪できません
https://w.atwiki.jp/rororon/pages/19.html
内政 内政全般について RORの内政全般について言えることは、全てにおいて「より早く」ということである。 つまり、より早く回収し、より早くテクノロジーを研究し、より早く政治機関を建て、より早く農民を増やすということである。「内政の速攻」という概念も存在することを理解することは、上位ランカーへの道である。 内政による機会費用の問題 内政に資源を配分するということは、敵の内政・資源を奪う機会を損失する可能性があることを意味する。この損失を上回る内政が出来るという見通し・自信が無ければ、攻撃に出るべきである。逆を言えば、内政に自身があれば、無理に攻撃を仕掛ける必要はない。RORにおいては、内政が複利のつく貯蓄であれば、攻撃はミドルリスクハイリターンの博打である。内政と攻撃の分配比率は、好みと状況の問題であり、正解は存在しない。 農民よりテクノロジー 農民を増やすことより、内政テクノロジーの研究を優先させること。実測データから、農民増よりもテクノロジー会得の方が短期的にも長期的にも優れていることは証明されている。 ただし、畑に関しては例外である。畑は、1度目の張替えが来る前に、押せたら押す程度でよい。 政治機関について 政治機関をいつ建て、いつ第二の中心を増やすかという問題は、よく議論の的になる。最善の解答は、間違いなく「青銅入り直後」である。要は、問題は政治機関をいつ建てるのか、ではなく、政治機関をいつ建てたのか、ということである。政治機関を早く建てることが許されたゲームは調子が良い、政治機関を早く建てることを許されなかったゲームは調子が悪い・・・つまり「結果としての指標」に過ぎない。これは、内政テクノロジー全般に関していえることである。 畑の研究 畑の1回目の張替えが来るまでに、畜産の研究を済ませておくことが望ましい。象やアリを利用する文明は、鉄入りまでに、耕作の研究を済ませておく。鉄入り後、肉をあまり必要としない文明であっても、畑の研究は、木の節約に大きな効果があるので、積極的に研究をすること。 W市場 道具押し時に、市場を二つ建て、二つの市場で並行してテクノロジー研究を行う。ローマとフェニ以外は無用である(資源に余裕がないことが多い&テクノロジーが存在しない等の理由から)。また、ローマやフェニであっても、多くのゲームでは、戦術の選択の問題から、W市場は無意味である。本当にMAPがいいときに、更なる爆発を目指すときに(ブーストがかかり、凄まじいプレイが出来る)。
https://w.atwiki.jp/hakushinvt/pages/255.html
内政 内政ポイントを消費して特殊を操作を実行するコマンド。内政ポイントはターン毎に(制圧している領地の数+5)ポイント手に入る。 一般的なシミュレーションゲームでいう「内政」とは異なり、自分の領地を発展させるといった要素はないので注意。 勝利宣言 ゲームクリアに関わるコマンド。内政ポイントは消費されない。「討伐勝利」「制圧勝利」の2種類があり、いずれかを選択しなければ大陸全土を自軍の領土にしてもゲームクリアにはならない。 討伐勝利 ボス勢力を打倒してから選択することでゲームクリアとなる。 制圧勝利 自軍の領地が30以上の際に選択することでゲームクリアとなる。 基本内政コマンド 兵力以外の要素を操作するコマンドを実行することが出来る。 アイコンにカーソルを合わせると領地の経済値に関わるような記載を見ることができるものの、現在は未実装。 放浪人材雇用:消費ポイント0 ランダムシナリオ(ひとくちランシナ)のみ選択可能。 資金を使って人材を雇用するのではなく、制覇ポイント(注:内政ポイントではない)を消費して人材を雇用することが出来る。 制覇ポイントの初期値は0で、自勢力の領地数の最大値を更新するごとに+1される。領地が減っても制覇ポイントは減らないが、領地を取り戻す、または別の領地を獲得して元の数に戻してもポイントは加算されない。 ただし、現在の制覇ポイントの確認方法はない……はず。 内政P購入:消費ポイント0(+20) 資金4000を消費して、内政ポイント20を購入することが出来る。 費用対効果は高くないが、傭兵雇用や特殊傭兵雇用を序盤で行いたい場合はそこそこお世話になるだろう。 内政P売却:消費ポイント20 資金を2000獲得することが出来る。 傭兵雇用を積極的に利用しない場合は、このコマンドを使用してガンガン資金に換えてしまおう。 人材レベル底上げ:消費ポイント20 底辺ボカロPの末裔による調律。 レベル20に満たない人材のレベルを20まで上昇させる。効果は永続し、以降のターン終了時、レベル20に満たない人材がいればその都度レベル上昇が行われる。 効果が非常に強力で、内政ポイントの使い道としては真っ先に候補にあがるはず。 最速で2ターン目には使用できるため、こだわりがなければ初手はこのコマンドを使用するのがオススメ。 なお、イージーモードの場合はゲーム開始時点でコマンド実行済みの状態となっている。 傭兵雇用 内政ポイントを消費してユニットを雇用することが出来る。 ユニットは基本的に一律でレベル15となっており、淫夢くん傭兵の場合、リーダーは人材扱いとなる。 本来は自勢力で雇用出来ないタイプのユニットも雇い入れることが出来るので、上手く活用しよう。 傭兵雇用(勢力固有):消費ポイント20+資金1000 勢力固有のユニットを雇用できる。実行には内政ポイントの他に資金が1000必要。 一部の兵科は普通に雇用すると結構な資金が必要なので、勢力によってはこちらのほうが安く済む。 この雇用で手に入るリーダーは一般ユニットなので、戦闘で倒されると消滅してしまうことに注意しよう。 淫夢くん傭兵雇用:消費ポイント20 一般兵科である帝国系ユニットを雇用できる。 手に入る色違いのユニットは人材扱いで、強力ではないものの部隊スキルを修得しておりそれなりに優秀。 敵勢力の固有ユニットに対して有利な相性を持つユニットが少ない、といった場合に重宝するはず。 また、後述の「兵器配備」の実行条件にもなっている。 兵器配備:消費ポイント60+淫夢くん傭兵雇用を3回実行済み レベル30のターンX淫夢くんを雇用できる。ただし、事前に淫夢くん傭兵雇用を3回以上実行している必要がある。 とにかく沢山の内政ポイントを必要とするため、実行できる頃には戦力に余裕のある終盤に差し掛かっていることが多い。 決して弱い人材ではないので、このコマンドを実行したなら充分に活躍させてあげよう。 特殊傭兵雇用 内政ポイントと資金を消費して、強力なユニットをターン制限付きで雇用できる。 現在は1ユニットのみ。 傭兵雇用/延長(サスライガー):消費ポイント40+資金10000(契約延長毎に消費する内政ポイント+5、資金+3000) レベル30のサスライガーを4ターン雇用できる。(雇用済みの場合は契約延長) 非常に強力なユニットなので、資金と内政ポイントが溜まったら即雇用しても良い。 4ターンの間に領地の制圧を進めていけば元は充分取れるだろう。 キャラカスタマイズ 一部のキャラはグラフィックが複数用意されており、自由に変更することが出来る。 内政ポイントは不要。ただし下記の通りグラフィック変更とは異なるコマンドも存在する。 NDK姉貴がレベル25以上の場合、内政ポイントを40消費して「爆符」メガフレアを習得できる。 ランダムシナリオ(ひとくちランシナ)をプレイ中、ディーゴ・近藤、シュテッケン、真幌羽士郎、佐馬之介、ライラ・峰里が揃っている場合、この画面からシンクロン合身(銀河烈風バクシンガーの加入)を行うことが出来る。ただしシンクロン合身の解除は出来ず、ディーゴ・近藤達は永久離脱扱いとなる。 テスト どうしてもクリア出来なくなったら押そう!(提案) 困ってない時に押してはいけない(戒め) バクシンガー君がドバーっと仲間になってしまってもう戻せない(呆然) コメント どうしても勝てない初心者兄貴はテストのコマンドを押すといいゾ。くっそつまらんけど -- 名無しさん (2019-10-31 19 31 42) 名前 コメント
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国に所属していると実行できます所属していない場合は疲労度100%以上の場合のみ休息(15分拘束)を取ります。 実行すると疲労度が回復します。 国の税率が高いと資源増加量が上がります。 また、ステータス,熟練度,国の状態,ペットによって増加量が増減します。 農業 商業 徴兵 長期内政 農業商業規模について 農業 自国の総兵糧を増加させる。 魔力と農業熟練度が高いと多く増加させることができる。 小規模 9分中規模 15分大規模 30分 国の「農業文明」開発度が高いと増加量UP(たぬきそば独自仕様) 商業 自国の国家予算を増加させる。 魅力と商業熟練度が高いと多く増加させることができる。 小規模 9分中規模 15分大規模 30分 国の「商業文明」開発度が高いと増加量UP(たぬきそば独自仕様) 徴兵 自国の総兵士数を増加させる。 魅力と徴兵練度が高いと多く増加させることができる。 1兵につき1G自腹で支払わなければいけない。しかしその分他の内政に比べ貢献値が多く入手できる。 小規模 9分中規模 15分大規模 30分 長期内政 農業、商業、徴兵をまとめて行う。 本家などと異なり、熟練度による利用制限はありません。 小規模 27分中規模 45分大規模 90分 農業商業 農業と商業をまとめて行う。 小規模 18分中規模 30分大規模 60分 規模について 小規模(9分) 内政の最小単位。疲労度の回復を重視する場合にオススメ。 中規模(15分) 小規模2回分の効果。内政の効率を重視する場合にオススメ。 大規模(30分) 小規模3回分の効果。しばらく放置したり、あまりログインできない場合にオススメ。 (『【ゲーム情報No.7/18】~内政の規模について~』より引用)
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内政 初期内政 中盤内政 内政集計 輸送 兵站 兵役移送 技術と罠 月と米
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内政は国の礎を築くもの。 合戦しようにも、兵を雇うには金が必要だし、進軍するには米が必要。 如何に優秀な武将が揃っていようと、国力が伴わなければ身動きが出来なくなるのだ。 序盤は捜索や米売買、中盤は町投資と開墾に追われるため、政才の高い武将、内政用特技を持っている武将は登用しておきたい。ただし国力が充実してくる終盤はあまり必要が無いので、捕縛時に備えて最低限捜索出来る武将を確保するくらいで良いだろう。 内政は政才の高い武将であれば誰でもそれなりにこなせるので、特に内政型に偏った配下を揃える必要は無い。一方で内政系特技には通常では得られない特殊なものが多いので、多少能力が劣っても特技を持つ武将は重視したい。 開墾 町投資 米売買 捜索 民忠誠度 商人友好度
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内政 内政概要 自国の資源(総兵糧・国家予算・総兵士数)を増加させる。自国の資源が足りないと進軍できない。 疲労度を0%に回復することができる。疲労回復の手段はこれだけ。国に仕官していないときに選ぶと休息になる。 効果は国の状態に影響される。国の状態は統一時や滅亡時に変化。ペットでも変化させられる。 総兵士数が足りない時に攻められると、国民が兵士として駆り出されて勢力が減り、統一勢力に影響する。 資源は軍事で盗んだり盗まれたりもする。回復効果は内政のほうが高いことが多い。 ただし、徴兵は自腹で費用を出す必要がある。 内政目次 通常内政規模農業……総兵糧 商業……国家予算 徴兵……総兵士数 長期内政……総合規模 国の状態 ペットのすすめ ページ上部へ 通常内政 農業は総兵糧・商業は国家予算・徴兵は総兵士数を、それぞれ選んだ規模に応じて増加させる。 規模 どの規模を選んでも疲労度は0%になる。 規模 必要時間 増加量 熟練度(ペットなし) 小規模 3分 - 該当の熟練度+1 中規模 5分 小規模の約2倍位 該当の熟練度+2 大規模 10分 小規模の約3倍位 該当の熟練度+3 農業……総兵糧 総兵糧を増加させる。 魔力と農業熟練度が高いと多く増加させることができる。 国の状態が「豊作」だと増加量が1.5倍、国の状態が「暴風」だと増加量が0.5倍になる。 総兵糧はペットの「クッキー」で50000増加させることもできる。 商業……国家予算 国家予算を増加させる。 魅力と商業熟練度が高いと多く増加させることができる。 国の状態が「景気」だと増加量が1.5倍、国の状態が「不況」だと増加量が0.5倍になる。 国家予算はペットの「エビス」で50000増加させることもできる。 徴兵……総兵士数 総兵士数を増加させる。 1兵につき1G自腹で支払う必要がある。 魅力と徴兵熟練度が高いと多く増加させることができる。 国の状態が「飢饉」だと増加量が0.5倍になる。 総兵士数はペットの「マルス」で50000増加させることもできる。 ページ上部へ 長期内政……総合 農業、商業、徴兵をまとめて行う。 ただし、農業、商業、徴兵の熟練度が一定に達していないと行えない。 規模 どの規模を選んでも疲労度は0%になる。 規模 必要時間 増加量 熟練度(ペットなし) 小規模 9分 - 3種の熟練度各+1 中規模 15分 小規模の約2倍位 3種の熟練度各+2 大規模 30分 小規模の約3倍位 3種の熟練度各+3 ページ上部へ 国の状態 世界が統一されると変化 国が滅ぶと一定の確率で変化 特定のペットを使うと変化 国の状態 効果 関連ペット なし 通常通り - 豊作 農業の効果1.5倍 ペットの「メシア」で自国の状態を豊作に変更できる 景気 商業の効果1.5倍 ペットの「シグマ」で自国の状態を景気に変更できる 暴風 農業の効果0.5倍 - 不況 商業の効果0.5倍 - 飢饉 徴兵の効果0.5倍 ペットの「ペスト」で全国の状態を飢饉に変更できる ページ上部へ ペットのすすめ 各ペットの詳細はペットへ メケメケ……農業の効果アップ モコモコ……商業の効果アップ シーザー……徴兵の効果アップ モーグ……農業を行った時に農業熟練度プラス アキンド……商業を行った時に商業熟練度プラス ワイルド……徴兵を行った時に徴兵熟練度プラス クロノス……内政を行った時に経験値アップ ゼウス……自国の勢力を1000増加 クッキー……自国の総兵糧を50000増加 マルス……自国の総兵士数を50000増加 エビス……自国の国家予算を50000増加 メシア……自国の状態が豊作となる シグマ……自国の状態が景気となる ペスト……全国の国の状態が飢饉となる ロプト……災害を発生させる ページ上部へ
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内政 農業 自国の総兵糧を増加させる。 魔力と農業熟練度が高いと多く増加させることができる。 商業 自国の国家予算を増加させる。 魅力と商業熟練度が高いと多く増加させることができる。 徴兵 自国の総兵士数を増加させる。 魅力と徴兵練度が高いと多く増加させることができる。 ただし、1兵につき1G自腹で支払わなければいけない。 長期内政 農業、商業、徴兵をまとめて行う。 ただし、農業、商業、徴兵の熟練度が5回以上でないと行えない。 獣狩 自国の総兵士数と総兵糧を増加させる。 超長期内政 農業、商業、徴兵をまとめて行う。 ただし、農業、商業、徴兵の熟練度が50回以上でないと行えない。 水汲 自国の総水量を増加させる。 自作商業 自国の総兵糧と国家予算を増加させる。 鉄掘 自国の総鉄量を増加させる。 土集 自国の総土量を増加させる。 怪物雇 自国の防衛モンスターを増加させる。 踊る 五分で疲労度を回復。物資は増えない。たまにふらふらする。戦争には何も関係ない。 国調節 防衛モンスターを2500消費して兵糧、予算、兵士のバランスを良くします。内政時間は30分固定。 内政には、スロットシステム・ダイヤシステムがあります。 内政終了後、スロットがいきなりスタートし結果を表示してくれます。 もし絵柄等が揃うとアイテム等がもらえます。 ダイヤは運が良ければ拾えます。
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内政 内政は国の資源を増やすコマンドです。小、中、大規模とそれぞれ行うのに18、30、60分要します。 内政を行うと疲労を回復する事ができます。 農業 自国の総兵糧を増加させる。 魔力と農業熟練度が高いと多く増加させることができる。 商業 自国の国家予算を増加させる。 魅力と商業熟練度が高いと多く増加させることができる。 徴兵 自国の総兵士数を増加させる。 魅力と徴兵練度が高いと多く増加させることができる。 ただし、1兵につき1G自腹で支払わなければいけない。 長期内政 農業、商業、徴兵をまとめて行う。 ただし、農業、商業、徴兵の熟練度が一定に達していないと行えない。