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舞台:カロス地方 初出ソフト:ポケットモンスターX・Y マイナーチェンジ:無し 同世代でのリメイク作品:ポケットモンスターオメガルビー・アルファサファイア 第六世代原作のリメイク作品:無し 652,ブリガロン 655,マフォクシー 658,ゲッコウガ 660,ホルード 663,ファイアロー 666,ビビヨン 668,カエンジシ 671,フラージェス 673,ゴーゴート 675,ゴロンダ 676,トリミアン 678,ニャオニクス 680,ニダンギル 681,ギルガルド 683,フレフワン 685,ペロリーム 687,カラマネロ 689,ガメノデス 691,ドラミドロ 693,ブロスター 695,エレザード 697,ガチゴラス 699,アマルルガ 700,ニンフィア 701,ルチャブル 702,デデンネ 703,メレシー 706,ヌメルゴン / ヌメルゴン(ヒスイのすがた) 707,クレッフィ 709,オーロット 711,パンプジン 713,クレベース / クレベース(ヒスイのすがた) 715,オンバーン 716,ゼルネアス 717,イベルタル 718,ジガルデ 719,ディアンシー 720,フーパ 721,ボルケニオン
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第六世代 No. 日本語名 英語名 タイプ タイプ ドロップminecraft ドロップpixelmon 湧き時間 バイオーム 650 ハリマロン Chespin 651 ハリボーグ Quilladin 652 ブリガロン Chesnaught 653 フォッコ Fennekin 654 テールナー Braixen 655 マフォクシー Delphox 656 ケロマツ Froakie 657 ゲコガシラ Frogadier 658 ゲッコウガ Greninja 659 ホルビー Bunnelby 660 ホルード Diggersby 661 ヤヤコマ Fletchling 662 ヒノヤコマ Fletchinder 663 ファイアロー Talonflame 664 コフキムシ Scatterbug 665 コフーライ Spewpa 666 ビビヨン Vivillon 667 シシコ Litleo 668 カエンジシ Pyroar 669 フラベベ Flabebe 670 フラエッテ Floette 671 フラージェス Florges 672 メェークル Skiddo 673 ゴーゴート Gogoat 674 ヤンチャム Pancham 675 ゴロンダ Pangoro 676 トリミアン Furfrou 677 ニャスパー Espurr 678 ニャオニクス Meowstic 679 ヒトツキ Honedge 680 ニダンギル Doublade 681 ギルガルド Aegislash 682 シュシュプ Spritzee 683 フレフワン Aromatisse 684 ペロッパフ Swirlix 685 ペロリーム Slurpuff 686 マーイーカ Inkay 687 カラマネロ Malamar 688 カメテテ Binacle 689 ガメノデス Barbaracle 690 クズモー Skrelp 691 ドラミドロ Dragalge 692 ウデッポウ Clauncher スイレンの葉 693 ブロスター Clawitzer 694 エリキテル Helioptile 695 エレザード Heliolisk 696 チゴラス Tyrunt 697 ガチゴラス Tyrantrum 698 アマルス Amaura 699 アマルルガ Aurorus 700 ニンフィア Sylveon 701 ルチャブル Hawlucha 702 デデンネ Dedenne 703 メレシー Carbink 704 ヌメラ Goomy 705 ヌメイル Sliggoo 706 ヌメルゴン Goodra 707 クレッフィ Klefki 708 ボクレー Phantump 709 オーロット Trevenant 710 バケッチャ Pumpkaboo 711 パンプジン Gourgeist 712 カチコール Bergmite 713 クレベース Avalugg 714 オンバット Noibat 715 オンバーン Noivern 716 ゼルネアス Xerneas 717 イベルタル Yveltal 718 ジガルデ Zygarde
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第六世代機兵 [解説] 聖華暦700年代において建造された機装兵を、第六世代機兵と呼ぶ。 この時期の機兵が、それ以前の世代と異なる点、それは新型骨格「フラタニティ・フレーム」を採用しているか否かである。 無論、コスト他の問題で、700年代の機体であってもフラタニティ・フレームを採用していない機種も存在する。 そう言った機体であっても第六世代機兵相当の性能を満たせば、第六世代機兵と呼ばれる。 (これは聖王国製ミーレス系列の直接の発展機や、アルカディア帝国製レギオン系列の直接の後継機に多い。) このフラタニティ・フレームを採用することで、機兵の機体は各部の可動域が飛躍的に拡大し、その延長線上で、別の形態へと変形する機体も出現する様になった。 その1つが、700年代の自由都市同盟機装兵技師にして操手であるカトル・ビーダーフェルトが生み出した名機「ジータ」と、ジータ系列機だ。 [第六世代機兵の条件] バーニアと通信装置の双方を搭載していること。 骨格にフラタニティ・フレームを採用し、機体の可動域を向上させている。あるいは700年代の平均水準の性能を満たしていること。 魔導制御回路にコード・スフィア、もしくはそれと同等の性能の回路を採用していること。 話は、カトルの最初の乗機であるノヴレスMk-Ⅱにまで遡る。 ノヴレスMk-Ⅱは、かの名機ノヴレスの再来を期待して、聖王国と自由都市同盟が共同開発した機装兵だ。 更に言えばその機体はカトルの両親が直接開発に関わっており、彼らの研究成果であるフラタニティ・フレームが使用されていた。 だが残念なことにその機体は、充分に優秀ではあったものの(そして旧ノヴレスは遥かに凌駕していたものの)、700年代当時の水準からすればせいぜいが優秀止まりであった。 つまりかつての時代にノヴレスが見せつけた、伝説的な戦果までは到底期待できるものでは無かったのだ。 そして聖王国はノヴレスMk-Ⅱの権利を可能な限り高値で同盟に売り払うと、研究から手を引く。 しかし試験操手の1人であったカトルは、この時ノヴレスMk-Ⅱに希望を見出していたと言う。 まずカトルは、ノヴレスMk-Ⅱ用に「浮揚装甲」と名付けた追加装備を開発する。 これは一見して子供の玩具である紙飛行機に似た形状をしており、その上に伏せる形で合体したノヴレスMk-Ⅱの魔導炉からパワー供給を受け、組み込まれた省出力ホバー機構を駆動させて地面すれすれを飛ぶ、と言う物である。 周囲の者たちは皆、失笑を禁じえなかった。 しかし実験開始して1時間後、それらの者たちは目を疑う事となる。 ノヴレスMk-Ⅱのパワーが、搭乗者の魔力が切れないのだ。 無論、カトルは操手としても優秀だった。だったのだが、しかし1時間も高速でホバーを駆動していて魔力切れにならないわけが無いのである。 にも拘わらず、ノヴレスMk-Ⅱと浮揚装甲は、何時までも延々と浮揚していた。 この実験結果を元に、カトルは可変型機兵「ジータ」を開発する。 ジータはそれこそ紙飛行機の様な姿へと変形し、ホバーを吹かして地上すれすれを浮遊、いや飛翔する機体だった。 この浮揚形態への可変能力をもたらした物こそが、ノヴレスMk-Ⅱに用いられていた、あのフラタニティ・フレームだったのである。 次の世代へ 第七世代機兵 前の世代へ 第五世代機兵
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本サイトは、ポケモン第六世代(XY)のバトルの中でもレート対戦(いわゆるガチ対戦)に特化したWikiです。 基本的に全ての方が、新規ページを立ち上げ、自由に編集をすることができます。 ○ このサイトにて掲載する内容 現環境の考察(雨が多い、~は~型が多いetc・・・) レート環境の変遷 レート戦にて使用するポケモンの考察 歴代の使用されたPT の予定となっていますが、コンテンツ追加が有用であるならば、その限りではありません。
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流行り病 The Disease 解説 異常なまでの数の墓が並ぶ、どこか悲しげな森。水の色も毒々しい。 非常に敵が強く、レベルと装備を整えてないと攻略は難しい。 ここの敵の名前は全て『デフォーミティ』。 エンカウント中に襲い掛かってくる蝶タイプの敵は1ターン目に『叫叫叫』で味方の能力を上昇させる。 熊タイプや竜タイプがこの状態になったなら、全滅の覚悟を。 各マップでは、まず最初に蝶タイプのシンボルを排除すると楽。 奥には古びた小屋があり、さらにその奥には・・・・・・。 登場する敵 デフォーミティ(蝶) デフォーミティ(蛇) デフォーミティ(熊) デフォーミティ(獣) デフォーミティ(鳥) デフォーミティ(竜) ネタバレ + クリックで開く エリアに入ったときに出てくる模様の意味 へんな いきもの が たくさん! あいりっつ の すんでた こや も ある よ。 考察 デフォーミティ(Deformity)とは、主に奇形を意味する。 『流行り病』。森の奥に立ち並ぶ大量の墓。異形の生物たち。アイリッツの小屋。その奥に存在する『何か』。 謎が多い『まもも』のダンジョンの中でも非常に多くの謎がある場所。果たしてここで何が起きたのか。 用語集の没データでは、大陸から島へと流行り病が及んだ際、島の住人は森の奥へと移り住んだとのこと。 何気に隠しマップ。 謎が多く、考察の難しい場所なので、何か気がついたこと、自分なりの考察、妄想などがあるなら コメント投稿やこのページの編集をお願いします。小さなことや個人的なものでも全く構いません。 + マップ名にもなっている『流行り病』とは? 英雄ゼルヒ・エルオントをも狂人に変えてしまった『流行り病』とは何なのだろうか? 本から考えるに、ネズミが媒介する?しかし、最大の特徴は性格が凶悪になる事だろう。 ゼルヒおじいちゃんを見れば一目瞭然だ。流行り病の敵たちは、流行り病に侵された普通の生物なのだろうか。 また、この考えが正しいならば流行り病には直接的な殺傷力は無いとも考えられる。 ゼルヒおじいちゃんは病に侵されてるのにアイリッツと互角以上だし、 病に侵されている敵たちは『叫叫叫』→通常攻撃でルドルフを遥か遠くまでホームランする。 『奇形』という割に、元の姿を保っているようにも思える。 つまり『流行り病』は、『感染者の人格を悪魔のように変えてしまう病気』なのだろうか? 余談だが、てつ氏の別作品にこれと似たものがあったはず。 人間やその死体に寄生して、力を与える代わりに精神を蝕まれる『虫』。 何か関係が・・・・・・考えすぎか。 + 立ち並ぶ墓はいったい何? 墓なのだから、誰かが死んだから建てられたものだろう。 しかし、その異常なまでの量から察するに、相当大量の人がここで死んだはず。 と、なると可能性が一番高いのは原住民ということになる。 もしもこれが正しいのなら、ヒマリは相当苛酷な環境に置かれていたのかも? + 妄想の果て 仮に、流行り病の症状が上の考察の通りだったとする。 ならば、病に直接殺傷力は無いはず。つまり、原住民の死因は・・・・・・ 上述の『虫』についてだが、よく考えると一笑に付し難い考えでもある。 彼の記憶の解読メッセージは「虫の主食の金が、技能習得(記憶を引き出す)に必要になる」。 ……答えの正しきかは、それこそ「彼」のみが知る。 + アイリッツの小屋は?その奥のエリアは? まず、アイリッツはどのタイミングでここにいたのか。 ヒクグモとこの小屋で生活していたのか。それとも失踪した後にこの小屋に着いたのか。 ヒクグモが流行り病にいたから失踪前とも考えられるし、小屋の奥のエリアにあるものから失踪後とも考えられる。 正直彼は何がしたかったんでしょうね状態である。 だが、彼はもはや現実の住人ではないように思える。 コメント 原住民が魔王城から移住する際に、既に流行り病にかかってしまった人々を隔離したのではないか。 -- グランデリニアン (2009-02-11 15 52 36) 魔王城下層のつくりは、逆走することも困難な作りになっている=病にかかった人々が戻って来られないようにしている・・・? -- グランデリニアン (2009-02-11 15 56 11) 試してみたけど、アウパラガス×2戦1回以外は、超頑張れば回避して無ダメージでいけるっぽい気がする -- 名無し (2009-02-12 01 33 16) 流行り病の媒介のネズミ、その食料の花、そして蝶が叫叫叫となると麻薬も疑ってしまいますね。蝶は単なる象徴のようなものかもしれませんが。 -- 名無しさん (2009-02-12 01 51 07) 単純に致死率が高くて、奇跡的に生き残って障害が残る可能性が高い病気であるとも取れると思う。 -- 名無しさん (2009-02-27 04 32 34) 逆走が困難→ヒマリの親は戻ろうとした→魔王城の「親の仇」 …とか? -- 名無しさん (2009-03-07 13 55 33) 流行病と別のゲームの赤い虫の症状は似ている。タカラダニという現実のダニと赤い虫の特徴が酷似している。まさか・・・。 -- 名無しさん (2009-05-19 16 06 05) 魔王城のトラップや隠し通路は侵入者用では無く、流行り病に行くことや戻ることを拒むために作られているように感じる。ものすごいネズミが[病]ni -- 名無しさん (2009-08-13 12 18 11) ↑途中で投稿してしまった…。ものすごいネズミが[病]になっているのも何か関係がありそう。 -- 名無しさん (2009-08-13 12 22 15) ものすごいネズミが[病]状態で、とてつもない能力を持っていることから -- 名無しさん (2009-10-03 19 14 42) ↑ミスタ。身体能力も強化されてるのは明らかだよね。病の症状は凶暴化+身体強化か -- 名無しさん (2009-10-03 19 16 47) わざわざ墓建ててる以上殺しあった可能性は低いんじゃないの -- 名無しさん (2009-11-12 23 06 11) 殺しあったんだとすれば、もしかして墓建てたのは後にたどり着いたアイリッツかもしれないなーと、ふと思った。 -- 名無しさん (2009-12-02 12 53 46) 感染と発症に間があったら埋葬くらいするよね -- 名無しさん (2009-12-09 17 36 07) 墓守が発狂して誰もいない墓を建てまくったとか -- 名無しさん (2010-03-05 19 30 11) 墓の下に空間があるのは感染した人々を入れていた? -- 名無しさん (2010-08-30 21 04 53) クモの物語でアイリッツは「水を汲みに行って」失踪した。ということはクモたちが住んでいたところは近くに水がないのだろうか・・・ -- 名無しさん (2011-05-02 23 19 51) たぶん、病に犯された原住民の処刑場だったりして -- 名無しさん (2011-06-15 22 18 09) 奇形は見た目ではなく心の形の話とかなんとか -- 名無しさん (2011-09-04 13 07 59) 昔アイリッツ及びクモは流行病で墓を掘るor死んだ人の供養でもしながら生活していた?ちょいキツイかな? -- TH (2011-09-21 18 08 59) ネズミ(その他敵)に倒される=ネズミとかによって -- 名無しさん (2011-12-04 18 19 59) ↑ミス ネズミによって「病」を媒介されたから? 病から回復するのにきれいな水(回復薬)がいる? -- 名無しさん (2011-12-04 18 21 31) バイオハザードのTウイルスみたいなものじゃないのかね。精神が侵され、身体能力が飛躍的に増大するあたり。 -- 名無しさん (2012-05-25 00 10 14) アイリッツはゼルヒ・エルオントに勝つために、流行り病の対処法を見極めようとしていたのか、厳しい環境で技を磨こうとしたのか。そのうちに彼自身も? -- 名無しさん (2012-05-25 00 23 38) ↑の致死率が高いだけ説を取るなら、優れた個体だけが流行り病を生き残り、圧倒的な力を得られるようなものなのかも。流行り病に選ばれた個体の末裔がデフォーミティ? -- 名無しさん (2012-05-25 00 40 17) 「用語集の没データでは、大陸から島へと流行り病が及んだ際、島の住人は森の奥へと移り住んだとのこと。」とあるが、没は没とも? -- 名無しさん (2012-09-24 23 43 05) 時系列:アレスが物語を話す、あと花の件→ハロルドが「魔王物語」執筆開始→ハロルド死(流行り病?)→アレス、本流したり剣投げたり服脱いだり→ゼルヒ(正気)魔王物語拾う→アイリッツと本を半分こ→(数年)→ゼルヒ発狂→およそ現在 -- 名無しさん (2012-09-24 23 51 23) ハロルドが怨念持ってるのは確かであり、魔王をもたらそうって願望とゼルヒの状態が一致ってのは、ハロルドのイシはアーロン略の分以外にも魔王物語に憑いてたんじゃないか、とか。 -- 名無しさん (2012-09-24 23 54 29) ここ(現実)ではないそこ(妄想)の島(ゼイネス)の力を以ってすれば、少しの狂気で奇病を起し、絶望の連鎖がそれを流行り病とするぐらい朝飯前か。そして事は海を越えた、と。島の生き残りで黄色のイシを継いだ人はせめて悪い流れの根源だけでも、と帰って来たんだろうか。魔王物語も魔王物語物語も完結しても、ゼルヒがどうにかならんと、ハロルドからの連鎖が終わらないのか大陸編。 -- 名無しさん (2012-09-25 00 13 32) 全体で「ゼイネス物語(ゼイネスパンデミック物語)」なんじゃ?と思ったが、もしかすると大陸の方がゼイネスよりおかしな世界だったら(花が無いとかの件)…、やっぱ没データの感染ルートでもいいや…。これも私の妄想かな…。 -- 名無しさん (2012-09-25 00 17 40) 実は、大陸のネズミ関連の流行り病と、島の悪魔的な流行り病の、二種類がある様な気もして来た。 -- 名無しさん (2012-09-27 01 20 11) 天然の病と人為的な病の2種類があるってのは多分そうだろうな。20年以上前にほぼ根絶された伝染病にゼルヒみたいな衛生環境の整った特権階級が掛かるのもおかしいし、悪魔ゼルヒの後ろに落ちてる偽薬の存在を考えると、こっちが多分人為的な病。 -- 名無しさん (2012-12-04 07 39 12) もしくは、そもそも、武力じゃどうやっても勝てない無敵の統一王ゼルヒを倒す為に、よその国が仕掛けたBC戦なのかもしれない。もし、流行り病マップに乱立する墓が、狂った果ての同士討ちによるものだとすれば、これが軍隊で流行した場合の被害はもう語るまでもない。 -- 名無しさん (2012-12-04 07 53 59) この線から考えていくと、元々は敵方から寝返った+同じ片腕のミリラヌスの様に発狂ゼルヒを止める為の行動をしていない、というポジションにあるアルマが非常に怪しい。 -- 名無しさん (2012-12-04 07 55 10) また、先述の偽薬も、ナナの精神世界である天牢の塔に出現していた事を考えると、幼少時のナナは無意識にその場面を目撃していた事になる。ゼルヒの自宅にまで入って毒を盛れる人間なんて、相当の側近に限られるだろう。以上が、偽薬の存在を中心に据えてみた考察。 -- 名無しさん (2012-12-04 07 56 32) ネズミは媒介になってるだけらしいから、関係ないのでは -- 名無しさん (2013-01-13 00 59 25) ディフォーミティだけ妄想や空想ステージ以外の生物で、現実にはありえないとされているファンタジックな見た目の生物になってるから「奇形」なんじゃないの。この世界ではドラゴンみたいな生物はありえないとされているみたいだし、島の敵のサルや牛や魚などは『現実の生物』だし -- 名無しさん (2013-01-14 10 31 01) この伝染病はペスト(黒死病)を題材にしているのではないだろうか。根拠としては流行病の後半から出てくる鳥のようなデフォーミティがペスト医師の姿にそっくりだから。それに、ディフォーミティはほとんどが黒く塗りつぶされている。ほかのステージの敵だと赤色や青色がいたのに…(さらに言えば、「双頭の悪魔」も全身を黒く塗られていた)。これは憶測でしかないが、ペスト患者は隔離のために穴の中に埋められていたという話があるので大空洞はその病気で死んでいった人の怨念と伝染病という悪夢ではないだろうか。また、ディフォーミティの生物は伝染病に対する恐怖のイメージ像ではないだろうか。 -- 名無しさん (2013-01-20 15 39 05) 恐ろしい想像だが・・・もしかの病が例の「虫」によるものだとしたら、その発症が正者とは限らないのではないか。あれは元々墓地であり、感染者はそこから現れた。それは考えすぎだろうか? -- 名無しさん (2013-08-30 18 34 43) 病が母子感染した結果→デフォーミティ なんて可能性も -- 名無しさん (2014-08-14 16 58 43) 「感染症」と「流行り病」の違いってなんだろ、現在進行形か否か? ならその病原体はどこから? バイオハザード? -- 名無しさん (2014-08-14 17 08 57) [病]のネズミは何度も死ぬことによって現れる。ならば流行り病も高い致死性があり、生還したものは驚異的な身体能力と狂人化が起こるのでは -- A (2018-09-05 23 32 10) それより作中において流行り病は人間とネズミにしかかかっていない事がどうも気になっている。島できれいな水=回復薬がわりと安易に入手できることからそこまで環境が不衛生だったとも考えづらい。ならばネズミとはつまり実験動物のラットのことであり、島で起きた流行り病も誰かによって起こされた人口的なものではないか。 -- A (2018-09-05 23 39 42) 完全に憶測だけれど、イシと本人を分離させてしまうというものでは?分離したイシが大量に集まって地底大空洞みたいな空間ができたとか。 -- 名無し (2020-06-23 22 53 46) ↑続き 英雄たちもハロルドも病でイシが分離してしまったけれど、背負ってくれる人のところにたどり着いた...とか フロドナもアレスもアイリッツも剣を残していってるのは、イシが抜けた身体が暴れたときに誰かを傷つけないため...とか -- 名無しさん (2020-06-23 22 58 20) 流行り病は単純に致死率の高い病気だったと思う。そんで島は地上げされて丸ごと大陸からの流行り病の隔離病棟にされていた。アレスは内科医で、その患者達の往診を受け持っていた(流行病の感染者であるハロルドともそうやって知り合った)・・・と予想している。 -- 名無しさん (2022-05-01 16 23 32) それで流行り病は文字通り、流行り病の感染者の集団墓地で、多分墓を作ってたのはアレス。ハロルドが単なる感染者の1人という流れなら、ハロルドもここに埋葬されていると思う。 -- 名無しさん (2022-05-01 16 25 57) 名前 コメント
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流行り神 No.0059 流行り神 イベントカード 使用:充填 呪力3 ターン終了時まで、スペルすべては「追加代償(起動):体力1」を得る。 イラスト:名波早乃 考察 追加代償を課すイベント。 使用ターンのみ体力を削らないと起動できなくなる。 1ターンの間に起動するスペルは1~2枚が現実的なところで、効力としては遅効性の魔法書ぐらいの認識になる。 ただ、そのターン中に起動されないと体力を削れない分、打点補正としては使いどころが難しい。 特に、相手がこちらのスペルを回避したり、クイーン・オブ・ミッドナイトを打たれて起動状態を継続された場合は完全に撃ち損となってしまう。 住吉計画使用を見てからこのカードを打つのが最も効果的。 相手のライフを大きく削るか大量起動を諦めるかの二択を迫れる。
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真 流行り神 機種:PS3,PSV,NS 作曲者:高須和也 発売元:日本一ソフトウェア 発売年:2014(PS3/PSV),2019(NS) 概要 キャラクター・設定などを刷新した新しい流行り神シリーズの第1作目。 制限時間内に選択肢を選ぶことで、その後のストーリーが変化する「ライアーズアート」というシステムが特徴。 2016年に続編の『真 流行り神2』が発売された。 音楽は本作のディレクター・デザイナーを務める高須和也氏が作曲。 ライアーズアート時のBGMはまるでアクションゲームのような激しい曲が使われ、今までのシリーズに無いサウンドとなっている。 高須氏によるとそこは完全に狙って作ったとのことで、ゲームの中の大きなアクセントになっているという。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 序開き 高須和也 オープニングムービー 真 流行り神 メインテーマ タイトル 無機質空間 幻影 不可思議 Liar's Art ライアーズアート時 窓際の団欒 古来風伝 閉ざされた光 疑心暗鬼 思考回路 腐の粘着 忍び寄る影 黒き侵食 恐慌クラスター ひとひらの雫 螺旋脅威 追憶 凄惨的末路 Final Liar's Art ライアーズアート(最終局面)時 永遠の休息 一筋の光 NKPリズム NKPハッスル セピアの軌跡 エンディングテーマ サウンドトラック 流行り神 サウンドトラック the BEST PS3/PSV版 真 流行り神予約特典 ディスク1に全曲収録。 真 流行り神2 オリジナルサウンドトラック PS3/PS4/PSV版 真 流行り神2予約特典 ディスク2に4曲収録。 真 流行り神1・2 オリジナルサウンドトラック NS版 真 流行り神1・2パック予約特典 ディスク1に25曲収録。
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【検索用 はやりのあいす 登録タグ 2024年 VOCALOID は もちうつね 初音ミク 曲 曲は 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:もちうつね 作曲:もちうつね 編曲:もちうつね 動画:もちうつね 唄:初音ミク 曲紹介 六作目です 曲名:『流行りのアイス』(はやりのあいす) 『ボカコレ2024冬』TOP100参加楽曲。11位を獲得。 歌詞 (動画概要欄より転載) とっておきのフレーバー 愛す愛す流行りのアイス 常温保存は控えてね いつか溶けて消える 半額シールを貼られちゃうから 企業努力 企業秘密 期待します きっとマイルドドラッグ ほっぺたおちるトリップ もっと効きたいご臨終 ずっと頭がキーン とっておきのフレーバー 愛す愛す流行りのアイス 常温保存は控えてね いつか溶けて消える ファッションごっこの味比べ 愛す愛す流行りのアイス うんうん うんざり冷たいね いつか食べ飽きるね おわりが有るなら 息を吸わなけりゃよかった 凍てつく言葉に 氷雪藻は蔓延った 甘ったれてる吐き出すほどに 賞味期限 消費期限 正味だるい きっとマイルドドラッグ ほっぺた落ちるトリップ もっと効きたいご臨終 ずっと頭がキーン 何年前かの寒い寒い 飢えて氷菓かじりついてる 糖分多量は毒になる ちょっぴりお気の毒 とっておきのフレーバー 愛す愛す流行りのアイス 常温保存は控えてね いつか溶けて消える ファッションごっこの味比べ 愛す愛す流行りのアイス うんうん うんざり冷たいね いつか食べ飽きるね ファッションごっこは味がしない 愛す愛す流行りのアイス カラフルに色褪せて 自分が食される 今際、愛せないね コメント あずきバーは鈍器 -- 名無しさん (2024-02-23 23 01 32) はっきりわかんだね -- 名無しさん (2024-03-01 16 55 16) 1回聞いただけで脳内でずっと再生されてた⋯この曲可大好きすぎる!! -- 名無しさん (2024-03-08 20 37 36) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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流行り神シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 流行り神 警視庁怪異事件ファイル PS2 流行り神 警視庁怪異事件ファイル PS2 流行り神Revenge 警視庁怪異事件ファイル 操作に改良を加えた廉価版。 PSP 流行り神PORTABLE 警視庁怪異事件ファイル 『Revenge』にさらなる改良が加わる。 DS 流行り神DS 都市伝説怪異事件 ショートストーリー「隙間録」を追加。 PS2 流行り神2 警視庁怪異事件ファイル オカルトルートのおまけ的な作りだった科学ルートが強化された。 PSP 流行り神2PORTABLE 警視庁怪異事件ファイル 新規ストーリーやエンディングテーマを追加。 DS 流行り神2DS 都市伝説怪異事件 ショートストーリー「隙間録」を追加。 PSP 流行り神3 警視庁怪異事件ファイル シリーズ完結編。グロテスクな描写が増えた。 なし 真 流行り神 PS3/PSV 真 流行り神 『3』からグロテスク描写が激増した上に、まさかの都市伝説要素なし。その他、旧作で好評だった要素は軒並み捨て去られている。文章自体も稚拙。 ク PS3/PS4/PSV 真 流行り神2 都市伝説要素は取り入れられたが、ストーリーは半分以上ホラーですらない何か。キャラに好感が持てるようになる等、前作で指摘された問題点は改善されている。 なし Switch/PS4 真 流行り神3 アニメーションといった演出面での強化がされている。 なし カップリング・オムニバス Switch 真 流行り神1・2パック 『真 流行り神』の『1』と『2』をカップリング。 Switch/PS5/PS4 流行り神1・2・3パック 『流行り神』初期3部作をまとめて収録。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS3 魔界戦記ディスガイア3 『警視庁怪異事件ファイル』のキャラである小暮宗一郎がゲスト出演。 良 PSV 特殊報道部 『警視庁怪異事件ファイル』のスタッフが関わっている。『流行り神』シリーズとは同じ世界が舞台となっており、『真 流行り神2』で本作のことに触れられている。 なし シリーズ概要 都市伝説をテーマとするホラーアドベンチャーゲーム。 警察官を主人公としており、現実的な視点から捜査を行う「科学ルート」と、超常的な存在を認める「オカルトルート」の2つに分岐するストーリーが特徴(『真 流行り神』を除く)。 『流行り神 警視庁怪異事件ファイル』は3部作で終了し、その後は新シリーズ『真 流行り神』が始動しているが、どちらも舞台となる世界は同じとなっている。
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真 流行り神 【しん はやりがみ】 ジャンル ホラーアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 2014年8月7日 定価 【PS3】7,344円【PSV】6,264円 レーティング CERO Z(18才以上のみ対象) 判定 クソゲー ポイント ×「ホラー」○「グロテスク」消えた都市伝説感情移入できないキャラクター格段にレベルの下がった立ち絵ギャグに見えるイベント絵 流行り神シリーズ 概要 システム ストーリー 問題点 評価点 総評 余談 その後の展開 コノ女、嘘ニ憑カレ、真ヲ突ク。 概要 都市伝説のような事件を捜査していくホラーアドベンチャー『流行り神』シリーズの一作。 前作『流行り神3』でシリーズは完結したとされていたが、スタッフを変更、登場人物を一新して復活した。 ちなみに、今作のレーティングはシリーズ初のCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 舞台はとある寒村。ここで起こっている事件について情報を持っているという殺人事件の容疑者が、主人公である警察官たちに村へ連れてこられるところからストーリーは始まる。 科学とオカルトのストーリーに分岐するという前作までのシステムを廃し、基本となるストーリーから別のストーリーに分岐していくというシステムを採用している。 システム 続投システム 勇気を表す「カリッジポイント」。選ぶには勇気がいる選択肢を選ぶために必要となる。 ゲーム中で集まるキーワードを適切な場所に当てはめることで、それまでの状況を整理する「推理ロジック」。 新システム 前作までのストーリーは別々の事件が独立しているオムニバス形式で、それぞれの事件を科学とオカルトの両面から捜査していくというものだったが、本作では基本となる「ブラインドマン編」から別のストーリーに分岐していくというものとなっており(*1)、科学・オカルトという区別はない。 このため、どちらかと言うとサウンドノベルのようなシステムとなっている。 嘘を並べて相手の信頼を得る「ライアーズアート」。 3つの言葉が選択肢として表示され、選ぶとその言葉を含む台詞を相手に投げかける。制限時間内に選択肢を選ぶ、または何も選ばないことを複数回繰り返し、相手の信頼を勝ち取るというシステム。終了すると得た信頼に応じてその後の展開が変化し、カリッジポイントが回復する。 『3』までにあった「セルフ・クエスチョン」は未採用。 ストーリー ブラインドマン編:ハサミで目を抉り出すという殺人鬼・ブラインドマンの謎を追っていく。 悪霊編:村人が次々に心停止により死んでいく。主人公は事件に関わるうちに、奇妙な黒い影を目にするようになる。 生け贄編:主人公は宿の地下に監禁される。そこでは、殺人が収められた「スナッフビデオ」の撮影が行われていた。 パンデミック編:人々が感染症により、ゾンビのように変貌していく。主人公たちは感染者に噛まれてゾンビ化することを防ぐため籠城を開始する。 死臭編:主人公が村人に貰った醤油からは死臭が漂っていた。主人公は醤油の製造業者から醤油について聴取しようとする。 洗脳編:主人公は、上司や先輩とともに、殺人犯の拷問に加担することとなる。 寄生虫編:村の地下で人間に寄生する虫が大量発生していた。主人公たちは村からの脱出を試みる。 人形編:殺人現場の近くで度々人形を目撃した主人公は、事件が人形によるものではないかと考える。 秘密クラブ編:主人公は、事件の被害者が通っていた秘密クラブへの潜入を試みる。 問題点 ストーリーによってキャラクターの役割や性格が全く変わる上に、掘り下げられる前にすぐ死ぬため、感情移入しにくい。登場人物に思い入れがないため、物語が怖くもなんともなくなっている。 主人公の先輩はどのストーリーでもクズもしくは役立たずであり、そういう意味でも感情移入はし辛い。 主人公の設定はどのストーリーでも共通しているが、 嘘や演技がうまいという設定だが、単なるその場しのぎの言い訳にしか見えない(描写の不一致) 警察官であるのに、制服を着ていないせいでその設定が感じられない、大人の男に敵わず護身術も使えない(警察官らしさの欠如) 「設定厨」は知っているが「ツンデレ」は知らない(知識の妙な偏り) 自分の容姿に自信を持っているということが何度も描写される(過剰なナルシシズム) と、違和感のある描写ばかりが共通している。 派生ストーリーはいずれも上述した「ブラインドマン事件の情報を持っているという殺人事件の容疑者が村へ連れてこられる」という経緯の後の時間軸となるが、その設定が活かされているとは言い難く、派生にする必要があったのか疑問が残る。 恐怖演出にオカルト的なホラー描写が全くない。暴力やスプラッタシーンを延々と見せられる、肉体的・精神的に怖い内容である。 これではグロテスクアドベンチャーである。『3』はグロ要素が不評だったのに、なぜ増やしてしまったのか? ディレクター兼サウンド制作の高須和也曰く「ホラーに感動なんていらない」とのことだが、感動以前にホラーですらないのだから、こんなことを言う資格はない。 そもそもどのストーリーも「どこが都市伝説なのか?」と首をかしげたくなる内容。時々思い出したように「都市伝説のようだ」とキャラが語るくらいだが、とてもわざとらしい。 『流行り神』でもホラーでもないグロテスクアドベンチャーとして見ても、どこかで見たようなありがちな話ばかり。人間による殺人が行われるストーリーは、「狂人が猟奇殺人を行う」という内容ばかりでワンパターン。その他意味深な描写の未回収・誤字・間違った日本語・活かされていない人物設定など、単純に出来が悪い。たびたび挟まれるネットスラングも評価が分かれるところ(*2)。 + 各編のおかしなところ(ネタバレ) ブラインドマン編 ブラインドマンの正体に関する伏線が存在しない。ストーリーが特に盛り上がりもなく進む中、終盤にいきなり自分から現れて全ての真相を教えてくれる。 悪霊編 ある人物たちの「友達の友達」が悪霊により殺されていくのだが、「両親が殺されるが、親を友達というのか?」「対象が友達と認識されてから死ぬまでの期間が自由自在」などルールが曖昧・デタラメ過ぎる。 生け贄編 序盤に主人公に起死回生の策となるキーワードを教えてくれる人物は、終盤では殺人犯の首を持ちながら、気絶している主人公を隙間からじーっと覗いていたと思われる。 上記のキーワードや、子供を安全な場所に隠れさせるなど良い人であることは窺えるのに、どうしてこんなことをしたのか不明。 また、この人物は事件の証拠品を持って逃げたと思われるのだが、その理由も不明。 パンデミック編 主な舞台である警察署の背景画にはニュース番組を映すテレビが描かれているが、無人・無音の場面や終盤の壊滅的状況でも一切画面が消える事はない。そのくせ、テレビに関する場面は序盤に一度あるだけで、以降は点けっぱなしのまま放置。そもそもこの話に分岐する選択肢自体が、「仕事場に来ない先輩に携帯で連絡する場面で、"普通に電話するかチェーンメールでいたずらするか"」という適当なもの(*3)。 死臭編 終盤、獄中の人物が主人公を助けに来る。どうやって抜け出せたのかというと、謎の人物が手引きをした。その人物の正体・目的は不明。ご都合主義という言葉すら生温い。 洗脳編 主人公が洗脳されるが、何のために洗脳が行われているのか不明。どう見ても行うメリットが存在しない。 主人公が同僚に拷問の事実を打ち明ける場面で、「一人しか殺していない容疑者なら終身刑が妥当だ」と話すシーンがあるが、日本の刑罰に終身刑は無い。この二人は本当に警察官なのだろうか?(*4) 寄生虫編 「兵糧攻め」の言葉の意味を知らない主人公の先輩が、馬鹿にされた時に「ネットばっかりやってる奴は自分だけがわかる表現を多用してむかつく」と逆ギレ。言いたい事は分かるが、兵糧攻めの意味は普通の人なら常識の表現である。 虫に囲まれた主人公たちをある人物が助けに来てくれるのだが、その目的は虫ではなく、青酸カリか焼却による死を選ばせるというもの。何の意味があるのか分からない。 特殊部隊により地上の虫の焼却が行われるが、空を飛ぶ虫はどう焼却するのか不明。 虫に寄生された死体を燃やし忘れるといううっかりミスまで。 「悪霊編」と「洗脳編」は全く救いのない完全なバッドエンドである。 「推理ロジック」とはいうものの、作中で事件の捜査が行われていない、そもそも(警察が捜査するような)事件とは言えないものがあるため、推理とは言えない。 多くは事件の全貌が明らかになったところで行われるので、「推理」というよりは「答え合わせ」になっている。 当てはめたキーワードについても、過去作では主人公がそのキーワードに関する見解を長々と語ってくれていたのだが、本作ではあっさりと済ませてしまう。 用語のデータベースは前作までは200個だったが、本作では100個に半減。内容自体も薄く、それでいて「フロリダ・ゾンビ」と「バスソルト」のように同じ項目で纏められるであろう単語を分けており、水増し感が強い。 立ち絵とイベント絵の絵師が違うので違和感を覚える。 あまりにも違いすぎるため、これがグラフィック面の不満の一つとしてあがっている。 立ち絵のキャラクターデザインは前作から絵師が変更されているのだが、今回は格段にレベルが下がっており、立っているだけなのに違和感を覚えるという出来なうえ、キャラクターの服装差分すらほぼ無い。 「生け贄編」などの一部キャラクターにはかなり偏った差分が用意されている。が、その差分も人体が描けてないという根本的な問題で、かなり出来が悪い。 立ち絵は単純な画力のみではなく、デザインの時点で服装などのセンス自体がおかしいという批判もされている。 主人公の革ジャンにミニスカや、男性キャラの取ってつけたようなタイなどがよく上げられる。 一部立ち絵の絵師が担当しているカットインがあるが、首吊りロープの結び方が明らかにおかしいなど、本当に調べて描いたのかと感じる程の出来。 イベント絵の出来も悪く、「生け贄編」終盤の凄惨なシーンは、このイベント絵のせいでギャグシーンに見える有り様である。 伊藤潤二のような絵柄の絵師であるために、ゲーム中あまりにも突然代わる画風に批判の声が上がっている。 ただし、「生け贄編」は「ブリーフ一枚の男を怖く描け」ということ自体にかなり無理がある為、ギャグに見えるイベント絵はシナリオに振り回された結果ともいえる。 イベントを担当した絵師は背景も担当しており、こちらは緻密に書き込まれており概ね好評である。 新システムのライアーズアートは問題だらけ。 選択肢から予想される主人公の台詞は予想に反した内容であることが多々あるため、信用を得られるかどうかは運に左右される。 制限時間が非常に短いため、選択肢によってどう展開するかを考える間もなく適当に選ばされることとなる。 選択肢を間違えてもバックログなどで戻ることが出来ず、取り敢えず終わらせなければならないため面倒。 BGMはクラブミュージック調のアップテンポな曲。世界観からあまりにも浮いている。 失敗した場合、ほぼバッドエンド直行。成功・失敗に関わらず特に展開に変化がないこともあり、どちらにしても「無駄に複雑な選択肢」でしかなく必要性が感じられない。 前作まではシナリオの終盤に推理ロジックが行われ、そこでグッドエンドに進めるかどうかの判定が行われていたが、今作では成功後にもライアーズアートが行われるため、推理ロジックの必要性が薄まってしまっている。 それにも成功すれば晴れてゲームクリア…とはならず、シナリオによってはその後も選択肢が登場し、間違えたらバッドエンド。このようなシナリオが一つでもあったら、新システムを採用した意味がないのでは? 事件の資料を見せてくれない同僚の鑑識や、捜査方針が自分と食い違う先輩に対して行われる場合もある。嘘や詭弁を使わなければ仲間との協力も出来ない主人公って…。 カリッジポイントはライアーズアート後に一定値回復する仕様のせいで、わざと消費し切ろうとしない限り0になることはほぼなく、ほとんど無意味になってしまっている。 前作まではシナリオ読了までは回復しないため、序盤で無駄に勇気の要る選択をしたせいで必要な行動が出来ない、という事態に陥ることもあった。親切になったと言えなくもないが、ホラーゲームとしての緊迫感を削いでしまったことは明らかにマイナス。 評価点 BGMは時におどろおどろしく、時にしっとりとしており、雰囲気に合っている。 推理ロジック時のBGMは『3』までのもののフレーズが使われているというファンサービスがある。 ライアーズアートのBGMは基本的に「雰囲気に合っていない(*5)」という評価だが、最後のライアーズアートは通常時よりさらにスピード感のあるBGMになり焦燥感を際立たせ、絶体絶命の状況と相まって燃えるという意見もある。 バックログや分岐ツリーなど、サウンドノベルとしてのシステムは快適で、ストレスにはならない。 「悪霊編」は「過去作の似た題材の話の方が余程面白い」と、「人形編」は「犯人の最期が脱力物」という問題点はあるが過去作のオカルトルートに近い雰囲気であるた為、好評の声もある。 総評 完結したと思われていたシリーズの新作ということや、CERO Z指定ということから話題を集め、累計出荷本数は3万本を越えてシリーズ最高となった。 しかし、ホラーアドベンチャーなのに恐怖感がないどころか必要以上のグロ要素が詰め込まれ、警察官が主人公で推理ロジックというシステムまであるのに推理要素なしと看板に偽りあり。 続投システムであるカリッジポイントや推理ロジックも、取ってつけたようなものであるため存在意義を疑いたくなる。 都市伝説の要素は見当たらず、文章自体のレベルも低い。 『流行り神』独特の良さはどこにも残っておらず、シリーズファンからは「なぜ『流行り神』というタイトルにしたのか?」という疑問を呈され、都市伝説やホラーなどの要素に惹かれた新規ユーザーからは「前情報と違う」と非難されることとなってしまった。 発売前、高須和也は「生け贄編が一番好き」と語っていたが、このストーリーは最初から最後まで猟奇シーンが延々と続くという内容で、都市伝説の恐ろしさなど微塵もない。こんな考えをディレクターという重要な責任者が持っていたという時点で、本作の出来は決まっていたのかもしれない。 余談 「3作目で完結しており、タイトルに『真』とつけて復活するもファンからは不満の声が挙がる出来」という点で、『真かまいたちの夜 11人目の訪問者』と比較されることがある。 その後の展開 2016年7月7日にPS4/PS3/PSVで『真 流行り神2』が発売された。 2017年12月12日に本作のスマホ版がiOS/Androidで配信開始。各エピソード個別での購入となる。 ただし、Android版のみブラインドマン編しか配信されていないので、Androidユーザーは要注意。 2019年7月18日にSwitchでカップリング移植『真 流行り神1・2パック』が発売された。 2021年7月29日に5年ぶりの新作『真 流行り神3』がPS4/Switchで発売された。