約 2,936,122 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2060.html
先行入力とは 先行入力出来る物目押しコンボ コマンド必殺技&タメ必殺技 ウルトラコンボ 前ステップ セービング バックステップ 先行入力が利かないもの同時押し系必殺技(ダブラリ・バクスラ) 投げ 関連事項 先行入力とは 先行入力とは、入力受付時間の幅を利用して、技のコマンドを他の動作中もしくはその前にあらかじめ入力しておくこと。これにより、前の動作が終わってからすぐに次の動作に移ることができる。 「極の書」p.12より引用。 ●先行入力 本作では、各種ガード やられ状態、ダウ ンからの復帰とダッシュ、バックステップの後 に、各種必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコ ンボ、セービングアタックの先行入力を受け 付けている(※)。このとき、入力受付猶予は5 フレームあるので、リバーサル必殺技などは 意外と簡単に出せるのだ。その一方で、通常 技や通常投げなどは先行入力を受け付けて おらず、最速で出すには目押ししか無い。た だし、ジャンプの着地硬直中のみ通常技も先 行入力を受け付けている。 ※元、ダン、ユン、ヤンのみバックステップ後にダッシュ以外の 先行入力が効かない。 先行入力出来る物 目押しコンボ できます。 コマンド必殺技&タメ必殺技 ノーキャン(目押し)で繋いでいる場合、途中で連打キャンセルや通常技キャンセル必殺技の暴発になることがある。 ウルトラコンボ 3Fだけ先行入力が効く 前ステップ できます。 セービング AEムックで「起き上がりは5F出来る」とあるが、「5Fも猶予はない。あっても2Fほど」と言われている。意見が分かれている、検証報告待ち。 バックステップ 前ステップと同じく、できます。 先行入力が利かないもの 同時押し系必殺技(ダブラリ・バクスラ) 通常技と同時に入力しても、必殺技が優先されるため。(技の優先順位(未作成)を参照) 投げ 投げは「立ち状態」で弱P+弱Kを同時に押す必要があるため。 しゃがんでいる状態で弱P+弱Kを押すと、しゃがグラになる。 関連事項 猶予 優先順位(未作成) 鍛練の書P.12の記述とだいぶ違ってませんか。 -- (名無しさん) 2012-02-09 03 08 26 あと投げの「同時押しなので」というのがよくわからないです。 その理屈だとセビも先行入力効かないことになりませんか。 -- (名無しさん) 2012-02-09 03 09 04 解説追加 -- (管理人) 2012-02-13 00 54 31 ウルコンは先行入力きかなくないですか? 前ダッシュからなら効くけど 少なくとも豪鬼の通常技阿修羅UC2には先行入力きかないのを録画してコマ送りで確認済み それに滅波動がボタン3つ押しできてるのに真空に化ける現象の説明がつかないと思うんですが -- (名無しさん) 2012-04-04 13 07 00 あ、もしかしてあれかな リバサのみ先行入力きくってことかな それなら納得いくんだが -- (名無しさん) 2012-04-09 21 12 56 一年以上経ってますが、ウルコン入力からのスパコン漏れは離し入力が関係してます。 先行入力受付前にボタンが押され(三つ同時)その後先行入力受付時間内やさらにその後の行動可能時間に離し入力(3つ同時では無い)がされるとスパコンが漏れます。 -- (名無しさん) 2013-04-17 00 11 14 どちらにせよ、この記事よく分からないですけどね。 目押しが先行入力利くとか、同時押し系必殺技が利かないとか。 -- (名無しさん) 2013-04-17 00 31 14 ジャンプの着地硬直中先行入力可能というのはジャンプ攻撃だしたあとの着地硬直でも先行入力可能なんですか? -- (名無しさん) 2013-06-24 01 25 12 リュウの前ステップは18フレなので前ステ昇龍拳の入力を13フレ以下にすると前ステになります。 -- (名無しさん) 2014-11-23 16 09 52 セビの先行入力は4F -- (名無しさん) 2014-11-24 10 49 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/111.html
先行入力先行入力とは 先行入力の受付 先行入力の優先度 押しっぱなし先行入力空中回避の暴発 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力が効かない場面 ケースごとの先行入力ガード後の反撃 ガケつかみ ジャンプ + 空中攻撃 急降下 コメント 先行入力 先行入力とは 「先行入力」とは、動作中に次のアクションのコマンドをあらかじめ入力できるシステムのことである。 先行入力が成功すると、動作が終了してから間を置かずに(最速で)次の行動をとる。 一度認識された先行入力はキャンセルできない。 原則として、行動に反映される先行入力は1つだけである。 複数の先行入力がおこなわれていた場合は、 優先度 の最も高い行動が選択される。 なお、例外的にジャンプ + 空中攻撃の組み合わせのみ複数行動の先行入力が可能。 また、メタナイトだけはジャンプ+必殺ワザの組み合わせでも複数行動の先行入力ができる。 先行入力の受付 先行入力には次の2つのタイプが存在し、それぞれ入力受付フレームが異なる。 通常の先行入力 :次の動作が可能になる9F前までに入力されたアクション 押しっぱなし先行入力:次の動作が可能になる3F前までホールドされていたアクション 例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、17-25Fに入力するか、23F目までホールドすれば26F目から最速行動ができる。 ただし例外も存在し、例えばダッシュ入力は次の動作が可能になる6F前までにスティックを入力する必要がある。 例えば全体フレームが25Fの行動のあとは、20-25Fに入力するか、19F目から2F以上ホールドすれば26F目からダッシュできる。 19F目に1Fだけ入力した場合にはダッシュの入力が受け付けられない。 また、ダッシュ入力は押しっぱなし先行入力も受け付けない。 また、歩き・しゃがみ・シールド・カベはりつきなどのアクションは通常の先行入力の方法で出すことができない。 押しっぱなし先行入力は認識されるため、スティックやボタンを入れっぱなしにしておけば先行入力で出すことができる。 なお、空中攻撃以外のシフト攻撃はCスティックによる先行入力だけでは出すことができない。 左スティックで入力するか、Cスティックを倒したあとに左スティックを倒しておけば先行入力可能。 ちなみに、はじき入力が受け付けられる必殺ワザではワザによって設定が異なる。 例えばリンクの横必殺ワザは押しっぱなし先行入力ではじき入力を出すことはできないが、サムスの横必殺ワザでは可能。 先行入力の優先度 先行入力の受付フレーム中に複数の入力がおこなわれていた場合、優先度の最も高い行動が選択される。 また、同じランクに属する行動は最後に出したものが選択される。 例えばガード中など、出せる行動に制限がある状況ではその時点で出せる行動の中から最も優先度の高いものが選ばれる。 + 優先度を開く 地上 小ジャンプ空中攻撃(方向は行動開始時の左スティックに依存) つかみ・アイテム投げ 地上回避(その場 → 前後) 必殺ワザ(上 → 横 → 下 → 通常) スマッシュ攻撃(横 → 上 → 下) 強攻撃(上 → 下 → 横) 弱攻撃 通常ジャンプ(ジャンプ踏切) はじきジャンプ(ジャンプ踏切) ダッシュ 反転 空中 空中Zキャッチ 必殺ワザ(上 → 下 → 横 → 通常) 空中アイテム投げ(前後 → 上 → 下 → その場) 空中ワイヤー 空中回避(方向は行動開始時の左スティックに依存) 空中攻撃 空中ジャンプ(+空中攻撃) 【備考】 空中アイテム投げが入力されているとき、空中その場アイテム落としの入力は無効になる。 空中攻撃が入力されているとき、空中Zキャッチは空中回避として扱われる。 空中ワイヤーは空中ジャンプとの同時入力に対応していない。 ガケあがり行動 ジャンプあがり 攻撃あがり 回避あがり その場あがり ガケ離し つかみ中 投げ つかみ打撃 ダウン中 攻撃起きあがり その場起きあがり・前後起きあがり 押しっぱなし先行入力 空中回避の暴発 今作の空中回避の仕様と相まって、ふっとばされた後にガケ外で(移動)空中回避が暴発しまうとファイターによっては即ミスに繋がることもある。 これの防止策としては、できるだけシールドボタンをホールドしないように心がけることがとにかく大事。 具体的には、ホールドするフレームを7F以内に抑えれば、"押しっぱなし先行入力による"空中回避の暴発は起こらない。 7F以内の入力で空中回避が出てしまう場合もあるが、これは通常の先行入力によるもの。 今作ではふっとび硬直の減少や内部遅延の増加が影響して、特にオンライン対戦では反応が遅れると通常の先行入力で空中回避が出てしまう場合がある。 押しっぱなし先行入力の有効利用 押しっぱなし先行入力は、特に以下のような場面で有効利用することができる。 敵の攻撃をガードしたあと、反撃をとりやすくなる。 ふっとばされたあとにジャンプボタンを押しっぱなしにしていれば、必ず最速のタイミングでジャンプ緩和できる。 ジャンプボタンを押しっぱなしにしておくことで、投げから空中攻撃につなげるコンボがやりやすくなる。 押しっぱなし先行入力が効かない場面 いくつかの場面では、押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 走行反転モーション15F目以降の数フレーム走行反転中の特定のフレーム中は、攻撃の押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 先行入力が受け付けられなくなるフレームは、ファイターによって変動する(以下は一例)。マリオとアイスクライマーの場合、走行反転の15-17Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。 メタナイトの場合、走行反転の15-29Fに攻撃を入力した場合に受け付けられない。 Mr.ゲーム ウォッチとソニックの場合、受け付けられないフレームは存在しない。 溜め系の必殺ワザ溜め系の必殺ワザで溜めに移行する前のモーションでは、攻撃と必殺ワザの押しっぱなし先行入力が受け付けられない。 フォックス・ファルコの通常必殺ワザと、射撃Miiの通常必殺ワザ2一定フレームが経過するまでにおこなわれた入力は押しっぱなし先行入力が効かなくなる。 フォックスでは15F目以降、ファルコでは28F目以降、射撃Miiでは30F目以降まで待つ必要がある。 ケースごとの先行入力 ガード後の反撃 敵のワザをガードすると、ガードした瞬間(ガードストップの1F目)から次の行動の先行入力の受付がスタートする。 それ以前に入力された行動は受け付けられないため、多段ワザの場合は最終段をガードしてから入力する必要がある。 また、ジャストシールドした際は通常の先行入力の受付フレームが20F増加して、29F前に入力されたアクションであれば先行入力とみなされる。 この先行入力の受付フレームの差を利用すれば、ジャストシールドしたときだけ攻撃を出すといった入力も可能。 弱・強攻撃・地上必殺ワザでの反撃 これらのワザで反撃したい場合は、シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなしにしておけば必ず最速で反撃できる。 シールドを離すタイミングは、攻撃入力の前でも後でもよい。 スマッシュ攻撃での反撃 スマッシュ攻撃も上記の方法で入力可能だが、ボタンを押しっぱなしにしてしまうと溜めモーションをはさんでしまう。 したがって、最速で出したい場合には溜め開始フレームの時点でボタンを離しておく必要がある。 スマッシュ攻撃の溜め開始フレームはファイターやワザごとに異なるため、ワザに応じて押しっぱなし 参考: スマッシュホールド溜め開始フレーム一覧 つかみ・空中攻撃・上必殺ワザでの反撃 これらのワザはすべて、ガード解除のモーションを経ることなくガード展開状態から直接ワザを出すことができる。 これらのワザを用いて最速で反撃したい場合は、敵の攻撃をガードした瞬間からずっとボタン・スティックを入力したままにしておけばよい。 シールドは、解除していても展開しっぱなしでもよい。 ただし、リンクなどの一部の上必殺ワザは押しっぱなしにしてしまうと溜め状態に移行してしまうため、適切なタイミングでボタンを離す必要がある。 アイテム投げでの反撃 アイテム投げはガードキャンセルに対応しているが、優先度の関係で押しっぱなし先行入力では出すことができない。 まとめ 出したいワザ - 入力方法 弱攻撃強攻撃地上必殺ワザ - シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。 スマッシュ攻撃 溜め開始が遅い シールドを離してボタン・スティックを押しっぱなし。その後適切なタイミングでボタンを離す。 溜め開始が早い 9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 つかみ小ジャンプ空中攻撃地上上必殺ワザ ボタン・スティックを押しっぱなし。シールドは離しても離さなくてもよい。 地上アイテム投げ 9Fの通常の先行入力の受付フレーム中に入力。 ガケつかみ ガケ上がり行動の先行入力は、ボタンとスティックで受付開始タイミングが異なる。 なお、ガケつかまり開始前におこなわれていた入力は先行入力として認識されない。 ボタン :ガケの2Fを含めた、「ガケつかまり」開始の2F目から(ワイヤーの場合1F目から)。 スティック:ガケの2F後の、「強制ガケつかまり」開始の3F目から(ワイヤーの場合2F目から)。 重要なのは、ガケの2F中および強制ガケつかまりの1-2F目にスティックを入力しても先行入力できないという点。 このフレーム区間中にスティックをいずれかの方向に倒していた場合、一度スティックをニュートラルに戻すまでは次のスティック入力が認識されなくなる。 最速でその場上がりしたい場合などは、少しディレイをかけてからスティックを倒す必要がある。 ジャンプ + 空中攻撃 ジャンプ + 空中攻撃の組み合わせは、複数の先行入力が認識される唯一のアクションである。 この2つを先行入力した場合、地上では小ジャンプ空中攻撃、空中では空中ジャンプ空中攻撃が最速で発生する。 ただし、空中攻撃をCスティックで入力する場合には、Cスティック入力の持続時間が非常に短い点に注意する必要がある。 例えば、C攻撃の入力持続は3F、Cスマッシュの入力持続は4Fしかないため、左スティックを正面に倒しながらCスティックを上に倒す場合、3Fないし4Fの入力持続中に全体フレームが終了した場合にのみ上空中攻撃が発生する。 具体例として、全体フレームが30Fの前空中攻撃の後に、Cスティック(攻撃)を用いて空中ジャンプ + 上空中攻撃を先行入力するケースを考える。このとき、左スティックは常に前方向に倒されているものとする。 前空中攻撃の1-21Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → Cスティックを倒しっぱなしにしていれば、左スティックの前入力 + 押しっぱなし先行入力により、前空中攻撃が発生する。 前空中攻撃の22-27Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → 押しっぱなしの有無にかかわらず、左スティックの前入力 + 通常先行入力により、前空中攻撃が発生する。 前空中攻撃の28-30Fに空中ジャンプ + 上空中攻撃を入力した場合 → 押しっぱなしの有無にかかわらず、、Cスティックの上入力 + 通常先行入力により、上空中攻撃が発生する。 ただし、メタナイトのみは上述の仕様が適用されておらず、上述の例ではすべての場合において上空中攻撃が発生する。 急降下 急降下は、ファイターの空中移動速度のY成分が負のときに開始できる。 急降下の先行入力は急降下が開始する3F前から受付開始、ただし急降下開始までスティックを倒し続ける必要がある。 ヒットストップ中も同様で、ヒットストップ終了の3F前までに急降下入力していれば先行入力で急降下できる。 コメント 空中ジャンプ前にCステ先行入力で空中攻撃を仕込んだ場合、 出る攻撃はLスティックの方向に依存しないようです - Torika3 (2020-03-25 15 32 48) ガード後の反撃で[弱・強攻撃・横スマ・下スマ]を最速で出す場合、シールド離すタイミングが各攻撃の入力後だと、掴みが発生します - 名無しさん (2021-03-31 14 32 07) メタナイトの空中攻撃がLステ依存しない件ですが、コマ送りでやった場合はLステ依存になりませんが、普通にやった場合Lステ依存になっているので詳しい検証をお願いします。(アプデ以前からです) - 名無しさん (2021-07-22 06 52 00) Lステ依存になりました。 - 名無しさん (2021-08-28 20 22 23) 修正しないの? - 名無しさん (2021-09-14 19 08 43) 修正しない - 名無しさん (2021-09-22 21 21 17) 名前
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/466.html
先行入力とは詳細な解説 先行入力猶予 関連事項 先行入力とは 先行入力とは、「操作を先行して入力しておくこと」である。もしくは、自キャラが硬直中などの操作を受け付けていない時間帯でも、ある程度早めに入力しておくことで最速で技を出せる仕様のこと。このシステムにより、実際は猶予がほとんどないような繋ぎのコンボ、各キャンセルなども容易に可能。 詳細な解説 このゲームでは「入力したボタン・レバーを押しっぱなしにすると最速で押したことになる」という仕組みがあり、これで先行入力が成立する。例:ラグナの5D>dc>6Aと繋ぐ場合、dcのモーションが終わる頃に6Aを入力して「Aを押しっぱなしにする」と、硬直が切れた瞬間に「ボタンが入力された」と認識され、最速で技を出すことが出来る。つまり、タイミングを覚えてボタンを押すよりも、容易に最速で技を出して繋ぐことができる。 例:ハザマのステ5B拾いなども着地する直前からBボタンを押し続けておくことで、着地最速5Bを出すことが出来る。 先行入力猶予 行動 猶予F ボタン 5F ダッシュ 3F 関連事項 受け身不能時間補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/61.html
先行入力とは? SFOでは、100ターン分のコマンドがあらかじめ入力する事が出来る。 一斉攻撃の場合、あらかじめにそのターンに指定されたコマンドを入力すれば、その時間帯にオン出来なくても攻撃に参加が可能になる。 年月旬の間違いに注意 一斉攻撃の予定が変更されて涙目のケースも SHIFTキーやCTLRキーを押しながら複数のターンを選択出来るので、まとめて入力する事は可能 しかし挿入・削除は出来ない。 投機先行入力 内政ループ、輸送ループなど。 技術が2000になるころに他のコマンドを先行入力する 技術が下がりそうなターンに技術開発を入れておく 一斉攻撃が来そうなタイミングに警戒コマンドや罠のコマンドを入れておく 落城しそうな都市を守備しているときにその寸前ぐらいに移動したり、強化コマンドを入れておく 一斉攻撃の落城しそうなタイミングを予測して攻城をつっこませて占領をかっさらってして離脱 コマンド
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/401.html
先行入力 何らかの動作が終わって次の動作に移る際、硬直が解ける少し前に動作を入力して、硬直が解けた際すぐに出せるようにすること。 押しっぱなし入力と似ているが、完全に一致するわけではない。 起き上がり時などは押しっぱなし入力をしなかった場合でも、若干の先行入力を受け付ける猶予があったりする。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/613.html
先行入力ステップ 「ブーストダッシュ中にブーストボタンを押しつつレバーを離して、 レバーをステップしたい方に2回入れると同時にブーストを離す」 するとブーストダッシュから最速でステップできる。 ドム、ラゴゥ、バクゥなどのホバー機体はこの先行入力でのみ、地上ブーストダッシュ中にステップが可能となる。 またブーストダッシュ中に再度ブーストダッシュ(切り返し)を行うにも、同様の先行入力が必須となる。 上記の3機はブーストダッシュの性能が良く、基本移動をそれに頼ってしまい誘導性の高い武器を避けられない場面が出てくる。 その時にこれが出来るか出来ないかで生存率が大きく変動するのでシールドのあるドムはいいにしても犬系使いはマスター必須である。 CPUがそれっぽい動きを多用してくる。
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/231.html
先行入力ステップ 「ブーストダッシュ中にブーストボタンを押しつつレバーを離して、 レバーをステップしたい方に2回入れると同時にブーストを離す」 するとブーストダッシュから最速でステップできる。 ドム、ラゴゥ、バクゥなどのホバー機体はこの先行入力でのみ、地上ブーストダッシュ中にステップが可能となる。 またブーストダッシュ中に再度ブーストダッシュ(切り返し)を行うにも、同様の先行入力が必須となる。 上記の3機はブーストダッシュの性能が良く、基本移動をそれに頼ってしまい誘導性の高い武器を避けられない場面が出てくる。 その時にこれが出来るか出来ないかで生存率が大きく変動するのでシールドのあるドムはいいにしても犬系使いはマスター必須である。 CPUがそれっぽい動きを多用してくる。 アーケード版wikiより転載
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/345.html
先行入力大ジャンプ 本作では各種行動の後に、リバーサルで中・大ジャンプを出すことができる。 ※ただし、中ジャンプの場合は猶予がまったくないため便宜上先行入力「大」ジャンプと表記する。 先行入力大ジャンプに成功すると、一瞬で空中判定になり、打撃が完全に重なっていても空中くらいになるし、投げをくらうこともない(もちろん空中投げはくらうが)。また、行動可能になった瞬間には既に浮いているのだから、屈Bなど、足下への攻撃をすかすこともできる。相手の攻めを回避する上で、非常に役立つシステムである。以下に、先行入力大ジャンプのできない状況についてまとめておこう(なお、あくまで「一瞬で空中判定になるという効果が得られない」という効果が発生しないというだけであって、最速での中・大ジャンプは可能である。 空中通常技、しゃがみ通常技、しゃがみ特殊技を出した直後(ヒット・ガード・空振り問わず) (アテナでジャンプDを出した後の着地は先行入力大ジャンプができないが、フェニックスボムや空中シャイニングクリスタルビット、空中投げ等の後の着地には、先行入力大ジャンプができる。 また、大門で屈みや3Cを出した直後はできないが、強地雷震、嵐の山空振り直後のほか、C投げ直後等にはできる) ガードクラッシュ後や、強制ガード弾き技などで体勢を崩された後 立ちガードポーズ→しゃがみガードポーズを経由して中・大ジャンプを先行入力 (ガード後は、中・大ジャンプの入力の際に入れるレバー下要素でしゃがみガードポーズを取らないようにすれば、リバーサルジャンプが可能。 よって、相手の攻撃を立ちガードしたあとに、前斜め下方向つまり3に入れて中・大ジャンプするようにすれば、本作では3ではしゃがみガードポーズを取らない仕様になっているので、 立ちガードポーズからリバーサルジャンプが可能である。 なお、屈伸や相手の空振りした技に対しての立ちガードポーズなど、ガード硬直が無い状態からは先行入力大ジャンプができない。) ※前提として知っておくべきなのは、自キャラが相手キャラの方を向いていない場合は、先行入力大ジャンプは不可能であるということである。例えば、マリーのC投げ後はマリーが相手に対して背を向けているため不可能である。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/113.html
先行入力ステップ 「ブーストダッシュ中にブーストボタンを押しつつレバーを離して、 レバーをステップしたい方に2回入れると同時にブーストを離す」 するとブーストダッシュから最速でステップできる。 主にCPUが多用してくる。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/139.html
空中ジャンプ前にCステ先行入力で空中攻撃を仕込んだ場合、 出る攻撃はLスティックの方向に依存しないようです - Torika3 (2020-03-25 15 32 48) ガード後の反撃で[弱・強攻撃・横スマ・下スマ]を最速で出す場合、シールド離すタイミングが各攻撃の入力後だと、掴みが発生します - 名無しさん (2021-03-31 14 32 07) メタナイトの空中攻撃がLステ依存しない件ですが、コマ送りでやった場合はLステ依存になりませんが、普通にやった場合Lステ依存になっているので詳しい検証をお願いします。(アプデ以前からです) - 名無しさん (2021-07-22 06 52 00) Lステ依存になりました。 - 名無しさん (2021-08-28 20 22 23) 修正しないの? - 名無しさん (2021-09-14 19 08 43) 修正しない - 名無しさん (2021-09-22 21 21 17) メタナイトの空中攻撃の件についてですが、いくつか不正確な記述があったため「ジャンプ + 空中攻撃」の項を書き直しました(メタナイトに特殊な仕様がある点は変更していません)。 - Meshima (2021-12-31 16 30 55) 「急降下の先行入力は急降下が開始する3F前から受付開始」の意味がよくわかりません。「急降下の先行入力は急降下入力の受付が開始する(空中移動速度のY成分が負になる)3F前から受付開始」の間違いではないですか? - 名無しさん (2023-09-27 20 08 37)