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せんこう 用語集 解説 先攻能力を持つユニットは、1ラウンド目に必ず先攻となる。 ただし対戦ユニットも先攻を持つ場合は、お互いの先攻能力を打ち消し、 通常のAGIによる先攻・後攻決定となる。 (公式用語集参照) http //www.alteil.jp/04_heros/tactics/w_03_han.html#senko 関連カード リフェス 聖光の剣士『ラフィーレ』 光の弓『フィスターア』 ローティア 獣化病/フェンリル 黒の戦乙女『アイギナ』 白き戦乙女『アイギナ』 殺人兵器『ラ・ボォ』 ゴウエン 星乃瞬『レイセイ』 神槍『エストマ』 勇者と聖騎士 青年の勇猛果敢な剣士 ファルカウ 七代目当主『アリアドネー』 雷の使い『ルビア』 空を切り裂く翼竜 空杖使いの魔法使い 関連用語 後攻
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先攻防衛 1赤 エンチャント あなたが攻撃対象になるたび、相手に1点のダメージを与える。 攻撃は最大の防御・・・全くその通り! 34版271 イラスト (#・∀)=|二二フ Σ(゜■゜;)
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駒ゲーにおいて行動順は重要だ。 チェスや囲碁などでは明確にルールにハンデが用意されているぐらいだ。 モンポカにもそれらが当てはまるのかを考察していきたい。 目次 配置の先攻と後攻先攻 後攻 ゲームの先攻と後攻先攻 後攻 MAの先攻と後攻先攻 後攻 UAの先攻と後攻先攻 後攻 結論 配置の先攻と後攻 先攻 マップ上にストラクチャーを置く主導権を握る。 ただし、マップ選択は後攻の権利なので、実質的な主導権は後攻が握っていると言って良い。 上下が非対称なマップの場合は先に陣地を決めれる先攻が有利になるが、それを知っていてあえてそれらのマップを使用するとは思えない。 後攻 マップを選択できる。 編成構築時にマップを決めておけば、ある程度の戦略を練れるので計算どおりにストラクチャーを配置できる。 ゲームの先攻と後攻 配置の先攻が必然ゲームの先攻でもある。 プッシングによるイニシアティブスイッチがあるので、最初の2ターン(UA&MA)に限定される。 先攻 マップ次第ではあるが、先にパワーフェイズが来るので相手が硬く防衛しているビルを破壊して初手の供給を止めれる。 もちろん移動力や射程が長いモンスターのみに許された戦術だ。 後攻 プッシングしなくてもMA後攻権を持っているということは非常に高いアドバンテージだ。 ゲームに慣れていない相手であれば、中途半端に前進してきたモンスターを一撃で葬る可能性も高い。 MAの先攻と後攻 MAやUAはプッシングによるイニシアティブスイッチがあるので駆け引きがある。 必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。 先攻 ポジショニング パワーアタックで多大なダメージを受けないような場所に移動しておける。 長距離射撃型モンスターならば常に攻撃の先手を取ってUAで壁を作り続ければ、ダメージレースで負けない限り先に相手のフォームを撃沈できる。 もちろんプッシングのタイミング次第でずれてくるので、必ずしも有効であるとは限らない。 後攻 連続行動 モンスターフェイズ後攻時には連続して攻撃を繰り出すチャンスがある。 特に自陣で戦闘が行われている場合は相手がユニットで防衛するチャンスがなく、2ターン連続のパワーアタックで相手を沈めることが出来うる。 理想はボディスラム&スロー。 UAの先攻と後攻 MAやUAはプッシングによるイニシアティブスイッチがあるので駆け引きがある。 必ずしも確定であるとは言えないので、手番の優位を活かしたいのであればチャンスを見逃してはいけない。 先攻 UA先攻時にMA後攻の状態を作り出すために連続行動を行う。 ユニットのアクションアビリティを連続で使用したかったり、同一スポーンポイントから連続でユニットを出して移動させたい時は有効な戦術だが、通常UAにアクションダイスが余ることは無いので、最良手とは言いかねる。 後攻 ビルの防衛をユニットで妨害するのは後攻が有利である。 先攻の場合は後攻の防衛妨害用ユニットを自軍UA時にユニットで除去可能であり、先手側はMAのアタックフェイズまでこちらのユニットを除去できないので、パワーフェイズにPDが発生できなくなる可能性が高い。 結論
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[部分編集] 戦闘開始時にライフ5のカードの攻撃力を確認し、攻撃力が高い方が選択権を得ます。 攻撃力が同じ場合、ジャンケンをして勝った方が選択権を得ます。 選択権を得たプレイヤーは手札を確認してから先攻か後攻かを選択できます。 先攻1ターン目もドローフェイズにカードを引けます。 先攻1ターン目はアタックする事ができません。
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2ターン目先攻 1 2 3 4 5 A ____ ____ 池上 ____ B ____ ____ 発破炸哉 ____ ____ C ____ ____ ____ ____ D エスパー Lucy ____ 小出・水岸・S.S・鈴木 ____ E ____ ____ ____ ____
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あまり先行しすぎるなよ…
https://w.atwiki.jp/dlite/pages/26.html
1ターン目先攻 1 2 3 4 5 A 根雷 ____ ____ 池上 B エスパー Lucy ____ ____ 小竜姫 C ____ 発破炸哉 ____ 小出 巡 D ____ ____ ____ ____ 水岸 翔 E 鈴木 ____ ____ S.S
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4ターン目先攻 1 2 3 4 5 A 鈴木 ____ ____ ____ B ____ ____ ____ ____ ____ C ____ 発破炸哉 ____ ____ D S.S 水岸 ____ 小出 ____ E ____ ____ ____ ____
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3ターン目先攻 1 2 3 4 5 A ____ ____ ____ ____ B ____ ____ 発破炸哉 ____ ____ C 鈴木 ____ ____ ____ D エスパー 水岸・S.S ____ 小出 ____ E ____ ____ ____ ____ 発破炸哉が池上アンドレを殺害!! エスパーのポエムが炸裂!!
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ダークエルフの使用効果で相手の魔力増加量を減らし、先攻を付けたファントムによる簡易ロックを狙うデッキ サンプルレシピ 最大魔力2以下の状況で先攻の付いたファントムを突破できる術は少なく、完成の容易さの割りに強力なロックである。 強力な切り返し手段であり、魔力ロックとの相性も抜群のデュラハンの登場(ver0.31)によりさらに強化されている。 ファントムで落とせる範囲を広げ(特にイニ無しのワーエレファントに勝てることが大きい)、 メドゥーサ相手掛けを狙えるようになるニワトリも是非採用したい。初手候補の一つであるハーピーとの相性も良好である。 煙からの初手ダークエルフとファントムの割引に期待して大量の煙を採用するデッキであるため煙の強化は一見ありがたいが、 ダークエルフでの魔力縛りが相手の煙連打に追いつかないことを考えると一長一短である。 まぁロックが完成しちまえば関係ないけどな! っていうか使い魔使う奴ってなんなの? 2 -- 名無しさん (2012-11-03 13 15 50) ハーピィ2枚抜いてウィッチ飛び火1枚ずつ入れたほうが初手の事故率下がる -- mogo (2012-11-03 13 18 04) 名前 コメント