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レンジャー 先制ブースト 分類 装備 部位 能力 前提 パッシブ , システム - - LUC AGIブースト ( 3 )- Lv 1 2 3 4 5 - - - - - 通常の先制率+ 10% 13% 17% 22% 28% - スキル詳細 味方の先制攻撃率を上昇させる。 基本性能 通常は10回中1回ほどしか発生しない味方の先制攻撃が、3~4回 (☆) は発生するようになるという優れもの。 1ターンのアドバンテージは、鈍足クラスのサポートになるだけでなく、 TPの節約にも大きく寄与するため、どんなパーティであっても優先的に取得しておきたい。 関連スキル 遅い行動 斧・銃・爪・術式による攻撃のほか、病毒の呪言など効果の遅いスキルとも相性が良い。 自己バフ (攻撃↑) ウォークライ・死人の法が該当。先手取ってこれらを使い、そこから複数攻撃スキルに繋げるコンボが強力。 囮スキル 挑発・陽動・チェインダンスは使ったターンにタゲが取れないため、その点をカバーできる。 TPリカバリー 無傷のターンが増えるためTP回復効率がアップ。 類似スキルなし
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■先制 世界樹の迷宮シリーズに登場するシステム。戦闘突入時、一定確率で敵に対して先制攻撃or敵からの先制攻撃が発生する。 スキルによって敵への先制攻撃率がUPしたり、敵からの先制攻撃率を下げたりすることも可能。 一部イベント戦では敵から確実に先制攻撃を受ける。また、世界樹の迷宮1に登場する深淵を舞う者のようにスキルの効果が無い時は確実に先制攻撃を仕掛けてくる敵も存在する。 1ではボスFOEとの接触でも先制判定が行われる。三竜に先制ブレスをかまされる事も稀にあるが、逆に冒険者側が先手を狙う事もできた。 1、2では、磁軸で迷宮に入り、すぐ階段をのぼって(おりて)ひとつまえの階層の最後の階に行くことで階層ボスに先手をとることができた。 4では最終的に、階層ボスから背後攻め先制が取れる。ただし、一層のベルゼルケルはもともとバックアタックを前提にした構成。また、「!」と気づかれて再戦ホロウクイーンから先制を取れない理由は、恐らく戦闘開幕に先制して行う「配下呼び(ホロウガ-ド×2)」という他のモンスターにない特別な処理が行われることが理由と思われる。 FOEに背後から接触すると先制が確定するが、それができる相手は少ない。しかし、4の大地FOEは倍速巡航や食材による足止めがあるため結構容易である。 3ではレベル差(?)により先制がよく発動する気がする 2では単独で登場すると必ず先制してくるモンスターがいる。この先制は相手の先制を防ぐスキルでも無効化できないので非常に厄介。 基本的には、冒険者が先制した場合はESCAPEが必ず成功するようになっている。 ↑それは4の特徴かね 4では敵の先制が設定ミスかと思うほど少なく見ない人はミニイベント以外では見てない人も少なくない ↑2 2以降はこうだった記憶がある、3は確認取ってないから間違ってたらすまん。 ↑ 3は違うよ ちょうど今先制逃走失敗してhageた 答:123は先制しても逃走は100%成功ではない。4は100%成功。 ↑4 確かに少ないが稀少化シロショウジョウに先制とられた時は3DSぶん投げそうになったわww てかシロショウジョウにしか先制されたのを覚えてないな。非稀少含め ↑2 という事はFOEへのバックアタックが特別だったのね。 ↑7は間違いのようです、すみません。 卵相手に先制とったのに逃げられないってどういうことだってばよ 新世界樹ではかなり終盤にはなるが激おこプンプン蟹もといメタルシザーズというアトラス樹海仕様の蟹がいる。先制出来たからといってこいつを最後にして次のターンにしない方がいい。無双されてhageる。 IIは黄FOE足止めスキルが豊富で先制が取りやすかった。新IIではどうなってるかな。 3以降、プレイヤー先制時は緑の、敵先制時は赤の葉が舞う。赤い葉は血飛沫に似て、これから迫る死(hage)を連想させる恐ろしいエフェクトである・・・ 先制したのに気付かずに防御したりフロントガードしたりと意味のない行動をやってしまった経験のある人もいるはず。 ↑やるやる 至高の魔弾したのに防御とかな 新2(~5)は先制不意打ちでイントロが変化する。六層でギター入ったけど先制であれっ?となったあとにもっとヤバいアラート音で死を覚悟した ↑新一でも変化するぞ 先制、不意打ちと言葉を使い分けたりもするが、ぶっちゃけどちらも不意打ちである。 どの作品でもこれの発動率増加スキルは高い評価を受けている ↑体感に過ぎないけど新2の奇襲は高評価ってほど発動率高い気はしなかったなぁ 先制して早々にhageを予感するゲームは早々ない気がする。蟹とか獅子とかアイアイとか コメント
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■先制羅刹 世界樹の迷宮4のモノノフのベテランスキル 戦闘開始時に、一定確率で羅刹状態になる 先制羅刹のあとに他の先制系が発動するとHPとTPがもってかれるので注意 即解除でTP回復手段にもなりえる。 他の先制系スキル→先制羅刹の順番になる(HP・TP減らない)場合もある。順番の判定はランダム? 正直これは使い難い。羅刹は決定打のタイミングで使って叩き込むものじゃないかな。 羅刹解除によるTP回復に要するターンを節約できるという微妙な利点がある 後半だと大型相手だとずっと羅刹ということもザラなので貴重なターン節約兼道中のTP回収にもなる。羅刹→羅刹解除と違い隙が出来にくい。 どうでもいい時に発動するのは先制系の常である ↑雷鳴と共に現る者が現れた! モフ「先制羅刹!」シカ「先制スプレッド!」フォト「先制挑発!」ルン「雷の聖い…ちょΣ」 まあマジレスすると羅刹は強化に入らないんですがね 道中のザコ相手にはバンバン発動するのにボス戦ではまるで発動しない。 ボス戦等で発動してくれるとキャラクターとプレイヤーのテンション面が一致を見て少し楽しくなれるという微妙なリアル効果を併せ持つ 1ターン目にバフデバフ異常を仕掛けて2ターン目に火力を集中させたい時、これが発動すれば1ターン目をチャージに費やせるので特にリンク特化ソドモフや異常待ちのシカモフには便利 ↑追記 ソドモフの場合はチャージじゃなくてリンクプラスですね 上でもいっているようにサブでTP回復手段として使うと便利 他の先制スキルと同時に発動するとダメージを受けるらしい シカモフだと先制クロークや先制スプレッドでダメージ受けたり受けなかったりする 先制羅刹に気付かず衝破で死んだのは俺だけでいい コメント
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0721SQではみなさんが楽しむため、隊の規則。すなわち隊則を定めています。 隊則は以下の通りです。 1.楽しくゲームをすること。(社会的であること) 2.チート行為の禁止(YSFLIGHT自体の改造や空戦中のフラップやトリムの使用の禁止など) ――――ここまでが規則である。―――― 0721SQの目的 1.0721SQはYSFLIGHT(以下YSFS)を楽しむユーザーの集まりであり、情報交換、交流の場として設立されたものである。 我々が目指すのは普通とは少し違ったちょっとした特別な関係の中で皆で競い合い、協力し、互いに技量を高めてぼこるところにある。 2.YSFSでは飛行隊があまり受けいられなかったということや存在はしていたものの無意味なものがいくつかあった。 そこでだ。我々は存在意義のある飛行隊を目指して活動している。 3.我々は月に何度か集まり以下のイベントを行う予定である 1.0721SQSQ軍事演習(対空および対地両方) 2.レース大会 3.アクロバット演習会 4.狩り 4.現実が忙しくて飛行隊どころではないという方も多いだろう。特に学生ユーザーは… さらに隊長自身も学生であるという点から隊員を上記のイベント等で縛ることはできない。 そのため4.のようなイベントを開催するときだけ集まるという方式をとっている。 もちろん、ないときは各自で好きなことをしてOKである CPU相手に修行するもよし、鯖で飛ぶもよし、そこは自由である。 5.入隊について 入隊は隊長(副隊長)の承認を得て、許可される。 入隊資格は 1.YSFSユーザーであること 2.最低限のマナーを守ることができ、日本人であること 3.0721SQの隊員として行動に責任を持てるもの 4.上記の内容を理解し、この飛行隊のやり方に賛成の者 の4つである。しかしこれは暫定的なものであり変更されることもある。
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■先制撹乱(せんせいかくらん) 各作品のデータ 新2 効果:戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する説明:後方撹乱を習得していないと発動しない パーティ内の誰かが発動すると 他の人は発動しない 詳細:パッシブ・補助(Lv5) / 依存部位、STなし / 前提:後方攪乱Lv5(必要SP15)習得:ガン 新世界樹の迷宮2でガンナーが習得できるスキル。 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する。 先制挑発・先制ビーストロアと違い、レベル20にしても発動率は100%にはならない。効果が効果なので当然の調整と言えるが、SP不足に陥りやすいガンナーがSPを割く余裕はないと思われる。 後方攪乱は有用スキルだが敵が必ず前後列配置で出て来るとも限らんしなぁ 敵後列の相手を2ターン目に回せるから単体強攻撃スキル持ちが多いPTと相性が良い。本人は味方が遅いならクイックアクト使えばいいし、味方が速いなら安全に1ターン目からチャージが撃てる。 先制発動系スキルの中でこれのみ2重発動しているためか発動率が著しく高い(X) 何故か内部的に 先制発動フラグ有りのグループからこれだけ独立して処理しているのが原因ではないかとの噂 魂転移、再起活性、切腹は犠牲になったのだ 先制撹乱…その犠牲にな (なお再起活性は特定条件下で二乗計算を回避可能) Xのこれ、妙に発動率が高い気がするな……と思ってたらバグ持ち技だったんかい!(今更知って驚く) ガンのこれといい、プリの不屈といいわざとやらかしてるんじゃないかと邪推したくなるわw Lv1 スキル習得 / Lv2~Lv5(★) 発動率↑ コメント
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■先制ブースト 1・2に登場するレンジャーのスキル。敵と遭遇した時の先制率がUP。 レンジャーの強スキルの一角。とりあえず1振っておくだけでも先制率が違ってくる。 2chによると3~4回に1回しか発動しないと見せかけて実は10回に3~4回も発動する神スキルとの事。 少しでもゲームをプレイしたならば、このゲームで先制or不意打ちが持つ意味は(身をもって)理解できているハズ。スキルの評価もそれに準じる。 このゲームは殺られる前に殺れが基本なので、このスキルがあるとないとではバトルの優位性が随分違ってくる 複数人持っていればさらにUP 嫌なタイミングで先制してくる雑魚敵は総じて隙あらば俺のターンをしてくるこのゲームにおいて先制ブースト/スタナーの大事さは言うまでもない 新では「○○は先制ブーストの効果で先手を取った!」と発動したことがわかりやすくなった。 ボス相手でも効いてる?ともかく有効 レンジャーが4人以上いれば100%先制も可能らしい。そして強制不意打ち以外はボスだろうが容赦なく先制。恐ろしい コメント
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■先制咆哮(せんせいほうこう) 各作品のデータ V 効果:戦闘開始時、一定確率で自身に竜の咆哮を使用する説明:パーティ内の誰かが発動した場合 発動しない 詳細:パッシブ・補助(Lv5) / 依存部位・STなし / 前提:竜の咆哮Lv3(必要SP3)習得:金剛ドラ(Master) 世界樹の迷宮5に登場するドラグーン(金剛の竜騎兵)の達人スキル。 戦闘開始時、一定確率で自身に竜の咆哮を使用。 ンアーッ!(≧Д≦) 過去作で言う先制挑発ですな 墓穴と合わせるといい感じ ★で67%らしい モンスターを見ただけで達する人間の屑 魔法攻撃や状態異常技も引き付けてしまう為注意が必要。 竜圧の前提なのがすごく邪魔 強いスキルの前提に限って邪魔なものが付いてくるのが世界樹クオリティ 言うほど邪魔か?竜圧自体☆でも発動率は高くはないし、後列に飛んでった攻撃に対する保険にしかならん気がする。 墓穴型PTなので竜圧ともどもお世話になっている。後列盾との相性も最高。邪魔どころか最高のシナジーを発揮してくれているんだが。 ルナリアドラグーンにとっては邪魔以外の何物でもない。後列から竜圧で前を守り自分は後ろでダメージを抑えるという算段だったがルナリアが発動するたび死にかける アースランで使う分には雑魚戦では非常に便利。ボス戦でも状態異常さえしっかり対策していれば序盤の保険程度にはなる 味方一同(耳栓つければよかった) 「うおおおおおッ!(バンカーを置きながら)……あ、もう攻撃しても大丈夫っすよ」 「お、おう……」 天恵や神域で任意に解除・利用できる天寵シャーマンとは、手動咆哮と違ってなかなか相性が良い。1T目から盾役が腕縛られて壊滅 なんてパターンを防げる。 後列ドラグーンだと列攻撃とか拡散攻撃まで引きつけて悲劇が訪れる。ウォロ「大人しく黙ってバンカー積んでてよ……」ハバ「こっち来んな」 戦闘始まるなりバンカーの陰に隠れて挑発する様を想像するといやはやなんとも... 発動率が異常に高く感じる。バンカーとは言うまでも無いが相性は最悪である 全裸フェンサーと毎回のようにアピール合戦する模様。さあ、私を見て!! 吠えながらバンカーを工作する様を想像するとシュールである 竜圧を取る場合は竜圧の副次効果と思うしかない。テンポは悪くなるけど発動の際に対象を選べたら神スキルにもなり得ただろう こいつのお陰で星屑に何度ぶっ殺されたことやら・・・6層に入ってから経験値の分配がうまくいかん 先制咆哮に天恵の併せから入ってバンカー設置の八手で詰み。いいね! レベル1でも結構な発動率のくせにレベル★にしても確定発動じゃないとか これは竜圧に振るSPを他に回した方がいいよという無言のメッセージなのか(んなわきゃない なに? 先制咆哮が厄介でしょうがない? それは無理矢理竜圧を取ろうとするからだよ 逆に考えるんだ 「その分シールドスローに全振りしちゃってもいいさ」 と考えるんだ 咆哮3先制咆哮3竜圧★ルナリアを運用してみたけど、先制咆哮が発動しても相方シャマは天恵3より普通に鎮守★使う方が頻度高かった。引きつけ力微妙な咆哮消すより全員の防御上げた方がトータルで安全っぽい。もっと天恵にSP回せれば発射台にできたかも ↑天恵5を打つと敵なら概ね抜けるっぽかったな。うちはセリアンズばっかりだったからルナリア金剛で味方を抜くのは難しかったけど、敵にはほぼ先行して盾投げできた 習得条件:竜の咆哮Lv.3→(「金剛の竜騎兵」選択)→先制咆哮(コレ!) このスキルは是非砲火ドラに欲しかった…ガンリベンジ、ガンサポートとの相性的に コメント ■関連項目 竜の咆哮(スキル) 先制挑発(スキル) 先制ビーストロア(スキル)
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■先制ブロック 1に登場するレンジャーのスキル。戦闘突入時の敵からの先制攻撃を防ぐ。 2では「危険感知」というスキル名に変更された。 世界樹シリーズでは敵の先制は即hageにつながりかねないので、かなり重要なスキル。 レベル最大であれば、レンジャー一人でほぼ先制攻撃を無効化できる。 ただし、Ⅱでは「ああっと」や強制先制敵(単独出現のイビルアイなど)はこれをもってしても防ぐことができない。 イビルアイ 新では「ああっと」も防ぐことが可能になった。 F.O.Eに効果はない、という説明は間違い。しっかり効く。 一方先制ブーストはFOEには無効の模様。 なんか薬のCMみたいだな。先制ブロック ブーストとブロックの相乗効果で目に見えて赤葉が減る 奇襲の被害を知ってるだけに、効果発動した時の助かった感がやんごとない。1回経験するともう手放せない。 リマスター版危機感知は発動率がどうにもイマイチに感じる。それとも強制先制グループに徒党を組んだ敵もいるのだろうか 旧1はDS・リマスター問わず、Lv10で発動率3割と微妙。ほぼ確実に防いでくれるのは2から 旧1のは心もとないけど、5層の花びら×2+蜂×3みたく敵の先制即hageを防いでくれたらラッキー 闇の眷属「ききかんちー!!!」 リマスター1でも発動してくれれば後作通り予測していたメッセージが出て有り難みを感じるように。1振りしておくだけなら命拾いすることもある…かも コメント
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■先制スタナー 世界樹の迷宮に登場するカースメーカーのスキル。戦闘開始時に敵全体を声で縛り敵全体をスタンさせる。 殺気開放と組み合わせることで効率的に雑魚狩りが出来る。レンジャーの先制ブーストと併用すればさらに効果的。 要するに先制効果と同じ。便利だったのだが、2では削除されてしまった。 おさげカスメが金切り声を上げて敵をビビらせる、そんなイメージ。 おっさんカメ「・・・・・・・・・・・・・・ワッ!<◎><◎>」 ストーンコールドの必殺技ではない ドラ○エ風に言うと先制ブースト→魔物の群れはこちらに気付いていない!先制スタナー→魔物の群れは驚きとまどっている! ↑実際、併用するとかなりの確率で先制が取れて非常に強力。ついでに先制ブロック1or10も併せると不意討ちもほとんどなくなり大変効果的。 あくまでスタンなのでブーストの方と違い確実に逃げられるわけではない どのみち無印だと先制でも逃走率は100%じゃない プロレス技ではない 半裸の幼女に叫ばれる事案が発生 6層の深淵鳥にスタンが決まると何だか嬉しくなる もしミスティックが持ってたりしたら大変なことになっていただろう…… ↑4か弱そうなカスメがプロレス技のスタナーしたら魔物近寄らなくなるかも知れぬ。→ひっかきモグラが現れた→カスメのスタナー→HP0そんな流れになっていただろう。スタン効果でよかったです。(ある意味) 1人が自前とグリモアで複数持ってると両方発動する可能性がある。また複数人がグリモアで持ってると同時に発動する可能性もある。カスメ本人以外にTECのある職2人くらいにLv1でいいから持たせておくと発動率の補強および発動してもスタン付与に抵抗されたときのカバーが出来て探索中は便利。 (新1)6層雑魚への成功率はそれなり。敵が全員ヤバイから一匹でも止まると助かる。 スタンの状態異常アイコンが見れる貴重なスキル 先制ストナーサンシャイン(激違) あっ!先生、先制スタナーをすたなー!? とある時代劇ドラマ(題名忘れた)には、かのるろ剣の影響を受けたと思われる二階堂平法を極めた敵役が「心の一方」を使い、その際は念力によって相対した者の気を削ぎ、一瞬だけ昏睡させる演出がなされている。なお二階堂平法は現実の武術として実在しており、異端に見える精神修練法で名が知られていた。 グリモア枠が余るキャラに取り敢えずつけておく候補になる。そういう意味では有用 コメント
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■先制クローク(せんせい-クローク) 各作品のデータ IV 効果:戦闘開始時、一定確率で自身にハイドクロークの強化がかかる 詳細:パッシブ・先制(Novice、Lv6) / 依存STなし / 前提:ハイドクロークLv2(必要SP2) X 効果:戦闘開始時、一定確率でハイドクロークを使用する説明:ハイドクロークを習得していないと発動しない。パーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 詳細:パッシブ・先制(Veteran、Lv6) / 依存STなし / 前提:ディレイスタブLv2(必要SP3) 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのスキル。 戦闘開始時、一定確率で自身にハイドクロークの強化がかかる 雑魚戦での安定度がぐっと上昇 反面ボス戦では出たらラッキーくらいのスキル スキルレベルを上げれば発動率が上がるが、先制の1回のためにSPをつぎこむのはちょっともったいないかもしれない。とりあえず1だけ振っておいて発動したラッキー、くらいの感覚で使うのがいいかもしれない 先制スプレッドと同時に発動した場合は、こちらが優先される模様。 ↑よく見たら重複してたorz 奇襲で先制に成功してから先制クロークを使う様子を想像すると、何やら、夜道で会った人に向かっていきなりマントの前をバッと捲り上げて露出しているかのようである。 ↑の人のコメントを見たせいで、うちのシカ姐さんに露●狂の変態属性が追加されてしまったぞどうしてくれるんだ(言いがかり) ダンシカの場合、強化枠を使うため使用はお勧めしない。タンゴ重複を狙うならなおさら。 スプレッドとこれが先制で発動した時のシカの頼もしさは半端ない 殺られる前に殺れが基本の世界樹では、全振りの価値は十分。 フォト/シカだと 先制挑発と合わせて いい感じに機能する。 クローク型もなかなか楽しいけれど、これの発動率が微妙に低いのが難点。★で100%で良かったんじゃないかなあ。 Xではバックスタブやアサシネイションがクローク中のみ追加効果アリになったため、ビルド次第ではこれの発動如何で戦闘序盤がスムーズに行くか否かに関わる。 コメント ■関連項目 ハイドクローク(スキル)