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傷害罪 刑法204条 人の身体を傷害した者は、15年以下の懲役又は50万円以下の罰金に処する。 (1)傷害の意義 (2)傷害行為 有形的行為 →暴行 無形的行為 →大音量ラジオ、無言電話、嫌がらせ(電話) 脅迫による精神病、等 欺罔による毒物服用 ※嫌がらせにより精神病に追い込む認識=「傷害の故意」が必要 胎児に対する傷害? 胎児は、204条や211条の「人」にあたらず、傷害罪の客体ではない。 こんな説がある。 母親に対する傷害 ・胎児⇒母体の一部 ←最判昭和63年2月29日 自己堕胎処罰規定とは整合性に欠ける? ・健康な子を産む機能 生まれてきた「人」に対する傷害 無罪説 ←いくらなんでも無罪はないでしょ… (3)傷害結果の認識
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傷害計算 基本觀念~ 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。~ 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。~ 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。~ 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態)~ 屬性傷害不隨距離遠近而改變。~ 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。~ (雖然好像沒什麼用)~ 箭種的物理傷害~ 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正~ 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.5 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 物理傷害計算方式~ (武器攻擊力值/武器倍率) × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1)~ 屬性傷害計算方式~ (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 ~ 總傷害計算方式~ 物理傷害 + 屬性傷害~ 實際傷害計算方式~ 總傷害×全體防禦率~ 範例~ 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。~ 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43~ 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7~ 總傷害:43 + 7 = 50~ 實際傷害:50 × 0.9 = 45~ 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值~ 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證~ 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7~ 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量~ 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 @ 轉載自 MHFO 台灣版 Wiki 名前 コメント
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以下資料版本已過於老舊請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 基本概念 攻擊力 屬性傷害 會心率/暴擊率 近戰系武器的傷害計算方式 近戰系武器的彈刀判定 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 異常狀態 wiki編輯意見 素材查尋 基本概念 攻擊力 一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力 在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」 實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值 即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。 例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170 但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。 在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候 攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡 因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。 武器倍率 單手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 大鎚/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 穿龍棍 1.8 輕弩/重弩/弓 1.2 武器的攻擊系統又分為三種 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓 彈系 - 輕弩、重弩、弓 根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。 屬性傷害 除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害 武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力 將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。 但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數 如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。 複合屬性 火 水 雷 龍 冰 炎 70% - - 70% - 光 70% - 70% - - 雷極 - - 70% 70% - 天翔 30% 100% 70% - - 熾凍 80% - - 40% 80% 黑焰 50% - - 150% - 奏 - 100% - - 100% 闇 - - - 80% 80% 紅魔 150% - - 50% - 風 - - 80% - 80% 響 - 100% - 100% - 會心率/暴擊率 每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數 根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害 當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害 當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。 根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式: 武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4 例 武器攻擊力200 暴擊率20% 200+200×0.2÷4 = 210 例2 武器攻擊力200 暴擊率-20% 200+200×-0.2÷4 = 190 另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正 藍色為5%,白色為10% 如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果 但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。 例 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍 在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0% 但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊 因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。 近戰系武器的傷害計算方式 鋒利度 威力倍率 鋒利度倍率 屬性倍率 狀態異常倍率 會心率補正 紅斬 0.6倍 0.5倍 0.25倍 1.0倍 不會發動 橙斬 0.85倍 0.75倍 0.5倍 1.0倍 不會發動 黃斬 1.1倍 1.0倍 0.75倍 1.0倍 不會發動 綠斬 1.325倍 1.125倍 1.0倍 1.0倍 - 藍斬 1.45倍 1.25倍 1.0625倍 1.0倍 +5% 白斬 1.6倍 1.4倍 1.125倍 1.0倍 +10% 紫斬 1.7倍 1.5倍 1.15倍 1.0倍 +10% 空斬 1.8倍 1.6倍 1.2倍 1.0倍 +10% 擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正 動作 開始 中間 結束 備註 黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5 綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0 綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定 因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。 大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長) 單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短) 武器特性的額外補正 武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍 動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣狀態 全動作打擊屬性 全動作 物理補正 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 屬性補正 0.6 沒有額外補正的情況為1.0 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10) 以踏斬(33)對防禦率 0.9的雌火龍頭部(斬 70,雷 20)所造成的傷害。 實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去) 物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37 屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5 實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37 上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。 近戰系武器的彈刀判定 彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23) 彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。 同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由 1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況 例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。 2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況 例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。 彈刀判定範例 肉質表: 魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質 雌火龍 翅膀 25 20 麒麟 身體 20 25 鎧龍 腳 15 25 櫻火龍 翅膀 20 15 熔岩龍 腳 20 40 當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33 麒麟 身體 20 21 22 28 27 鎧龍 腳 20 16 16 28 20 櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27 熔岩龍 腳 32 21 22 45 27 當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37 麒麟 身體 22 23 25 31 30 鎧龍 腳 22 17 18 31 22 櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30 熔岩龍 腳 36 23 25 50 30 各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質 動作 單手劍全動作 大劍蓄力1 大劍蓄力2 大劍蓄力3 太刀練氣 長槍打擊 銃槍全動作 其他 鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0 紅斬 0.5 39↑ 42↑ 39↑ 36↑ 42↑ 64↑ 49↑ 46↑ 橙斬 0.75 26↑ 28↑ 26↑ 24↑ 28↑ 43↑ 33↑ 31↑ 黃斬 1.0 20↑ 21↑ 20↑ 18↑ 21↑ 32↑ 25↑ 23↑ 綠斬 1.125 18↑ 19↑ 18↑ 16↑ 19↑ 29↑ 22↑ 21↑ 藍斬 1.25 16↑ 17↑ 16↑ 15↑ 18↑ 26↑ 20↑ 19↑ 白斬 1.4 14↑ 15↑ 14↑ 13↑ 15↑ 23↑ 18↑ 17↑ ※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 ※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打 10)。※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 基本觀念 遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害, 每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正, 同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 彈種 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 通常彈 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 0 貫通彈 1 1.5 1.5 1.5 1 0.8 0.5 徹甲榴彈 1 1.5 1 0.8 0.8 0.5 0.5 散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題 屬性傷害計算方式 屬性值×魔物肉質 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈:90%、火 40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1 屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30 總傷害:1 + 30 = 31 實際傷害:31 × 0.9 = 27 上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。 Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20 總傷害:20 + 0 = 20 實際傷害:20 × 0.9 = 18 上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。 Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17 物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26 總傷害:(17 + 26) + 0 = 43 實際傷害:46 × 0.9 = 38 上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。 由此可見貫通是相當強的彈種。 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 基本觀念 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態) 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。 (雖然好像沒什麼用) 箭種的物理傷害 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.8 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 跪射 1.2 1.3 1.4 1.4 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 總傷害計算方式 物理傷害 + 屬性傷害 實際傷害計算方式 總傷害×全體防禦率 範例 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7 總傷害:43 + 7 = 50 實際傷害:50 × 0.9 = 45 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 異常狀態 武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性 與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變 再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值 當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態 如果是一次動作中有多次傷害的(例 大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態 異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。 一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。 毒 陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命 最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體 但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。 毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別 要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。 另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60 麻痺 麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。 與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。 而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍 不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物 使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒 睡眠 睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。 最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。 因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。 同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長 因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。 另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果 在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。 特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果 實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。 除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊 但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。 特殊異常狀態:暈眩 大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動, 與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。 累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態, 此時也是攻擊的好時機。 暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。 ↑回到最上面 wiki編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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Hit數修正率 正常情況下,在同威力的連續攻擊之下攻擊力會遂步減少。 如100攻擊力的攻擊,第1Hit扣100→第2Hit扣80→第3Hit扣60→第4Hit扣40, 但此遊戲的修正系統十分繁複,會有很多不同情況不同數值的攻擊力修正,難似概括說明。 Damage Level修正 系統可設定傷害等級,由最小1至最大8。 基本設定為2,每高1級Damage會增加0.1倍。 以2000機1發BR為例,攻擊力之差距: DMG2=80,DMG4=96,DMG8=128 Cancel修正 不使用ND的cancel攻擊,由第2Hit開始攻擊力減半。 例子:高達BR 火箭砲 但部份機體會有特殊情怳,如艾比安的格鬥 格鬥cancel。 誤射修正 受僚機攻擊或自爆,傷害會降為25%。 Down追撃修正 Down狀態接觸地面受到攻擊時,傷害會降為25%。 紅血修正 紅血時發動。 HP50%以下攻撃力和防禦力提升。 HP18%以下攻撃力和防禦力再提升。 Cost修正 戰力閃紅時會發動Cost修正,可疊加紅血修正。 最大可達到130%攻擊力(不計算機體特殊能力)。 連勝修正 4連勝後攻撃力、防御力開始出現修正 受攻擊傷害 連勝數 攻擊力 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
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「なめんじゃねえ!」 【囚人ナンバー】 不明 【名前】 傷害犯ボーグ 【読み方】 しょうがいはんぼーぐ 【声】 鳥海浩輔 【登場作品】 未来戦隊タイムレンジャー 【登場話】 Case File 24「黄色、時々青」 【所属】 ロンダーズファミリー 【分類】 ロンダー囚人 【圧縮冷凍年数】 10年 【モチーフ】 斧 【詳細】 30世紀において意味もなく街中で暴れ回り、圧縮冷凍の刑を受けていた囚人。ギエン曰く「ただのチンピラ」。 右腕のナイフや左腕のキャノン砲を武器とし、戦闘力はかなり高い。 傷害や破壊活動を引き起こしただけで殺害した事がなく、非常にキレやすい。 ゼニットと共に街中で破壊活動を行い、与えられた役目の小ささに憤慨していたが、駆け付けたイエローと交戦。 大量のゼニットと交戦中のブルー以外のタイムレンジャー(アヤセはクロノチェンジャーを落としている。)が加勢できず、イエローを苦しめる。 クロノチェンジャーを発見したアヤセのブルーへの変身によって形勢が逆転、ブルー、イエローのアクセルストップによる攻撃に翻弄される。 その直後、巨大化抑制シールを剥がして巨大化する(上記の台詞はその際のもの。)。 タイムロボα、タイムシャドウの連携に怯み、シャドウアルファをキャノン砲で砲撃するも通用せず、バーチャルネットで動きを止められ、ブリザードスラッシュを受け圧縮冷凍された。 「ドン・ドルネロ」の目的は「ボーグ」に破壊させた地域の土地を入手、高値で売り捌く事だった。 【余談】 デザイナーの原田吉朗氏によれば、「『元々は森林保全用に製造されたロボットが悪党になった』と想定した」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる鳥海浩輔氏はスーパー戦隊シリーズでの出演は初となる。 海外のパワーレンジャーシリーズで吹替えを担当。
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搭乗者傷害保険・設計のポイント 部位症状別払いにするのか、日数払いにするのか、 日数払いの場合の保険金額はいくらにする? そもそも搭乗者傷害保険をつける必要があるのか? 通常は「死亡・後遺障害で1000万円・部位症状別払い」に入っているかと思います。 また今ならどの保険会社からでも、ほぼ間違いなくこれをオススメされます。 しかし搭乗者傷害保険もいくつか選択できるポイントがありますので、 ここではそれを見ていきましょう。 ■部位症状別払いか、日数払いか 入通院の際の保険金の支払方法として、 部位症状別払いと日数払いの2種類があります。 この2つを並べて比較してみると ・部位症状別払い:5日以上入院または通院した場合、 あらかじめ決められた額を支払う。 ・日数払い:入院1日あたり○○円、通院一日あたり○○円を 総支払額が確定次第支払う。 という違いがあります。 最近はどこの保険会社も部位症状別払いをオススメするようになりました。 部位症状別払いは保険料は安くなるのはよいのですが、 日数払い(入院1日につき15000円、通院1日につき10000円)にくらべ、 受け取れる保険金額が減ってしまうことが多くなりがちです。 部位症状別払いと日数払い、どちらがオススメかというと、 結局は予算と相談になるかと思いますが、 入院1日につき15000円、通院1日につき10000円の日数払いがあれば、 こちらにすることをオススメします。 (なお私の周りの保険関係者・代理店の方はみなこう言います) ただし、ないのならあきらめることができるレベルなので、 部位症状別払いで我慢しましょう。 (そもそも選択の余地が無い場合が多いので) ■医療保険や傷害保険に入っていれば搭乗者傷害保険は必要ないか 最近は医療保険や傷害保険に入る人が増えました。 また生命保険には多くの場合医療特約がついています。 あなたもなにかしらの医療保険などに入っているのではないでしょうか? 入院すれば医療保険が出ますし、傷害保険なら通院のときも保険金が出ます。 よって医療保険などに入っている場合、 搭乗者傷害保険は重複した無駄な保険ということもできます。 確かに一理ありますが、以下の反論ができるかと思います。 ・医療保険は通院は出ない。搭乗者傷害保険は通院でも保険金が出る。 ・搭乗者傷害保険は名前の通り「搭乗者」全員に保険金がでる。 車に乗ることになる友人などがみな医療保険などに入っているとは限らない。 (なお人身傷害保険をつけると上の2つの反論も意味をなさなくなります) ・特に若い人など、かかる確率が高いといえない病気のときの補償額を減らし、 交通事故といった確率の比較的高いものの補償を大きくするのは合理的。 ・入院時にはなにかと費用がかさむものだ。 だから人身傷害保険とは別に搭乗者傷害保険にも入ったほうがいい。 私は原則として搭乗者傷害保険をつけることをオススメしてますが、 自分、家族、友人など車に乗る可能性のある人全員が 通院の場合も対象とする傷害保険に入っており、 その上人身傷害保険に入っているのであれば、 搭乗者傷害保険をつけない、というのもアリかと思います。 しかし実際にはそういうことはまず無いので、 搭乗者傷害保険には入っておいたほうがいいと思います。 どうしても保険料が高いのでなんとかしたいというのであれば、 死亡・重度後遺障害の場合の保険金額を減らすことをまず検討すべきです。
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「なめんじゃねえ…!」 【囚人ナンバー】 不明 【名前】 傷害犯ボーグ 【読み方】 しょうがいはんぼーぐ 【声】 鳥海浩輔 【登場作品】 未来戦隊タイムレンジャー 【登場話】 Case File 24「黄色、時々青」 【所属】 ロンダーズファミリー 【分類】 ロンダー囚人 【圧縮冷凍年数】 10年 【モチーフ】 斧 【詳細】 30世紀において意味もなく街中で暴れ回り、圧縮冷凍の刑を受けていた囚人。ギエン曰く「ただのチンピラ」。 右腕のナイフと左腕のキャノン砲を武器とし、戦闘力はかなり高い。 しかし、傷害と破壊活動を引き起こしただけで殺害した事がなく、非常にキレやすい。 ゼニットと共に街中で破壊活動を行い、与えられた役目の小ささに憤慨していたが、駆け付けたイエローと交戦する。 大量のゼニットと交戦中の為にブルー以外のタイムレンジャー(アヤセはクロノチェンジャーを落としている)が加勢できず、イエローを圧倒する。 しかし、クロノチェンジャーを発見したアヤセのブルーへの変身によって形勢が逆転し、ブルーとイエローのアクセルストップによる攻撃に翻弄される。 その直後、シールを剥がして巨大化する(上記の台詞はその際のもの)。 タイムロボαとタイムシャドウの連携に怯み、シャドウアルファをキャノン砲で砲撃するも通用せず、バーチャルネットで動きを止められ、ブリザードスラッシュを受け圧縮冷凍された。 ドン・ドルネロの目的は彼に破壊させた地域の土地を入手し、高値で売り捌く事だった。 【余談】 デザイナー・原田吉朗氏によれば、「『元々は森林保全用に製造されたロボットが悪党になった』と想定した」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる鳥海氏は特撮作品での出演は今作が初となる。 『パワーレンジャー・ターボ』でヒース、『パワーレンジャー・イン・スペース』でタンケン・シュタイン、『パワーレンジャー・ロスト・ギャラクシー』でバクスターの吹き替えを演じている。
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首頁 | 單手劍 | 雙劍 | 大劍 | 太刀 | 大錘 | 狩獵笛 | 長槍 | 銃槍 | 傷害比較 操作方法 官網 日文官網 搖桿掌機模式 搖桿掌機 搖桿掌機 搖桿經典模式 搖桿經典 搖桿經典 鑑盤模式 鍵盤 鍵盤 暫無資料。 編輯連結 編輯連結
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FO太刀好像沒有中腹判定 - 2009-11-07 01 13 22 感謝提醒,經查證後的確沒有 - 2009-11-07 01 20 14 弩砲的傷害計算範例1那邊,屬性彈的1.5倍加成只限物裡部分,屬性部分依然是固定值,所以嚴格來講屬性彈是可以無視1.5倍距離的。 - 2009-11-07 01 26 09 感謝提醒,沒有注意到這段文字需要改掉。 - 2009-11-07 02 59 16 另外我在彈性能那邊也有做許多補充,但是好像還沒修正上去的樣子。 - 2009-11-07 01 27 04 可以明確的指出哪裡要修正嗎?即使內容是我寫的也不太可能記住每個細節。 - 2009-11-07 02 58 24 建議"實際攻擊利計算方式"在"物力傷害計算方式"的上方...畢竟是先計算實際攻擊力才能再計算物理傷害.. - 2009-11-09 11 57 30 123 - 2009-11-22 16 18 46 阿殺布魯 - 2010-01-07 02 17 01 囧 - 2010-01-10 03 13 45 請問一下特殊攻擊 毒 對各種魔物的傷害公式這裡有嗎 - 2010-01-15 02 02 39 火焰彈..不是有 "貫通" - 2010-01-16 03 18 26 火焰彈沒貫通 正因為如此所以火炎彈特別好用 - 2010-01-16 06 59 48 彈種倍率沒寫。。。。 - 2010-01-18 04 01 33 或者該說是。。。應該要附上連結方便查找 - 2010-01-18 04 08 10 ( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 為什麽是164呢 - 2010-01-18 21 49 14 小算盤站在你的後面,他現在非常火 - 2010-01-19 11 36 04 你的數學老師站在你的後面,他現在非常火 - 2010-01-19 16 01 43 164.25沒錯阿= =.. 先乘除後加減 你的數學老師真的火了 - 2010-01-20 00 04 17 36456474 - 2010-01-19 14 20 09 阿阿 對不起,原來是我工程模式小算盤操作錯誤 - 2010-01-20 17 10 45 笛子使用不彈刀效果,是否能打的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍? - 2010-01-23 12 27 16 笛子本身算是特例吧,敲下去的特效是彈刀,但玩家本身不會彈刀而硬直。 - 2010-01-24 14 52 55 同樣是特例的大槌淚目 - 2010-01-24 17 25 35 那...有沒有被魔物傷害的計算公式呢? - 2010-01-24 17 21 29 有沒有暈眩值的計算公式=.= - 2010-01-25 19 52 22 請問一下 那睡著的時候放大木桶炸彈 放一個跟放三個的效果一樣嗎? - 2010-01-25 22 21 12 效果不一樣 當然是3個大木桶炸彈強~ - 2010-02-02 11 51 32 你誤會了他的意思 他應該是問睡著的時候放一個 跟醒著的時候放三個是不是一樣。答案是 一樣 - 2010-02-02 13 10 13 寫的很清楚了,就是睡眠只會判定第一下攻擊乘三倍,你放三顆成功引爆只會1*3+2=5顆的效果 - 2010-01-26 11 10 21 弓的距離要怎麼量阿 - 2010-01-26 14 19 19 射到怪上火花最大時就是1.5倍距離了。 - 2010-01-26 14 44 59 請問魔物從空中掉下來會有傷害嗎? - 2010-01-26 15 56 28 根據之前單機版的測試,似乎是沒傷害,線上版有待查證。 - 2010-01-26 21 03 55 弓箭傷害範例 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 結果應為45.9 不是 43 - 2010-01-28 16 03 55 建議箭種傷害貫通跟連射的表示方式用+來表示 , 比較不會讓人誤解 - 2010-01-28 16 32 01 近戰 屬性傷害的部份 是否應該加入狩獵笛的屬攻強化補正(1.1倍) ? - 2010-01-29 14 47 56 如果是純物理傷害的話,總傷害的部份還需要再一次乘上總防禦率嗎? - 2010-01-30 00 37 44 我只的是弓的範例的那一部份...因為我現在的常用弓是能量獵弓II... - 2010-01-30 00 38 37 爆擊 - 2010-01-30 01 15 46 請問異常狀態發動之後,效果結束後,累積值是直接歸零重新計算,還是說會慢慢的減少,但是還是有部分的累積值機存在魔物身上呢? - 2010-02-01 23 37 42 白斬上面不是還有紫斬嗎? - 2010-02-02 18 20 34 只有少部分的武器有,並且台灣目前的版本似乎沒有這些武器 - 2010-02-02 18 27 08 似乎沒有大鎚的動作補正 - 2010-02-03 00 45 55 大鎚就沒有什麼特殊補正了,你是要放上去寫什麼? - 2010-02-04 17 02 01 他的暴擊傷害是算平均值嗎? 可是看起來怪怪的 - 2010-02-03 06 33 15 曾經看蒼火龍掉下來死掉 這樣算是有傷害嗎 - 2010-02-03 12 19 22 你是用攻擊把他打下來的吧?那有可能是那一下攻擊把牠打死的 - 2010-02-03 16 33 48 請問動作倍率是什麼?本文沒有交代? - 2010-02-03 22 16 10 每種武器每種出招攻擊都有特定的動作倍率,麻煩請去武器特性那邊觀賞! - 2010-02-04 17 04 05 弩的ex3計算式錯誤,總傷害:(20 + 26) + 0 = 46,應為(17+26)+0=43 - 2010-02-05 14 33 48 疑?為什摸遠程和弓箭的傷害計算公式裡面沒有力之爪等道具呢?是一樣算在那個框框裡嗎?還是不算? - 2010-02-05 22 29 15 一樣有呀,都要先算出實際的攻擊力再乘上一些拉哩拉扎算出傷害,總合傷害後再乘上全體防禦率,任何武器都是這樣! - 2010-02-06 11 22 00 能不能對異常狀態的”基礎耐性 上升值" - 2010-02-07 11 51 36 做一下解釋謝謝 - 2010-02-07 11 52 40 暴擊傷害的武器攻擊力有加算屬性傷害在裡面嗎 - 2010-02-07 18 14 01 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力(看清楚) - 2010-02-07 18 37 41 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 弓的物理傷害怎麼算都算不出43,而且1.2從那邊來?買了官方攻略是寫電龍弓III 武器倍率200... - 2010-02-08 22 17 59 1.2是遠距離的武器倍率,所以武器的帳面攻擊力一定要先除武器倍率! 至於你會算不出是43因為他打錯了,他文中寫連射2是0.16卻打0.17..用0.16就是43沒錯! - 2010-02-09 11 20 20 再補充,個人覺得新米們這些計算傷害不用去計較,基本的懂一懂了解了就可以,多打怪增加些經驗來的實際,會算傷害不代表你厲害! - 2010-02-09 11 24 03 講那麼多弓手的的距離, 但是呢, 對一個新手來講, 多遠才是遠距離? 多近才是近距離? 這個問題相信很多新手也都想知道, 沒有一點比較簡單的例子說明弓手的距離嗎? - 2010-02-11 12 00 32 自己慢慢抓,唯一的方法。看到火花最大=最大傷害,不然就等看看有沒有人拍影片解釋了。 - 2010-02-11 21 14 43 徹甲榴彈和擴散彈爆炸都是無視肉質傷害怎麼會有critical範圍? - 2010-02-13 17 53 09 其实散弹是很强的弹种 当然要会用 全是没霸体的近战的时候去打散弹显然受找骂 不过很多时候尤其是3远1近的情况 或者干脆4远程 走到其他远程的前方打散弹伤害是很恐怖的 不要觉得散弹不能集中攻击到弱点伤害不高 但是散弹的优点是100%弱点命中率 再牛的人敢说能做到100%弱点命中?一场10来分钟那样高度精神集中 就不是达游戏了这点在打弱点不易瞄准的王是时尤其明显 比如麒麟 - 2010-02-15 07 17 57 太刀-牙猿SP VII 是320麻,那麼斬一下實際是多少麻? 近武打出異常狀態的機率又是多少呢 ? - 2010-02-17 00 29 06 「再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值」,「武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力」,請仔細看文章 - 2010-02-20 09 26 59 說再多都是需要去自己體會 實際了解才知道傷害在哪 - 2010-02-21 00 52 09 怪物睡眠使用大炸桶+大劍緒力,這樣到底是大爆桶先爆,還是大劍緒力先砍到? - 2010-02-21 05 26 46 看大劍先砍到魔物還是先砍到大爆桶 - 2010-02-21 10 50 04 大劍緒力先砍到 - 2010-02-22 20 18 53 有沒有彈種攻擊力的列表? - 2010-02-22 05 34 40 輕弩(彈性能)←這 - 2010-02-22 09 44 55 大劍緒力先砍到 - 2010-02-22 20 19 58 關於會心率 那又要怎麼計算呢? - 2010-02-23 19 05 12 請問有"被怪物打"的傷害計算嗎?簡單說就是防禦力的影響 - 2010-02-23 20 28 38 捲曲的角 - 2010-02-25 14 25 56 弓的貫通攻擊,擊中的部位不會只有一處,要如何計算肉質傷害? - 2010-02-25 18 19 33 貫到哪裡傷害就算到哪裡。至於一處是否會貫到兩次有待查證 - 2010-02-27 09 01 58 現在愈來愈多人講 貫通彈的攻擊倍率 = 物理x最大hit數 貫過多少部位也算入hit數中 請去查證是否為真 或者只是個芭樂 - 2010-03-03 22 21 24 如果是大劍蓄力先砍到魔物的話,那當然就是大劍蓄力傷害X3,接著炸彈的一般傷害。 - 2010-02-27 09 02 57 百位淒腕怪的屬性肉質有“負吸收”,怎樣計算呢?能否給個例子? - 2010-02-27 14 19 11 所謂中距離........是指多遠阿- -? - 2010-03-01 01 19 32 看不懂暴擊率公式那個 ×暴擊率又÷4 是什麼在算什麼,210是代表什麼意思? - 2010-03-02 20 09 43 原來是增加0.25(=1/4)所以直接原攻擊除以四= =,想說怎麼會乘個暴擊又莫名其妙除以四 - 2010-03-02 20 19 14 應該是取攻擊率平均值 攻擊200+200X0.2(暴擊率)÷4(0.25);但是這樣不準,暴擊要出現特效才算,乘以0.2不準,應該說暴擊成功下為攻擊200+200X0.25 - 2010-03-07 19 03 08 請問大錘的蓄力補正怎麼看呢 跟大劍的一樣嗎? - 2010-03-04 22 18 48 那是屬於特殊補正,不是每個武器都有,沒寫就是沒有,所以大鎚蓄力傷害就僅看動作倍率(動作倍率已經高的夠看了) - 2010-03-05 10 52 01 請問異常狀態中還會累積值嗎?例如麻痺中打麻 中毒中打毒 - 2010-03-06 09 10 10 近戰的物理傷害計算164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37, 可是我怎麼算都是36 - 2010-03-09 21 15 10 喔~沒事,我算錯 - 2010-03-09 21 17 20 想問一個怪問題 如果一把攻近頂的重弩SP 開火+2 攻大 打毒彈 那攻擊力是怎麼算呢以 - 2010-03-10 03 43 17 提問 近戰武器每次發動的異常狀態積蓄值要怎樣計算? 例如380麻屬的賊貓棍每次發動能儲多少? - 2010-03-10 19 49 06 看怪的耐性 例如你的380 你要先除10 也就有發動時 打一下算38 同時會開始累積 每種怪不同 累積量也不同 - 2010-03-11 03 48 56 以雌火為例 麻耐性100上升值75 用380麻的賊貓棍打 發動3次會麻痺第一次 再發動5次會麻痺第2次? (無視時間減少的話) - 2010-03-15 00 36 08 怎麼都要除以10 我看雙刀的麻痺值都超低10~30 這樣要亂舞到甚麼程度才麻一次 - 2010-03-17 17 44 32 異常狀態中~麻毒不會累積~比較好奇是中麻痺時~毒不知道會累積~@@ - 2010-03-14 10 22 31 會 - 2010-03-14 22 07 46 不同狀態就行... - 2010-03-15 10 04 14 毒是否跟麻一樣 都不能在效果發動中累積? - 2010-03-15 21 02 22 上面不就有人說了,狀態中不會累積,怎不看又問了= = - 2010-03-16 12 11 56 我見過可以麻完即麻- -應該可以儲- -但要有技巧,不可以灰麻痺中打多過麻的耐性值= = - 2010-03-23 12 19 18 和失衡值是一樣打多了反而不會失衡 - 2010-03-23 12 21 55 雙屬性武器 例如帶有水+毒的雙蟹鉗雙刀 當毒屬性發動時 水屬性是否會消失? 還是只是看不到水屬特效而效果仍在? - 2010-03-15 21 00 57 另外 當一把龍屬弓裝上了毒瓶之後 發射的箭是帶有龍+毒還是只有毒? - 2010-03-15 21 04 45 據我所知,雙屬性武器的話,發動異常狀態時仍然會計算屬性傷害。另一個問題的話,請仔細看文章:「著裝異常狀態瓶之後,該把弓的屬性就會暫時消失。 」 - 2010-03-15 21 28 48 你確定雙屬性武器,攻擊出現異常狀態 - 2010-03-16 12 14 14 你確定雙屬性武器,攻擊出現異常狀態時屬性傷害一樣有計算沒有消失?(上面按到抱歉) - 2010-03-16 12 16 39 「據我所知」←希望你有看到這四個字 - 2010-03-17 20 31 43 請問 輕重弩的公式怎麼看? 電龍防禦力0.9但是公事上面沒有阿 3個公式都寫不一樣的 - 2010-03-16 01 27 12 哪裡沒有了,明明就有呀..最後一格實際傷害乘以0.9 (總防禦率一定是最後總傷害在加乘的,無視肉質的傷害例如炸彈、砲擊一樣要加成) - 2010-03-16 12 23 00 喔~謝謝你 我看到了 不過還是搞不懂 實際攻擊力後面的x0.X到底是什麼阿 還有1 (1hit)? - 2010-03-16 17 21 30 其實基本的了解一下懂個傷害大略怎麼計算就行了,新手甚至老玩家老實說不必去算傷害多少多少,團戰那麼多人在打去算那個幹麻?會去算傷害大多是單機或是特殊方法或戰略需用到拼失衡,多了解魔物動作跟習性來的實際多了(會算傷害根本不算什麼) - 2010-03-17 11 02 51 弓的傷害計算公式那邊怪怪的 感覺只能計算貫通(每hit威力相同都是6)然後打到相同肉質 如果是每hit的傷害不同 然後打到的肉質也不同 就應該要寫成A*B+C*D+E*F 有人懂嗎@@? 例如擴2(5+6+5)打到肉質(50 60 40)的位置 應該要0.05*0.5+0.06*0.6+0.05*0.6 這邊算完之後 再去和武器攻擊和蓄力等級等等相乘 - 2010-03-22 04 16 49 所以應該更改為 (武器攻擊力值/武器倍率) × ( 箭種威力A × 魔物物理肉質B + 箭種威力C × 魔物物理肉質D + ...+ 箭種威力m × 魔物物理肉質n) × 蓄力補正× 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 大概吧 請指教XDrz - 2010-03-22 04 21 38 公式這種東西要寫的淺寫易懂,你說的那些就是歸納在肉質那邊了,今天傷害公式已經有寫到如何的計算,你拿弓沒辦法準確打到你想要弱點部位那是您的問題,實在沒必要為了人為操作不當造成傷害分散再去另行一個個計算!(個人想法) - 2010-03-22 11 07 49 台灣人 - 2010-03-22 12 15 18 恩..雖然擴散箭要全部射在同一部位上是相當困難的事情。但是也沒必要弄一個公事 - 2010-03-23 21 10 26 忘了選字就按ENTER了(死) 更正:公事→公式 - 2010-03-23 21 11 00 編輯的時候麻煩請使用繁體中文,這裡是繁體中文網站,丟個繁簡轉換器沒這麼困難 - 2010-03-23 21 09 25 力符 - 2010-03-24 22 11 57 魔物中毒期間射毒彈是延長中毒時間,還是把累積值加入下一次傷害呀?剛剛看youtube影片,一堆人在炎妃龍中毒時卯起來射,活活把她毒死,不是應該等她毒解了之後再射嗎? - 2010-03-26 16 01 31 1.5倍距....這到底是多遠? - 2010-03-26 21 25 09 請問能把 "1.5倍距離" 換成迴避幾次嗎? - 2010-03-27 19 44 11 毒和其他的不一樣 如果怪的毒一開始耐性100上升值50 那中毒期間毒會繼續累積到99然後等魔物的中毒狀態沒了之後 繼續往上累積 - 2010-03-28 22 26 06 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率 是乘以武器倍率吧吧 很矛盾喔 - 2010-03-29 14 24 27 如果是除以 那羈絆 男性+5武器倍率不就變成廢物了!!! - 2010-03-29 14 25 26 都好深奧阿~ ~ - 2010-04-07 11 21 14 不矛盾,應該是你理解錯誤@@ - 2010-03-29 18 38 07 毒異常狀態傷害是否與攻擊力有相關 感覺不像是固定傷害 - 2010-03-31 13 52 07 想請問一下 弩 的計算公式 因為範例有點看不太懂 像0.01之類的?能加上註解嗎?像(物理攻擊力)(距離補正)之類的.. - 2010-03-31 18 40 15 負會心只有在武器才會發動嗎?假如我裝備是看穿-20,這樣等於-20%會心嗎 - 2010-04-09 03 46 36 似乎見切並沒有負面技能...請參見技能發動列表... - 2010-04-10 23 04 10 以發動的技能來算,並不是技能點數,看穿+1就是10%會心,+2是20%,以此類推 - 2010-04-10 23 06 06 應該這樣問,裝備有看穿-20跟武器必殺率-20%是一樣的嗎? - 2010-04-09 03 50 58 技能看穿-20並沒有發動負面技能,不影響武器必殺率 - 2010-04-14 17 36 51 是一樣的 是全身的數值下去算 - 2010-04-09 07 30 00 傷害 - 2010-04-12 00 07 33 傷害計算機 - 2010-04-12 00 07 57 鋒利度補正應該是在物理傷害的時候算進去才對吧? - 2010-04-17 20 01 50 感覺“彈刀條件”有誤 - 2010-04-19 11 34 19 弓的傷害舉例中“蓄力4段的連射2(0.16,2hits)”這裡推照前表和後面算式似乎應為(0.17 2hits) - 2010-04-20 05 13 16 -不好意思是在下看錯。。 - 2010-04-20 05 14 41 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 範例Ex3 底下公式因該是3hit 而不是2hit - 2010-04-21 15 03 51 頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits) 你國文老師站在你後面,他現在非常火 - 2010-04-24 17 25 23 擴彈要計防倍麻--? - 2010-04-25 17 14 15 彈刀條件明顯有誤,白斬砍得進肉質15的部位 - 2010-04-29 07 57 34 請提供你的武器,否則不能確定你的答案 - 2010-05-10 16 07 35 尾晶蠍U鎧甲 - 2010-05-02 14 19 00 白斬雙龍劍天地砍得進去鎧龍的腳,不是說白斬最低17,鎧龍腳卻是15阿 - 2010-05-15 22 48 16 白斬SP銃槍一般前刺都可以了 - 2010-05-15 22 51 09 彈刀條件明顯有誤 - 2010-05-21 14 03 31 搞不好肉質寫錯了 - 2010-05-23 15 30 37 所謂的近中遠.射程要怎看怎判斷? - 2010-05-31 20 14 32 這個問題困擾我很久,我是猜 一個怪鳥的長度就是中2 - 2010-06-25 17 35 56 一翻滾是一長度吧 - 2010-07-11 23 11 43 暴擊率與增加攻擊力的換算公式有問題吧, 0.2是指機率, 不應該算進去 - 2010-07-14 14 43 29 只可以說, 有20%的機會率出現200 x 1.25 = 250傷害 - 2010-07-14 14 46 16 古典機率中,有種名詞叫做「期望值」。上面算的就是期望值,也就是說,假設你砍了非常非常多刀之後,每一刀的平均傷害大概就是期望值,也就是上面那個公式算出來的值。 - 2010-07-14 17 14 08 說到這個,對於一只HP=2的怪,每次攻擊50%傷害爲1,50%傷害爲2,那麽50%幾率需要攻擊2次,50%幾率需要攻擊1次;平均下來需要攻擊1.5次,即攻擊力爲2/1.5=1.33;這個如何解釋 - 2010-08-23 23 55 51 「只能說您對機率這個詞沒什麼概念, 請學好高中數學再來討論」這句話用在你身上再適合不過了。 - 2010-08-26 20 37 07 「將攻擊力除以攻擊次數」這件事一開始你就出錯了。期望值完全不是這麼算的。 - 2010-08-26 20 38 27 期望值的基本概念是:「將所有的可能性列出來以後,將可能性乘上對應的機率後相加,總和就是期望值」 - 2010-08-26 20 40 20 你漏掉了一種可能性:「攻擊兩次」造成的總傷害有可能是3(第一次是1、第二次是2) - 2010-08-26 20 41 03 也就是說:你這個題目的標準解法是,分成「一擊打倒」和「兩擊打倒」兩種不同的情形來處理,再算出個別可能性的機率,最後才能求出平均傷害。這種算是高中數學機率的基本題型呢 - 2010-08-26 20 42 34 不過,從一開始你用HP=2的魔物來說明這個例子本身就有問題了。你已經假設了一個前提,那就代表那屬於「條件機率」的範圍內。既然已經建立了一個先決條件,那就不應該用正常的機率算法來算。 - 2010-08-26 20 52 23 所以你舉的例子和你的算法完全失敗,完全無法反駁期望值的說法。 - 2010-08-26 20 53 21 事實上期望值不一定會真的出現,那只是一個算出來的平均而已。 - 2010-07-14 17 14 45 所以上面那個公式沒誤。 - 2010-07-14 17 15 53 只能說您對機率這個詞沒什麼概念, 請學好高中數學再來討論 - 2010-08-24 11 39 00 打錯了, 請無視= = - 2010-08-24 11 41 36 問個比較白的問題 這些計算都只是推出來的還是有軟件計算的 比如屬性傷害要除以10這是何以得出? - 2010-07-19 01 31 01 這是日版就有的計算公式,可信度相當高。若不相信的話,可以自己單挑魔物去算失衡值,結果是相當接近的。 - 2010-07-24 23 38 00 請問鋼龍麻痺 失衡中打頭打到可以破壞的值會歸0嗎? - 2010-07-24 15 03 14 建議增加毒麻的傷害計算例子 - 2010-10-03 00 54 03 建議追加紫斬彈刀肉質一欄 - 2010-10-12 03 04 15 在彈刀來說紫斬跟白斬一樣 只是出來的傷害不同 - 2011-02-14 01 33 57 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2010-11-09 13 06 09 狩獵笛彈刀無效用來打紅/祖娘?在MHF營運以來 能做到如此神技的人很少 應該只有聲優置鮎龍太郎利用狩獵笛SOLO祖娘的神蹟吧 - 2010-11-16 22 37 25 鋼龍 - 2011-05-15 20 41 38 毒麻的傷害計算 - 2011-08-05 20 06 06 嵐弓傷害是多少? - 2011-10-31 00 36 48 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 - 2011-11-20 01 07 14 我怎覺得很多錯很大... - 2012-05-03 22 02 27 也許是版本有差別也要大家一起去印證 - 2014-12-15 18 05 23 幫了一個大忙,終於知道弓箭實際攻擊力^^ ((第一次知道有距離傷害倍率._. - 2015-01-27 13 35 06 請問那個必殺率出來的傷害是怎麼記算的? - 2015-02-18 23 22 08 請問有統槍的傷害計算方式嗎 - 2015-02-27 12 39 29 沒有棍子的相關資料么? 求棍子詳細資料。比如說 棍子攻擊系統有 切斷 和 打擊 , 意味棍子也能斷尾 但是要有 適應擊 這個技能 才會比較容易斷尾。 - 2015-03-16 11 45 21 還有 弓 的 攻擊系統有全能法 所謂3個攻擊系統都有哦,密傳嵐型 升龍弓 和 地型 可以算有 切斷 和 打擊, 曲射 如果是 擴散,集中,爆裂型的 打中頭可以累積暈眩值 (切斷型的可以斷尾), 然後 彈系 就是普通蓄力射擊 以此推類。 - 2015-03-16 11 48 36 棍子 龍氣狀態 如果尾巴有累計了 會有出血狀態在尾巴 那會使 斷尾更加簡單。 - 2015-03-16 11 50 27 配裝器 - 2015-04-23 05 09 47 有沒有人知道複合屬性的屬性值怎樣計算 - 2015-07-13 15 23 47 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34
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正式名称.....ジェイアイ傷害火災保険株式会社 本社所在地 〒102-0082 東京都千代田区一番町20-5 旅行業界最大手のJTBグループと、世界の保険・金融サービス業界のリーダーAIG(アメリカン・インターナショナル・グループ)の合弁会社。 オフィシャルサイト...http //www.jihoken.co.jp/ 国内拠点.............http //www.jihoken.co.jp/company/co_map.html 個人情報取り扱い.....http //www.jihoken.co.jp/company/co_cus-info.html 【保険会社関連NEWS】 SEIMEI、若手キャピタリストが選ぶ次世代スタートアップ「BRIDGE Tokyo 2022 INTRO Showcase106」に選出 - PR TIMES AIG損保が認定NPO法人 世界の子どもにワクチンを日本委員会 に、ワクチンに換算すると約38,000人分を寄付 - PR TIMES 【NTTイフの火災保険】人気ランキング新設のお知らせ - Dream News 楽天インシュアランスプランニング、保険人気ランキング(2021年7月~9月)を発表 - Dream News AIG損保と北里研究所、「治療と仕事の両立支援簡易診断サービス」提供開始 - 保険市場タイムズ 障がい者関連施設の送迎車運行状況が一目でわかるアプリ「AIG Drive」「AIG Drive for pick up car」 の提供を開始 - PR TIMES 業界初!*1火災保険のご契約が即時Web完結となる新機能をリリース - PR TIMES 多様化する賠償リスクをワンストップでマネジメント「事業賠償・費用総合保険(ALL STARs)」を新発売 - PR TIMES 「justInCaseアプリ」で当社全保険契約の内容が一括管理可能に - PR TIMES ソニー損保、「2021年 全国カーライフ実態調査」結果を発表 - 保険市場タイムズ 三井住友海上ら、企業火災保険向け「カーボンニュートラルサポート特約」の販売を開始 - 保険市場タイムズ 生活総合保険「ライフスタイル保険」を販売開始 - PR TIMES 災害からいのちを守る防災グッズを関西国際空港と大阪府岬町に寄贈 - PR TIMES 楽天インシュアランスプランニング、保険人気ランキング(2021年4月~6月)を発表 - Dream News AIGジャパン、新型コロナウイルスワクチンの職域接種を開始 - PR TIMES 【イベント報告】AIGジャパン、2021年MLBカップ関連プロジェクトウェブセミナーを開催『親子で学ぶ!今日からできるケガの予防と対策』『親子で学ぶ!子どもの成長に大切な食育』 - PR TIMES (新社長)ジェイアイ傷害火災保険 金子氏 - 日本経済新聞 【イベント報告】AIGはMLBカップ支援を通じ、これからも東北に、また野球を楽しむ子どもたちに、寄り添います - PR TIMES 保険システム提供 ジャストインケース、東京海上などに - 日本経済新聞 火災保険で住宅会社の業務をサポートする - 新建ハウジング ジェイアイ傷害火災、住宅用火災保険の代理店業務を完全ペーパーレス化 (2019年7月25日) - エキサイトニュース ジェイアイ傷害火災保険株式会社2018年度 海外旅行保険事故データ(2018年4月~2019年3月) - PR TIMES 海外旅行保険の新型タブレット端末を開発、広島空港に設置 - PR TIMES 火災保険に求めるものは、「保険料の安さ」と「充実した補償」。インターネットで火災保険を検討される方が増加の傾向 - PR TIMES ジェイアイ傷害火災保険株式会社のプレスリリース|PR TIMES - PR TIMES 「海外旅行傷害保険」が手厚くて、年会費が割安なおすすめのクレジットカードは「JCBプラチナ」だ!「治療・救援費用」の補償限度額が1000万円で安心! - ダイヤモンド・オンライン 2017年度海外旅行事故データ(2017年4月~2018年3月)をジェイアイ傷害火災保険株式会社が発表 - PR TIMES BCP発動時の宿泊移動費80%補償 | ニュープロダクツ - リスク対策.com ジェイアイ傷害火災保険 インターネット専用ダイレクト火災保険「ieho いえほ」を販売開始 - PR TIMES 【業界初】海外旅行の不測の事態にエスコート! 海外旅行保険「日本語ガイド等費用補償特約」を販売開始~受診時やパスポート紛失時も安心~ - PR TIMES WEB専用海外旅行保険「t@biho(たびほ)」が被保険者数20万人突破を記念しダブルキャンペーンを実施! - @Press .......表示されていない場合は、ニュース登録がされていません。!! 【保険会社関連ブログ】 #bf .......表示されていない場合は、ブログ登録がされていません。!! 【掲示板】(ユーザー推薦) 推薦できる代理店があれば教えてください。どんなところが推薦できるのか、具体的に!! (良識を持って書き込みをお願いします。誹謗中傷に対しては然るべき処置をさせていただきます) 名前 コメント