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供給 (自軍攻撃ステップ)[0]:このカード以外の自軍ユニット1枚をリロールする。
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《供給切断》 永続罠 お互いのプレイヤーがドロー以外の方法でカードを手札に加える場合、 そのカードをゲームから除外する。 part20-803 コメント 名前 コメント
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供給リスト一覧 名前 出品物 個数 希望売値
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東芝ら、米国のウラン濃縮会社USECと出資契約を締結 2010/05/26 東芝と米Babcock Wilcoxは、共同で米国のウラン濃縮会社であるUSECへ各社1億米ドルの出資を行う契約を締結したことを発表した。今後、行政許認可などの諸手続を経て、出資手続きを完了する予定で、これにより、東芝は、原子力発電所燃料に必要な濃縮ウランの供給を受ける権利を取得することとなる。 USECは、米国最大のウラン濃縮事業者として米国を中心とした原子力発電用濃縮ウランの供給などを行ってきた経験を持つ。また、現在新技術を採用した新型遠心分離機(American Centrifuge Plant ACP)の開発を進めており、今後の原子力発電所の新規建設による濃縮ウランの需要増加に対応することが可能となっている。 東芝では、これまでカザフスタンのハラサン鉱山プロジェクトへの参画、カナダのUranium Oneのウラン権益の取得、原子燃料の製造を行う英国Springfields Fuel(SFL)の事業獲得、ロシアのTechsnabexport(TENEX) との原子燃料分野における協力など、フロントエンド事業強化を進めてきた。 同社では今回のUSECへ出資を行うことで、これまで構築してきた事業体制とともに、原子力フロントエンド事業の一貫体制を確立し、原子燃料供給体制をより一層強化することができ、原子力発電所の新設需要に対応しながら世界の原子燃料サイクルのさらなる安定化に向けて貢献できるものと考えているとしている。 BB45_Colorado 世界の主要なウラン鉱床位置図 http //www.rist.or.jp/atomica/data/pict/04/04020102/06.gif ←北朝鮮どころか、中国も貧弱なのに驚いた。 via web 2011.10.02 22 23 (株)日本原子力発電の、いま茨木で原子力発電所直してる人と話す機会があって色々聞いたので連投します。 via TwitBird 2011.12.11 15 14 節電は完全にやらせで電力普通にたりてる。つうか電気は流しそうめんみたいなもんで、 別に我々がすくうのセーブしても作った分は流れて行くんだから関係ないでしょっていう。 蓄電池作れば食べなかった分のソーメンつうか電気も蓄えられるし超効率いいんだけど、 それをやっちゃうと発電所が儲からなくなるから作らない。 そもそも原子力発電って必要なかったというか、他の発電方法で全然よかったでしょ? の問いには即答でイエス。勢いで作っちゃっただけで別に原子力である必要はゼロ。 いっときの石油枯渇デマとかで焦って勢いでつくってしまい58基になっちゃった 原子力は国内で作れるとかいうけどウランは全部輸入だし、あの棒みたいなやつも全部輸入。 日本は組み立てるだけ。そしてもう20年分のウランを買ってしまっているので引くに引けない。 来年さらに20年分を追加で買う計画があり実現すれば40年分ストックができることになる
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SP供給量 各性能におけるSP供給量の比率を数値化・グラフ化した。 SP供給 SP供給率 補充時間 S- (該当なし) - A+ 200% ×0.50 A 180% ×0. A- 170% ×0.59 B+ 160% ×0.63 B 150% ×0.67 B- 140% ×0.71 C+ 135% ×0.74 C 120% ×0.80 C- 110% ×0.83 D+ 100% ×1.00 D 90% ×1.11 D- 80% ×1.25 E+ 65% ×1.54 E 50% ×2.00 E- (該当なし) トップページ
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文化の浸透 現代のサブカルチャー・オタクカルチャーといった娯楽に関連する文化は、ここ十数年で とてつもない発展と躍進を続けている。 発展というのは、ソフトやツールなどの技術的な進化によるものだったり、作品ジャンルや表現方法などの思想や芸術面の変化などを指す。 躍進というのは、オタク文化などと言われていたものが インターネットの普及により浸透していく様を指す。 中でもネットの普及は、文化の浸透を最も加速させた要因だろう。 今日では、漫画やアニメ、ゲームは嗜んで当たり前の時代になった。 需要と供給 文化を嗜む人口が増えれば、好きなものを"楽しむ側"から"産み出す側"になる人間が増え始めていく。 加えてインターネットを活用し、楽しむ側も産み出す側も簡単にコミュニケーションが取れるようになってしまった。 コンテンツを インターネット上で楽しむことも容易くなり、創作物が他者に触れられる機会が多くなった。 つまり市場の規模も大きくなり、経済的な価値が高まるわけだが それが波紋を呼ぶ。 需要に対して 供給が過多すぎるのだ。 もはやどれを買えばいいのか分からないし、自分に合う作品を数多く見逃しているのは確実だろう。
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貨幣供給増加 (2)アルゴリズム (3)プログラム プログラム52 労働供給非弾力的 プログラム53 労働供給非弾力的 不確実性 プログラム54 労働供給弾力的 不確実性 4)作業記録 4月27日 ページの作成
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PI/SE24-17 カード名:魔力供給 カテゴリ:クライマックス 色:赤 トリガー:扉 【永】 あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 (扉:このカードがトリガーした時、あなたは自分の控え室のキャラを1枚選び、手札に戻してよい) 美遊「んんっ?」 レアリティ:C 15/01/06 今日のカード ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “奇跡”? クロ 2/1 8000/1/1 赤
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経済学に登場するワードの中でおそらく最も有名なものであろう、需要と供給について紹介をする。 需要曲線と曲線はなぜあのような形をしているのかなどを数学的な議論も用いつつ取り扱う。 需要と供給 需要曲線 供給曲線 △ 需要と供給 競争市場においては財やサービスの値段は市場で決定される。 市場についての詳しい内容は次章で取り扱うため、ここでは需要と供給についての説明を簡単に行う。 需要というものは消費者、主に家計の「買いたい」という欲求である。 しかし単なる欲求ではなく、資金的な裏付けのある欲求である。 例えばお金をそれほど持っていない人が豪華客船を欲しいと思っても、それを実際買うための資金的な裏付けが存在しない。 したがってこの「欲しい」というものは需要ではなく、単なる欲求であると言うことができる。 この「資金的な裏付けのある買いたい欲求」を初めて提唱したのが経済学者のケインズである。 供給は生産者、つまり企業の「売りたい」という欲求のことだ。 その欲求は財・サービスの生産、販売によって満たされる。 需要曲線 家計がある財を買いたいと思っても、その量がどんな時でも一定であるとは限らない。 その財の値段は市場によって決定され、家計はその価格を受け入れるしかない。 このとき家計はプライステイカー(価格受容者)と呼ばれる。 例えばその財が安いのであればより多く欲しいだろうし、高ければより少ない量を欲しがるだろう。 この関係を横軸に数量、縦軸に価格をとった平面上にグラフとして表したものが需要曲線だ。 このグラフでは縦軸の価格によって横軸の数量が決定される。 普通数学で使うグラフはx軸(横軸)によってy軸(縦軸)が決定されるので反対になっている。 これは最初にこの需要供給曲線を作り出したマーシャルからの慣習である。 下のグラフの通り、需要曲線は右下がりの曲線であり、価格が高いほど需要する数量が少ないことがわかる。 またこの需要曲線が右下がりであるということを数学的に裏付けることもできる。 数学的な手法については経済数学のページで詳しく記述する。 (数学) 供給曲線 供給の場合も同様に考えることができる。 生産者は生産要素を用いて財を生産するが、その財の価格によって生産量を調整する。 財の価格が高ければ高いほど企業は多く売りたいと考え生産量を増やす。 逆に財の価格が低ければ、利益の小さい価格で売りたくないと考え生産量を減らす。 この関係を横軸数量、縦軸価格の平面に描いたものが供給曲線である。 需要曲線とは異なり供給曲線は右上がりのグラフになる。 また供給曲線はのちに紹介する費用曲線と非常に深い関係がある。→利潤と費用 需要曲線と同様に数学的な裏付けを取ることができる。 (数式)
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酸素供給 Sorcery 4(炎炎風風風) / 450f 場にある全ての炎属性のクリーチャーは+3/0修正を得る -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/104 コメント欄 名前 コメント