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世界作りの課題をKj法を使って解決する 課題を外に出す(リスト作り) 面倒くさい やる気があまりない 続かない すぐにとりかかれない、億劫だ 成果が見えない 満足感がない 可能性は感じる 記憶には残る 見返そういう気にならない 時間がかかる 範囲が広すぎる 量が多いと一度に把握できない 進まない 資料をどう扱うかが解決できない アイデアと資料の扱いが未解決 収拾がつかない 終わりが見えない 個別的な問題と全体的な問題がごっちゃになる(作品世界と世界作り(方法論・メタレベル)) KJ法のサイクルがうまくつかめない(問題提起→探検→野外観察→発想と統合→決断) グルーピング エクセルで上のリストをボックスにしてグルーピングした。 世界作りがうまくいかない やりたくない やる気はあまりない 面倒くさい すぐにとりかかれない データを扱いきれない 個別的な問題と全体的な問題がごっちゃになる アイデアと資料の扱いが未解決 資料をどう扱うか解決できてない 量が多いと一度に把握できない 範囲が広すぎる うまく進まない 収拾がつかない 時間がかかる 進まない 成果が見えない 終わりが見えない 発展しない 見返そういう気にならない KJ法のサイクルがうまくつかめない KJ法は役にたつかも 可能性は感じる 記憶には残る これを文章にしてみる 問題提起 世界作りがうまくいかない 世界作りは面倒で、とりかかるのも億劫だ。その原因は2つある。 整理できていないデータ それを整理しようとする作業がうまくいかない データが整理できないのは 調べる範囲が広すぎる。 調べた資料をうまく記録・管理できていない 資料と、その考察がごちゃごちゃになる 個別的な問題と全体的な問題がごっちゃになる(作品世界と世界作り(方法論・メタレベル)) 整理がうまくいかないので 収拾がつかない 時間がかかる よって進まない すると終わりが見えず 成果も見えない 発展しない 整理されていないままなので、見返そうという気にならない 世界作りは面倒だ、という印象が残り、続かない。 KJ法をもう一度見直す KJ法のサイクルがうまくつかめていない 世界作りが上のようになっていて、KJ法を使ってもうまくいかなかったのは、手順をちゃんと理解していなかったからである。問題提起→探検→野外観察→発想と統合→決断 KJ法は役に立つかもしれない 可能性は感じるし 記憶には残っている。 とりあえず問題提起はこんなところだろう。最後に問題提起に名前をつける KJ法をしっかり理解して、データを整理する
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KJ法の探検は手順として4つに分かれる(内部探検→外部探検) 「内省」-問題意識をさぐり自己の心の状態を見つめる 「思い出し」-己の状態ではなく、頭の中に蓄えられた外部に関する知識・経験を探る 「間接情報の探検」詳しい人に聞く、概説書を読む 「直接情報の探検」事実そのものに密着した観察をする 段階ごとにKJ法を活用すると効果的である。 世界作りに関する「思い出し」 気分が進まない原因は情報の収拾がつかないことが(解決できることとしては)一番大きいと思う。 そもそもやる気が薄い、というのは自然な状態なので、インセンティブを与えたりしないで、この状態を出発点とする。 情報を整理するためにKJ法を使ってうまくいかなかったのは、正しい手順の理解していなかったからである。問題提起→探検→野外観察→発想と統合→決断 探検の段階では整理できてなくて良いのである。 しかし整理できなくて良い、とすると、前と同じように、数珠繋ぎに資料が増える一方で終わりが見えない、という状態になりかねない。 探検の段階は「あたり」をつけるのが目的であって、データの収集ではない。 詳細なデータの収集は、探検を終えたあとの野外観察で行なう。 では探検はいつ終えるのか?たんけんの目的は問題の輪郭を捉えることである。問題のおおまかな領域(あてはまるものと、あてはまらないもの)、構造がつかめれば良い。 問題提起で、問題があることを表面化し、探検で、問題の範囲をざっと掴む。 例えば、普天間問題の場合、新聞等で言われているおおまかな概略から、今までの経緯、日米の安全保障の問題、沖縄の問題、軍事的な問題、政治状況、同じようなケースなどをざっくりと広く探検する。 今までの場合、全体の問題-世界作りの方法論-と、個別の問題-泥沼の世界作り-が、一緒になっていた。最初に世界作りの方法論だけ探検するのも手かもしれない。 資料を記録・管理できないのは、ウィキを活用できないか試す。ひとつの項目はウィキ1ページとして見出しをつける。これは整理・統合とは異なる→KJ法の役目。 資料と考察がごっつちゃになるのは、それぞれ1ページにしても良いがあまり分けないほうが良いかもしれない。全体と個別を分けることも同じ。これは探検の段階では気にしないほうがいいのと、KJ法でグループ分けするまでは、先入観を防ぐため。 世界作りそのものだけにテーマを絞って、全体を掴む、ということに意識をおいて探検またはKJ法で進めてみる。 SF・ファンタジー作品の設定作りについての資料。ナウシカ・スターウォーズ・ガンダム・デューンエヴァ・指輪物語など 既にある世界を舞台にしたものはあまり参考にならない。歴史小説やエキゾチックな世界を舞台にしたものなど。ただしある世界のエッセンスをどのように抽出するかは参考になるかも 舞台美術(背景・衣装・音楽)は作品世界をどのように印象付けるかやコンセプトからどう作り上げていくかなど 架空の「現実的な」世界と抽象的な「作品世界」「現実的」ではないがリアリティを感じるもの。逆に失敗例はやたら設定はあるがリアリティのないもの ディズニーランドなどのテーマパーク、ホテル・レストランなど単なる良質のサービスだけでない、何かを狙って作り上げているところ お店作り ブランド作り 社会学・文化人類学 認知学(世界を認識するとは何か。世界とは何か) 絵本は情報量は少なくても、圧倒的な世界を作り出している 宮沢賢治 ピーター ブルック「秘密は何もない」 ピナ・バウシュ アジアのホテル バンヤンツリー・ホールディングス 建築家 コムデ・ギャルソン 川久保玲 誰でも世界を作り上げた人 抽象→現実最初にやりたいのはデューンとか、ナウシカのような自然・文化までも創作した世界だが、その前に核となるコンセプト・エートス・ポエジーを掴んでから、肉をつけるほうがいいかもしれない。そうしないで方向性も定かでなく資料集めすると収拾がつかなくなる。 枠・方向性・縛りの作り方というのもひとつの課題。現実は制限があるのが普通だが、360度何でもOKと言われたらどうするか。
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國作り 國作り 國作り
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国作り戦争の大まかな歴史を紹介する。他の別の記事の内容がそのまま記載されている場合もある。 初期 リア・エルマがなりきりOCとして、2021年1月30日にオープンチャット国作り戦争を作成。同時期にリア・エルマのリア友のソービエートが参加。そして数日後に草原が参加し、リア友であるクラッカーを誘い参加させた。これが後の国作り戦争OCに大波乱を呼んだ。 レスバ時代 クラッカーがどのような攻撃も通用しない最強ガチート国家カシノノミニアを建国。クラッカーは初めに草原国を攻撃し全てを破壊した。これにより草原は独自に作成したルールを当時の管理人であるリア・エルマに提出。この時提出されたルールはカシノノミニアの力を完全に削ぐものであり、激怒したクラッカーと草原との間でレスバが勃発。永遠にレスバが続き、その間に草菓戦争が起こった。戦争中にソービエートが草原側で参戦。しかしどのような攻撃をしても無視するクラッカーにソービエートは激怒した。 草原事変とルール 疲れた草原が国作り戦争OCを退室した。すぐに再度入室しリア・エルマの許可をほとんど取らずにルールを制定。ルールに則った戦争・技術発展を推進した。この時から国作りOCは、なりきりOCから分裂した国家運営となりきりOCを足したような独自の界隈となっていく。
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国作り-Country Building @Wiki
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「あぁ~、なんか作りたいなぁ~。」みたいな気分の方へ ここの配信を見ててね、「あぁ~、なんか作りたくなってきた…鬱だ死のう。」みたいな感じになっちゃった人は少なからず居ると思うのね。そんな人のためにね、模型製作の経験がある人がいろいろ教えてあげればイイじゃない!と思うのね。 プラモデル 初心者にはガンプラが最も良いのでは。最近のモノは塗装せずとも色分けが完璧なものも多い。バンダイの技術力に感謝。パーツ数が多いのが難点か。 数百円~数千円ほど。 ガンプラ以外のプラモデルも豊富にある。身近な乗り物系から、兵器、ロボット、それからお城や民家まで、様々な趣味をカバーする。接着剤を使用したり塗装しないとかっこよくないモノも多い。気合のある人向けかも。 スクラッチ 己の欲望を形にすれ 材料はポリエステルパテか速硬化性のエポキシパテが使いやすい。 でもちょっぴり危険で素敵な香りがするよ^q^ ガレージキット 高い、重い、気泡欠損当たり前。 しかしそれらを補って余る魅力がある、かも。 ペーパークラフト 展開図はいろんなサイトで公開されています。 適当にググるだけで高品質・高精度のものが無料で手に入るのは魅力。展開図から自作するのも面白い。 用紙は工作向けのものが各メーカーから売られているので、ショップのサプライ品売り場を探そう。基本は0.15~0.20mm程度のコシがある紙。100枚500円~50枚1000円くらい。数枚だけ欲しいなら100円ショップでも見かけます。 高いよ!って人はコピー用紙に印刷して、裏にもう一枚貼り合わせるとカナリイイ感じに。画用紙も質感が面白い。 出来上がりサイズが小さめや難易度が高いなら0.15、大きめなら0.2くらいが加工しやすい。ツヤ加工の紙は接着しづらいことがあるのでケース・バイ・ケースで。 エッチングモデル 言うなれば金属製のプラモデル。真鍮板や洋白版を使った模型です。 初心者向けなら接着剤を使わず折り曲げて組み合わせるだけで見栄えのするモノに。 大型のものは瞬着やハンダを使うのでハードル高いかな。でも金属の質感と重厚感はプラスチックじゃ味わえないでしょう。お値段高いけど。 お菓子の家 ポッキーうめえwwwwwwwww 材料いろいろ ポリエステルパテ 2液性のパテです。ドロっとした主剤に適量の硬化剤を加えて硬化させます。硬化剤を多めに入れれば5分ほどで固まります。車の補修用のものならフツーのホームセンターでも置いてるのでおススメ。病み付きになるよ^q^ 数百円~1500円 エポキシパテ こちらも2液性。手でこねて混ぜます。ポリパテとは違い粘土のような性質なので造型しやすいです。硬化時間は様々で、10分程度のものから数時間かかるやつも有り。 セメダインの木工エポキシパテは、硬化が早くホームセンターで買えるのでおススメ。 グッドスメルです^q^ (無臭のエポパテもありますが硬化時間は長いです。) ファンド 石粉粘土です。値段はパテと比べて断然安く、400円ほどです。 きめが細かく扱いやすさに優れており、パテと違って臭くないので気分爽快。また、水で硬さを変えられるので自分にあった硬さで造形できるのも魅力。盛りでだいたいの形を作りたい人向けかな? 欠点は乾燥時間。大きい塊だと1日~2日は必要。ただし薄く盛れば乾燥は早いのである程度の形ができていればその後の作業は進みやすいです。白熱球などの電気スタンドで暖めるとかなり早く乾燥させることができます。間違ってもオーブンは使わないように。中が膨張してスカスカになるので(経験談 紙粘土 軽さが魅力。大きな模型を作るときはこれを芯にするといいかも。 プラ材 プラスチックでできた板状、棒状、その他の形状の素材。 板状では厚さ0.12mm~3mmがプラモ屋さんで入手しやすい。 棒状では断面がIとかエとか」になってるものある。 塗装・接着の容易さ、強度の面において粘土系素材より使い勝手が良い場面も多い。 道具いろいろ ナイフ類 これが無くちゃ人類は生活できない大事なパートナー。 模型用ならOLFA一択だろ常考。 自分にあったやつを見つけると一生使い続けたくなる不思議。 スパチュラ 色々な形があるが自分が使いやすいものを探した方がいい。ナイフ状のヘラがおすすめ。 デザインナイフとスパチュラがあれば造形は可能なのでまず最初に揃えておきたいところ。 自分の好みや作りたいものにあわせて、割り箸・爪楊枝を削って作ってしまうのも良い。 エアブラシ(ハンドピース) あると便利。塗装のバラエティ&クオリティが格段にアップする(と思う)。 エア缶かコンプレッサーが必須。 シングルアクションとダブルアクションが有り、使いやすいのはダブルのほう。 当然ダブルのほうが高いです。ダブルは10000円前後。 だれか俺にくれ。 エアコンプレッサー 前述のハンドピースに空気を供給する機械。高いです。 15000~60000円くらい。3万以下のやつでも十分です。 クレオス(旧グンゼ)のL5という機種なら間違いない(と思う)。 だれか(ry
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河作りとは、情報の一つである河(捨て牌)を元に判断した他家の選択からくる結果が、自分にとって有利になるように捨て牌を作る打牌選択全般を指します。 基本的に麻雀は可能であれば相手に与える情報が少ないように打ちます。例えば、利用価値の高い牌が切られているほど情報として強いものになるので、2345mから2mか5mを切る場合は外側の2mを切ります。手出し牌の方がツモ切りの場合より情報として強くなるので無駄に空切りはしません。 ベタ降りする場合も、安牌が十分にないなら、他家が合わせ打ちをしてノーチャンスができやすいように、場に多く切れている安牌のなかで、ノーチャンスができた時に通せる牌が増えるように切りますが(89m899pとあって8m8pが安牌、8mが場に2枚切れていれば打9m、8pも場に2枚切れていれば8pから切る)、安牌が十分にあるなら他家のベタ降り成功率が下がるようにノーチャンスができないような牌から切ります。 与えた情報によって他家がミスリードされる場合はあえて情報が多くなるように打ちます。455pとあって5pを切ってまたすぐに5pを引いた場合は、空切りで5pを切ったほうが36p待ちになった場合にあがりやすくなります。また、リーチの現物待ちでテンパイしていて、ツモった牌が親への安牌かつ同じ牌が手の内にあるのであれば、空切りした方が相手に降りているように見せかけられる分あがりやすくなると言えます。逆に他家からのアシストや差し込みが期待できる場合は、情報が真であっても相手に情報を与えるように打った方が有利になります。 基本は河作りより自分の都合 ただし、麻雀はそのゲームの性質上、他家に読まれることより自分の都合を優先した方が多くの場合有利になります。「受け入れを増やす牌を残す」「手役を狙う」「不要牌を先に切って安牌を残す」ことで河が読まれやすくなりますが、麻雀は特に先制テンパイが強く、待ちが読まれやすい手でも他家を牽制してツモアガリを狙えばよいので、読まれにくくするために手作りのセオリーから外れる選択をするのは基本的に損です。 逆に言えば、先制テンパイ率があまり落ちず、牽制効果よりも読まれにくいことによる出アガリ率上昇の方が大きい手牌、局面であれば河作りが有効になると言えます。 河作りが有効なケース グラフは他家が3人とも、リーチに降りた場合のアガリ率です。字牌待ちのアガリ率がリャンメン待ちを大きく上回り、他家が降りた場合も出アガリが期待できる字牌待ちの強さがよく分かります。 ただしこれはあくまで、ベタオリのベタ降り手順通りに降りると仮定したシミュレーションによる結果であり、字牌待ちが特に読まれやすい河になっていれば通常のシャボ待ちの場合とアガリ率があまり変わらなくなります。逆に言えば、字牌待ちのように読まれなければ出アガリしやすい待ちほど河作りが有効になるということです。 狙って字牌待ちにしやすいうえに、河を作っても先制テンパイ率があまり落ちないように手を進めやすいといえば七対子が挙げられます。例えば序盤で2336m136688p5s南南西とある場合、七対子2シャンテン、メンツ手3シャンテンなのでチートイツ本線ですが、中張牌から切りだして七対子に決めると河から七対子が読まれやすくなるので、待ちとして強い西は残しつつ、七対子と読まれにくいように端牌の1pから切るのが有力です。下家が鳴き手であれば中張牌を重ねることで結果的に絞りになる場合もあり、序盤なので安牌はそこまで意識しなくてもよいというのもあります。 参考http //ameblo.jp/kobajinsen/entry-11459031967.html#cbox 自分の手牌の都合と河作りのどちらをどの程度優先するかを体系化することは現状では難しいですが、①七対子やホンイツ、チャンタや国士といった字牌絡みの手役で捨て牌に特徴が出やすい ②手牌が整っているうえに高打点が見込めるので、牽制効果より他家からの出やすくなるメリットが大きい ③巡目が早い、ラス目等河作りのために危険牌を手牌に残すデメリットが小さい といった条件が揃った場合は特に有効なので余裕があれば意識するようにしたいです。
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このページはこちらに移転しました 作りたい 作詞/350スレ159 作りたい 作りたい 微妙な商品作りたい アイスクリームを作りたい アイスクリームを作りたい キャッチコピーは 北海道で取れたミルクを できる限り 使用してみました 作りたい 作りたい 微妙な商品作りたい オレンジジュースを作りたい オレンジジュースを作りたい キャッチコピーは 愛媛らへんで 取れたミカンを 機械で絞ってみた感じです 作りたい 作りたい 微妙な商品作りたい
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恋人作り 第一話 恋人作り 第二話 恋人作り 第三話 恋人作り 第四話 恋人作り 第五話 恋人作り 第六話 恋人作り 第七話 恋人作り 第八話 恋人作り 第九話
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厩作り ナンバー 208 デッキ E プレイ人数 1+ カードテキスト 柵で囲んでいない厩に、同じ家畜を3匹まで置くことができる。 エラッタ なし。 各人コメント 早期に羊を大量に飼いたい人が使っていることも。(織工、糸巻棒etc) -- 名無しさん (2011-07-23 01 16 36) 上家の厩作りが思った以上に厄介でびっくりした -- shoe (2011-07-26 09 21 54) 能力は優秀だが、厩を立てる必要があるのが木材事情も考えると難しい。職業訓練士等手数を使わずに出せるなら想像以上に優秀な働きをすることも -- 名無しさん (2011-08-08 21 55 03) 最近「柵で囲んでいない厩一つだけに~」という効果であることが発覚し、げたさんに振られたり「畑作人より弱い」とdisられたりえらい目に遭っていた。厩作りの運命やいかに -- しゅー (2011-11-02 21 26 38) 効果のある厩は1つだけ。昔の日本語版は誤訳。今の製品は正しいテキストに訂正されてる。「柵で囲んでいない厩のうち1つだけ、同じ家畜を3匹まで置くことができる。」 -- 名無しさん (2015-06-03 21 24 10) エラッタ適用前でも弱い部類に入ってたのにエラッタ適用の結果ぶっちぎりの最弱候補と化した非業のカード、家畜収容数考えるとほぼ調教師の下位互換じゃね -- 名無しさん (2015-06-05 14 29 19) 名前 コメント