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覚醒のあれこれ 覚醒の基本考察 基本は半覚で吐く 高コストの覚醒の使い方 基本後衛側にぶつける 体力調整あれこれ 減っちゃいけないタイミング 負け筋が増える時 減ってもいいタイミング 負け筋が減る可能性がある時 勝ち筋が増える時 自分or相方がもう少しで覚醒が溜まりそうな時 片追いの状況を避けるため
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3000 2000 3000落ちる(この時点で2000は損傷無しから損傷軽微が望ましい) 2000落ちる(3000は損傷軽微から損傷拡大が略) 2000が先に落ちてしまった場合は3000の体力にもよるが基本覚醒を使って前に出てロックを集めること 3000のスイッチが早くて損傷軽微程度なら2000が若干強気目でいけばいい感じになることもある 3000 2500 3000落ちる(2500損傷無しから軽微) 2500落ちる(3000損傷拡大から損傷甚大) 2500 1000 この組み合わせで重要なのは2500は最初前衛になるということ 下がると間違いなく1000が2落ちかますのでしっかりロックを取ること 1000は擬似タイマンつよい機体のみなので擬似タイマン作ってあげること 1000落ちる(2500損傷拡大から損傷甚大) 2500落ちる(1000適当、ここから2500は下がりまくる、空気でも良し) 1000落ちる(2500損傷無しから損傷軽微) 1000落ちる(2500損傷拡大から損傷甚大) まず意識するのは前衛が間違いなく死ぬ盤面なら後衛は赤ロックぎりぎり、出来れば緑ロックまで下がること 前衛落ちる 後衛がデスコンもらうってのが一番悪いパターンなので避けること
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シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー3000コストの機体に乗った場合のセオリー 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 1000コストの機体に乗った場合のセオリー コメント欄 シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー 各コスト帯ごとのシャッフルセオリー。 3000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 前衛と後衛を開始時にしっかり通信しておく。後衛側は前衛が落ちるまでは被弾0を心がけたい。 後衛側が序盤に事故った場合にはすぐに通信を。急いでシフトチェンジして建て直しに入らないと順落ちの恐怖。 2500 ごく普通の固定風。一部組み合わせ(神がらみとか)以外は基本3000前衛で問題ない。 黒本など前衛より機体でガン攻めする人もいるので、相方の残り耐久には注意。3000はどれも後衛が出来ない訳ではないので、そういう人と当たったら0落ち狙いが無難。 2000 固定のごとくの安定。固定組み合わせ同様、先落ちを意識して前で暴れていればいい。 気にかけるのは相方の位置取り。固定に比べて連携しにくいので、出来る限り側にいてコスオバを防いで上げる気遣いが欲しい。 1000 コスオバの怖い組み合わせ。普段よりも相方のフォローを意識した方がよい。 1000側は3000先落ちまでが一番きついので、相打ち上等で前のめりにダメを稼ぎ、早めに落ちてくれると楽になる。 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく被弾を抑える事。3000のシャッフルでの存在感は非常に高いので、前に押し出してあげたい。 3000一落ち後耐久2/3になるまでは赤ロックと緑ロックを行ったり来たりしながら援護するくらいチキンでよい。 2500 そこそこの火力とコスオバの緩さもあり、意外といける組み合わせ。 前衛後衛をしっかり分ける事(Z、Zのような双方前も後ろもいける機体でも開始時に通信してしっかり分ける)と、距離を離しすぎない事が肝要。 2000 基本的に2500側が前衛で先落ち。中コ同士とはいえ、結構コスオバの影響が出る。例外はクシャトリヤ、ケルディムくらいか。 前衛3000ほど単騎で無双出来る性能ではないので、2000の側で暴れたい。 1000 コスト配分が難しい組み合わせ。10>25>10>10という落ち方が理想系。 10>25>25と落とされるのが負けパターンなので、25側は回避重視で。ただしコスオバ防止のために一落ち目は早めにしたいのが難しい所。 2500 1000って最初2500前じゃないんですか? A1. 2500先落ちだとそのあと1000が3落ち半するまで落ちれないからきついんじゃないかな 1000落ち→2500落ち→即1000落ちならあと2.5機分のあいだ落ちなきゃいいけど A2. 最初から前に出すぎると2500二落ちで負けるパターンに嵌りやすいので、 最序盤は1000と足並みを揃えて(気持ち1000が前なくらい)戦うのがセオリーと考えています。 3000と同じような感じで2500が前衛で先落ちをやると、 3000と違い1000側が3回落ちれるので、3000より長時間二機目で粘る必要が出る 耐久(30平均680程、25平均620ほど)とブースト性能の差により、そもそも3000より生存力が低い という理由から、1000放置の2500片追い二落ち事故が起こりやすいのです。 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 固定でよくある組み合わせなのでやりやすい。普段どおり後ろで援護していればそれでよし。 気を付けるのは、格闘機で前に突っ込まない事。ダメをまったく稼がなくても、先落ちしないだけで仕事の一つはこなせてると考えて。 2500 基本的に3000と同じように後衛を務める事となる。2500は単騎で暴れられるほどではないので側にいてあげたい。 コスオバが緩いおかげで前に出やすいので、格闘機は闇討ち狙いをやりやすい。あくまで狙いは闇討ち。正面からは挑まないように。 2000 コスオバなしの安定性の代わり、火力も無いので安定して辛い。格闘機+援護機とかでもない限り、横並びで連携を重視するように動く事。 落ちるタイミングは順落ちが望ましい。先落ち側は相方が落ちるまで引き気味にする事。順落ちさせられて負ける危険性がある。 1000 辛い。基本的には高コ側である2000が前に出る。1000はロックは短いが援護能力は高いという機体が多いので、自分を囮に闇討ちしてもらう感じで。 基本は2000一落ち。回避重視に立ち回って行きたい。固まっていないと足の遅さやロックの短さで分断されるので注意。 1000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく先落ち厳禁。緑ロックでもダメージ稼げなくても逃げ回る事を重視する事。 相方一落ち後は放置が怖いので積極的に前に出ていきたい。ただし前のめりすぎて3000元気なのに3落ちとかしないように。 2500 一機目は果敢に。二機目は2500側が落ちるまでは絶対に落ちない心積もりで。2500一落ち後は放置が怖いので再び積極的に。 押し引きが大事な組み合わせなので、前に出るタイミングに注意。 2000 コンビとしては弱いが、一番いきいき仕事が出来る相方。コスオバも発生しにくいので、ガンガン暴れていける。 単騎では高コに狩られるだけなので、足並み揃える事を重視する事。2000のコスオバは絶対に発生させてはいけない。 1000 高コに追い回される哀しい組み合わせ。二人がかりで一機を相手しないと各個撃破されるので、しっかり固まって行動する事。 残り1000コスト時、自分も僚機も新品で迎える事が出来るのが理想。残り3000コストあたりから気を遣って動こう。 コメント欄 名前 コメント
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吸入圧力調整弁概要 特徴別称としてSPR 装置・運転要因低温用装置 ホットガスデフロストの実施 長期停止後の始動 付設要因遷移通常、設定圧に対し余剰出力を併せ電動機を選定 圧縮機の吸込み圧が余剰出力の超過迄上昇 電動機に対し下記を誘引過負荷 過熱 焼損 構造・機能・動作遷移 構造ベローズ当該構造に因り密閉 バルブプレートベローズ下部に直結し受圧 作動圧力設定用ばねベローズ内部に配置 受圧干渉に因り流量を調整 機能過剰昇圧に際し減圧に因り性能低下・障害発生を防止 動作遷移下記に因り蒸発圧力を変更バルブプレート下部に対し受圧 緩衝機構を経由し圧力を伝達 圧力上昇に伴いばねが伸縮 流路が開放 圧力が低下 流路が閉止 用途・構造・動作遷移例用途大容量の用途に対しパイロット形を採択 構造例蒸発圧力調整弁の主弁を共用可能 パイロット弁は吸込み管に対し均圧管を接続、圧力を導入 動作遷移例圧縮機の負荷上昇に対し吸入圧力調整弁が開放 圧力伝達に因る主弁の開放に伴い減圧 吸込み管において減圧に伴い吸入圧力調整弁が閉止 蒸発器内圧の上昇に対してはパイロット弁が開放 蒸発器側圧力を主弁ピストンに導入 主弁を開放
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蒸発圧力調整弁概要 特徴別称としてEPR 複数蒸発器への冷媒供給用途 機能絞り膨張作用 蒸発圧力を一定超過に制御 ブライン冷却器への付設に因り下記を実現凍結の防止 温度の保持 性能低下要因圧縮機容量に対する蒸発器容量の不足に因り下記を誘引蒸発器圧力調整弁において圧力降下が増加 圧縮器吸込み圧力の低下に伴い所要動力が上昇 装置成績係数が低下 制約温度自動膨張弁への併設下記に対し上流に設置感温筒 外部均圧管の付設時は当該管 種類パイロット形 直動形 蒸発圧力調整弁 構造パイロット弁ダイアフラム 圧力設定ばね 主弁 構成一体形 外部接続形 パイロット配管に因り圧力を伝達 外部接続形蒸発圧力調整弁 用途大形冷凍装置の定圧保持 外部接続形動作遷移パイロット弁設定圧力が超過 弁開放 パイロット配管に因り圧力を伝達 主弁の開放に伴い流路にて減圧を誘引 パイロット弁が閉止 主弁減圧に伴い流路が縮小 主弁の残留蒸気を吸込み管側に排出 主弁のばねに因り主弁が閉止 構造・機能拡張・特徴構造パイロット電磁弁 温度式パイロット弁 電子式パイロット弁 機能拡張・特徴パイロット弁の圧力導入管に対し下記に因り温度制御を併せて実現 応用範囲が拡大 圧力に因る動作制御に因り高速応答 高精度な制御を実現 電子式パイロット弁の場合、冷却対象の温度検出に因り蒸発温度を制御 直結パイロット形構造圧力検出パイロット部位が主弁に対し一体 2基の異温度蒸発器における制御例高温側に対し付設 低温側に対する併設構造・機能逆止弁の付設 運転停止における制御対象蒸発器に対し凝縮を防止 直動形蒸発圧力調整弁 構造・機能ベローズ当該構造に因り密閉 バルブプレートベローズ下部に直結し受圧 作動圧力設定用ばねベローズ内部に配置 受圧干渉に因り流量を調整 動作遷移下記に因り蒸発圧力を変更緩衝機構を経由し圧力を伝達 バルブプレート下部に対し受圧 圧力上昇に伴いばねが伸縮 流路が開放 圧力が低下 流路が閉止 特徴構造が簡易 ばねの非線形伸縮特性伴う性能低下・障害・対策下記遷移にて性能低下を誘引熱負荷の過剰低減 設定圧力が低圧側に偏重 冷却対象の凍結 保護措置に因り対策 用途小形冷凍装置に採択
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凝縮圧力調整弁概要 特徴別称としてCPR 圧力比例制御弁 大容量の用途に対しパイロット形を採択 機能空冷凝縮器の冬季運転における下記へ対処凝縮圧力の過剰低下を防止 正常運転を保持 直動形凝縮圧力調整弁 構造・機能ベローズ当該構造に因り密閉 バルブプレートベローズ下部に直結し受圧 作動圧力設定用ばねベローズ内部に配置 受圧干渉に因り流量を調整 付加構造・機能バイパス弁凝縮圧力調整弁の閉止時における迂回流路を形成 設定・季節別動作遷移所要凝縮圧力の下限に動作を設定夏季高外気温度に対し流路抵抗は若干 冬季流量の縮小低外気温度に対し弁に因り流量が低下 凝縮器内に冷媒液を滞留 凝縮圧力を蓄積 流路遮断過剰定温に対し弁が閉止 バイパス弁を開放 圧力の供給に因り蒸発器への送液所要圧力を確保 三方形凝縮圧力調整弁 構造弁自体に流路変更機構を内在 構造参考 +... 機能設定圧対し下記条件に因り流路を変更設定圧以上 凝縮器経由の流路を形成 設定圧未満 迂回流路を形成、定圧を保持 特徴凝縮圧力が固定 付設要項 高圧力制御に因り下記への留意取付 調整 選定に対し下記に留意作動圧力 温度 使用環境 調整方法 付加要因付加装置に対する要項圧力計の取付・測定に因り作動圧力を設定 冷媒に対し凝縮器への滞留に伴う余剰量を所要に因り受液器を付設 設定圧固定における要項設定圧力の適性を確認 高圧遮断圧力スイッチの連動への留意
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各キャラクターの体力 キャラクター毎に体力差があり、技性能などで体力調整がされている。 キャラクター 体力値 奴良リクオ 1000 氷麗 940 首無 980 イタク 1000 羽衣狐 940 鬼童丸 1000 茨木童子 1000 狂骨 860 土蜘蛛 1160 花開院ゆら 1000 花開院竜二 1000 花開院秋房 1000 若き日のぬらりひょん 920 雪麗 920 ※リクオを1000とした場合の体力になります。 ※側近となった場合は体力が単純に半分になります。 体力順 体力 キャラクター 1160 土蜘蛛 1000 奴良リクオイタク鬼童丸茨木童子花開院ゆら花開院竜二花開院秋房 980 首無 940 氷麗羽衣狐 920 若き日のぬらりひょん雪麗 860 狂骨
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能力調整(OCG) 通常魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する全てのモンスターのレベルを エンドフェイズ時まで1つ下げる。 レベル変動 魔法
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2017/5/31 シーズン2バランス再調整アップデート https //game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/131577 (カプコン公式) 昇龍拳(無敵対空)の仕様の変更 弱が投げ無敵 中が空中属性の技に対して無敵 強が3F目から完全無敵(1,2Fは隙がある)+飛び道具無敵 中がぎりぎりまで引き付けても対空可能に(ジャンプ中の相手なら) めくりも落とせる 強の無敵対空が斬空波動拳を楽に抜けれるように ジャンプグラップ(投げ抜け)が出来なく ジャンプグラップが出来なくなった。または弱体化。 上方向に入力しているときの投げ抜けを受け付けなくなった。 ジャンプグラップ自体はジャンプしてすぐ上入力を戻して投げ抜けすればたぶん出来るが、難しいor実用性が低くなった。 タメ技を出しやすく 後ろタメ前で、前入力→ボタンまでの猶予が短かったが若干伸びて出しやすくなった。 ソニックサマーもやりやすくなった。 (後ろタメ→前→前下→Pでソニックを出す前から下タメを始めるテクニック) 立ち弱P対空が弱く 立ち弱P対空が弱くなった。 Vリバーサルの細かい変更 しゃがみガードからだとVリバが1F遅れていた(?)のを修正 各キャラの体力調整、各種性能調整 一部キャラに体力調整、新技追加、性能調整など。 https //game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/131577 (カプコン公式)
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中級への道 その1「体力調整」 体力調整は風船調整よりも難しい。むしろ完璧な体力調整が出来れば4キル以外の風船調整は必要ない。 鉄則1 開幕後、自分が1落ちしたら相方が1落ちするまで前に出ず被弾を避ける。 鉄則2 自分、相方共に1落ちしたら後はなるべく2人同時に2落ち目を迎える。 以上が体力調整。最大の目的は 「風船60%時にどちらかが長時間風船調整を強いられるのを避ける」 即ち 「風船80%時になった時点で自分相方共に体力が満タンである」 ことにある。 風船調整中は遠くから射撃を撃つしかなく、前に出ている相方に負担がかかり、うっかり自分が被弾して風船調整失敗なんてことがよく野良ではある。そんなリスクを回避するために体力調整は必要。 なんとやらをひっくり返す考えで、これを相手にされないように体力調整を崩しにかかる、ということも同じくらい重要。相手のどちらか一方を短い間隔で2落ちさせればこっちのもの。 ※補足 被4キルの可能性がある状況、あるいは相手チームのキャラ次第で4キルの可能性が高いと窺われる場合。 上記の体力調整をすること自体は変わらない。こちらの一方が1落ちに抑える立ち回りをすればいい。 この際、4キル時の調整はどちらか一方の1落ち目から始まっていると考えたほうがいい。 と、いうのも4キルをするためには平均25%以上の風船を稼がなくてはならず、 1回でも死体殴りをカットされれば、2キル目以降により多くの風船を稼ぐために、 敵の体力をできる限り削り、ダウン値を回復させ、より超過ダメージの大きい攻撃手段をトドメにしなければならない、 など、無茶な立ち回りを強いられるからだ。 従って1キル目のカットに成功すれば、逆にこちらにとって試合運びは有利になる。 しかしながら、毎回カットできる状況には当然なるわけもないので、 あえてカットをせずチーム合わせて3回しか落ちれないと考え、 そのための体力調整をすることも重要だ。 つまり、 「両方1落ち時の段階で風船が40%台後半から50%を越えているとき、片方は絶対に体力を削られないこと」 ということだ。 4キルのプレッシャーとその対策がわかれば、こちらが4キルを仕掛けてアドバンテージを取る事もできる。 その2「タイムアップ」 意図的にタイムアップを狙うこと。野良では難しいし、固定でも開幕から徹底しないと辛い。キャラにも左右される。1つ例を挙げると 空手鉄 VS 鎌水 こちらが空手鉄。相手はガン待ち。キャラ差を除いた実力は拮抗とする。相手は一向に攻めてこないタイプ。だからといってキャラ差的にこちらから攻めても返り討ちの可能性が高い。そこで狙うのがタイムアップ。試合の残り時間が80~100秒になるまでに以下の状況を作り上げる。 空手(オヤシロあり)鉄(オヤシロあり)風船80% 体力満タン VS 鎌(オヤシロなし)水(オヤシロなし)風船40% 体力3割~7割 頃合を見計らってオヤシロを使って突撃。オヤシロの恩恵で相手を自分たちの風船より膨らませたら、そこからガン逃げ。残り時間が15秒以下であれば相手が復帰からオヤシロ発動してもこちら側を追いきれないだろう。 一見圧倒的に不利な80%VS40%を最後の最後でひっくり返せる。 但し、残り時間がまだまだある状態でこうなっても意味がない。ただ圧倒的に不利なだけだ。 序盤牽制合戦をして時間を消費することがガチの試合ではよくみられるが、この行動はそれを回避するためのものでもある。 極端な例で 残り80秒で 空手(オヤシロなし)鉄(オヤシロなし)風船40% VS 鎌(オヤシロなし)水(オヤシロなし)風船0% ということもできる。相手を瀕死にさせておいて後はガン逃げ。タイムアップ近くになったら突撃して40%以上膨らませて風船勝ち。しかしオヤシロが無い為些か不安要素もある。 医療相手にも効果的。攻めきれずこちらが与えるダメ<医療の回復量 であるなら 残り時間80~100秒 空手(オヤシロあり)鉄(オヤシロあり)風船80% VS 医療(オヤシロなし、瀕死)鯖(オヤシロなし、体力満タン)風船40% オヤシロ×2で鯖を押し切って医療をとどめさしてガン逃げ。時間がシビア。 言うは易し行うはなんとやらw成功率は低い。