約 2,702,981 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/179.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 (#◇)ズェェィ! -- (名無しさん) 2014-03-20 17 45 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/235.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 (#◇)ズェェィ! ハクメンの通常技のみでの固めは連続ガード(以下:連ガ)にならないパターンが多いので、 通常技を多めで固めてくるハクメンには6D、2D、雪風で割り込んで対策する。 リボルバーアクションの中で連ガにならないものは、 5A 5A、5A 5B、5A 6A、2A 6A、5A 3Cの5パターンで、この間になら1F当身で割リ込み可能。 2A 2A、2A 2B、2A 3C、2A 5A、6A 6Bは連ガになるため割り込みできない。 が、この5つのうち2A 5A以外の4つは、1段目を直ガすれば1F当身の割り込みが可能となる。 2A 5Aのリボルバーは直ガされても連ガになる(割り込みされない)優秀な固めなので、 屈ガードで5Aの当たる他キャラ(テイガーなど)との対戦時に役立つかもしれない。 補足。 空中でのリボルバーではJA JAとJB J2A JCは連ガで、JA JBは連ガではない。 【立ち回り】 【総合】 同キャラ戦では3Cを無闇に振らない。 ガードされると4Cが反確で、近距離なら2Bや蓮華などが確定する惨事になる。直ガだと5C反確の大惨事に…。 それでも3Cを振るのであれば、RCでフォローすることを前提にするべき。 もちろん、反撃を誘って3Cガード RCでchを取るという戦法もあり。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 相手の対空技に合わせれば潰せることの多い顎刀だが対ハクメンに於いては2Cが噛み合うと封魔陣が発生するので注意しよう。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 当身不成立の鵺柳を通常ガードすれば2A反確だが、相手に珠が残っていると暴れ潰しで蓮華などでキャンセルされる。 鵺柳ガード時は相手の珠が0になっているのを確認してから反撃しよう。 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 663 663 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 31 25 ID Ppucy0q60 [1/2] ハクメン対策できてる人にどうやって立ち回っていいかわからない・・ あきらかに飛び込み待たれてるであろうに突っ込んでしまう自分がいるし 愚直なジャンプ攻撃が多くて無駄な動きが目立つ、気がする。 地上で何したらいいかわからないからなのかなぁ、固め方もいまいちゲージ使って ごまかしてる感がやばい。皆さんはどうやってハクメン対策できてる人に勝てますか? あと愚痴っぽくなっちゃってごめんなさい 664 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 39 34 ID ltt.BbBY0 まずハクメンは待っている相手に無理に攻めなくていい どうせゲージ増加に焦れた相手は攻めてこざるを得ない 固めにゲージ使ってもいいと思うよ あとゲージ使う場面と使わない場面の緩急をつけたりとか 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 00 53 23 ID 9YI65uws0 663 地上は攻めるふりしてゲージ溜める。 ぶっこみたいならアギト使う。 飛び待ち分かってるなら鬼蹴使う。 珠を使いたくなかったら投げる。6B使う。6A使う。 2A、2Bからの崩しはどうやっても安いから珠は節約して次の崩しに賭ける。 選択肢を散らせば全対応とか無理だし、相手のミスを誘うためにとにかく プレッシャーを与えるようにしてます。 触った時点で3珠以上持ってる状態が基本形なのかなと。プレッシャーが違いますからね。 いつまでも攻め継続したいからってキャンセル鬼蹴ばっかりやってても効果は薄いと思います。 666 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 14 54 34 ID Ppucy0q60 [2/2] 体力差リードされてるとつい焦っちゃいますね。 同キャラ対戦でガン待ちだとさらに焦っちゃいます 鬼蹴・アギトも忘れがちでした。 キャンセル鬼蹴も控えたほうがよさそうですねw ありがとうございます!参考にしてやってみます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/9905.html
登録日:2009/07/23(木) 23 48 46 更新日:2024/03/06 Wed 06 45 27NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 (∵)人(◇) (◇) BBEXで超強化+使用率急上昇 BLAZBLUE ZEA ※ただしハクメンに限る このお面野郎が! しろいお侍さん サムスピでやれ サンタ スサノオ スサノオユニット ズェア!! ハクメン ポニーテール 何処かにいるキャラランキング←安定のハクメン 六英雄 初代テンプレキャラ 意外と 熱血 推して参る! 漢 白面 我は空(クウ)、我は鋼(コウ)、我は刃(ジン) 我は一振りの剣にて全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する!! 我が名は『ハクメン』、推して参る! 『BLAZBLUE』の登場人物。 ジャスティスって言った奴ちょっと表出ろ。 CV:??? 身長:208cm 体重:155kg 血液型:不明 出身地:不明 誕生日:不明 趣味:不明 大切なもの:秩序 嫌いなもの:黒い獣 ドライブ名:斬神 エンブレム(紋章):九尾の狐がモチーフ 2110年代に発生した暗黒大戦で『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あって「BLAZBLUE」本編の2199年に現れ、カグツチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 名の通りの白い面のような顔にポニーテール状の長く白い髪、モノトーンで纏められた衣服とも生身ともつかぬ肉体、右肩甲骨あたりに取り付けられた長刀など、かなり特徴的かつ異様な外見の持ち主。 何の飾りも無い仮面のような顔故ラグナからは「お面野郎」と呼ばれている。 「BLAZBLUE」の世界の裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 キャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明(家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている)。 ☆操作知識 ヒートゲージ 他のキャラと違い時間経過などで玉が溜まり、それを消費する事によって必殺技を使える。 リボルバーアクション ハクメンは他のキャラと違って、ガトリングルートに乏しく、技の後半から特定の通常技(AB系統)に派生可能になる仕様となっている。他キャラのように繋げる技は6A 6Bぐらいしかなく、5A 5Bや5B 5A、2A 2Aや2B 2Aなどが目押しで繋がる程度である。 しかしCSⅡver1.10(CSEX)からはJB→J2Aがつながるようになった。 やったねメンちゃん! ラピッドキャンセル 技とゲージが兼用なので滅多に使わないだろう。 他のキャラならバースト読みで攻撃を中断する事もあるが、ハクメンでそれをすると残りの玉によっては逆に不利になる。 ☆立ち回り 何はともあれ玉がないと必殺技を使えないので溜まるまではじっくり待つ。 この時いかに上手く相手を牽制して攻め気を削いでいくかがハクメンの醍醐味。 斬神(当て身)関係 D→7~19F対上中段当て身 6D→1~7F対上中段当て身 2D→1~7F対上下段当て身 JD→1~9F対対上中段当て身 Dは発生Fが遅い。 6D、2Dは発生1Fと非常に早く直ガからの割り込みに使える半面、持続が短い。 JDは、対上中段だがJ中は下段をくらわないので実際は全段扱いと考えていい(しかし着地まで被カウンター判定なので読み違えると大変な事になる)。 C系統の通常攻撃 C、4C、6C、2C、3C、JC、J2Cの攻撃持続中刀部分に対弾属性ガードポイントが発生。 CS以降は剣で弾属性の攻撃を斬ると弾属性バリアである封魔陣が発生する。 5Cは縦に判定が強く、置いておくように使う。また、補正が良いのでここからは高火力のコンボが決められる。 4Cは判定自体は強くないが、ハクメンの技ではリーチがもっとも長く、刺すように使っていく。 3Cはリーチと発生に優れた下段攻撃で、相手のダッシュを止める時に使う。 6Cは判定が強く、プライマー削り効果がある。先端を引っ掛けるようにして振り、ヒット後は疾風に繋ぐのが定石。ガードされるとわりと不利だが。 飛び込みに対しては5Dや6A、2Cを使う。 6Aは空中ガード不能(バリア可)で頭無敵があるため対空に有用。 カウンターヒットすれば紅蓮が繋がる。 ハクメンのダッシュはステップで、ステップ中(バックステップ中にも)に火蛍、椿折を出す事が出来、椿折は素早い中段技になる。 火蛍は1~14F無敵なので、直ガ低空火蛍で切り返しが出来る。 蓮華はステップの着地の隙をキャンセル出来るので2Bを出すより早い下段に出来る。 なお、ステップからの火蛍や椿折は強烈な択となる。 ☆コンボ C 鬼蹴 閻魔(jc) 下りJC 2C(前hjc) (J2A )J2A(空中ダッシュ) J2A( J2A) 蓮華(一段目)→残鉄→紅蓮→6C 投げ→紅蓮→6C→疾風 夢幻中画面端限定 残鉄 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴{ C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 紅蓮 鬼蹴}×3 C 残鉄(一段) 蓮華(一段) 疾風 (◇)以下ストーリーネタバレ ( ◇) ズェア!! ――lv-v ノ 彼の正体はジン=キサラギ。CVも柿原徹也。 ただし、ハクメンとなったジンは「ノエルが存在しない(ジンがノエルを知らない)」時間軸のジンであり、本編ストーリーのジンと完全に同一ではない。 ※成り行きはジンの項目に記載 アマテラス、ツクヨミに並ぶ三輝神、オリジナルユニットの一つ「スサノオユニット」の所持者。 というか現在「ハクメン」と呼ばれている彼の肉体自体がスサノオユニットそのもの。 これは生身で窯を抜けタイムスリップした影響で肉体がボロボロになってしまったジンの新たな躯として、クラヴィス=アルカードが保管していたスサノオユニットを提供しジン自ら融合したため。 神・スサノオとしての絶大な力を秘め、本編時では後述の理由で全盛期の力を出せないにも関わらず圧倒的な戦闘能力を誇る。 肩や腕、足にある赤い部分は眼。 一応仮面部分は外すことができるようだが、その素顔については明確に描写されていない。 また、スサノオユニットは昔テルミが使っていたもので、ハクメンはそのことに対し(◇#)ビキビキしていた。 本編のジンに輪をかけて人の話を聞かない性格で、一部キャラを除き、会話が全くかみ合っていない。 その癖一旦キレると地鳴りがするほどの凄まじい威圧感を放つため手が付けられなくなってしまう、中々困った人。 しかし、暗黒大戦を共に戦った仲間たちに対する信頼は(約一名を除いて)厚く、性格上反りが合わないレイチェルに対しても一定の信用は見せている。 一方で、暗黒大戦を通じ黒き獣を倒し世界の秩序を守ることを第一に考えるようになっているため、本編のジンに比べると人格に関してはもはや別物といえる程に差異がある。 だが、ラグナへの関心(無論「黒き者」としての危険視込みだが)や、かつて目の前で命を散らした大切なヒトに対する思い入れなど「ジン」としての根幹に関しては未だその胸中に残っており、彼らに関することではジン時代の口調を見せることがある。 また、自分自身であるジンに対してはその未熟さに歯がゆさを覚えているが、自分とは違った可能性を見せる彼に助言をすることもある。 攻撃時に発する「ZEA!」や顔文字(◇)などでネタにはされているが基本的にはシリアス一辺倒であり、メインシナリオ中でのコメディ要素は皆無と言って良い。 ……その分ギャグシナリオでは他のキャラ以上のキャラ崩壊を起こしてしまっているが。 使用する大刀はアークエネミーの一つ『斬魔・鳴神(ざんま・おおかみ)』。 刀身が異様に長く、切先のない形状をしており、特性として斬ったモノの「刻(とき)」を殺すことができる。 この力の影響で、ラグナはハクメンとの戦いで負った傷を完治できない。 暗黒大戦期には他の六英雄を率いて戦い、苦戦を強いられながらもスサノオの力の一端を振るい奮戦。 黒き獣の討伐後、かねてより暗躍を続けていたテルミの工作で獣兵衛共々窯の中に落とされそうになり、ギリギリでテルミを道連れに自ら窯に落ち封印された。 その後、長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージ。 ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 しかし長く虚数空間にいた影響で自分以外の観測者がいなければ力を振るえぬほどに存在が不安定化してしまっており、本編開始時点では暗黒大戦期ほどの力は出せなくなっている。 全盛期に比べると概ね「2割程度」とか。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 正義感と快男児さを受け入れる事が出来た為、バングに対してだけは好意的である。 またCSではジンとして生きていた頃の経験から、ツバキに対してもかなり好意的な対応をしていた。 (◇)各作品ストーリー(ネタバレ含む) フェイズシフト ジンとしてカグツチの窯の前でラグナとν-13の戦いに介入しようとするが、νの刃から自分を庇ったツバキを目の前で死なせてしまう。 そしてラグナとνを追って落ちた窯を通じ約百年前の、暗黒大戦期の世界にタイムスリップし、クラヴィスの勧めでスサノオユニットと融合しハクメンとなる。 その後、黒き獣出現直後の日本でラグナたちとニアミス。 ナインたちが黒き獣と戦う体制を整え始めると協力者として参戦。 他の六英雄やセリカと協力し苦戦を強いられながらも、アークエネミーを用いて黒き獣を打倒する。 そして暗黒大戦終結後上記の通り虚数空間に封印され行方不明扱いとなった。 CALAMITY TRIGGER(CT) ☆ストーリー 虚数空間をさまよっていたところを、ココノエに発見され、一時的にその空間から脱する。 ☆アーケード ラグナとνを倒すため統制機構カグヅチ支部の最下層で彼等が現れるのを待っている。 ☆エンディング 1.過去の自分を倒し、ココノエに力により現実世界に戻る事に成功する。 打倒テルミという条件で彼女の望みに付き合う。 2.レイチェルの干渉により、力を少し戻したハクメンは彼等(ラグナ達?)に戦意表明を表す。 CONTINUUM SHIFT(CS) ☆ストーリー 第七機関に捕えられ身動きがとれなくなってしまっていたが、レイチェルの助力で解放されると共に彼女の観測によってCT時より力取り戻す。 その後は再びカグツチに赴き確率事象の中、テルミの野望を阻止すべく覚醒したμ-12を狙う。 その道中偶然であったツバキに、かつて自分がいた時間で守れなかった彼女のことを想い出し「ジン」としての部分を覗かせた。 ☆トゥルーエンド マスターユニットを破壊するため窯に現れたμ-12を止めるため彼女に立ちはだかる。 しかしそこで覚醒したジンに割って入られ、そのあとに現れたラグナの戦いを見届けた。 って今回は結局何もしてないn……ちょ! やめろ森! コラ! ☆エンディング 滅日の阻止、そして帝に操られたツバキを救うべくイカルガへと向かう。 CHRONOPHANTASMA(CP) ☆ストーリー 到着したイカルガにおいてジンと接触し彼にツバキが持つ十六夜のことを教える。 その後、テルミたちの無限回廊に閉じ込められるが、マスターユニットの力を利用し脱出。 滅日の際には二重存在化したテルミと交戦しトリニティの助力を得て「虚空陣刻殺」によってこれを退ける。 そしてジンと共にモノリス基部を破壊し、一時的に滅日を止める手助けをした。 CENTRALFICTION(CF) ☆アーケードストーリー 【ACT1】:ナインの作り出した六英雄たちの虚像と戦い勝利するも、自身の罪を追及される。 【ACT2】:己が使命を全うするため冥王イザナミに挑むも倒すには至らず、ノエルに纏わる事実を知る。 【ACT3】:エンブリオの破壊のため、イザナミを倒すため、蒼の継承者を殺すため、零式・十六夜を持つツバキと戦う。 ☆アーケードエンディング 神を殺し得る零式・十六夜を得る為ツバキを倒したハクメン。 しかしノエルを守らんと命すら投げ出すツバキを、かつて守ることができなかった自分自身の原罪を斬ることは出来ず、彼女と行動を共にすることとなる。 ☆家庭用ストーリー 骸葬・レクイエムとイザナミを滅するため、ツバキと共にココノエの元でラグナやジン、ノエルたちと共闘することなる。 イザナミの策で分断されツバキと行動を共にするが、道中遭遇したν-13の攻撃からツバキを守ることでハクメンは遂に自分の罪を贖う。 ……やっとか やっと……此の者の刃から……御前を『護れた』…… ……すまなかった……ツバキ しかし、その一瞬の隙をテルミに突かれヒヒイロカネで精神を攻撃されたことで無力化。 肉体であるスサノオユニットをテルミに奪われ、最強の敵・武神スサノオとしてラグナたちの前に立ち塞がる。 だが、「門」の前での戦いでテルミはスサノオユニットから引きはがされ、続けてユニットに入ったジンもトリニティによって分離させられた結果、スサノオユニットは再びハクメンの肉体に戻った。 そして、ラグナによってすべてが終わらせられる直前、再び人類がマスターユニットの存在に触れ自分たちの可能性を閉じることが無いよう、スサノオユニットであるハクメンは自ら封印されることを決断。 戦友であるトリニティに見送られながらハクメンは窯の中へ、再び境界の奥深くへと消えていったのであった。 願わくば、二度と互いに巡り会わぬことを …然らば (◇)名言 「我は白、世界を白く染め、無に回帰させし者! 我が名はハクメン! 推して参る!」 「クッ、事象干渉か! 邪魔をするな化け猫めぇぇ!!」 「兄さん……」 「ありがとう……椿祈」 (◇)パクメン 主に『ぶるらじ』に登場するハクメンのようななにか。 白くて耳が生えたぬいぐるみか抱き枕のような物体で、腹?のあたりには「ZEA」と書かれている。 妙にゆるくちんちくりんで可愛らしい見た目をしている。 早い話が「超簡単に描かれたハクメン」であり、ギャグ要素のようなもの。 作中ではアマネのAHをハクメンが喰らうとこの姿になっている。 ( ◇)「もうわるいことをしてはだめだぞ」 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夢幻→雪風→疾風も簡単な割に強力 -- 名無しさん (2013-10-18 01 24 12) 通常技のごり押し戦法やってんの俺だけかな -- 名無しさん (2013-10-31 14 35 28) 一体何が強化されたんだ? -- 名無しさん (2013-10-31 16 58 33) アンリミテッドは笑えるくらいゲージ上昇早くて技使いまくってくるから厄介 -- 名無しさん (2013-10-31 17 24 31) 我はジン…寒すぎるが、実は正体隠してなかっ(ry -- 名無しさん (2013-11-01 10 55 17) CPではゲージある時にODを使う事でそれこそ即死級のダメージを叩き出す -- 名無しさん (2013-11-14 12 25 37) オネガイザンテツ、アリガトウツバキ -- 名無しさん (2013-11-20 18 57 01) 初代から使ってるけど初代は飛び道具のガードポイントなし、4Cなしとテイガー並に終わってた。唯一優れてる点は6A、6Bの発生と判定がいいってことぐらいかな。まああまりコンボに頼らなくても戦えるから楽しくはあったが。 -- 名無しさん (2013-12-17 15 32 08) 今じゃ飛び道具当て身取ればゲージ増えるし斬れば封魔陣出るからSTGもそこまで苦労しないし多少ダメ負けしようが溜めたゲージとOD吐けば大抵の状況を引っくり返せる、始動次第ではそれこそ即死させれる 立ち回りは流石に他の高機動キャラに劣るが爆発力はトップだよ。あ、ココノエ博士はお帰りください -- 名無しさん (2014-01-09 06 38 53) コイツCPから空ダの速度も上がってんだよな確か -- 名無しさん (2014-01-11 22 56 19) アマネのAH時のZEAで吹いたw -- 名無しさん (2014-05-19 12 04 00) CFの最後の最後の会話のアレってハクメンなのかスサノオユニットの意思なのかどっちなんだろう? -- 名無しさん (2016-11-08 15 03 02) ↑ハクメンだろ。スサノオユニットの意思が”ユウキ・テルミ”になって空っぽのユニットに”前のループのジン・キサラギ”が融合したのがハクメンなんだから。 -- 名無しさん (2016-11-10 02 29 50) チュートリアルモードでラグナのデッドスパイクをしゃがみDで反撃が何故かできない…。タイミングが早いのか遅いのかすら分からない…。 -- 名無しさん (2019-09-07 23 44 03) 初プレイ時に友達がこいつ使いやがったせいで5連敗した思い出がある。 -- 名無しさん (2019-09-26 13 01 38) 全盛期のこの人どんだけヤバい強さだったん?しかもそのハクメンさんをタイマンで一度負かした黒き獣って… -- 名無しさん (2024-03-06 06 31 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/numbbody/pages/31.html
HP12000 中段ガド6B 5A、2A、5B、2B、6A 投げ:5A、2A、ギリ5B、2B、6B、グレン、キシュウ 空投げ:直投げのみ、低ダから先出しJAからもできる hjならJAからできる ガード後jc可:5A、5B 投げ抜け後:4Cー5C○ ジャンプ 低ダJ2C JD○ 3Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ 5Cー5C× ジャンプ 低ダJ2C JD○ グレンー5C○ ジャンプJD○J2Cスカ キシュウー5C× ジャンプスカ 空投げ抜け後:勝てない ※キャラの頭上位の高さで投げ抜けされたらJ2C JD○△ 確定反撃:6Bー直ガ5B スカ確狙い:4Cー凍牙 中距離からの3C読み、6B 蛍ー5C 基本、予備知識 3玉以上持っている時は中段に注意をする バーストを吐く場合は残鉄、 4玉無ければ、3Cセッカ>低ダJ2Cや詐欺重ねJ2Cを当身で取れないのでガンガン攻める 波動を当身で取られると1玉貯まるので程ほどに 飛びからは様子見バリガ多めに ジン側 ジャンプバリガで近くに降りた時に、D押していたら当身警戒、投げや6B多めに 2Dを足の先端に引っ掛けるように当てる、近いと当身で取られる又、奇襲の読み合い グレン、キシュウからの当て投げが多いので、投げを見てから抜ける ハクメンのゲージが貯まる前に、5割程のダメージを与えて起きたい ガードにバリアを混ぜると、紫投げを誘えるー投げ抜けが楽に 5Aがしゃがみにも当たるので、積極的に使ってリジェクトミスを誘いたい 5A 投げ、5A 2A 投げ、緑紫 対空タイプを知りたい。5Aー空波動多め、当身ー空バリガ後着地して投げ。6Aー速出しJ2C、空波動 開幕 空投げは痛いので警戒、下がる事が多め。3Cもあるので、微ダバリガか? 近づくきリードを取って置きたい。 遠距離 中距離まで近づく(4C 紅蓮、注意 波動はたまに、しかし地上波動に、疾風できる(2500) 半端な距離だと奇襲も 中距離 ハクメン3Cの間合い外にいるようにして、下段を当たらないように残鉄と飛び警戒 この位置にいると、4C、残鉄、鬼襲、飛びをしてくるので、2択に的を絞りたい 奇襲読みは2B 5C仕込み、更に昇竜コマンド仕込んで置いて、飛ばれたらA吹雪すると相打ち。 ハクメンの前足に掠るように2Dを置きたい 4C 残鉄はテンプレ行動なので警戒 近距離 ハクメン6B喰らうのはしょうがないので、投げだけしっかり見る。6Bー直ガ5B ハクメン2A固めはバクステすると抜けれる 地対地5A、2Bを使っていく 地対空 空対空 空対地 固め 屈みに 5A が当たる。リジェクトミス狙い 当身がある為隙間のある固めだと、 逆択になる(当身読みーガード 投げ、6B)のであまりしない 被固め 2A固めはバクステで抜けれる。直ガ 2A 紅蓮も避けれる 2A、紅蓮からの 緑紫投げ、6B がダメージ源 ※投げは必ず見てから抜ける事 固めから珠がある時の 残鉄、椿 がダメージ源 どちらもバリアで離す。6Bはガード、昇竜。ガードすると微有利で終わる 残鉄には珠が3必要なのでゲージある時は、警戒し見てからガード 椿 も3珠必要。こちらは見え無いので、読みでガード 被起き攻め 起き攻め 当身、蛍があるので無理にせずにガードで様子見してみる 蛍なら、スカ後 5C で、当身なら、投げる コンボ注意点 バースト確定ポイント 2C 備考 AH(悪滅)には、ガード後、飛び道具を当てる事(氷翼、凍牙) その他 △残鉄の届く距離
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/162.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 (◇)ズェア 【立ち回り】 【総合】 互いに当身持ちの為、他キャラ対戦時よりも投げに行く機会が多くなる。 おそらく読み合いを最も必要とされる組み合わせ。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが無い時は互いにゲージを貯めるしかやることがない。 溜め4Cは素直に当身で受け流せば良い。 フェイントだったとしても状況は何も変わらない。 ゲージが余っていれば溜めを見てから疾風で衝撃波を当てられるが、距離・タイミングによっては相殺される。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めされる側が雪風を出せる状態ではじゃんけんゲーになる。 【被起き攻め】 起き攻めと同じ。 【被画面端】 位置的に不利ではあるものの、やはりじゃんけんゲー。 5D、2D、雪風で逆に画面端を背負わせる事が出来ればラッキー。 空中復帰後等の画面端で空対地の状況では、火蛍を食らうとかなり痛いのでバリガを忘れずに。 【割り込みポイント】 3C ギリガのみ5A、2Aが反確。 【固め】 ヌルい固めは簡単に当身で割り込まれたり低空火蛍されたりする。 タイミングをずらす等の工夫が必要。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/vipbb/pages/29.html
ハクメン使うなら覚えておきたいテンプレ ハ ノ( ◇) 「 我は空、我は鋼、我は刃――lv-v 我は一振りの剣にて、全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する! ノ 我が名は『ハクメン』、推して参る! 」 CSEXでは2A引っ掛けただけで端から端へいける程の運送能力も備わったハクメンさん ゲージ効率も上がって糞キャラだよ! 初心者のうちにやってしまいがちな当身擦りダメゼッタイ! たまーに見せる程度で、むしろ最初は封印してほしい でも当身擦って痛い目にあうだろうけどね!やったねメンちゃん! コンボとか立ち回りシステム等は既存のwiki読めばいいと思うので割愛
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/40.html
総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/48.html
ハクメンについて 六英雄の1人でリーダー格。 三輝神・スサノヲユニットの所持者。アークエネミー「斬魔・鳴神」の所有者。ゲーム中で唯一、両方所持している。 黒き獣の討伐後、人間達によって虚数空間に封印される。封印された理由など、細かい事は一切不明。 本体は目が見えておらず、体についた16個の目(赤い部分)で物を見ている。しかし、CTハクメンシナリオではラグナ相手に仮面を外している上、一発でジンと分かった為、素顔はジンの可能性がある。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。抗体の項目も参照。 CSハクメンシナリオで「ノエルに関しての記憶がない」と発言。 まだジンだった頃にある人物の死を目の前で見ている。(ハザマの発言によるとCTのループ時期の話らしい) 他キャラのシナリオ 長期間次元平面(虚数空間)をさまよっていたところを、ココノエに発見され、サルベージされた。ココノエに調査されたが、その後第七機関を脱走している。 ライチシナリオで、ライチに「境界」から何かを取り入れたことを指摘しており、その事に対して怒りを露わにしている。 バングに対してだけは好意的である。 備考 ν戦前の会話から、ハクメン自身がスサノヲユニットであるとも考えられる。 正確な原因は不明だが、ストーリーED直前の現世出現時に「力は……2割程度……」と言っており、今作では本来の戦闘力を大幅に下回っている様子。それでも、魔道書開放してハクメンに挑むラグナやテルミの態度を見る限り、ハンデがありながら実力は高い。現実における一般人の青年期→老年期における運動機能の低下は4割程度である。老化というレベルではないハンデを背負っていることになる。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/49.html
ハクメン殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、当身を常に警戒するべし 一、釘も当身で取られる、注意すべし 一、相手のゲージに気を配るべし 一、GPに頼りすぎると痛い目をみる、注意すべし 一、リバサ蓮華を警戒するべし 一、風林火山を狙い相手を圧倒すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載開幕 地上 空中 対空行動 崩し 受身狩り 守り 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ハクメン側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 05 57 45 ID lKebrCpE0 叩き台にしてください 対ハクメン 開幕 開幕は様子見多め 向こうのバックジャンプJCにリスクを負わせることが難しいので 中距離でにらめっこから始まるけど、ここで待ってもあまり良い事はないと思う ハクメン側はゲージ溜まるまで待って、溜まったらジャンプから攻め込むのがセオリーかと思うので バング側は早めに触りにいきたいので、発生勝ち狙いの昇りJA、JB先端、対空潰しのJD、ダッシュB等でダウンを奪う 相手がゲージ溜まって飛び込んでくるようなら、さっきのに加えて対空GPも使っていく ハクメン使い的には遠距離でゲージ溜めようとしてる時に設置されると嫌という話だけど こっちとしても設置してる間にハクメンのゲージが溜まっていくのは嫌 個人的に立ち回りで釘はあまり撒かない 撒くとしたら、ハクメンが空ダ中にJC出した時に頭に当たるような感じでA釘 相手の体力が少ない時、相手の空ダに合わさらないようにD釘 あとはB釘の爆発をガードさせて云々 地上 置きBが邪魔い。こっちのダッシュ~が潰されやすい jcできるので、GPを取ってもフォローされる 逆に言うと、jcできる技が基本的にはAかBくらいしかないので、GPが通りやすい Cガード時に、相手がゲージケチってキャンセルしてこないならダッシュBが入る 普通はガード時に紅蓮とかで暴れ潰ししてくるからダメだけど C,2Cからは必殺技に繋ぐ事が多いので、ここで大噴火を狙うのもありなのかもしれない 6CはガードしたらダッシュB、直ガできたら3Cや大噴火(位置による)も入る 3Cはガードしたら微ダッシュ2Bからフルコン バッタ多めのバングにはあまり振ってこない技だろうけど一応 6Bは相手がキャンセルしないならA,Bが確定 空中 飛び込みJC、空ダJCは昇りJAで発生前を潰すのが割と安定。 Aでも位置によっては落とせるけど、リスク考えるとAは危ないんじゃないかなーと GPも取りやすい。GP取った後、相手が着地しそうなら投げ抜けを仕込む 空中直ガしてJAで割ろうと思ったら、JC 火蛍で蹴り殺された。ゲージないなら安定して割り込めるはず JC直ガしてJDを出すと、着地後に何かやろうとしたハクメンに当たる事もしばしば 飛び込みJBにGPは危ない、のかも。今のところD系を出し切っても喰らってくれたりガードしてくれたりだけど jcでD技空振りさせられて~という事もあるんじゃ… かといってJBとJC見分けてGP出すか出さないか決めるのは無理 GP取れたら、JBだったらC転移で逃げるのもありなんじゃないかな、と思う でも「JBをGP取られたけどそのまま着地 なんかバングがC転移してるから6C 疾風」ってやられそうな気がしなくもない よくわからん 対空行動 6AはCHさえしなければそんなに痛くない…はず、よくわからんです 6Aを空直ガしてJAを振ってもガードされる バリアかJDGPかなぁ…C釘は様子見や2Cに負けるんで、怖くて出せない 2段ジャンプでタイミングずらしても、もう一回6A振れるのであまり意味ない 2Cはガード時はjcできないので、こっちがガードさえすれば相手はゲージ使わなきゃならないはず JDで取れればおいしい 崩し 当身はある程度は仕方ないと割り切ってる 通常投げは投げ抜け仕込み当身、コマ投げは入れっぱ、ディレイ打撃は暴れ等で対処される ハクメン側も結構リスクあって嫌だと思うけど ワンパターンにならないように、色々使って崩す 相手にゲージ少ない時や、なかなか入れっぱしない時はコマ投げ多め A Bor2A、2A B、B 2B、これらは直ガされると割られる 2B 低空D釘は、2Bが直ガされてた場合最速でやっても当身で取られる とりあえず、の入れ込みは危ない 受身狩り ハクメンは必殺技から必殺技にキャンセルできる仕様のおかげで、 前後・その場起き上がりキャンセル必殺技(以下リバサ)が使いやすい 特に前後起き上がりからのリバサ蓮華がめんどい 無敵はないけど、発生がかなり早いので対応しにくい それをビビッて飛んだらリバサ鬼蹴で逃げ(&閻魔で対空)、しゃがんで様子見するようなら強引にリバサ残鉄 とかもあるらしい。残鉄はやられた事ないから知らんけど ゲージ2つ無くても、リバサ紅蓮してきたりもするので注意 追いかけてA,Bで潰せるのかな。前後起き上がりをそのまま潰せるのが一番いいんだけどね 守り 相手のゲージが3つないなら中段がない その時の崩しは暴れ潰しと投げと入れっぱ狩りくらいしかない バリアで間合いを離せば投げが届かなくなるので、ハクメン側が欲張るならステップして再度仕掛ける必要がある でもこういう状況だと、ちょっとだけぺちぺちしてゲージ溜めorC系統を出して紅蓮で暴れ潰し、ってのが多いと思う だから、投げに気をつけながらバリアで間合いを開け、C系や紅蓮が来たら直ガ、って感じにしてる 3つ以上の時は、ハクメンの姿勢が良くなったら立ちガード ステ椿祈、低空椿祈は見えないのでよくわかりません 空ダJC 椿祈とかもあるので、ゲージがある時は常に警戒 鬼蹴( 閻魔)からの投げ・蓮華・残鉄・jc椿祈はどうすればいいのかさっぱり なので現状根性ガードになっちゃってる ハクメンのゲージがない時は、紅蓮は直ガしてA確定 残鉄2段目を直ガしてA確定だけど、届かない事もあり やったことないから何とも言えないんだけど、 蓮華1段目や残鉄1段目を直ガできたら大噴火が半分確定かも? あと残鉄1段目直ガの後は中段も無いし、6DGPでも割れそう 残鉄1段目 蓮華は直ガしても連続ガードなので割れない 蓮華or残鉄1段目 鬼蹴は、硬直終了まで上半身無敵だから大噴火当たらないかも バーストはコンボ中の残鉄見てから、蓮華or残鉄の1段目喰らってからに対して使ってるけどどうなんだろ やっちゃいけないのがコンボ中のB,2Cと空中コンボでのバースト(椿祈見てからは大丈夫)かな? 243 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 09 09 29 ID sA34Odbo0 俺はハクメンには攻めるよりも、待ちの立ち回りだわ ゲージ溜まるのは怖いけどバングの火力じゃどうせ倒す前にゲージ溜まるから割り切ってる 飛び込む時はキレA釘かB釘爆発ガードさせて、って感じで極力リスク少なめに 釘は設置よりも飛び込む時に使う 風林火山発動すればほぼ勝てるし、攻めてた時よりも勝率はだいぶ上がってる 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 12 15 ID dZlOsxsoO 相手の6Aとか当て身をC釘で狩ると適当 6C JD~とかからの大噴火が普通に入るから個人的にオススメ 受け身狩りに後ろhjC釘も混ぜると新世界が見える 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 47 05 ID xMQEfMLUO ハクメン戦は俺も攻めだな。相手のゲージが溜まってない時は 攻めといっても、なんていうか待ち気味の攻め ゲージが6本くらい溜まったら待ちに切り替えて、リスクを減らす事に徹する 254 名前:名無しさん[↓] 投稿日:2009/03/20(金) 01 03 31 ID 1sk/PLZQO ハクメンは空中投げ>蹴る前C釘>(地上双)>大噴火が繋がる 3470~3650くらい 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 36 52 ID tVhJefTU0 そんなことより今日ありえないぐらい白面に負けたんだけど白面にはどうゆう風に立ち回ればいいか教えて欲しいでござる JCを2Dでとっても相手はガードが間に合う振り方しかしてこない。触れたら5000~3000、恐ろしいでござる 611 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 14 21 ID KPwcqOCIO 着地ガードが間に合う=着地2D当身で2D出し切り&A空蝉を取れる JCをGP取る時は、相手が着地間に合いそうならC空蝉も考えないと駄目 低めで出してくるなら、昇りJAで発生前を潰す 612 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 41 35 ID ufwe8sqQ0 ハクメン戦では6Aとか5A3連打をガードさせる ダッシュバング落としとか普段やらないことして相手のリズムを崩しながら戦ってるな あと置きC釘マジオススメ 距離が近かったら6C始動コンとか入っておいしい 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 16 24 ID OF98t/6k0 ハクメン対バングはバング有利なんていわれてるけど そんなこと微塵も感じたことないんだよなぁ ハクメン相手はA,C釘のみで中段と投げ多用して 当身が機能しにくいって思わせることから始めてる それ以前に冷静にバッタされてるだけできついんですけどね 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 36 53 ID KPwcqOCIO ハクメンに攻める目的で釘投げても良い事ない気がする 当身決めてこないハクメンなら使ってもいいけど 相手の行動を封じるように出すなら投げていいはず 逃げA釘、先置きB釘爆破、対空潰しC釘とか 確かにJA対空が早めのハクメンJCに負けると痛い 逃げJBや空中直ガJA、空中直ガJDでリターンを稼ぐしかないのかな 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 48 06 ID HMagpBDoO JA対空は構わんが、JBや早出しJCで昇天するぞ 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 13 02 41 ID blo3q0BE0 ハクメンのJCは下くぐって立Aで落としてるなー 落とせないってわかったら素直にJ直ガでその場しのぎ 相手のタイプによるけどやけに6A対空うまい人程JDが当たるからたまに狙ってる でも基本は逃げ一辺倒 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 18 47 ID FZFVFtmM0 でもハクメン側GPみてから2D擦ると丁度当て身とられるよな そこからお手軽6C>疾風4kコース ガトがないからGP取られても次の攻撃出てるとかもないし 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 07 38 18 ID WDLLxr0.0 ハクメンが空中にいると蛍が飛んできますけどね 829 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 46 21 ID RHty61eUO GP見てから当身されるってA、B系統だよね?それGP対策されてるだけじゃね? C系統ならまず当たるはず。雪風とかされたらしらんが GP関連ではバングがかなりアドバンテージとってると思うな どちらかというと釘が当身で取られるのが悲しい 830 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 12 21 40 ID 0bct2FNgO 低ダJCに2Dしたらガード間に合うってどういうことなの 831 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 34 39 ID JeqqHYI2O JCバッタされたらどうすればいいんだろうな JDの出番か? 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 43 03 ID gquTYZ0w0 ハクメンのJCをJDでとって裏に転移しても蛍に負けたような 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 05 46 ID HouHi4ZYO ハクメン「下りJCを2DのGPで取られたのを見てから当て身余裕でした」 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 28 04 ID zuOwGomIO 知り合いのハクメンの起き攻めJCをGPしようとしたら全部投げられたでござる D釘から低ダ択したら釘を当て身で引きずり降ろされたでござる 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 124 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 13 58 ID bAKN8MPsO ハクメンの反確ポイント教えてくれないか 一撃が重いから怖くて切り返しができない。それ故ガン攻めスタイルのハクメンには特に負ける… 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 12 37 ID oev9snKw0 ハクメンはJCブンブンされると辛い…何気にGP取りにくいんだよね。CHすると終わるし。 近距離残鉄1段目ガードすればいろいろ入ると思うけど、それくらい…?相手にゲージあったら意味ないけど。ハクメンは相手のゲージによって反確左右されるからなぁ… 126 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 43 57 ID 2gX59ZJQO JCブンブンは相手の状況確認して GP、昇りJA、昇り空中直ガの使い分け 色々対応できるJA、GPにも強いJB、昇りJAを潰せるJ2Cをハクメンが使い分けてこないうちは楽かと 残鉄1段目は直ガしないと割れなかったはず 直ガしても残鉄1段目>鬼蹴or超当身が危ないかもしれない やられたことがないからわからないけど 130 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/09(火) 23 47 12 ID iTpHJmpQO 相手が早めJCだったらカウンターから5000コースなのでちゃんと空中直ガもしようね 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 23 58 32 ID dTak8ZrU0 ハクメンさんのJCは距離近めならバックジャンプもジャンプも見てからジャンプしてJBで狩れるっぽい 近距離で相手飛んだらJBってのを意識すると楽だと思います 遠距離ではB釘をまいておけば空ダJCはやりづらい、置きJBはJC出てたら負けるしJAJBにはよくて相打ちなんで微妙かも コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/41.html
ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。