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「ファルコン主軸デッキ」 OCG準拠Ver. デッキ枚数40枚(内、モンスター枚、魔法枚、罠枚) EXデッキ15枚(内、融合1枚、シンクロ13枚、エクシーズ1枚) デッキ モンスター ③霞の谷のファルコン ③ドラグニティブラックスピア ②魔導戦士ブレイカー ①BF-疾風のゲイル BF-ブラスト ダークシムルグ 風帝ライザー 魔法 ③光の護封剣 ①ブラックホール 罠 ①リビングデッドの呼び声 ②リミットリバース ③デモンズチェーン EXデッキ 融合 ①キメラテックフォートレスドラゴン シンクロ ③霞の谷の雷神鬼 ②アーカナイトマジシャン ブラックローズドラゴン ①BF-アーマードウイング
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ソーナンスを主軸に戦っていくパーティ。 ソーナンス対策をしていなければ壊滅されるおそれがある。 パーティ 個別解説 立ち回り 弱点 パーティ ソーナンス カウンター ミラーコート みちづれ アンコール@オボン ウルガモス むしのさざめき かえんほうしゃ めざめるパワー水 ちょうのまい@ヨロギのみ ナットレイ タネばくだん やどりぎのタネ でんじは みがわり@オッカのみ ブルンゲル なみのり どくどく じこさいせい みがわり@たべのこし ボーマンダ りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ ハイドロポンプ@こだわりメガネ ガブリアス げきりん じしん りゅうせいぐん だいもんじ@スカーフ 個別解説 ソーナンス アンコールによって自分で流れを作る事が可能。アンコールを使われた場合大抵以下の流れとなる。 1ターン目 相手 技を使う ソーナンス アンコール 2ターン目 相手 技を使う ソーナンス 控えのポケモンと交代し、技を受ける 3ターン目 相手 交代によってアンコール解除 自分のポケモン 技を使う アンコールした技が補助技または交換したのポケモンに無効化できた場合、無償降臨することができる。 ウルガモス 鬼火などをアンコールしてから交換する。 ちょうのまいを積む余裕が出来るため、積んだ後全抜きすることも可能である。 ナットレイ 毒毒やナットレイに今ひとつの技をアンコールし交換する。 みがわりを貼ることができるため、やどみがの起点に出来る。 ブルンゲル 格闘技、水技をアンコールし交換する。 みがわりやどくどくを撃つことができ、有利な相手には自己再生連打で勝てる。 ボーマンダ 通称ネオ桂馬ンダ。 ソーナンスのサポート無しでも後出ししやすい。 ガブリアス 通称ネオ201ガブ 電気技をアンコールして交換する。 立ち回り ソーナンスを上手く使って有利に進める。 弱点 とんぼ返りやボルトチェンジの存在。 ソーナンス対策がしっかりされているパーティでは上手く機能しない。
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1.要素配置中に表示される座標情報にTABキーにて[位置をマーク]ボタンを表示させ、クリックする。 2.カーソルの位置にもとづいた主軸参照線が追加表示される。 丸山
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テーマ……輪廻 このゲームは基本的に数周することが前提である。 そして、このゲームの始まりは主人公が転校してきたところから。 ようするにどの周の主人公も別々の人なんだが、どれも他の主人公と同じことを繰り返すような側面を持つ。 だが、完全に同じことの繰り返しではない。 前の周で上がったパロメーターだけは受け継がれる。 つまり、周ごとの主人公は別々なのに、前の周の主人公が何かのために自らを磨いた、ということは受け継がれているため、実際には別々の人物ではなくなる。 すなわち、主人公は未練かなにかがあったためか、再び自分と同じ境遇である者へと輪廻していた。 輪廻された新たな主人公。 それは輪廻前の主人公とは別人だが同一の魂。 普通の生活のはずが、すこしずつ違和感を感じてくる。 最初は女の子に会ったときに 「初めてあった気がしないよ!!」 だったのが、次第に (なぜだ…?俺は知っている……見たことがある…………) 精神が不安定になってきた主人公。 そしてあることをきっかけに、輪廻された記憶と主人公の記憶が完全にリンクする (俺にはわかる…今日の夕食も……明日のテスト内容も………そして…………) 主人公にはわかっていた。 それは、自分がいつ輪廻したか。 いつ自分が消えたのか…… …………新たな主人公もまた輪廻する。それはプレイヤーの意思で。
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United Kingdom of Jutland and Nederland with Socialism centered by Royal Power ユトランド=ネーデルラント王権主軸社会主義連合王国 正式国名 ユトランド=ネーデルラント王権主軸社会主義連合王国 国チャンネルリンク このへんにあります 国コード JN、UJN、熟涅、UKJNSRP 領土 オランダ、ベルギー、ルクセンブルク、デンマーク、マダガスカル、ジウ島 面積 2871076km² 人口 約6904万2000人 首都 アムステルダム 言語 公用語:オランダ語、ベルギー語、ルクセンブルク語、デンマーク語準公用語:ドイツ語、フランス語、英語 宗教 主にプロテスタント 建国日 統一暦3年2月8日 政体 立憲君主制 経済体制 社会主義 元首 第一代 アーニャ=フリードリヒ=フォン=プロイセン女王(Anya-Friedrich von Preußen) 首相 第一代 アロイジア=フォン=リートミュラー(Aloisia Von Riethmüller)任期:U.C.8~18(4期) 第二代 エーファ=フォン=リートミュラー(Eva Von Riethmüller)任期:U.C.18~ 議会 二院制(上院:議席数364、任期2年 下院:議席数381、任期4年) 議員は現状、王政主軸社会党が独占しているものの主に4つの派閥に分かれている。 リートミュラー派 最大派閥。今まで通りの革新派。 フーバー派 リートミュラー派と協力関係にありつつ若干右翼気味 正統王政復古派 専制王制を目指す。 ルィバルキナ派 保守派、陸軍拡大を公約としている 主要産業 石油精製業、小麦農業、重機械工業、IT産業 経済成長率 0.9% 物価上昇率 0.8% 失業率 7.2% 主要輸出品目 機械・電子機器、石油、天然ガス、ワッフル 通貨 グルデン 1グルデン=710日本円 補助通貨 なし 通貨コード JNG 通貨記号 G ■祝日 元日 1月1日 社会記念日 1月4日 独立記念日 2月8日 女王陛下誕生日 3月22日 聖金曜日 4月15日 復活祭 4月17日 春の日 5月1日 労働者の日 5月1日 聖霊降臨祭 6月5日 勝利の日 6月23日 王政復古記念日 8月31日 回帰記念日 10月31日 クリスマス・イヴ 12月24日 クリスマス 12月25日 クリスマスの翌日 12月26日 大晦日 12月31日
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デッキ名 亜人バランス・カイム型デッキ(ガイドブック準拠での、ダブル強化カイムデッキ) ・主な使い魔 APT カイム アサシン ローグ BPT バーサーカー ゴブリンファイター ドワーフ 補欠カード ・25コスト メフィスト ・15コスト オークオラクル ・10コスト マジシャン 番外 ・20コスト 暗黒騎士 解説 このデッキは、オフィシャルガイドブックにもレシピが載っているのですが、筆者の思う運用法とは違った解説なので、筆者の実際に使用した感想も踏まえたうえで、Wikiに載せるという形を取ろうと思い投稿しました。 神々への離反での追加カードにより、今まで速度に恵まれなかった亜人でも3速主軸デッキが組めるようになりました。 「このデッキは、オーディンに比肩する性能のカイムを、バーサーカー、ローグの2重号令で徹底強化し、戦闘での殲滅を狙うもの。」 と、いうのがガイドブックでのこのデッキの触れ込みです。 ですが、確かにカイムは2重強化されれば種族数補正+装備補正抜きでもATK100、DEF105に到達こそしますが、単体攻撃であるため、バハムート主体魔種等の複数攻撃主体のデッキと比べると殲滅能力に少々不安が残ります。 さらに言えば、バーサーカーをメインに据えてしまうと、折角の3速が生かせなくなってしまうのです。 そこで、メインのAPTでは、カイム、ローグ、アサシンの起用をオススメします。 この編成ならばカイムとアサシンで神族はほぼお得意様になる上に、速度を生かした迅速なサーチ封印もこなせます。 アサシンのHPが高めなので、意外と沈みにくいのもポイント。ついでに特殊技の演出・・・(以下自主規制) そしてAPTで相手をある程度蹂躙した後、BPTと入れ替えてアルカナ制圧へと向かいます。 もし、APTが全滅したとしても、相手も被害がそれなりのはずなので、バーサーカーに強化されたBPTでも殲滅が可能なケースが多いです。 そして有利な展開になったところで、満を持してカイム2重強化を狙えばほぼ勝利はこちらのもの、という算段です。 なお、主人公の武器は剣をお勧めします。こればかりは好みが分かれるとは思いますが、レイピアのOKダメージが目に見えて減ってしまったので、OK範囲が広くなった剣の方が確定状況を取り逃しにくいでしょう。 一応、筆者の独断で解説してみましたが、実際に最初から2重強化するよりも、上記の戦法のほうが勝率が高いように感じました。 もし「2重強化全開のほうが勝率が安定するぞ!」というようなことがありましたら、加筆修正等をお願いいたします。 補欠カードを用いた運用法 Ver1.1移行に伴い、目に見える形で不死が強化されたように思います。そこでがっかりスーレアの代表格とも言えるメフィストおじさんの起用を提案してみます。 単純にカイムと入れ替える形で起用しても、多少の能力値の見劣りこそすれ、3速であることもあり有利な試合運びが出来るようになるでしょう。シールド破壊が強烈な不死を完全に嘲笑うかのような特殊技も高評価です。 ついでに浮いた5コストを利用して、これまたあまり出番の無い、オークオラクルをアサシンと入れ替えてやれば、光属性持ちが増えて、不死には効果覿面なハズです。尤も、代償として神族に対する圧倒的優位性を引き換えにしますが・・・。 マジシャンに関しては、3速でコスト10なので列挙だけしてみました。主人公が撃持ちだった場合などにお好みでどうぞ。 番外の暗黒騎士は、カイムとアサシンの攻撃属性及び特殊技性能を最大限に引き出してくれる、ある意味ベストとも言えるパートナーです。 速度も無論、3速ですので全く支障はありません。・・・ただ、亜人単種ではなくなる上に、コスト合わせもややこしくなってしまうのが玉にキズです。 暗黒騎士採用の場合、ローグとバーサーカーを外した上で、残ったコスト10で、 オーク か ウィッチ の採用がいいかと思います。 ともに2速なのでBPTに組み込む形になりますが、他種族から客将を迎えるよりは、同種族ボーナスが攻守共に+10されるのでオススメです。 どちらを採用するかはお好みでどうぞ。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 3速ではなくて申し訳ないけどカイム入りデッキなので報告。 今伯爵でカイム6枚でプレイ中。カイム・ローグ・バーサーカー・マジシャン・ゴブリンファイター・ドワーフ・主撃ピア 30戦ぐらいやって勝率半分かな。でも光属性抜いて不死捨てて、かつ不死に一度しかマッチングしなくての戦績だから正味5割以下。 俺の腕がカワイソスなのもあるけど、体感のグラムは 超獣5 5(相手ヨルムン入りで4.7 5.3) 亜人5 5(相手マジシャン入りで4.5 5.5) 魔種6 4(相手バハ入りで5.5:4.5、+グリフォンorメデューサor炎剣で4.5 5.5) 神族7 3(相手愛染で仕上がってると5.5 4.5まで傾く) 海種8 2 機甲6 4(ベガ入りでもこれぐらい。フォーマルいるとドワーフの特殊が活きず4 6に) 不死1 9 不死はダンピがいるし、レザードもいるとメフィスト入れても微不利だから捨ててる。 シャーマンとローグはほぼ二択。 シャーマンいれば魔種・機甲に強くなるけど、同種対決で紙きれになると20コス2速雷単が重たいからローグにしてる。 オーディンみたいな使い勝手を考えていたけど、バーサーカーが2速なのもあってそうはいかないね。 -- (わだちゅみ) 2008-10-27 21 46 09 使って思ったが現環境ではカイムよりメフィストのほうがいいギガス。 正直アサシンだけで神族互角にできるし、シールド修復は三速を生かした逃げに運用しやすいし。 機甲対策にシャーマンかドワーフのどちらかはBPTに入れておきたい -- (名無しさん) 2008-11-07 23 20 17 ローグ→オラクルにすれば不死セレブですらかなり拾えるよ カイムは肉壁になるけど 亜人対決とかも戦闘は微不利になるけど、自陣に引き寄せてアサシン→OK3でピン落とししてから3速で帰れば制圧面は有利 -- (名無しさん) 2008-11-08 00 36 13 今更だけど亜人のデッキは ・ラージャン型 ・メフィスト型 ・カイム型 とかのが分けた方が判り易くない? 自分は編集出来ないからあれだけど… -- (名無しさん) 2008-11-09 02 16 25 今の自分のデッキは ・カイム ・アサシン ・バーサーカー ・シャーマン ・ゴブリンアーチャーです。 どうですか? -- (名無しさん) 2008-11-12 22 28 23 アサシンいらなくない? カイムいるだけで神族メタになるし。 -- (名無しさん) 2008-11-14 03 20 03 少なくともアサシンはドワフですね まぁ撃ピアにすれば魔種にはよくて五分ぐらいですね 不死捨てるならそこまで悪くないと思います -- (名無しさん) 2008-11-15 17 25 56 初心者です… どなたかデッキ診断お願いします。 メインPT ·カイム ·暗黒騎士 ·アサシン サブPT ·バーサーカー ·オークオラクル ·(ここにカイムを加えた形) まだロードは、25戦ほどしかやってなくカードは、全部自引きなので 少々乏しいです… 現在亜人で他に持ってるのは ·シャーマン ·オーク ·ドワーフ ·ウィッチ ·ゴブリンファイター です。どなたかこのカードで最良と思われるデッキを教えてもらえないでしょうか? 全国は20戦やって 8勝11敗一分 です。ストーリーモードは、ほとんどやってません… 長々と失礼しました。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 10 27 15 ここはデッキを診断する場所ではない。その中ならカイム、バサカ、アサシン、オラクル、ファイター、ドワフで。暗黒騎士は使うならBPTで。 -- (名無しさん) 2008-12-01 16 15 26 コメントありがとうございます。 そして、書くところが間違えていたみたいですね… すいません。 デッキ診断とかは どこに書き込めばいいのでしょうか? よければ教えてください。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 17 11 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 バランス海単 ver1.3最大の謎仕様、高防御使い魔に対する補正もあり、わだつみ、テティスなどの主力が軒並み弱体化した。 テティスに到っては自身の特殊すら否定されるという不遇っぷり。 しかし、今までの海種の追加からは予想もつかないほどの優良低コス使い魔の追加もあり、 不満は多いが戦えないわけではないことを付け加えておく。 そのため、中堅クラスの使い魔でのデッキ編成が、重要視されるようになった。 その中でも、中核を担うことが出来るのはやはり【優雅】ポセイドンだろう。 ・メインPT 【優雅】ポセイドン ケートス マカラ ・サブPT シュクラケン オケアノス マーメイド カード候補 Cみずち 稼動初期からの鉄板カード。耐久力に若干難有りだが、攻撃力が高く後衛に置いておけば落ちる事も少ない。永続戦闘を狙うならば。 Cトリトン 稼動当初は移動速度の関係で採用し辛かった彼も、スヨトロールの追加で十分使える性能に。殲滅力は【優雅】ポセイドンにも劣らない。 Cニクサー こちらも稼動初期からの鉄板カード。異常に脆い姫様を無敵化して差し上げよう。 Cスヨトロール 2速で来た「使える子」。コイツで敵の号令を封じ、トリトンでタコ殴りにしてやろう。 C【再興】ポルックス ケートスは全体に掛かる分1cしか持たないが、コイツは3c持つ。その上複数・3速なので、海ならば使えるのではないかと予想。 解説 戦闘・機動・制圧全てに於いて平均以上の数値を持つ海種。前々から「小粒揃いだが協調性が無い」と揶揄されて来た海も、号令の追加で一致団結する事に成功した。 攻撃属性もバラけており、相手に応じて号令や強化を使い柔軟に対応出来るのも魅力。ここら辺はやはり「海」を象徴する部分だろう。 プレイヤーが雷範囲武器でも持てば海単でも楽に食えます。 全体的に耐久力が高く、みずちが居れば長期戦や号令の掛け合いになっても劣ることもありません。トリトンやスヨトロールは移動速度2であるが、更なる火力UPが見込めるため悪い選択ではない。 プレイヤーのスキルとしては嫌な敵から倒していくSmash技術、異常に脆い【優雅】ポセイドン、vs魔単(サキュ)に先手を取らせない立ち回り、器用貧乏で終わらせない戦術眼でしょうか。 構築難易度も高めで、組む事・使いこなす事両方にそれなりのプレイングスキルを求められます。「これ!」と定義付けず、様々なカードやデッキを試してみましょう。 このデッキへの対抗策 狙いはやはり【優雅】ポセイドン+オケアノスによる殲滅でしょうから、これを止める戦術が必要です。兎に角ヘイスガが怖いので高コストから落としたい所ですが、そう簡単に落ちないのも海種の特徴。 やはりヘイスガを無敵で凌ぎ、パワーダウンした所を号令で叩き潰すのが一番手っ取り早いです。基本的に戦闘は痛み分けで退き、チャンスがあればアルカナor全兵力を叩き込む戦法が推奨されます。 ちなみに範囲雷攻撃に絶望的に弱いので単体で狙われない位置に範囲持ちを配置するのがポイントです。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 本番OKらしいです(*´ω`)◎ http //s.64n.co/ -- (俺だ) 2012-03-04 12 15 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バックパック近接主軸型格闘 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 バックパックに搭載されている強力な射撃武装、近接武装を活用し、サブ装備の枠を浮かせるアセン。 性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。 やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。 装備 コンセプト上バックパックに近接装備が搭載されているものが必須となる。 また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。 クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。 必須装備 バックパック 当アセンのコンセプトを担う部位。ここを活かすための構築が胆である。比較的早期に入手できるサブスト産装備のガイストエクステンションは重量0なもののスピードも0で、EN補正が痛いので活用するには愛が必要。おなじくサブスト産のジャイアントクローは相対的に少し軽く補正もバランスがいいが、牽制射撃が不足しがちで構築難易度がぐっと上がる。高火力照射を搭載しているのでこちらを模索してみるのも面白いかもしれないが、筆者はタイラントソードにロマンを感じるので少ししか試していない。一応、このアセンを軸にしてジャイアントクロー、旅館の浴衣、ハンドガン、桶を搭載しドロップを損なわずサブスト周回は楽に行える。 リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 545×1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209×6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガチタン用の強力な射撃装備として採用されることが多いバックパック。 重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。 両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。 メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。 速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。 射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。 中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。 欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 195×4 8 30 50 25 900 1000 300 400 0 0 45 クラブビーム 503×1 1 - 240 0 - - - - - - - ハサミ 遠距離射撃機の距離維持用として優秀なバックパック。防具としてリペアードと比較すると、スピードとENのトレードオフ。また、攻撃補正が一切ない代わりに防御補正が非常に高い。 近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。 射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 距離維持のための武装を一切廃した火力、装甲特化バックパック。上記2種と比べHPは劣っているものの、近接武器の力がトップクラスで更に重装甲のスキル付き。実質的な耐久力は大きく向上する。 近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。 一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。 サブ 当アセン最大の強みであるサブ枠をフル活用。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 近接装備搭載のバックパックは重量のあるものがほとんどなので事実上の必須装備。 近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。 推奨装備 頭 基本的には機動性重視。補正は優秀だが重いものも多く、うまく活用する手段を見つけられれば幅が広がる。 オウガホーン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 320 300 20 15 25 5 こちらも近接アセンの定番装備。控えめながら射撃補正がある点も余すことなく扱える。耐久面が犠牲になるものの、ヘッド内最速なので機動重視アセンでは基本的にはこれ1択。用意するのが難しいならキャットイヤー(☆☆☆)やイヤーマフラーC(☆☆☆)で代用せざるを得なくなる。 ブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 200 220 20 15 15 10 マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 180 350 50 10 10 20 機動面を犠牲に耐久を底上げする選択肢。 他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。 当然AI構築も同時に調整しなければならない。 それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。 デュエルヘルム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 770 0 -250 350 0 20 40 ラミア採用時に機動面を犠牲に耐久力を上げる選択肢。 アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。 アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。 衣装 こちらも機動力重視。耐久重視でもスピードがなくとも軽量なものを選びたい。 選択肢が比較的多いので、個性を出すならここで拘ろう。 デュエルコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 10 25 15 コマンダーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 20 20 15 ラッピングボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 220 0 20 15 15 20 1周年サブスト産ボディ。 ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。 キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。 1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 軽量で防御補正が非常に高いサブスト産ボディ。バレンタインは有用な交換品が多いが、これはその中でも優先して良いものだと思われる。スピード補正がないため耐久重視アセンでの選択肢。 他サブスト産防具はページが煩雑になるため割愛。細かな違いはあるが同じように扱えるものが多いため、強化しやすさや見た目で選んでもいい。 サキュバスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 0 150 15 10 25 10 フォトンライン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 145 100 20 15 15 20 パラディンアーマーB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 320 20 10 30 15 一般販売品の追加武装非搭載ボディ。シンプルで扱いやすい。好みで選んでもいいだろう。サキュバスボディは足回りに注意。 忍装束(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 330 200 0 10 0 25 20 オメガスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 50 0 15 5 5 25 引っ掛けやすい射撃武装を搭載したボディ。 クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。 上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。 キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。 機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。 腰 機動力と耐久力を両立可能な装備がそこそこある。プレイスタイルに合わせて選択するべし。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 当アセン基準としては早期に入手できる機動戦向けリア装備。 速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 防御面をかなぐり捨てて速度を出すリア装備。 入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 シルキーフレアと比較して足回りを落とし、耐久と火力を上げた装備。 耐久重視アセンでは選択肢となるが、ラミアと合わせると見た目がとんでもないことになる。 フローティングビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システムを搭載した自律ビット。 EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。 ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。 機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。 迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 シルキーフレアを少し重くしてクロー系の近接装備を付けたようなリア装備。 アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。 バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。 以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。 バックパック コンバットアーム採用時の推奨装備。リペアード、キャンサー時と比べ自由度で勝り、火力で劣る。 セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 高速高EN高耐久と三拍子揃った安定装備。 セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。 火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。 入手時期もコンバットアームより早いので悩んだときはこれを選べば間違いはない。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 1200 500 250 10 10 35 非の打ち所のない万能装備。追加武装はどちらも破格の性能で、バックパックとしての性能も高水準。 近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。 何も考えずに積んでも強いので、しっかり考えて積めば当然強い。 フォースビーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 レザライを4連射する高機動バックパック。 耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。 牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 24 80 1 25 650 950 300 220 10 10 30 レザライを6連射する高火力バックパック。 機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。 難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。 ケイオスウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 850 650 80 15 15 30 追加武装はないが、シンプルに高性能な装備。単純な機体性能を底上げするなら候補にあがる。 リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。 足 発案当初はブライトシューズ1択のような状況であったが、ラミアを採用し耐久性と火力を上げる選択も浮上。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 メタルヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 350 280 10 10 15 20 高機動アセンの定番レッグ。 総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。 リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。 ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくないので見た目の好みなどにより各オーナーに一任する。 ラミア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 830 420 500 450 0 28 25 高耐久高近接補正の重量級レッグ。 機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。 採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。 見た目もロマンの塊であり、好きなオーナーは使い込みたくなるだろう。 マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。 右手 機動戦型と耐久重視型で最も差が出る部位。 フレイムリング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量かつやや高負荷な射撃と近接の平均値を参照する3way炎上射撃。 射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。 プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。 低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。 むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。 両手リングで見た目を阻害せずバランスを取れるのも大きなメリット。 似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。 マジカルワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 35 80 30 15 -300 220 射撃と近接の平均を参照するEN散弾。 誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。 とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。 ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。 機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。 ライトニングワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 20 25 -920 220 甚大なEN消費と引き換えにスタン属性の高誘導照射を撃てる右手装備。 ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。 極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 同名同レア装備の高い方。通称『金アサ』。 アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。 耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。 コンセプトから遠ざかるので推奨したくないがこれはこれで強い。 左手 選択肢はあまり多くないので、セットアップ画面のステータスで決めやすい。自由度が低いと考えるか、選択が楽と考えるかは人によるだろうが。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 高機動アセンの定番EN盾。 高負荷だが軽量でHPも高く見た目も阻害しないため扱いやすい。 リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。 小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。 防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 ラミア時の最有力候補。近接アセンには厳しい重量400も、ラミアと組み合わせることでリターンの方が大きくなる。 アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。 レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。 唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 軽量でENを調達する左手装備。 キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。ただし見た目に影響が出る。 サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。 攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 同名装備の左手版。 キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。 EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。 特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。 サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。 サブ 必須装備で2/3が埋まっており、もうひとつの枠もどちらかの選択式になるため自由枠はない。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 近接アセンの定番となっている近接参照射撃。 射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。 近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。 桶(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 314×1 1 40 60 15 -250 55 0 10 0 低速高誘導の近接参照射撃。 耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。 重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。 より攻撃的な選択肢と言える。 AI設定 戦闘距離思考 0~15 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 回避しつつ距離を詰められる優秀なスキル。 中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。 弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。 敵距離10以下,ハイパーカウンター 言わずと知れた距離指定ハイカン。発動にはクールタイムがあり、遠距離で発動すると近寄ったときに使えない状況が多発するため、発動後すぐに反撃できる距離を指定することで無駄なく活用できる。 特に相手も近接武装を持っているときに有効。 剣闘マスタリー 説明するまでもない近接用強スキル。 これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。 追加弾倉10% リロードアップ 主目的はスロダガの倍加及び回転率向上で、リロードする低弾数の射撃を多く持つことからより有用性が高い。 立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。 推奨スキル レンジブレイク 緊急回避スキル。 特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。 ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。 コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。 加速システム レンブレ非採用時の選択肢。 発動中は足回りが大きく強化される。 シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。 プロテクション レンブレ非採用時の選択肢。 ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。 その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。 レンブレとの共存はコストが厳しい。 チェインスマッシュ 射撃の後に格闘で追撃を狙うようになる。 特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。 格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。 敵がダメージ硬直中でない,シューティング&スラッシュ チェインスマッシュと似たようなスキルだが、こちらは近接を振るという前提を基準にし、その前に射撃を行うようになるイメージ。 安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。 そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。 ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。 先手必勝 試合開始後20秒間攻撃頻度が上がるスキル。 一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。 当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。 削り勝ち キャンサーエクステンション採用時の推奨スキル。 リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。 この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。 「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。 インファイトorラッシュアタック 1コスト格闘スキル。 赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。 クロスカウンター、ヒット アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。 筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。 構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。 最後に アリーナを射撃育成で進んできた筆者がリバースマスク実装を契機に格闘アセンを試し、それが楽しかったので格闘育成を始めたのが原点。 バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。 バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。 射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。 フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ショップでリペアード買えるようになったので試してみてますが、巨大剣のロマンがたまりませんね。勝率もフォトブレぶんぶん丸と同程度キープ出来ているのでアリーナもサクサク進みます。良きアセン考察をありがとうございます。 - 名無しさん (2022-06-17 17 19 36) ちなみに右手武器は非搭載でも火力足りてそうな感じだったのでENと速度確保を優先しました。 - 名無しさん (2022-06-17 17 21 49) いっそのこと開き直ってフォトブレ+ヴァリポ改もありなのでは? - 名無しさん (2021-04-19 08 55 40) それはもはやこのアセンではないな…グッドスタッフ的な趣がある - 名無しさん (2021-04-19 11 37 23) グッドスタッフ:TCG用語。シナジーではなくカード単体の強さで組んだデッキ。今回の場合はパーツ単体での強さに重きを置いたアセン - 枝 (2021-04-19 11 39 08) だがちょっと待ってほしい、コンバットアームの入手はだいぶ遅いのだ つなぎとして考えればまだいえるのではなかろうか - 名無しさん (2021-04-19 21 09 21) 実際に近接を扱える防具は入手時期が遅いのでそういった「似た戦術を用いる別のアセン」はあってもいいのですが、そちらは別のアセン考察でだいたいカバーできているのでこちらで扱う必要は薄いかな、と思っています。それこそドリルミサイル突撃や必殺SAパイルの方を参考にした方がいいと思いますし……(実のところコンバットアームも試してみた結果このアセンとはかなりやりたいことが変わってくるので扱うか悩みました) - 投稿者 (2021-04-22 10 05 15) 遅くなりましたが、コンバットアームやアンカーショット、ライトニングワンドを試して追記しました。コンバットアーム時、ラミア時の追記が多いです。 - 投稿者 (2021-04-11 10 41 54) 頂いた意見を元に試してみたので追記しました。また、推奨装備の項目があまりに見づらかったため整理しました。 - 投稿者 (2021-03-13 15 21 17) 必須としているのに推奨装備になってたバックパックを移動しました。その他、誤字脱字改行説明文追記添削を行い清書しました。 - 管理人 (2021-03-13 21 50 53) 修正、添削ありがとうございます。ページを丸ごと追加・管理する経験が浅いので非常に助かりました。 - 投稿者 (2021-03-14 06 29 34) リペアードで行くならインファイトが欲しいな。武器の都合上距離取りがちになるから、格闘傾向を高めたい - 名無しさん (2021-03-13 11 59 26) ご意見ありがとうございます。構築によるのかもしれませんが、自分のアセンではインファイト無しでもほぼタイラントソードでダメージを取っていて、むしろキャンサーの方にインファイトがほしい状況になっています。リペアードをメインで使用しているのでキャンサーの方も模索しながら追記修正案を模索します。 - 投稿者 (2021-03-13 12 23 45) キャンサーとリペアード共に防御面で優れてるので、足回りは犠牲になりますが防御型近接を組むのも選択肢に上げれそうです(グラヴィコン出力強化は搭載したままで)。近接参照オールラウンダーから何点か引っ張って来ても良さそうな装備がありまして、具体的にはマジカルワンド、ライトニングワンド、アンカーショット、サキュバスボディ、フォトンブースター、キャットテイル、桶でしょうか。軽量な右手ならEN消費しない右ハンドガン、金アサルト、ライトマシンガンも候補に挙がりますね。 - 管理人もとい色々なアセン考察の筆者 (2021-03-13 06 32 13) ご意見ありがとうございます。ラミアなどで耐久に寄せた型も試したのですが、最初に試した段階でうまく機能しなかったためあまり検証していませんでした。重量のやや嵩む射撃武装を搭載する前提で試してみようと思います。ライトニングワンド、アンカーショットは進行度不足で試せていないので追々ですね。 - 投稿者 (2021-03-13 12 21 48) 右手クロービット解禁したのですが、右手か左手か問わず非推奨になりそうです。追記すると言った手前、非推奨の理由を本文に記載するかどうかで悩んでいます。どうするんだこれ……って感じです。 - 投稿者 (2021-03-13 04 15 27) 非推奨理由を記載するのであればはじめにか最後に、もしくは左手の項目を作成しその冒頭に触れると良いかと。リペアードとキャンサーは必須枠に上げて、各部位ごとに並び替えると見やすそうです。格闘系ですので推奨スキルに覚醒、SA、ODは欲しいですね。軽く目を通して気になったのはこの辺りでしょうか、一度作成しておしまいでなく今後の更新でブラッシュアップしていくのを望みます。新規作成お疲れ様です。 - 管理人 (2021-03-13 06 20 22) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため追記しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 47) コメ前に修正したつもりが多重コメになってしまった……。 - 投稿主 (2021-03-12 17 31 42) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため更新しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 03) ジャイアントクローは格闘武器と高威力照射でロマンを持ってるけど誘導がなー - 名無しさん (2021-03-12 17 20 56) 射撃SSS-格闘C機動SSS-の射撃特化機で、キャットイヤー、カラーセーラー服、フォックステイル、デュエルブーツ、ジャイアントクロー、右手装備なし、ふかふか手袋、サブマシンガン、グラヴィコン、パワーエクステンダーというアセンで戦闘力281万の当方でも、カオス②の戦闘力370万のフウゲツや343万のリーエあたりにクロー主体で勝てるから悪くはないと思う。少なくともジャイアントクローとサブマシンガンは入手性含めて選択肢として挙げない理由のが無いと思う。なにより、ジャイアントクローのSPD900 EN450 weight300という数値は、格闘装備バックパックとしてキャンサーやリペアードと十分に張り合える明確な強み。特にweight -100の恩恵が絶大で、格闘特化機なら出力強化を外しての桶とダガーの二投流が視野に入ってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-03-13 10 27 16) ジャイアントクローは格闘と照射が同部位なので、頻度スキルで照射を制限 - 名無しさん (2021-03-13 13 23 10) 途中送信orz 制限しづらいのが欠点。基本性能や格闘性能は十分実用レベルだと思います。 - 名無しさん (2021-03-13 13 24 23) 使用頻度の制限する必要なくない? 通常状態なら1リロード20秒で1発しかないから優先度も使用頻度も低いし、使うときは大体壁越しになるから隙とかさして気にならないし。照射アレルギーなら、まあ、そうなるな。 - 名無しさん (2021-03-13 16 18 44) ジャイアントクローに限らず、敵のミサイル等直撃コースで接近中に回避行動を取らずに照射を使おうとし、発射前に直撃食らうおバカな行動を抑えたい…。 - 名無しさん (2021-03-14 12 54 40) ミサイル等の弾幕に関してその動きをしないのは近接武器オンリーだけでは? 回避優先と弾幕回避以外の動作制御チップを入れてなくても射撃武器を持っていればちょいちょいその動きして爆沈するのがエレクトリアだ。なお格闘機はミサイル等の弾幕前で止まらない代わりに、ミサイル等の弾幕に自ら当たりに行って爆沈する模様。 - 名無しさん (2021-03-14 20 07 21) 言われてみると確かにほかの武器でもなってる気が…。そうかアレは根本的な対処は不可能な行動だったのかorz - 名無しさん (2021-03-14 22 56 48)
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/180.html
元記事作成者です。ブジンアームズ等追記ありがとうございます。 - 投稿者 (2023-09-18 16 50 16) 途中送信失礼。約1年半振りに復帰したのですが、色々と選択肢が増えていて嬉しい限りです。進行度がまた遅れてきたのと、追加スキルのアセンが楽しくてなかなか本記事のアセンを更新出来なさそうではありますが、試し次第追記していきたいと思います。 - 投稿者 (2023-09-18 16 52 47) ハルピュイア採用アセンはここに入るのか、はたまた別枠なのか… - 名無しさん (2023-05-18 21 14 05) 亀ですが、ハルピュイアはここで大丈夫です。因みにハルピュイアに限らずですけれど、AI調整で迷ったら、一度フォトブレぶんぶん丸のAIにしてみて、そこからこの記事のAIの要素を少しずつ混ぜて微調整するのが良いかもしれません - 名無しさん (2023-07-25 21 13 24) 近い思想のスロットありますが、武器は指ビット、クイビ採用してますね。アンカーとかは当たれば大きいですがそもそも近接が難しい相手には当たらないというジレンマ。なので割り切って速度150あたりでとにかく牽制で動かしてる間ににじり寄って斬るスタイルです。参考まで - 名無しさん (2022-10-21 21 44 01) このアセンコンセプトで作ったうちの子は - 名無しさん (2022-08-29 16 52 06) エビルホーン、サキュバスB、シルキーフレア、ブライトシューズ、アシュラアームズ、フレイムリング、プロテクションリング、フローズンシューター、出力強化、グラヴィにしてます。速度が200程度ですが、フレアボム、フロシュでデバフを撒きつつ4連撃を叩き込む六本腕の悪魔になってます(笑) - 名無しさん (2022-08-29 16 58 39) ショップでリペアード買えるようになったので試してみてますが、巨大剣のロマンがたまりませんね。勝率もフォトブレぶんぶん丸と同程度キープ出来ているのでアリーナもサクサク進みます。良きアセン考察をありがとうございます。 - 名無しさん (2022-06-17 17 19 36) ちなみに右手武器は非搭載でも火力足りてそうな感じだったのでENと速度確保を優先しました。 - 名無しさん (2022-06-17 17 21 49) いっそのこと開き直ってフォトブレ+ヴァリポ改もありなのでは? - 名無しさん (2021-04-19 08 55 40) それはもはやこのアセンではないな…グッドスタッフ的な趣がある - 名無しさん (2021-04-19 11 37 23) グッドスタッフ:TCG用語。シナジーではなくカード単体の強さで組んだデッキ。今回の場合はパーツ単体での強さに重きを置いたアセン - 枝 (2021-04-19 11 39 08) だがちょっと待ってほしい、コンバットアームの入手はだいぶ遅いのだ つなぎとして考えればまだいえるのではなかろうか - 名無しさん (2021-04-19 21 09 21) 実際に近接を扱える防具は入手時期が遅いのでそういった「似た戦術を用いる別のアセン」はあってもいいのですが、そちらは別のアセン考察でだいたいカバーできているのでこちらで扱う必要は薄いかな、と思っています。それこそドリルミサイル突撃や必殺SAパイルの方を参考にした方がいいと思いますし……(実のところコンバットアームも試してみた結果このアセンとはかなりやりたいことが変わってくるので扱うか悩みました) - 投稿者 (2021-04-22 10 05 15) 遅くなりましたが、コンバットアームやアンカーショット、ライトニングワンドを試して追記しました。コンバットアーム時、ラミア時の追記が多いです。 - 投稿者 (2021-04-11 10 41 54) 頂いた意見を元に試してみたので追記しました。また、推奨装備の項目があまりに見づらかったため整理しました。 - 投稿者 (2021-03-13 15 21 17) 必須としているのに推奨装備になってたバックパックを移動しました。その他、誤字脱字改行説明文追記添削を行い清書しました。 - 管理人 (2021-03-13 21 50 53) 修正、添削ありがとうございます。ページを丸ごと追加・管理する経験が浅いので非常に助かりました。 - 投稿者 (2021-03-14 06 29 34) リペアードで行くならインファイトが欲しいな。武器の都合上距離取りがちになるから、格闘傾向を高めたい - 名無しさん (2021-03-13 11 59 26) ご意見ありがとうございます。構築によるのかもしれませんが、自分のアセンではインファイト無しでもほぼタイラントソードでダメージを取っていて、むしろキャンサーの方にインファイトがほしい状況になっています。リペアードをメインで使用しているのでキャンサーの方も模索しながら追記修正案を模索します。 - 投稿者 (2021-03-13 12 23 45) キャンサーとリペアード共に防御面で優れてるので、足回りは犠牲になりますが防御型近接を組むのも選択肢に上げれそうです(グラヴィコン出力強化は搭載したままで)。近接参照オールラウンダーから何点か引っ張って来ても良さそうな装備がありまして、具体的にはマジカルワンド、ライトニングワンド、アンカーショット、サキュバスボディ、フォトンブースター、キャットテイル、桶でしょうか。軽量な右手ならEN消費しない右ハンドガン、金アサルト、ライトマシンガンも候補に挙がりますね。 - 管理人もとい色々なアセン考察の筆者 (2021-03-13 06 32 13) ご意見ありがとうございます。ラミアなどで耐久に寄せた型も試したのですが、最初に試した段階でうまく機能しなかったためあまり検証していませんでした。重量のやや嵩む射撃武装を搭載する前提で試してみようと思います。ライトニングワンド、アンカーショットは進行度不足で試せていないので追々ですね。 - 投稿者 (2021-03-13 12 21 48) 右手クロービット解禁したのですが、右手か左手か問わず非推奨になりそうです。追記すると言った手前、非推奨の理由を本文に記載するかどうかで悩んでいます。どうするんだこれ……って感じです。 - 投稿者 (2021-03-13 04 15 27) 非推奨理由を記載するのであればはじめにか最後に、もしくは左手の項目を作成しその冒頭に触れると良いかと。リペアードとキャンサーは必須枠に上げて、各部位ごとに並び替えると見やすそうです。格闘系ですので推奨スキルに覚醒、SA、ODは欲しいですね。軽く目を通して気になったのはこの辺りでしょうか、一度作成しておしまいでなく今後の更新でブラッシュアップしていくのを望みます。新規作成お疲れ様です。 - 管理人 (2021-03-13 06 20 22) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため追記しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 47) コメ前に修正したつもりが多重コメになってしまった……。 - 投稿主 (2021-03-12 17 31 42) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため更新しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 03) ジャイアントクローは格闘武器と高威力照射でロマンを持ってるけど誘導がなー - 名無しさん (2021-03-12 17 20 56) 射撃SSS-格闘C機動SSS-の射撃特化機で、キャットイヤー、カラーセーラー服、フォックステイル、デュエルブーツ、ジャイアントクロー、右手装備なし、ふかふか手袋、サブマシンガン、グラヴィコン、パワーエクステンダーというアセンで戦闘力281万の当方でも、カオス②の戦闘力370万のフウゲツや343万のリーエあたりにクロー主体で勝てるから悪くはないと思う。少なくともジャイアントクローとサブマシンガンは入手性含めて選択肢として挙げない理由のが無いと思う。なにより、ジャイアントクローのSPD900 EN450 weight300という数値は、格闘装備バックパックとしてキャンサーやリペアードと十分に張り合える明確な強み。特にweight -100の恩恵が絶大で、格闘特化機なら出力強化を外しての桶とダガーの二投流が視野に入ってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-03-13 10 27 16) ジャイアントクローは格闘と照射が同部位なので、頻度スキルで照射を制限 - 名無しさん (2021-03-13 13 23 10) 途中送信orz 制限しづらいのが欠点。基本性能や格闘性能は十分実用レベルだと思います。 - 名無しさん (2021-03-13 13 24 23) 使用頻度の制限する必要なくない? 通常状態なら1リロード20秒で1発しかないから優先度も使用頻度も低いし、使うときは大体壁越しになるから隙とかさして気にならないし。照射アレルギーなら、まあ、そうなるな。 - 名無しさん (2021-03-13 16 18 44) ジャイアントクローに限らず、敵のミサイル等直撃コースで接近中に回避行動を取らずに照射を使おうとし、発射前に直撃食らうおバカな行動を抑えたい…。 - 名無しさん (2021-03-14 12 54 40) ミサイル等の弾幕に関してその動きをしないのは近接武器オンリーだけでは? 回避優先と弾幕回避以外の動作制御チップを入れてなくても射撃武器を持っていればちょいちょいその動きして爆沈するのがエレクトリアだ。なお格闘機はミサイル等の弾幕前で止まらない代わりに、ミサイル等の弾幕に自ら当たりに行って爆沈する模様。 - 名無しさん (2021-03-14 20 07 21) 言われてみると確かにほかの武器でもなってる気が…。そうかアレは根本的な対処は不可能な行動だったのかorz - 名無しさん (2021-03-14 22 56 48) ちょっと前まで似たようなの攻略に使ってましたねえ どちらかというと射撃と近接のいいとこどりをする試みだったので近接主軸ではありませんでしたが - 名無しさん (2021-03-12 16 35 59)
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1045.html
本番OKらしいです(*´ω`)◎ http //s.64n.co/ -- (俺だ) 2012-03-04 12 15 17