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なかかぜ だいすけ アートディンクに所属していたゲーム音楽作曲家。 アートディンクでは山田耕治氏と並んで最初期に加入した作曲家で、およそ1990年頃から2000年頃まで活動していた。 活動初期は『関ヶ原』・『栄冠は君に』・『トキオ』といったPC98系列のパソコンゲームを担当している。 やがてアートディンクの看板作品であるA列車で行こうシリーズを手掛けるようになる。 西田幸士郎氏と共に担当した『A.IV.EVOLUTION』では後々の作品まで使用される「狂った歯車」等を作曲。サウンドの新路線を築いた。 その他にもルナティックドーンシリーズなど数多くの作品を担当。90年代におけるアートディンクでのサウンドチームの要となった。 アートディンクから離れた後もゲーム音楽作曲家の仕事を続けているようで、株式会社ティー・フォースに所属し『デジモンストーリー サンバースト・ムーンライト』を担当している。 作曲作品の一例 関ヶ原 合戦 関ヶ原 栄冠は君に BIG HONOUR トキオ A列車で行こうシリーズA列車で行こうIV A.IV.EVOLUTION A列車で行こう 復刻版 A列車で行こうZ めざせ!大陸横断 ルナティックドーンシリーズルナティックドーンII ルナティックドーン 開かれた前途 ルナテイックドーンFX ルナティックドーン オデッセイ カルネージハートシリーズカルネージハートEZ ゼウスII カルネージハート タクティクスオウガ (PS版編曲) 建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!! デジモンストーリー サンバースト・ムーンライト ぷちえゔぁ〜EVANGELION@GAME〜
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帆走クローズ リーチング ランニング 動作タック ジャイブ ラフィング ベア セッティング 帆走 No Data クローズ No Data リーチング No Data ランニング No Data 動作 タック No Data ジャイブ No Data ラフィング No Data ベア No Data セッティング No Data
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クローズ帆走 ・乗艇時の姿勢 ①瞬時にヒールバランスがとれる姿勢であること。 ②瞬時にタックできる姿勢・ジブの持ち方であること。 ③低い姿勢であること。 オンデッキの風域では、ハイクアウトしたり、コクピット内まで移動することがある。 ヒールバランスは、上半身、下半身、体全体を動かすことで対応していくことになる。 この風域では上半身だけでのヒールバランスだといつのまにか姿勢が高くなり、スキッパーの視界を遮ってしまうことがある。そこで姿勢を低くしたまま細かく体を動かす能力が必要となる。おすすめのやり方は平井式を参照して欲しい。おそらく、どんなクルーでもフットベルトやガンネルなどを利用してヒールバランスを取っていると思う。注意すべき点はサイドステイをつかんで余計ななテンションを与えないこと。 この風域では前向きでタックするやり方と、後ろ向きでタックするやり方がある。両方のタックの使い分けが重要になってくる。 どのやり方で行うかの判断基準のひとつとして、乗艇位置が大いに関わってくるので練習で「この乗艇位置なら後ろ向きで」などといった基準をつくっておくとよい。但し、判断基準に関しては、次のタックの項目でも詳しく書くが、タックのラフ中での回頭スピードやオーバーヒールのかかり具合もかなり重要になってくるので乗艇位置だけで決め付けはしないように。
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特徴 闘神シード。 闘神大会で優勝した彼は、瑞原同情の跡取り娘の葉月との仲を認められ道場の跡継ぎとして正式に認められた。 だがシードの尽きない向上心は、修行の旅に出ることを決意させる・・・・・ キャラクタースタイル 前作から技性能が大幅に変更されたキャラ。過去の名作、闘神都市2の主人公。 前作とはうってかわって全体的に火力が大幅に上がり、ダッシュ技の性能が悪くなっており、自分から攻めるのではなく隙を見ては近付き一発を狙うキャラ。 瑞原奥義「天の剣」は空中技ではなく無敵対空の地上技となり、必殺技に簡易系の天の剣も出来た。 剣士系にしてはリーチが短めであり、いかにして相手に近付くかが勝負の分かれ目となる。 出も弾速も遅いが威力は抜群の光の槍で相手を威嚇し、隙を見ては飛び込み破壊力満点の風の剣を叩き込むのがメインスタイル。 中距離では烈の剣で壁を作ったりし、簡易ブレーキで黒の波動を前方に残したまま近付いたり出来る。 足元がお留守の相手には下段の突進技の参の弐・改を叩き込もう。 シードの一番の強みは対空性能の良さにあり、なんと殆どの技が空中ガード不能なのである。 相手が飛んだ瞬間が狙い目。ダッシュで足元を掻い潜って裏に回り込み、強力な空中コンボを炸裂させてしまおう! とにかく一発の威力が高過ぎるんじゃねえの?って思うくらいに強い。その代わり隙が大きいので外してしまったら反撃を覚悟。冷静に攻めていこう。 カラー +... 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 瑞原奥義「風の剣」→風の剣、瑞原奥義「烈の剣」→烈の剣、瑞原奥義「天の剣」→天の剣、瑞原剣技 参の弐・改→参の弐・改 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 通常技 補正の少ない立弱 本当、それなり 用途の多い立強 立弱・・・リーチが短い。連打キャンセルできる。2弱で事足りる場面が多い。 立中・・・それなり。低姿勢にも当たる。 立強・・・2段技。低姿勢にも当たる。遠目の跳び込みなら対空として機能しないこともない。 補正の少ない屈弱 リーチの長い屈中 リーチの長い屈強 2弱・・・下段技。低姿勢。連打キャンセルできる。 2中・・・ジャンプキャンセル不可。低姿勢には当たらない。地上で高い位置の牽制技に対抗できる。鍔から先に食らい判定がない(1.00仮)。 2強・・・下段技。先端にやられ判定がなくリーチも長いので牽制技として優秀。 ガードを誘う走弱 風の剣弱からブレーキです あまりやくにたたない D弱・・・足元をついていても上段技。立弱よりはリーチがある。十八番がなくなり、目押しで立弱・2弱が繋がるようになった(1.00仮)。固め能力の向上かと。 D中・・・見た目は立Bと変わらないが補正が強い。 D強・・・6強とほぼ同性能。違いは隙が大きく、ヒットガード問わずランスの立中が反確なこと。 空中での割り込みも可 主にコンボの繋ぎの跳中 仰け反りは強めの跳強 J弱・・・中段技。めくれないことはないが用途は別。足先の判定が強い。 J中・・・中段技。先端にいくほど縦の判定が小さくなる。 J強・・・中段技。めくりに使うならこれ。ジャンプキャンセル不可。 特殊技 立中よりは威力大きい あまりやくにたたない 強柄打ち(6+弱)・・・見た目は立弱。攻撃力は上がっているが、きっちり硬直とやられ判定も伸びている。 氷斬撃(6+強)・・・超ブレーキ以外でキャンセルできない。当てても不利だが反撃を受けるほどでもない。手元から剣先まで武器やられ判定。 必殺技 踏み込みがっ 足りん! これが 本当の 風の剣だ! 風の剣(236+弱~強)・・・突進技。空中ガード不能。基本的に隙が大きくめり込むと危険。先端近くを当てることで隙を軽減できる(先端ガードだとやや有利になる)。弱は地上ヒット時ダウン。中は地上ヒット時長期ダウン。空中ヒット時は受身不能、追撃可能で見返りが大きい。強は突進したあと吹き飛ばして長期ダウン効果(要2ゲージ)。体力点滅時は吹き飛ばし攻撃が計5hitの多段技になりダメージが上がる。 弱はコンボの締めに 中は対空潰しに 強には無敵あり コンボの最後にも 空中風の剣(空中で236+弱~強)・・・前方下方向への十文字斬り。弱は低い位置でヒットさせるとダウン。中は自身の手元に攻撃判定がなく、弱より遠くを斬りヒット時長期ダウン。弱と中共に剣閃部分は武器やられ判定。強は無敵ありのヒット時長期ダウン。対空潰しにも使える。最低空で出した風の剣はガード時五分。 相手の攻撃を潰します 強は凄まじい威力 烈の剣(2369+弱~強)・・・飛び道具判定。弱はヒットガード問わず不利。中は計3hitでヒット時ダウン効果(空中受身可能)。ガード時有利でさらに簡単ブレーキ対応。強は出が遅いものの攻撃範囲が広く空中ガード不能、受身不能。黒の波動と同じく画面端だとヒットバック及びノックバック(互いの距離が開く)が発生しない。 中は対地向け 出始めに無敵時間あり 上昇時には判定なし 切り下ろしは中段 弱は対空向け 強天の剣は万能技 一発目はコンボ補正弱いので 壁で空振りさせるとエリアルに 天の剣(623+弱~強)・・・上昇系無敵技。弱は上方向に判定が出るので対空に適している。ヒット時空中受身不能だが補正がキツい。中は上昇切り上げの後地上へ振り下ろす3段技。主に地上での割り込みに使う。1段目はリーチが短く足元にしか判定がないため空振りしやすい。3段目は中段判定の上にガード時の隙が小さく投げでしか反撃できない。強は上昇切り上げ→横方向に吹っ飛ばす2段技。2段目に壁バウンド効果。中と違って2段目は低姿勢でかわせない。ガードしても五分なので反撃するなら1段目の後割り込むか防御テクニックを使う。高い位置の相手に当てると2段目が当たらず追撃が難しくなるが、補正は緩くなる。 中天の剣は、実は低姿勢になることでかわせるので2弱で空振りさせ着地硬直中に反撃できる。パットンはガード バスターかアパカ割り込み、マリアは2強かコレダー割り込みで対応できる。さらに[初音(ガードすると当たる)、ライセン、ファネル、殺]は3段目がしゃがみ状態に当たらない。 中は用途の薄い技 強は大量に削ります 黒の波動(214+中~強)・・・前進して飛び道具判定を前方に突き出す。攻撃判定持続時間が少し長い。中は簡単ブレーキ対応、シードの前方に残したまま行動できる。軽量級のみ2強から繋がる。強はキャンセルから出すことができない。ヒット時長期ダウン効果。 ただの飛び道具 光の槍(214+弱)・・・飛び道具。自らはステージ内(画面内ではない)に2つ出せない。要するに画面端を背負った状態で出した光の槍をかわされるとステージから消えるまで次が出せない(時間がかかる)。ランスのやってやれシィル!も同じ。 足元無敵の 下段技 参の弐・改(63214+弱~中)・・・突進して下段を切り払う。弱は発生が早くガード時やや不利。中はガード時五分。接近手段として、また連続技に使える。足元無敵なので下段対策にも。 瑞原最終奥義! 無敵の切り上げ 打撃投げ属性 天に昇ります 天の剣! 瑞原奥義「天の剣」(632146+強)・・・伝家の宝刀。率直に言って強天の剣の上位互換。それ以上でも以下でもない。 強黒の波動で削ります 剣の奥義&魔法の奥義(236+特)・・・0.5ゲージ使用のモード発動。必殺技のガード削り量UP。効果は約15秒。 2弱 中 2強 中参の弐・改 2弱orD弱や、画面端で烈の剣を絡めたD弱 強(2hit) 中烈の剣 (3hit)等、割り込めるものの、両者とも約15秒でパットンの体力を半分減らせる。 その他 中段技・・・J弱、J中、J強、中天の剣(3段目)、強天の剣(2段目) 下段技・・・2弱、2強、参の弐・改 無敵技・・・強風の剣、天の剣、瑞原奥義「天の剣」 空中ガード不能技・・・地上通常技・特殊技、風の剣、奥義烈の剣、天の剣、参の弐・改、瑞原奥義「天の剣」 簡単ブレーキ・・・中黒の波動(波動発生直前)、中烈の剣(拳を打ち付けたとき) 超ブレーキ・・・ダッシュ。あまりうれしい仕様ではない。 防御テクニック・・・受け流し。ガードキャンセル天の剣が強力。 ジャンプ・・・最大2回。滞空時間が長く横方向への移動距離が短いのが特徴。 バックステップ・・・発生直後に無敵あり。画面端を背負っていれば志津香の立強(炎の矢)がかわせる。 回復・・・回復量は15%程度。全体時間の早くから回復し、硬直は比較的短い。強風の剣や強天の剣後はほぼ安全に回復できる。回復キャンセルは2強(回キ) D弱が繋がる。 投げ・・・超ブレーキ可能。モード発動の存在でこちらも活きてくる。 空中投げ・・・超ブレーキ可能。 屈状態・・・普通 重さ・・・中量(?)級の連続技が入る。 防御力・・・平均よりやや高め。 コンボ(vs殺) +... 2弱 2弱 立強(2hit) ① 弱風の剣 33.75 ② 弱参の弐・改[超] D中 6弱 立強(2hit) 弱風の剣 56.11 ③ 強天の剣(2hit)[壁] 中風の剣 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 69.91 ④ 6強[超] D弱 立強(2hit) 弱風の剣 30.18 少し忙しくなるが二発目の2弱を6弱にすれば若干威力が上がる。風の剣に化ける可能性があるので気を付けよう。 ②急いで入力するとD中が伝家の宝刀に化ける。 ④判定の強い6強始動。D弱にした方が6強のヒット確認に余裕ができる。 ⑤ 中天の剣(1hit)[超] (ダッシュ)立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 45.98 ⑥ 中天の剣(1hit)[超] 中風の剣 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 66.37 ⑦ 強天の剣(1hit) D中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 33.47 ⑧ 瑞原奥義「天の剣」[超] 中風の剣 D中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 80.66 ⑤超ブレーキ後のダッシュが止まってから立中を出す。 ⑥地上での割り込み。中風の剣で画面端に到達すると追撃できる。 ⑦対空。引き付けずに出し2段目を空振りすることでダメージが多少伸びる。 ⑧伝家の宝刀始動。重量級にはD中が届かない。中風の剣は入力が早いと空中版になるので注意。 ⑨ 中風の剣 D中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 59.55 ⑩ 中風の剣[超] 中風の剣 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 84.08 ⑪ 中風の剣 中風の剣 強天の剣(1hit)[超] 中風の剣 立中 立強(2hit) J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 強空中天の剣 98.74 ⑨空中の相手に中風の剣が当たると見返りが大きい。 ⑩1ゲージ使用。これがあることで相手は安易なジャンプがしにくくなる。 ⑪3ゲージ使用。超ブレーキ後中風の剣 立強(2hit) 瑞原奥義「天の剣」で殺は即死(要5ゲージ)。 ⑫ 投げ[超] 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 33.85 ⑬ 投げ[超] 中風の剣 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 41.66 ⑭ 空中投げ[超] D中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣 31.46 ⑫全キャラに決められる。 ⑬重量級は中風の剣後に立弱を挟む必要がある。中風の剣で画面端に到達しなかった場合は軽量級のみD弱 立強(2hit) J中 J強が繋がる。 ⑮ 壁際で J強 立強(2hit) 弱風の剣[超] 立中 立強(2hit) J弱 J中(JC) J弱 J中 J強 弱空中風の剣 強空中風の剣 78.45 ⑮ゲージ二つでこの威力。キャラによってブレーキ後の攻撃を調整する必要がある。 重量級なら弱攻撃を絡める。どうしても繋がらない場合はD中なら安定して繋がるのだがその場合はコンボが安くなってしまう。 体格が大きい相手なら(JC)後のJ弱 J中をなくして空中風の剣を弱から中に変えれば若干威力が高くなる。殺の場合は空中風の剣の中から強が繋がらない。 ⑯ 跳ている相手に 立強(2hit) J弱 J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 43.99 壁際なら [超] J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 強空中風の剣 75.10 ⑯ゲージを使わなくても43.99と半端ない威力。低い位置で立強が当たった場合は(JC)後にJ弱を絡める。 難易度上がるのだが、[超]後にディレイをかけてj強を当てれば再度エリアルを決められる。 ⑰ 壁際で跳ねている相手に 中風の剣 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣[超]J強 弱風の剣 強天の剣(1hit) 6弱 立強(2hit) J弱 J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 94.65 ⑱ 壁際で跳ねている相手に 中風の剣 立強(2hit) 弱風の剣 強天の剣(1hit) 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣[超] J強 弱風の剣 強天の剣(1hit) 6弱 立強(2hit) J弱 J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 強空中風の剣 100.00 ⑲ 中風の剣 中風の剣 強天の剣(1hit) 立強(2hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣[超]J強 弱風の剣 強天の剣(1hit) 6弱 立強(2hit) J弱 J中(JC) J中 J強 弱空中風の剣 100.00 ⑰2ゲージ使用の2度エリアルを決めるコンボ。 ⑱4ゲージ使用の殺即死コンボ。 ⑲3ゲージ使用の殺即死コンボ。中風の剣を二回連続で当てるには先端を空中の相手に当てる必要がある。ちなみにランスには6弱とJ弱が増えて89.00%のダメージになるが、強天の剣の2hit目が全然空振りしてくれない為にほぼ不可能。 ⑳ 中風の剣 中風の剣 強風の剣(1hit) 強天の剣(1hit) 立強(2hit) 弱風の剣 強風の剣(1hit) 強天の剣(1hit) J弱 J中(JC) J強 中空中風の剣[超]J強 弱風の剣 強天の剣(1hit) 立強(2hit) 弱風の剣 強天の剣(1hit) 6弱 立強(2hit) J弱 J中(JC)J弱 J中 J強 弱空中風の剣 ⑳ ゲージMAXマリア即死コンボ。実用性はない。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中村中私の中のいい女 中村中汚れた下着 中村中風になる 中村中友達の詩 中村中私の中のいい女 中村中汚れた下着 中村中風になる 中村中友達の詩 中村中私の中のいい女 中村中汚れた下着 中村中風になる 中村中友達の詩
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Lineage ゲオルグさんのエルフの命中率考察 ゲオルグさんの2回にわたるエルフの命中率をまとめました。 最後はエルフの最適ステで締められてますがw 中風(LV40のPT用ブレス系列魔法)は普段使わないので、まったく考えから外れていたのですが、この考察を見て、場所によっては使って行こうと思いました。 命中率を考慮して8HBを購入しようかと思ったのですが、小風、中風をうまく使い分けることで、8LBで大丈夫という考えに切り替わりました。他キャラでも使えるので8HBは持っていても損は無いです^^ ◆Lv50、DEX13タイプ 属性は風ですが、かけてない状態とそれぞれ3種類の風をかけた状態の命中を載せます。 使用武器は+8LBと+8HB、矢は銀矢を使用。 エンチャはフル。 DEXおよび、命中率を上げる装備は、ブレイサーとBOE。 最大命中とは95%以上の確立で当たることです。 ダメージについてですが、S/Lとなっております。 左の数値がアベレージ、括弧内の数値が最低ダメージ値/最大ダメージ値です。 +8LBのみ…AC57までの敵に最大命中。 24/23.5(21-27/21-26) +8LB+弱風…AC63までの敵に最大命中。 24/23.5(21-27/21-26) +8LB+中風…AC59までの敵に最大命中。 27/26.5(24-30/24-29) +8LB+強風…AC56までの敵に最大命中。 29/28.5(26-32/29-34) +8LBの場合、強風をかけても41F↑くらいなら最大命中するようだ。 しかし、BOSSとなると、ZLには最大命中しない(ZLのACは58) とはいえ、命中率は85%みたいなので、特に気にする必要もないかもしれない(風なしだと90%) 影神殿表で狩る場合は、中風を使うとよさそうだ(影神殿表の敵のACは60なので命中率は90%) ただし、クーガーとなると、風なしで55%、強風で50%、中風で65%、弱風で85%という感じで、弱風を使わないと命中率に難があるようです(クーガーのACは65) アイリスまで来ると、弱風ですら35%とかなり低い結果になりました。 強風をかけてると、限りなく0%に近いようです(アイリスのACは75) また、51F↑からはAC60以上の敵しか居ません。 51F↑のジェネはACが63のため、風なしだと命中は65%です。 さすがに80%↑はないと倒すのが大変そうですね。 弱風をかけると最大命中するみたいです。 61F↑のホンケルはACが65もあるため、弱風をかけてやっとある程度当たるようになります。しかし、火力の面などで厳しいかもしれません。 次は+8HBver。 +8HBのみ…AC62までの敵に最大命中。 22/21.5(19-25/19-24) +8HB+弱風…AC68までの敵に最大命中。 22/21.5(19-25/19-24) +8HB+中風…AC64までの敵に最大命中。 25/24.5(22-28/22-27) +8HB+強風…AC61までの敵に最大命中。 27/26.5(24-30/24-29) +8HBを使った場合、風なしでも51F↑のジェネに高い確率で命中させることができるみたいです。(およそ90%くらい) 火力は乏しいですが、銀矢のアンデッド特効効果があるのでその点でカバーはできると思います。 影神殿表のモンスには風なしでも最大命中、強風をかけたとしても最大命中します。 そして、クーガーや61F↑のホンケルですが、風なしでも80%と高い確率であたります。 中風で90%です。 火力的にみて、HBはLBと比べると数値的には3ポイント下回りましたが、シミュ上では2ポイントの差しかないようです。 ということは、+8LB+弱風より、+8HB+中風のほうが優れていることになります。 命中、火力ともに1ポイント上回っています。 よって、DEX13タイプの風が51F↑or61F↑に行く場合は+8HB+中風で行くと良いみたいです。 影神殿においても、+8LB+中風で命中率は90%ですが、+8HBの場合強風でも最大命中するため、火力的には同じですが、命中率で+8HBのほうが上回っています。 よって、命中率が必要な狩り場では+8HBが+8LBを凌ぐ結果となっています。 と言う事は、弱風や中風をかけてまで+8LBで51F↑や61F↑に行くメリットはあまりないと思います。 最終的にまとめると…。 命中率が必要な狩り場は、+8LBに弱風とかをかけるより、+8HBに中風、強風をかけたほうが効率が良い。 風なしの場合、クーガーや51F↑、61F↑に行く場合+8HBor+8BXBを使わないと、命中率に難がある。 命中率が必要ない狩場では、+8HBを使うメリットは少ない。 後、調べていて気がついたことがあります。 エルフの攻撃成功率UPはLv5毎ですね。 しかしこれとは別に、ほかのクラスも共通ですが、Lvが1上がるごとに攻撃成功率+1されるみたいです。 なお、成功率が上がるたびに命中率は+5%くらい上がるようです。 最近はHCなどがリニュされて、傲慢高層を単騎で行くメリットは少なくなっていると思います。 なので、オレからすれば+8LBで良いと思います。 クラハンで高層などに行かない限りは、+8HBや+8BXBは必要ないといえるでしょう。 なおこのシミュレートはELF.COM.BATで行いました。 あくまでもシミュレートということをお忘れなく。 それと、評価についてですがあくまでもオレの評価なのであしからずw ◆DEX初期タイプ(=DEX12) 装備やエンチャなどはDEX13タイプと同じです。 まずは+8LBから。 +8LBのみ…AC56までの敵に最大命中。 24/23.5(21-27/21-26) +8LB+弱風…AC62までの敵に最大命中。 24/23.5(21-27/21-26) +8LB+中風…AC58までの敵に最大命中。 27/26.5(24-30/24-29) +8LB+強風…AC55までの敵に最大命中。 29/28.5(26-32/29-34) DEX13タイプと比較して、違いはなんと命中が1低いだけだった。 なので+8HBの結果も、DEX13タイプから命中を1引けば良いだけです。 なんか、元クラン員だったCON16WIS15タイプの廃エルフが「オレのステはマゾい」と連呼してましたが、オレから見れば、CON型よりMPがあり、WIS型よりHPがあるためそうは思えません。 なんていうか、Lv49を早く脱出できそうなステだと思ってます。 序盤あたりは比較的楽にLvを上げられるんじゃないでしょうか。 しかし高レベルになるにつれて、中途半端さが増す感じがします。 と考えると…。 序盤に強い=DEX18タイプ、CON16WIS15タイプ、INT16WIS15タイプ 最終的に強い=CON18タイプ、WIS18タイプ って感じになると思います。 INTタイプについてはあまり分からないので書いていません。 でも、B2Sさえ手に入れてしまえば、DEX18タイプより楽かもしれませんね。
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現在、マニュアルの記事のみ見ることができます。 470クルー ど微風 微風 軽風 中風 強風 ど強風 SNIPEクルー ど微風 微風 軽風 中風 強風 ど強風 マニュアル 大塚式クルーマニュアル(原文) 平井式クルーマニュアル(原文)
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ルナティックドーン 開かれた前途(The Book of Futures) 機種:PC 作曲者:田中耕介、中風大輔、村上慎吾 発売元:アートディンク 発売年:1995年 概要 フリーシナリオRPG、ルナティックドーンシリーズの外伝作。 それまでの世界観は共有しているものの、マップの移動方法が選択式に変更されている。 主人公が死亡したりエンディングに入ってもゲームを継続できるのが特徴で、キャラ結婚させて子供への引継ぎもできる。 続編として『ルナティックドーン 前途への道標』が発売。こちらはSteamにも配信されている。 サントラは発売されていないが、ゲームディスクをCD再生すればBGMを聞ける。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 幻界魅魑 田中耕介 一般ダンジョン 魔高一尺道高一丈 通常戦闘 耀武揚威 中風大輔 地方最強モンスターのダンジョン 西洋晩霞 ヨーロッパの町 繋閙砂漠 アラビアの町 曠野暁詩 村上慎吾 中国の町 和鼓昇平 日本の町 風塵仆仆 中風大輔 ワールドマップ移動 途窮思郷 データ設定 壮志未酬 田中耕介 世界の破滅 軽展胸懐 ファンファーレ 婆娑多姿 吟遊詩人 心警胆顫 村上慎吾 デーモンダンジョン 海市蜃楼 田中耕介 妖精界 平均律クラビヴィーア曲第1巻 編:田中耕介 イモータル戦J・S・バッハのアレンジ 血染荒丘 村上慎吾 ボス戦 千釣一髪 田中耕介 一般ダンジョン 気貫長虹 デーモン戦 独占鰲頭 未使用
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ジュリの基本的な攻略ページ。 基礎データ→「ジュリ」キャラ別コンボ、攻略→「ジュリ詳細攻略 」動画、攻略サイト→ジュリ動画 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいジュリ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 特殊技 通常技 ジャンプ攻撃 基本戦術風破連脚の溜め方 風破連脚の使い方 立ち回り セットプレイ 連続技基本コンボ クラッシュカウンターコンボ 応用コンボ コンボ動画 起き攻め投げからの起き攻め しゃがみ強Kからの起き攻め 天穿輪、強風破、強風破 中風破、EX風破からの起き攻め 両断殺からの起き攻め 立ち弱Kの持続重ね 風水エンジンの使い方風水エンジンコンボ その他の小ネタ ■2019.12月のアップデートでチャンピオンエディションとなりました。以下は古い内容を含んでいます。 必殺技/特殊技解説 必殺技 風破連脚 風破連脚(弱)(+弱K) 風破連脚(中) 風破連脚(強) 風破連脚(ストック) 風破連脚(蹴り上げ)リーチは短いが相殺効果がある蹴り上げ。攻撃力はかなり低いが、発生が速く、ガード時や空振り時の隙は少ない。また、命中の成否に関係なく発動中に強化ポイントがストックされ、次に同じコマンド入力を行うと強化ポイントが消費する変わりに別の技に変化する変わった特徴がある。ポイントは三種類あり。入力したボタンに合わせてチャージされる。入力したボタン毎にそれぞれ一回分ずつストック可能。チャージされたものはVゲージの横付近に表示される。使用するまで消費されないが、一度発動すると再び風破連脚(蹴り上げ)に戻る。空振りによる連続チャージは容易だが、管理を怠ると暴発する恐れがあるので注意。また、弱Pと屈弱Pからキャンセルで出すと間合いが少し長くなる。密着の弱Px2からヒット確認で強天穿輪、ガード確認で蹴り上げが可能となっている。 弱風破連脚足元から、上段ガード可能な飛び道具技。別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。飛行距離は短いが、弾速の遅さと持続の長さを活かして遠目から出して追いかけて近づくのが基本。発生の速さを活かし、近距離連係の離れ際に出して攻めを継続する使い方も強い。連続技として使用する場合。弱風破連脚>強風破連脚>中風破連脚(全てチャージ済み)がコンボとして成立する。空中の相手にヒットすると弱天穿輪→CAや強風破などで追撃できる。唯一、風破連脚でCAキャンセルが可能。 中風破連脚相殺効果がある飛び蹴り。別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。発生の遅さから通常技から繋がる技が限られているものの、ヒットすれば屈中Pが最速で繋がる。主に強P 中風破 屈中P 中両断殺か強天穿輪が基本。またしゃがんだ相手に中風破がヒットすると立ち中Pもつながる。中段技ではないが途中から空中判定になり、リーチもそこそこあるので、下段回避や奇襲、対飛び道具技としても機能する。 強風破連脚連続蹴り。別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。相殺効果があり、発生が速く威力もそこそこ。ただ空振りやガード時の隙は一番大きいので暴発に注意。単体でも小技からつながって良い状況で起き攻めできるが、キャンセルで中風破連脚が、画面端なら強風破→中天穿輪で追撃可能。 EX風破連脚すごい強風破。強化ストックの有無に関係なく使用可能。威力強化はもちろん、発生がかなり速くなり、ガード時の隙も少ない。チャージ風破連脚によるキャンセルは不可だが、蹴り上げヒット時に追撃できる。 天穿輪 天穿輪(弱)(+P) 天穿輪(強) 弱、中、強、EXでそれぞれ性能が違う。 弱天穿輪横に移動する回転蹴り。空中判定はないが、1Fから投げ無効が発生する。一段目に強制立ち効果があるが、二段目が屈状態の相手に命中せず、屈ガードされると隙が増加する模様。天穿輪で唯一CAキャンセル可能。ただし二段目のみ。ダウン効果はないが、威力もそこそこ。連続技や投げ潰しとして機能するだろう。 中天穿輪対空+画面端の追撃用。地上、空中ともヒット後は起き攻め可能。1Fから空中無敵だが、3段目から地上にいる相手に命中せず、常に被カウンター状態になる。もっとも発生速度に優れ、威力も高いが、横の間合いが短く、地上連続技用としては使いづらい。 強天穿輪3F~から飛び道具や打撃無敵があり、その軌道から相手の連係に割り込むのが強い。威力は高く、良い状況で起き攻めできるにいけるので連続技の締めにも優秀。この技も三段目から地上にいる相手には命中しないが、中より被カウンター判定は短い。 EX天穿輪完全無敵時間が長く頼れる技。最後の攻撃が命中すると追加攻撃が発生。ただし起き攻めができずリターンは今ひとつ。この技も三段目から地上にいる相手には命中しない。 両断殺 両断殺(+K) 飛んでからの大胆な踵落とし。見た目通り空中判定になるが、中段効果や無敵効果はない。ただ、その軌道から飛び道具や牽制技をかわしやすい。弱~強で移動距離と威力が増加。ガードされると-6F不利だが、先端あてなら反撃を受けにくい。攻撃判定は遅いが、CAキャンセル可能な為、連続技のつなぎとしても機能する。両断殺からVT発動でガード時はF有利。ヒット時はEX風破で追撃可能。Vゲージが溜まったらとりあえず両断殺もあり。 クリティカルアーツ 殺界風破斬 殺界風破斬|(+K) 軽く飛んでからの衝撃波。弱風破連脚、弱天穿輪、両断殺からキャンセルで出せる。相殺効果はあるが、無敵時間、発生速度、威力が平均より抑えられた性能になっている。相手のCAに対して後出ししても無敵が切れて潰されるケースが多いので、連続技での運用をお勧めする。 Vシステム Vスキル1「化殺襲」(中P+中K) 化殺襲(中P+中K) 低姿勢から突進する攻撃。凝った技で様々な使い方が可能。 化殺襲の性能普通に出すとLv1。中P+中Kを33F押しっぱなしにするとLv2(砂煙)と性能が変化する。突進中に中P+中Kを押すと攻撃をキャンセルして止まる。溜め中にダッシュでキャンセル可能。このキャンセルは溜め化殺襲をストックでき、次にVスキルを入力するとすぐ溜め化殺襲が出る。Lv2まで溜める→後ダッシュ→Lv2化殺襲を即発動が可能。通常技からキャンセルで出せる。また風破連脚のヒット時にもキャンセルで出せる。発動後は相手との位置が入れ替わる。ガードされると隙が大きいが、それを逆手にとり突進キャンセルで移動技として使うのも面白い。 化殺襲Lv11ヒットのめくり攻撃。近距離から通常技キャンセルで出すと当たる事もある。 化殺襲Lv2最も多用する化殺襲。溜めているジュリの周りに砂煙が発生したらLv2。飛び道具無敵、投げ無敵がつく。2ヒット技になりめくり攻撃でなくなる。遠距離からの飛び道具を見てから咎められる。発生が速く弱技や風破からもコンボになる。できれば常にLv2を持ちたいので溜め時間を把握しておこう。長射程で見てから対処不能。判定も強くダウンがとれてVゲージも溜まる。突進技としてはかなりの高性能。 Vスキル2「風破円斬」(中P+中K) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 風破円斬(中P+中K) 地上に停滞する設置技。一度使うとチャージ。二度目で発動。一部の通常攻撃や風破からキャンセルして出せる。相殺効果はあるが威力は低い。チャージ動作と攻撃発動時の隙は気になるが、Vゲージを貯めたいならこちらがお勧め。 Vトリガー「風水エンジン type α」 風水エンジン type α(VゲージMax時に強P+強K) 発動すると時間計経過でVゲージが少しずつ減少しゼロになるまでジュリの性能が変化する。チェーンコンボや風破を使用するとVゲージを消費する。性能の変化は以下のとおり。 チェーンコンボが可能になる。 チェーンコンボ中は攻撃力やスタン値が低下。入力毎にVゲージタイマー250F消費。ジャンプ攻撃も下段ガード可能になるが、相手を追撃可能にする。 風破連脚がストック無しで使える。すべての通常技を風破でキャンセル可能。ただしVゲージタイマー800F(弱)600(中・強)消費する。 虚裂蹴がジャンプキャンセル可能になる。虚裂蹴 前ジャンプ 弱K 中K 強Kがコンボになる。 ダッシュの距離が長くなる。 Vトリガー「風水エンジン type β」 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 風水エンジン type β(VゲージMax時に強P+強K) 発動するとジュリの周囲にオーラの渦が発生し、触れた相手のCAゲージを吸収する(相手が減少、ジュリが増加)また発動時にジュリがくるりと回る蹴りが発生し相手を引き寄せる効果がある。ガードで有利、ヒットでコンボがつながる。ゲージも短く、吸い込みによる連係の継続や、相手のCA発動を妨害出来るとはいえ、試合をひっくり返すには力不足だと言わざるを得ないか? Vリバーサル「回旋連脚」(ガード中に前KKK) ごく普通の打撃系Vリバーサル。スタン回復したい時にどうぞ。 特殊技 殲廻脚(前中K) 鉤鎌斬(後強K) 虚裂蹴(立ち中P>後強Por前強P) 殲廻脚(前中K)(画像1)リーチの長い中段技。ガードされると隙が大きい。 鉤鎌斬(後強K)(画像23)二段技のカカト落とし。二段ともキャンセル可能。ガードで-2F不利、ヒットで立ち弱Kが繋がる。悪くない技だがあまり使う機会がない。 虚裂蹴(立ち中P 後or前強P、ターゲットコンボ)(画像45)中Pヒット時のリターンを大きく上げる。風破なしでも大ダメージが狙えて風破があるとなお強い。 奄空襲(空中で中P 強K、ターゲットコンボ)ヒット時に大きく相手を吹き飛ばす。 蜘穿脚(Nor前弱P+弱K、前投げ)小P、屈小P、屈小Kをガードさせて投げが届く。前投げ後は少し歩いて大Pが重なる。 苛影脚(後弱P+弱K、後ろ投げ)ほぼ前投げと同じ。後ろ投げ後は大Kが埋まる。 斬架閃(空中で弱P+弱K、空中投げ)空中投げ。空対空の一手に。 通常技 立ち弱P発生3Fで間合いもそこそこ。ヒット確認でコンボにつながりガード時も有利と優秀な技。 しゃがみ弱P 発生が4Fになる以外は立ち弱Pに近い。ノックバックが小さく密着での固め連係で重宝する。 立ち弱K間合いがそこそこで持続も長くガード時に1F有利。置き技や固めのアクセントとして優秀。立ち弱Kx2 弱天穿輪などのヒット確認コンボが可能。 しゃがみ弱K発生3Fの下段攻撃だが間合いは短くキャンセルも効かないので単発では使いづらい。出すときはしゃがみ弱K しゃがみ弱Pまで入れ込み、ヒット確認して強天穿輪などにつなぐ。 立ち中P非常に間合いが短くほぼ密着で使う技。ヒット時は高火力コンボが狙えてガード時も2F有利。ただし、距離が離れるので立ち中Pを連発して固め続ける事はできない。 しゃがみ中P判定にすぐれて相手の牽制技をつぶしやすい。ヒット確認で中両断殺がコンボになる。頼れる技だが全体フレームは長め。 立ち中K速くて長いため使いやすい技。2ヒット技で1ヒット目のみキャンセル可能。牽制でもコンボでも活躍する地上戦の主力技。2発目を当てた場合、ヒット時は+1F有利でガード時は-4F不利。ガード後に距離が離れるので反撃は受けづらい。 しゃがみ中Kこちらも速くて長い。ダッシュからのしゃがみ中Kに弱天穿輪、弱風破などを仕込んでおくといい。 立ち強P対空、あばれ潰し、投げスカ狩りなどで使用。ヒット確認コンボが簡単で大ダメージが狙える。空振りの隙が大きく間合いが短めなのと高い位置を蹴るモーションのせいでしゃがむ相手には先端が当たらない。 しゃがみ強Pクラッシュカウンター対応技。対空性能はいささか心もとないがクラッシュカウンター時には大ダメージコンボが狙える。隙が大きく気軽に出せない技だが、相手のグラップディフェンスに痛いお仕置きが可能。 立ち強Kクラッシュカウンター対応技。間合いが長く判定も強いがガード時の隙は-4Fといささか長め。ガード時に相手にめり込み、状況は良くないので丁寧に先端をあてたい。 しゃがみ強Kクラッシュカウンター対応技。ガードされると反撃確定だが判定は優秀。このゲームのしゃがみ強Kはガードされるより空振りのほうが安全なので、できる限り先端をあてたい。 ジャンプ攻撃 ジャンプ弱P空対空で強いがジャンプ弱Kで済むことが多い。 ジャンプ弱Kめくり性能が高く判定がでっぱなしで空中戦にも強い。ヒットストップが短く立ち強Pにはつながらないものと思うべき。 ジャンプ中P空中の相手にあてると追撃が可能。ジャンプ中P 弱天穿輪やジャンプ中P ジャンプ強K(ターゲットコンボ)など。 ジャンプ中Kめくりが可能で立ち強Pにつながる。下方向への判定が弱く対空技で落とされやすい。 ジャンプ強P真横を蹴るため空中戦で強い。ジャンプ弱Kでめくり攻撃、ジャンプ強Pで表攻撃になる間合いがシビアながらも一応存在する。 ジャンプ強K素直に上から蹴る技。相手がピヨったらコレから最大コンボをいれよう。 基本戦術 風破連脚の溜め方 ジュリを使い始めたばかりのプレイヤーは風破連脚でかならず困る。 うまく溜められない、うまく使えないでどうして良いか判らなくなってしまう。 風破のコツは相手にあわせる事。どこで何を溜め、どこで何を使うかをキャラ対策として詰める必要がある。 ここでは基本的な溜め方を解説する。化殺襲の溜め方も基本的には同じ。 バックダッシュ(確認1) 弱風破ストック(確認2) 弱風破(確認3 ストックx2)開幕直後によく見られる溜め方。まずはこれに慣れよう。バックダッシュ中に相手を見る(確認1)相手が前に出てくるなら溜めを放棄して地上戦や対空に備える。飛び道具を撃つならガード。余裕があれば蹴り上げ相殺で溜める。相手が待っているなら弱風破を溜める。蹴り上げ中にまた相手を見る(確認2)確認1と同じく相手が何かしそうなら備える。相手が動かないなら弱風破を撃つ。距離は適当でいい。弱風破からまた相手を見る(確認3)ここでも相手が前に出ないなら風破を2つ溜める。1つは弱風破にしておく。この手順をもう一度やると風破が3つ溜まる。必ず相手の動きを確認する癖をつけよう。 しゃがみ強K(CC) ダッシュ 立ち弱P(空振り) ストック(空振り) ストック(持続あて)相手が地上から接近してくるときに有効な溜め方。2回目のストックは持続があたりガード時に五分。ヒット時には強風破 EX風破で追撃できる。2つ溜める風破のうち1つは強風破がいい。しゃがみ強Kはリスク覚悟で使わざるを得ない場面がある。リターンをあげる行動なので覚えておこう。 立ち小P 立ち中P ストック離れるのでなく近づいて溜める。距離をとりづらい相手への奇襲。こちらから近づいた時だけでなく、相手に近づかれたときの割り込み連係として決め撃つのも悪くない。ただし接近がバレていると危険なのと、そもそも風破溜めと打撃or投げの二択はどちらが得かは考えどころ。 対空立ち強P ストックそのまま。立ち強Pは対空技として頼れる。ただ落とすだけでなくストックするとお得。落とした後は前中K、しゃがみ中K、キャンセル弱風破を絡めた中下段の攻めができる。 風破連脚のどれからストックするかはプレイヤーの考え方による。基本的な方針を解説しておく。 弱風破から溜める弱風破が有効な相手ならまず弱風破から。前述のように弱風破を使ってさらに溜められる。 強風破から溜めるガード時に隙は大きいが距離が離れる技は強風破で反撃できることが多い。そういった技は相手の立ち回りの主軸になりやすいのでそれを咎められると有利に立ち回れる。もう一つの理由が飛び道具対策。相手の飛び道具にEX両断殺 強風破 中風破 Lv2化殺襲はかなりダメージが大きい。どうせそう当たるものではないがヒット時のリターンを高める事で普段は飛び道具をガードで良いのがポイント。 中風破から溜める遠距離も中距離も不利な相手には近づいて二択を通すしかない、という場合がある。そこでのリターンを高めるために中風破を優先する。 風破連脚の使い方 技を出すための下準備が必要なので確定状況までストックを温存しがちだが、立ち回りの幅を出すためにもなるべく使っていきたい。多くストックし多く使うのが望ましい。 弱風破 近距離でガードされると-2F不利。なるべく遠い距離から弱風破を出すと有利が長くとれる。ただし、遠い距離から弱風破を出すと相手に見てから玉抜けで対応されやすい。近すぎず遠すぎない距離の見極めが重要。 固め継続の弱風破固め連係の終わり際に弱風破を出し固めを継続する。しゃがみ弱P 立ち中P 立ち中K 弱風破(ヒット確認) 立ち弱K 弱天穿輪画面端で有効な連係。ヒット時には立ち弱から弱天穿輪 CAやEX風破、強風破 中天穿輪がコンボになる。 brガード時は立ち中P 蹴り上げ 立ち中Kが割り込みづらい。 立ち中P 立ち弱K しゃがみ中K 弱風破 ダッシュしゃがみ中Kの先端から弱風破を出すと有利が長い。 立ち中P 微歩き立ち中P しゃがみ中K 弱風破 ダッシュ非常に長い有利がとれる連係。歩きすぎないのがコツ。 伴走の弱風破射程ギリギリから弱風破を出して、ジュリがそれを追いかける。弱風破 歩いて立ち強K相手にガードでOKと思わせる行動。立ち強Kは立ち中Kやしゃがみ中Kでもいい。 弱風破 ダッシュ 投げガードする相手からダメージをとる。 この2つを軸に相手の反応に対処していく。弱風破を見て垂直ジャンプする相手にダッシュ 強天穿輪。ぶっぱなしには様子見ガードなど。また弱風破 弱天穿輪はしゃがみガードでも反撃しづらく意外と有効。 隙けしの弱風破中や強の風破連脚をガードされた時に弱風破で隙をけす。ストックの使い方としてはやや勿体ないがダメージを食らうよりはマシ。 中風破 高火力コンボのお供。立ち中K(1発目)、立ち強P、しゃがみ強Pからつながる。 立ち中P(ヒット確認) 立ち中K(1発目) 中風破 しゃがみ中P 中両断殺密着ヒット確認コンボ。 立ち強P(ヒット確認) 中風破 しゃがみ中P 中両断殺地上戦のヒット確認コンボ。相手の技の先端に立ち強Pをあわせる。 ぶっぱなし中風破相手が手を出しそうなところにぶっぱなす。ダッシュ投げの対の選択としてダッシュ中風破が有効。 強風破 しゃがみ弱K しゃがみ弱P(ヒット確認) 強風破 起き攻め弱技あばれからの確認コンボ。ダメージは低いので起き攻めに期待。 強風破(1段目) Vトリガー発動 虚裂蹴 前ジャンプ中P 強K(TC) 前ダッシュ 投げVゲージを消費して弱技暴れからのダメージを伸ばすコンボ。最後の投げはきっちり重なって3F暴れも投げる。 風破連脚コンボ 前ジャンプ強K 虚裂蹴 弱風破 前ダッシュ 強風破 中風破 化殺襲Lv2高火力コンボの一例。ストックを全て消費するがそれだけの値打ちはある。 立ち回り まず相手を観察する。 前進してくるなら牽制技、下がるなら風破ストック、飛び道具を撃つならその対応、様子見なら前歩き。 相手の傾向にあわせてこちらも動いていこう。 牽制技 弱技素早い技を見せておくとダッシュを牽制できる。立ち弱K(ヒット確認) 弱天穿輪は慣れれば可能。 立ち中K重要な技。長い、速い、隙が無いと万能。まずはこの間合いを把握しよう。ヒット時は+1F有利、ガード時は-4F不利なので、ガードされたら大人しくしておく。 鉤鎌斬(4強K)立ち中Kが通用しない場合の代替。相手の牽制技の外で置いておき、ヒット確認して中両断殺につなぐ。基本的に空振る使い方なのであまり使いたくないが相手の技が強い場合はこれしかない。 立ち強K使いやすいようで意外と難しい技。ガード時に-4F不利で距離も離れないため状況が悪い。できるだけ先端をあてたいが、空振り時の隙が大きく相手の前ジャンプも怖い。また立ち強Kは軽くジャンプする技だが相手のしゃがみ強Kに一方的に負けやすい。 しゃがみ強K地上ぶっぱなし。 弱天穿輪判定が強く相手の技をつぶす。立ちガードで-3Fの不利、しゃがみガードで-8Fの不利。反撃確定だが慣れるまでは意外と反撃が難しい。これを意識させると他の選択が通りやすくなる。当たらない距離で攻撃判定を持った移動技として使うのもいい。 飛び道具への対応 見てからガード近~中距離の飛び道具を垂直ジャンプすると落とされる可能性がある。あやしい間合いでは無理にかわさずガードでいい。 見てからEX両断殺確定しづらいがガードされても隙が無い。ゲージが余っているならとりあえずで撃ってもいい。EX両断殺 強風破 中風破 化殺襲Lv2までいけるとかなりのダメージ。少し遠い間合いならノーマル両断殺でもいける。 風破(ストック)で打ち消す飛び道具を打ち消して風破をストックできる。結構むずかしいが練習する価値はある。 見てから化殺襲Lv2相手の飛び道具を見てからVスキルを出す。ヒット時に起き攻めにはいけないがVゲージが溜まるのが利点。決まると華麗だが実は確定していない事が多い。知っている相手は飛び道具→ガードとやってくる。 対空 立ち弱P攻撃判定が高い位置にあり咄嗟に出せて頼れる。ただ相打ちになりやすく、できればもっと良い対空がいい。 立ち強P 風破(蹴り上げ)1ボタンで出るのが強い。見た目より攻撃範囲が広くとりあえずで押してもいい。キャンセル風破ストックをした後も前中Kやしゃがみ中K>弱風破で中下段の着地攻めにいける。 中天穿輪信頼できる対空。起き攻めも可能。 しゃがみ強P(クラッシュカウンター) 4強K(1発目) 弱風破 強風破 中風破 溜めVスキル条件は厳しめだが最大ダメージの対空行動。4強K(1発目)からスタートも可能。ストックがない場合は4強K(1発目) 強天穿輪や4強K(2発目) 弱天穿輪で追撃が可能。 空対空いろいろジュリは大体の技が空中戦で使えるので好きなものでいい。空中投げも判定が強い。また地上技で対応しにくいめくり攻撃に対してもバックジャンプ攻撃だと対応しやすい。 セットプレイ 6中K 弱風破の中段コンボ弱風破 Vトリガー発動 ダッシュ 6中K 弱風破ヒット 立ち弱P(以下コンボ省略)弱風破は射程ギリギリぐらいの遠目から。弱風破を追い越すダッシュから6中Kまでが無防備であばれやジャンプに弱い。(詳細はわさマヨ氏の動画を参照:https //www.youtube.com/watch?v=HvLkpsjTShU feature=youtu.be ) 弱風破 両断殺の裏表コンボしゃがみ強K先端クラッシュカウンター 弱風破 中両断殺(空振り裏周り) 弱風破ヒット 立ち強P(以下コンボ省略)相手の起き上がり前に弱風破を撃って中両断殺で裏に回ると弱風破がめくりになる。起き上がり昇龍拳で対処可能。中両断殺を弱両断殺に変えると裏に回らない。また昇龍拳をガードできるようになる。詳細はわさマヨ氏の動画を参照:https //www.youtube.com/watch?v=HvLkpsjTShU feature=youtu.be ) 弱風破とのぼり中段コンボ(画面端限定)弱風破 Vトリガー発動 ダッシュ のぼりジャンプ弱K ジャンプ後半に中K しゃがみ強P(以下コンボ省略)見た目が可笑しいコンボ。(詳細はDooplis氏の動画を参照:https //www.youtube.com/watch?v=mvxC_cfdHuI) 連続技 ジュリの連続技は数が多い。ひとつひとつは難しくはないが状況に適したコンボ選択に慣れるまで結構大変。風水コンボは別枠で記載。 基本コンボ しゃがみ弱K しゃがみ弱P(ヒット確認) 弱天穿輪発生3Fの弱技からのヒット確認コンボ。とっさに出せると強い。これ自体のダメージは低いが弱天穿輪のあとは相手がダウンしないため、歩き投げと立ち中Pで二択を迫れる。密着なら弱天穿輪を強天穿輪に変更可能。 前ジャンプ強K 立ち強P(ヒット確認) 中風破 しゃがみ中P 中両断殺 CA大ダメージコンボ。立ち強Pをしゃがみ強Pに変えると少しダメージアップ。 前ジャンプ強K 屈強P(ヒット確認) 中風破 しゃがみ中P 強風破 中天穿輪画面端で相手がピヨったらコレ。 Season2コンボ動画 【Season2】STREET FIGHTER V Juri COMBOS【スト5 ジュリ コンボ シーズン2】(メノ(Meno)さんの動画) クラッシュカウンターコンボ 立ち強K(CC) 前ダッシュ 立ち弱P 強天穿輪立ち強Kのド先端でなければ大体つながる。強天穿輪からは起き攻めが可能。ド先端なら天穿輪を弱にする。 立ち強K(CC) 中両断殺 CA面倒な時は 立ち強K(CC) 歩き立ち強P 中風破 しゃがみ中P 中両断殺 CA近距離で昇龍拳ガード時のお仕置き。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 虚裂蹴 風破蹴り上げ(空振り) 弱天穿輪 CA昇龍拳ガード時のお仕置きその2。風破をストックしながらダメージを稼げる。画面端なら弱天穿輪を強天穿輪にすることができる。ただし、強天穿輪からはCAにいけない。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 虚裂蹴 弱風破 強両断殺弱風破ストックがあるならコレ。強両断殺までならこちらのコンボが大ダメージだがCAまでつなぐとストックをつくるコンボとあまり変わらない。強両断殺はやや遅らせる必要がある。画面端では弱風破がヒットしない。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 立中P 立中K 中風破 屈中P 中両断殺中風破ストックがあるならコレ。 応用コンボ ジュリならではの長いコンボ。基本コンボを使いこなせるようになったら取り組みたい。 前ジャンプ強K 立ち中P(ヒット確認) 立ち中K(1発目) 中風破 しゃがみ中P 強風破 (少し待って)溜めVスキル立ち中P 立ち中Kの部分は立ち強Pとダメージ的にはさほど変わらない。だが立ち中Pはガード時に+2F有利で状況が良い。最後の溜めVスキルは強風破からすぐに出すと1発しか当たらない。強風破の間に中P+中Kを押しておき、タイミングを見てボタン放しでVスキルを出せば2発ヒットする。 前ジャンプ強K しゃがみ強P 中風破 しゃがみ中P 強風破 中天穿輪(画面端限定)相手が画面端限定で、強風破から中天穿輪で追撃可能。スタンした相手なら風破ストックを2つ作ってからジャンプしても間に合う。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 虚裂蹴 弱風破 ダッシュ 強風破 中風破 溜めVスキル}中風破からすぐにVスキルを出せば2発ヒットする。ストックを全て使うとはいえノーゲージコンボでは破格のダメージ。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 虚裂蹴 弱風破 (少し待って)中風破 強風破 EX風破空中の相手になるべく高い位置で強風破をあてるとEX風破で追撃可能。中風破のタイミングをはかるのがコツ。決まれば一気に画面端の起き攻めに移行できる。 しゃがみ強P(CC) ダッシュ 虚裂蹴 弱風破 ダッシュ 強風破 EX風破上のコンボから中風破を抜いたもの。これでも十分に減る。 (空中ヒット)4強K(1発目) 弱風破 強風破 中風破 溜めVスキル4強Kの1発目、つまり蹴り上げ部分を空中の相手にあてると少し浮き上って追撃が可能。機会は多くないが、対空のしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットしたときもこれが入る。上のコンボと同様に弱風破 中風破 強風破 EX風破とする事も可能。 コンボ動画 【ver202203】スト5CE ジュリ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE JURI BASIC COMBOS VIDEO】 (menoさんの動画) 起き攻め ジュリの起き攻めはまず打撃重ね。起き上がりのあばれを打撃重ねで潰しヒット確認コンボをねらう。打撃重ねを練習しておくのが原則だが画面端だとやはり難しい。リスクとリターンはよく考えよう。 投げからの起き攻め 前投げ 少し歩き立ち強P(ヒット確認) 中両断殺投げ後に受け身をとってあばれる相手を大人しくさせる行動。中両断殺を中風破にするとキャンセル猶予が若干短くなるが高火力。立ち強Pをガードされるようになったら起き上がらせてダッシュ投げなども有効になる。 しゃがみ強Kからの起き攻め しゃがみ強K(CC) ダッシュx4 投げ起き上がり3Fあばれも投げる。投げを立ち中Pに変更もOK。 天穿輪、強風破、強風破 中風破、EX風破からの起き攻め ダッシュ 立ち中P(ヒット確認) 立ち中K 中両断殺起き攻めの基本1。その場受け身と後ろ受け身で立ち中Pのタイミングを少し変える必要がある。不慣れな間はまず後ろ受け身と考えてもいい。EX天穿輪からは良い起き攻めがない。風破(蹴り上げ)からもOK。 両断殺からの起き攻め 起き攻めしない(画面中央)、ダッシュ 立ち中P(画面端)画面中央で両断殺がヒットした場合、大きく距離が離れる。有効な起き攻めがないので無理をせず風破やVスキルをストックしよう。画面端ではいつもの起き攻めでOK。画面中央で両断殺 ダッシュ 少し後ろ歩き(後ろ受け身確認) 前ジャンプ中K(裏)or 前ジャンプ強K(表)相手の起き上がりにキレイに重ならず昇龍拳や後ろ歩きで無効化されるが、後ろ歩きの距離やジャンプ攻撃のタイミングで表裏がころころ変わりジュリにもわからない。奇襲の一つとしてはアリ。 立ち弱Kの持続重ね シーズン2から立ち弱Kは持続が4F。相手の起き上がりに密着して立ち弱Kの持続を重ねるとヒット時に立ち中Pがつながる。立ちヒット確認で虚裂蹴コンボ、しゃがみヒットなら立ち中P 立ち中Kが入り、ガード時も距離が離れず+1F有利がとれる。 風水エンジンの使い方 トドメの風水エンジン両断殺 風水エンジンで密着し打撃と投げで二択。チェーンコンボで適当に固めて距離が離れたら立ち中K 弱風破 ダッシュでさらに密着。Vゲージを無駄遣いしなければ3回程度は二択チャンスがある。 コンボダメージを伸ばす風水エンジンジュリは高火力の風破コンボが売りで風破コンボからさらに風水コンボに移行できる。だが長いコンボは補正が強くかかり総ダメージはさほど伸びないし、Vゲージ消費も激しい。風破ストックがない時も風水エンジンでダメージが稼げてコンボ後の展開も有利、程度に考えておこう。 画面端へ追い込む風水エンジン 風水エンジンコンボは相手との位置を入れ替えたり、長い距離を運ぶ事ができる。成功すれば風水エンジンを発動した状態で相手を画面端に追いやれる。 しゃがみ弱K しゃがみ弱P(ヒット確認) 強風破(1発目) 虚裂蹴 化殺襲(溜めなし)コンボ後に相手との位置が入れ替わる。画面端に追い込まれている時に使う。 しゃがみ弱K しゃがみ弱P(ヒット確認) 強風破(1発目) 虚裂蹴 弱風破 ダッシュ 強風破 EX風破かなりの距離を運ぶコンボ。 風水エンジンコンボ しゃがみ弱K しゃがみ弱P(ヒット確認) 強風破(1発目) Vトリガー発動 立ち強P 中風破 しゃがみ中P 中両断殺Vゲージ消費とダメージのバランスがいい。 立ち強P(ヒット確認) 中風破 しゃがみ中P 強風破(1発目) Vトリガー発動(以下コンボ省略)理想的な入り方。Vトリガー発動後のコンボは上に紹介した中で好きなものを。 その他の小ネタ 風水エンジン発動時の有利不利技をガードさせて風水エンジンを発動した時の有利不利のまとめ。-5F不利:立ち強K±0:しゃがみ強K+1F有利:立ち中P、しゃがみ中K、中風破、かかと落とし+4F有利:強風破(1発目)、EX両断殺+5F有利:立ち強P、立ち中K、しゃがみ中P、しゃがみ強P、強風破(2発目)、両断殺 前ジャンプ中K 投げ or しゃがみ強Pジャンプ中Kをガードさせて即投げ。投げ抜けを狙う相手にはしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットする。投げ、しゃがみ強Pのどちらも3F弱技あばれに勝つ。前ジャンプ中Kの後に遅らせ投げ抜けで対処可能。 ダッシュ しゃがみ弱P 投げ or しゃがみ強P 弱風破上と同様の二択。こちらはしゃがみ弱Pの後、遅らせ投げ抜けにしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットする。弱技あばれに対して投げは勝つがしゃがみ強Pは負ける。
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A.IV.EVOLUTION (A列車で行こうIV EVOLUTION) A.IV.EVOLUTION GLOBAL 機種:PS 作曲者:中風大輔、西田幸士郎 発売元:アートディンク 発売日:1994年12月3日(無印), 1995年11月22日(GLOBAL) 概要 鉄道経営シミュレーションである『A列車で行こうIV』のプレイステーション移植版。PSのローンチタイトルでもある。 パソコン版と比べて3Dポリゴンでグラフィックが表現されている。 BGMも収録されており、デフォルトBGMの評価は高い。中でも「街角の女」は後の作品で何度も使用されている。 1995年にはインターナショナル版である『A.IV.EVOLUTION GLOBAL』が発売。新しいBGMが追加された。 収録曲 (一部を除き仮タイトル) 曲名 作・編曲者 ゲーム中曲名・補足 順位 タイトルロゴ A.IV.EVOLUTION 西田幸士郎 タイトルミュージック正式曲名 (CD収録) 電車にゆられて 街角の女 西田幸士郎 正式曲名 (CD収録) 盈虚の果てに 公園でデート♡ 西田幸士郎 公園の湖畔正式曲名 (CD収録) 時の流れるまま 狂った歯車 中風大輔 初代PS299位 イベント発生 イベント祝辞 ゲームオーバー A.IV. EVOLUTION Ending エンディング正式曲名 (CD収録) GLOBAL版追加曲 コミックスター 中風大輔 バケイション マンハッタン ホリデー メンタルレイバー ディテクティブ サウンドトラック ARTDiNK 10th ANNIVERSARY MEMORIAL MUSIC EDITION 「A.IV.EVOLUTION」、「公園でデート♡」、「街角の女」を収録。 A列車で行こう SERIES MUSIC BEST 「A.IV. EVOLUTION Ending」、「公園でデート♡」を収録。