約 3,012,357 件
https://w.atwiki.jp/3ple-rouei/pages/14.html
11月1日付メール 『【サンプル百貨店】重要なお知らせ』より 販売された名簿業社は11社で、現在すべての名簿業者から 本件情報の元データを返却し、本件情報を記載もしくは記録した媒体を 破棄する旨の同意書をとりつけました。 現在終息に向かっておりますが 万が一本日以降に 一番最初のメールで終息に向かってるとか。 Twitter サンプル百貨店公式アカウント 2010.11.01 14 00 申し訳ありません。原因究明まで時間がかかりましたので、ご報告が遅れました。 今後は管理体制を更に強化し、信頼回復に努めていく次第です。 2010.11.01 14 02 流出した情報の回収は済んでおりますが、 もし万が一また電話があった際は、DMでご連絡いただけますでしょうか。 ユーザー「サンプル百貨店にメールをしたら社長のメアドに転送できないというエラーメッセージが。」 回答 2010.11.01 14 34 ご忠告ありがとうございます。このような事態のため、転送設定をかけていたようです。 現在は、設定を解除しております。 2010.11.01 14 36 業者からはすべて買い戻しております 2010.11.01 15 07 業者に関しては現在は対応が完了しておりますが 2010.11.01 15 48 派遣社員の起こした問題とはいえ、 もちろん弊社自身の問題として厳正に受け止め 2010.11.01 17 37 流出原因が発覚してから、派遣元との折衝もあり、発表までお時間を頂戴してしまったことは 大変申し訳なく思っております。 2010.11.01 17 49 TRUSTeマークを取得しており、運用をしておりましたが、 管理の隙をつかれ、 このような事態を招いてしまったことに関しては、言い訳のしようがございません。 2010.11.01 17 52 二次流通した名簿に関しては、名簿業者に対して回収義務を課しておりますので、 現在終息に向かっております 今回は盗難されたデータである旨を名簿業者には通達しており、それを知りつつ利用・転売するのは罪になりますので、 回収効果はあると考えております。 弊社の責務として、一刻も早い完全回収を目指してまいります 派遣元との交渉の末、本日11月1日の発表とさせていただきました。 ユーザー「現在終息に向かっているなんてよくもいえますね!一旦出てしまった個人情報は100%二度と戻ることはありません、 そのことを分かっていて「終息」という言葉を用いているのでしょうか? 回答 2010.11.02 09 32 「流出」に関して歯止めがかかりつつある状態を意味しております。 2010.11.02 10 25 誠意を持った対応をさせていただくべく、現在顧問、派遣元との協議をさせていただいております。 2010.11.02 10 58 顧問・派遣元とも協議の上、 誠意を持って対応させていただきます。 ユーザー 本件を派遣会社のせいにしようと思ってるようにしか見えないのですが、 御社の情報管理体制がちゃんとしていれば起こらなかったわけですよね?どう考えても御社の責任でしかないですよ? 回答 もちろん派遣元・派遣社員だけでなく、弊社にも責任がございます。 そちらに関しては認めております。 ユーザー 責任転嫁してますよね? 回答 2010.11.02 14 48 情報管理をしていたのは弊社でございます。 責任転嫁をしているわけではなく、責任の所在を明確にしているだけでございます。 2010.11.04 09 39 1通1通に目を通し、必ず返信させていただきます。 ユーザー 「早急に」「誠心誠意」といった紋切り型の言葉ばかり並べても会員は納得しません。 いつまでに会員への補償をするのか、目処を発表してください。 回答 2010.11.04 15 55 こちらの件ですが、申し訳ありませんが、現在の段階では発表することができません。 派遣元との協議が終わり次第、発表させていただきますので、 今しばらくお待ちいただけますでしょうか。 ユーザー 謝罪PDFが画像処理されているのは検索よけですよね? 回答 2010.11.04 16 35 検索よけ、責任逃れをするつもりもございません。 今回の事件に関しては、双方が代理人を立てて、協議しております。 内容に関しては、申し訳ございませんが、こちらではお伝えできません。 何かしら決定しました場合は迅速にお伝えしますので、今しばらくお待ちください。 2010.11.07 14 30 11月1日に対象会員全員に対してメールを配信し、まずは被害を把握し、 一刻も早く迷惑メール・電話を止めるべく、動いております。 2010.11.07 15 13 マーケティング情報以上の個人情報を扱う業務はさせておりませんでしたが、不正に抜き出されてしまった形です。 2010.11.07 16 57 進捗情報に関しましてはサイト上で 随時報告させていただきます
https://w.atwiki.jp/devstsample/pages/17.html
(ただいま作成中です。) 方式として決めておいたほうが良いことをざっと決めます。 なお、サンプルフレームワークで実装予定の無いところは、項目だけにしておきます。 1.セッション管理 HttpSessioを直接開発者に操作させることは、不具合の原因になりやすいため、 管理機構を用意する。 ブラウザから一定間隔で生存通信(HeartBeat)をサーバに送信し、 システムを開いている間はセッションが切れないようにする。 ログイン/ログアウト時に自動的にセッションのクリアを行い、 ゴミが残ることを防ぐ。 セッション情報の用途は、 ①画面を行ったり来たりしたときに以前の情報が再表示出来るようにすること。 ②ログイン済み、ログインユーザIDなど、認証情報を保存できるようにすること。 (設計中) 2.ファイルアップロード/ダウンロードと永続保存方式 (設計中) 3.PDF/印刷方式 ※通常は商用のミドルウェアと連携するため、このサンプルでは作成しない予定。 4.認証/権限方式 (設計中) 5.エラー制御方式 画面設計規約で述べた、エラーハンドリング方法を下記の方法で実装する。 (設計中) 6.ログ出力方式 ログの出力タイミング、出力項目を規定する。 ①フレームワークが自動で出力するログ 「開始」⇒Actionの開始 「終了」⇒Actionの終了 1Action内の、DBアクセス時間の累計とSQL発行回数と Action全体の処理時間を分けて、終了時のログに出力する。 「アプリケーションエラー」 ・データの不整合などが検出された場合に、 個別プログラムでハンドリングするエラー。 エラー時は個別プログラムではエラーのthrowだけ行い、 ログ出力はフレームワークに委ねる。 「システムエラー」 下記のように個別のプログラムでハンドリングできないエラー。 ①ハード/OS/ミドルウェアなど基盤の停止・不具合に起因する問題。 ②プログラムのバグにより発生する、NullPointerExceptionなどの問題。 ・SQLでエラーが発生した場合はSQLの全文をログ出力する。 ・Actionでエラーが発生した場合は、リクエストのダンプを出力する。 「処理時間警告」 ・Action終了時、SQL終了時に一定以上の時間がかかった場合は、 警告ログを出力する。 「排他制御メッセージ」 ・楽観ロックによる排他制御を行った際に、他のユーザーと入力が競合し 再入力を要求するメッセージ。 ログ上は警告とする。 画面上の動きは個別の開発者が実装しなくて良いようにフレームワークで 標準化したいところ。 ②個別プログラムで出力するログ 「●名称未定●」 処理停止は必要ないが、管理者が把握し対応が必要なもの。 ただし、24時間即時対応が必要なレベルではなく、夜間バッチで出たら、 管理者を叩き起こすレベルではなく翌朝対応で十分なもの。 「デバッグ」 開発者が任意のものを出してよいが、基本的には単体開発環境だけで出力するもの とし、本番環境では出力しない。 ①出力項目は 時刻 ユーザーID ユーザーIPアドレス 画面ID 画面名 操作名(クリックしたボタン名など) 種別[開始/終了/エラー/処理時間警告/警告/デバッグ] メッセージID メッセージ連番(1回のログが複数行になる場合があるので、行ごとに番号を振る) メッセージ本文 7.ログインユーザー管理 ログイン中のユーザーを管理者が把握できるようにする。 セッション管理のところで述べたHeartBeat、ブラウザを閉じるとログインを怠ったユーザー分のセッションもほどなく消えるため、現在のログインユーザが把握可能となる。 8.排他制御方式 データ更新の排他制御について述べる。 トランザクション分離レベルはRead Committedに設定する。 Read Committedに設定されするため、1トランザクション内で2度以上同一のレコードを検索することは禁止。ただし、変更の可能性の無いレコードや、変更の可能性があっても問題ないことが保障できる場合は可能とする。 1トランザクション内で、同一レコードを読みそのレコードを書き込む場合は、SELECT FOR UPDATEによるロックを実行する。 SELECT FOR UPDATEを使う場合は、下記のルールに従ってロックする。 ①ロック順はテーブル名の昇順とする ②SELECT FOR UPDATE発行時にORDER BY で、主キーの昇順にソートして取得する。 画面からの入力されるデータの更新については、楽観ロック方式により、先勝ちによる整合性の確保を実現する。すなわち、検索時にレコードのバージョン番号フィールドをhidden項目に保持し、更新時は、Update文のWHERE句にバージョン番号が一致する事を条件として更新を実施し、該当するレコードが無い場合は、他のユーザーにより更新されているものと判断する。なお、更新時にデータを再取得してはいけない。 9.改ページ方式 改ページの実装方式を規定する。 また、セッションに必要以上のデータを保持しない実装方式について述べる。 改ページ対応の一覧形式データ表示の前には、Countで全数を把握後、表示するページの分だけデータを取得する。 10.ブラウザ互換性確保方式 ①リセットスタイル 下記の3スタイルシートをベースにカスタマイズしたものを用意する。 YUI Liblaryの「reset.css」⇒各ブラウザでデフォルトで設定されているスタイルをリセット YUI Liblaryの「base.css」⇒独自のスタイルを設定 YUI Liblaryの「fonts.css」⇒各ブラウザのフォントサイズの相違をリセット その他下記の指定。 { font-family ~ } first-child+html * { font-family ~ } html * { font-family ~ } スクロールバーを必ず表示(Fire Fox3でスクロールバーが表示されない問題に対応。 html { overflow scroll; overflow -moz-scrollbars-vertical; overflow-x scroll; } ②CSSハック Google CodeのEI8.jsの使用を検討する。 ブラウザ個別にスタイルを指定できるハックを利用する。 ボックスモデルバグなど、主要なバグをあらかじめ把握してスタイルシートを作成する。 ブラウザ個別の位置の調整にはネガティブマージンを利用する。 メモ cssはバージョン2.1を使用する。 (設計中)
https://w.atwiki.jp/rpg2000sample/pages/14.html
RPGツクール2000に付属されたサンプルゲームです。 大幅にシステムをいじった作品は少なく、遊びながら創作知識などを学べます。 製品版・体験版をダウンロードすることでおまけとしてプレイすることができます。 製品版を持っていなくても、体験版をダウンロードすることですべて無料でプレイできます。ダウンロードはこちらから。 →https //tkool.jp/support/download/rpg2000/trial
https://w.atwiki.jp/hakoniwabbn/pages/35.html
NPCサンプル ここではBBNTRPGに登場し、PCの前に立ちはだかる、あるいは協力者となるであろうNPCサンプルを紹介します。 +目次 NPCサンプルサンプルデータの見方と特殊ルールNPCサンプルの移動距離 NPCサンプルのコントロール NPCをバトルシーンに登場させた場合 NPCグループ NPCグループの耐久力 グループへの範囲攻撃 雑魚 知性パターン一覧 特殊能力一覧 NPCサンプル詳細データ サンプルデータの見方と特殊ルール NPCサンプルは以下のようなデータで構成されています。それぞれの項目について説明します。 名前:NPCの固有名詞 レベル:1~50で設定。D~Sで分類。「≪防御技能≫SLd6」などの対抗判定はこれを達成値として扱う。 イニシアチブ値:1~40程度で設定。同値の場合の『知』は1とする。シーンごとにモンスターが移動できる距離もこの数値を参照する。※『速』+2d6判定のみこの値で代用する。 耐久力:身体被害度。0になると死亡する。 精神力:体力値兼精神値。これを支払って追加行動なども可能。マイナスの値になると気絶する。 知名度:1~30程度に設定。高いほど珍しい。≪知識判定≫の達成値がこれを超えると知っていることにできる。 知性:空腹捕食・子供並み・人間並みなど、会話の反応や行動パターン。 出現数:一度に出現する数の下限・上限。命中・ダメージへ影響する。後述。 出現場所:出現しやすい場所。 特殊能力:NPCが持つ特殊な能力。技能を習得している場合もある。 攻撃方法:攻撃の名称/命中・ダメージ値…攻撃判定の達成値。 防御方法:避け・受け・自動減少値…防御判定の達成値。 説明:そのNPCについての詳しい説明。 また、NPCにはいくつかの特殊なルールがあります。 NPCサンプルの移動距離 NPCサンプルが移動を解決する場合の移動距離はINS値を参照し、倍率もPCとは異なります。 移動する(対象にインサイドする)…1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決する。 ‥歩く…5mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥軽く走る…『INS値』mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥走る…『INS値』×2mまで移動する。 ‥全力で走る…『精神値』を2P消費して『INS値』×5mまで移動する。 NPCサンプルのコントロール 基本的に、NPCはGMがコントロールするキャラクターです。 PLがNPCをコントロールしたい場合には、自分のPCに≪使い魔≫≪式神≫≪動員≫などの技能が必要になります。 PLがNPCのコントロールを得ている場合、そのNPCを自分のPCであるかのように使用できます。 ただし「命令を聞かない」程度の「知性」しか持たないNPCは、あくまでGMが管理することになります。 NPCをバトルシーンに登場させた場合 ≪式神≫や≪動員≫などによってバトルシーン中にNPCを登場させることがあります。 その場合、彼らは登場したバトルシーン内では行動できず、次のバトルシーンから行動可能になります。 ただし、「クイック」を併用して登場させた場合は、そのバトルシーンから行動できます。 NPCグループ 同じ種類のNPCがインサイドしている場合、彼等は1つのグループで1つのキャラクターとして扱うことができます。 (例:友鬼を3体召喚した場合、「友鬼(3)」といった具合に表示する。) 戦闘シーンにおいては、1グループにつき1つのタイムをもって行動し、その人数に比例した命中・ダメージ修正が与えられます。 命中・ダメージ修正 +(NPCの人数-1)×3 NPCグループの耐久力 グループをなしているNPCでも、耐久力・精神力の計算は個別に行います。 NPCグループに攻撃をする場合、どの個体に攻撃するかを宣言することができます。 グループへの範囲攻撃 範囲攻撃の場合、グループ全員の耐久力へ均等にダメージが与えられます。 (例:耐久力20の友鬼(3)がダメージ10の範囲攻撃を受けた場合、3体とも10ずつ耐久力が減少する) 雑魚 耐久力が「雑魚」と設定されているNPCは、ダメージ判定を行える攻撃が命中しただけで死亡・気絶してしまう脆弱なNPCです。 攻撃の手数を増やすことで効率的に倒せることでしょう。 そして恐らく「範囲攻撃」1発で全滅させることが可能です。 知性パターン一覧 NPCサンプルにはそれぞれ頭の良さが設定されており、召喚NPCの場合はそれによって術者不在時の行動も変化します。 無し…自我を持たず、術者や搭乗者の命令や操縦に従って稼動する。 術者不在時は一切の行動を行わない。(全行動不可) 動物並み…命令を忠実に聞くが、会話ができない。 術者不在時は自分から行動する事はできない。(対応以外の行動宣言不可) 子供並み…つたないながら会話ができ、命令も聞くが一度に2つ以上のことはできない。 術者不在時は周囲に判断を仰ぐ。(他に味方が居れば通常通りに行動可能、居なければ動物並みと同様) 人間並み…高い知性を持ち、複雑な命令を遂行できる。道具なども使いこなす。 術者が不在でも通常通りに行動を行える。 超越…人間には想像もつかないほど高度な知性・知識を持つ。 術者が不在の場合は自らの判断で行動し、危険そうであれば撤退などの行動も行う。 空腹捕食…本能に従って行動する。お腹が減ると凶暴になる。満腹時なら命令を聞く。 術者不在時は制御不能となり、暴れだす。(敵対NPC化) 無差別捕食…食欲にのみ従って行動し、目の前の動くものめがけて攻撃するのみ。 目的遂行…特定の目的のために行動する。利害が一致すれば協力してくれるかもしれない。 暴走…敵味方の見境いなく、とにかく暴れる。命令も聞かない。 特殊能力一覧 NPCサンプルが持つ特殊能力のうち、頻繁に登場するものをここで紹介します。 飛行…空を飛ぶことができる。このNPCが空中にいる場合、インサイド以上の射程を持つ攻撃でしか攻撃できない。 (格闘・武器による攻撃でも、「跳ぶ」≪跳び攻撃≫【異常伸縮】などで射程を延ばすことで攻撃可能になる) 感覚探知…視覚のかわりに、発達した他の感覚器官を用いて活動する。「失明」のデメリットを受けない。 (ただし、それらの感覚器官が弱点でもあり、異臭や爆音などによって「失明」と同等の状態になる) 霊体…このNPCには<無属性>の攻撃が命中しない。耐久力・精神力が『0』以下になると消滅する。また、霊を視認することのできないキャラクター(一般人など)は、霊体に対して対応(リアクション)できない。 アンデッド…このNPCは「銀製武器」か【幽体干渉】、<属性>のある攻撃でしかダメージを与えられない。 吸血鬼…このNPCは以下の特徴を持つ。 ‥日光に当たると消滅する。 ‥「霊体」を視認できない。 ‥「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。 ‥「ヴァンパイア」種族に準じた弱点を持つ。 半吸血鬼…このNPCは以下の特徴を持つ。 ‥「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。 ‥「ダンピール」種族に準じた弱点を持つ。 X回行動…このNPCはINS値に関わらずXタイムを持つ。 完全X回行動…このNPCはINS値に関わらずXタイムを持ち、自身の特殊効果を除く所持タイム数及び使用可能タイム数を変動させる効果を受けない。 最遅行動…このNPCは、INS値に関係なくそのシーンのマスチェック直前に行動する。 状態変化無効…このNPCに対する、敵対している対象からの状態変化は無効化される。 状態変化不重複…このNPCは、「状態変化」による判定のマイナス修正を1つまでしか受けない(常時更新)。その他の効果については通常通り受ける。 騎乗:X…このNPCは定員X名の≪ハードギャロップ≫を持つ。 ~属性…このNPCは常に指定された属性を持つ。 属性体質:~…このNPCは指定された属性を持ち、指定された属性による攻撃を受けた時最終ダメージを半減する。 ~弱点…このNPCに対する指定された属性の判定は弱点属性によるものとして扱う。 ~耐性…このNPCに対する指定された属性の判定は有利属性によるものとして扱う。 幽体干渉…このNPCによる物理攻撃は〔霊体〕に対しても命中する。 異常跳躍…このNPCは「飛行」の影響を受けずに近接攻撃を行うことが出来る。 NPCサンプル詳細データ 紹介するのはあくまで一例であって、GMがその時々に応じて新しいNPCを生み出すのもTRPGの醍醐味です。 式鬼系 動物系 人間系 吸血鬼系 鬼族系 妖怪系 式機系 操機系(量産機) 操機系(専用機)
https://w.atwiki.jp/cubepicross/pages/76.html
エディット広場-サンプル サンプル-A サンプル-B サンプル-C サンプル-D サンプル-A 制限時間 15分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ こぐま サンプル-B 制限時間 20分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ スケートボード サンプル-C 制限時間 20分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ うみのそこ サンプル-D 制限時間 25分 前面1 □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ カタチ ホイールローダー
https://w.atwiki.jp/iwatektt/pages/13.html
このサイトはブログで作ったサイトです。 ブログは日記のようなものです。したがって基本は日付順に表示されます。実際のサイト運営では自分で表示順番を変えたい時が多いです。そこで自分で日付を調整しますが、そうすると日付表示がおかしくなる・・・そこで、自動的に付く日付表示をなくしてしまいましょう。それがこのサイトです。必要な場合は自分でどこかに書けばよいです。 もうひとつはカテゴリーの利用です。「お知らせ」「大会要項」「記録」などのカテゴリ分けしておけば、探しやすく、メニューの代わりになります。 また、結構使うのが、ファイルのアップロード機能。このSeesaaではこの点ではすべてのファイルがUPでき、容量も満足できます。ブログサイトによっては、ファイルの種類と容量が制限されているところがあるので注意しましょう。
https://w.atwiki.jp/mooncafe/pages/17.html
サンプル /* サンプル /** サンプル /*** サンプル /**** サンプル /***** *サンプル /****** **サンプル /******* 文字サイズ7 文字サイズ6 文字サイズ5 文字サイズ4 文字サイズ3 文字サイズ2 文字サイズ1
https://w.atwiki.jp/tetratnw/pages/20.html
サンプル 動いているもの、主にGIF by前川 名前 コメント 鉄球が姿を変えてやってきた! ファイル名「Object_ironball2」 -- 前川 (2008-11-10 15 22 46) マップチップの家(完成版)をアップ ファイル名「sample_big4」 -- 前川 (2008-10-14 01 56 57) マップチップの家をアップ ファイル名「sample_big4」 -- 前川 (2008-10-08 22 28 40) 水の減った水路のサンプルをアップ ファイル名「sample_big3」 -- 前川 (2008-10-08 06 13 13) 回復エフェクトを2種類アップ ファイル名「restore」 -- 前川 (2008-10-08 05 44 09) 水のない水路のサンプルをアップ ファイル名「sample_big2」 -- 前川 (2008-10-08 03 50 06) 仮タイトルをアップ -- 前川 (2008-10-08 01 39 49) 石畳と水路のマップチップをアップ ファイル名「sample_big」 -- 前川 (2008-10-07 02 19 06) 薪のアニメーションをアップ ファイル名「maki」 -- 前川 (2008-10-05 01 05 28) タイトルロゴのサンプルをアップ -- 前川 (2008-10-04 02 15 29) ボートと噴水(消火栓)の水エフェクトをアップ ファイル名「spring」「water」 -- 前川 (2008-10-02 00 49 27) 炎のエフェクトをアップ ファイル名「flame」 -- 前川 (2008-10-01 02 51 41) 回復エフェクトのサンプルをアップ ファイル名「restore」 -- 前川 (2008-09-28 01 09 47) 泉2つと小川をアップ ファイル名「spring」 -- 前川 (2008-09-27 00 32 47) 自機の弾(第3段)をアップ ファイル名「tama_2」 -- 前川 (2008-09-26 16 42 18) 矢印の新バージョンをアップ ファイル名「look_2」 -- 前川 (2008-09-25 00 52 55) 雑魚敵02の攻撃・ダメージサンプルをアップ -- 前川 (2008-09-22 04 51 40) 雑魚敵02の待機サンプルをアップ ファイル名「enemy02」 -- 前川 (2008-09-21 04 00 02) 矢印の小さいバージョンをアップ ファイル名「look」 -- 前川 (2008-09-20 02 27 22) ガチャのサンプルをアップ ファイル名「gacha」 -- 前川 (2008-09-14 02 41 44) 自機の弾(前川流)をアップ ファイル名「tama_1」 -- 前川 (2008-09-13 15 05 07)
https://w.atwiki.jp/gamebooks/pages/15.html
サンプル ゲームのイメージをつかむためのサンプル。 サンプルFlash - [2009-11-11(水) 22 44] ※動作するには、AdobeFlashPlayer10以降が必要。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/6194.html
サンプル 名前:Sample デビュー:『リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ』(2004年) 概要 ジャンバ・ジュキーバ博士が作った試作品258号。オレンジ色のエイリアンで、頭から生えている2つのスピーカーからサンプルした音を流す能力を持つ。 エピソード リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 第34話『サンプル』に登場。ゴルフボールと間違えて打たれた試作品258号のカプセルは池に落ちて始動した。258号は野犬捕獲員に捕まり、動物保護センターへと連れて行かれる。 保護センターのスーザン・ヘガティはエイリアン・ハンターのマーウィン・フィンケルスタイン*とディーンを呼び寄せる。マーウィンとディーンは258号を見世物にしようと企んでいたが、たまたま予防接種のために訪れたリロ・ペレカイとスティッチによって救出される。 リロの家へ戻ったリロはジャンバ・ジュキーバ博士から258号の能力を聞いてサンプルと名付ける。そこへマーウィンとディーンに追われたガントゥがリロの家へと逃げ込んできたため匿うことに。サンプルの騒音により見つかりそうになったリロとスティッチは家から脱出。ガントゥを助けに戻ったところを裏切ったガントゥによって捕まってしまう。 ガントゥはサンプルをエイリアン大会に出品し、その後は自分がもらうという契約でマーウィンとディーンと取引していた。リロ、スティッチ、ジャンバ、ウェンディ・プリークリーはエイリアン大会に潜入してサンプルを救出。ガントゥは急遽マーウィンとディーンが捕獲したエイリアンの代役として見世物にされてしまうのであった。 第64話『スナフ』では、リロとスティッチがガントゥに囚われた試作品を助け出す作戦に参加する。 スティッチはこうして生まれた ジャンバの試作品データベースに表示される。 リロイ・アンド・スティッチ リロイによって他の試作品たちとともにアロハ・スタジアムに集められてまとめて始末されそうになる。そこへリロとスティッチたちが現れ、イトコたちとハムスターヴィール博士率いるリロイのクローン軍団の戦いが始まる。当初は善戦するイトコたちだが、圧倒的なパワー差に押されてしまう。リロとスティッチが仲間たちを率いてリロイの弱点である『アロハ・オエ』を演奏し始めるとスタジアムは大熱狂。リロイのクローン軍団とハムスターヴィール博士は刑務所送りとなる。 最後には、リロとスティッチの家族写真に参加した。 登場作品 2000年代 2003年 スティッチのグレート・エスケープ!*(カメオ出演) ※マジック・キングダム 2004年 リロ・アンド・スティッチ ザ・シリーズ 2005年 スティッチはこうして生まれた(カメオ出演) 2006年 リロイ・アンド・スティッチ 2007年 スティッチ meets ハイスクール・ミュージカル 声 ジェフ・ベネット(2004年)