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真・三國無双6 Special (コーエーテクモゲームス/オメガフォース) [ACT] 発売日 2011年8月25日 PSP(UMD版、2枚組) 女性キャラ(12名) 衣装は色違い2種 武将エディットは無し 魏:甄姫 (住友優子) 蔡文姫(吉川未来) 呉:孫尚香(宇和川恵美) 大喬 (嶋方淳子) 小喬 (嶋方淳子) 練師 (神田朱未) 蜀:月英 (笠原留美) 星彩 (野田順子) 鮑三娘(野中藍) 晋:王元姫(伊藤かな恵) 他:貂蝉 (小松里歌) 祝融 (米本千珠) サウンド設定 BGM音量、効果音音量、音声音量(セリフ)、各々16段階(0~15) 効果音音量は、打撃音とダメージボイスを兼ねているので、ボイスが若干聞きづらい ※ 無双OROCHI 魔王再臨などでも同様 ※ 戦国無双 Chronicleでは、打撃音とダメージボイスの音量設定が別なので、ボイスだけ聞ける キャラの武功をためて、特技を全て習得すれば、 ギャラリーの無双武将一覧の台詞鑑賞で、ダメージボイスを再生できるようになる (弱ダメージ、中ダメージ、強ダメージ、K.O.) プレイモードは、ストーリーモード、クロニクルモードの2つ(フリーモードは無い) ストーリーは、デフォルトキャラを変更して別のキャラでもプレイできるが、 呉「磊落の漢」、晋「満を持して」のイベントムービーは、 デフォルトキャラでプレイしないと再生されない ディスクは2枚組で、 DISC1:ストーリーモード(魏・晋)、クロニクルモード、チュートリアル DISC2:ストーリーモード(呉・蜀)、インストール まずDISC2でインストールして、呉と蜀のストーリーをクリアしてしまえば、 あとはDISC1でプレイできるので、ディスクを頻繁に交換する面倒はない ダウンロードコンテンツ 追加データ 初回特典(王元姫の色違いコスチューム2種(黒と白)) BGM集1~5 <無双シリーズ(ウィキ内にレビューのあるもの)> 真・三国無双 真・三国無双2 真・三国無双3 真・三国無双3Empires 真・三国無双4 真・三国無双5 真・三国無双6 戦国無双/戦国無双猛将伝 戦国無双2 無双 ー OROCHI ー 無双OROCHI魔王再臨
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真・三國無双6 Special 真・三國無双6 SpecialID+ゲーム名(Disc1/Disc2)クロニクルモード お金MAX 体力999 攻撃力999 防御力999 力1000 すばやさ100 武功9999 キャラ開放 中華コード1 中華コード2 ステータス関連 召還獣 All ムービー全開 イベント全開 壁紙全開 事典全開 備考プラグイン ID+ゲーム名(Disc1/Disc2) _S ULJM-05938 _G SHIN SANGOKU MUSOU 6 Special _S ULJM-05939 _G SHIN SANGOKU MUSOU 6 Special クロニクルモード お金MAX _C0 Money max _L 0x204D9EA4 0x000F423F 体力999 _C0 tairyoku999 _L 0x804DBBAA 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 (ID pKvJbj2d) 攻撃力999 _C0 kougeki999 _L 0x804DBBAC 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 (ID pKvJbj2d) 防御力999 _C0 bougyo999 _L 0x804DBBAE 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 (ID pKvJbj2d) 力1000 _C0 tikara100 _L 0x804DBBB0 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 (ID pKvJbj2d) すばやさ100 _C0 subayaas100 _L 0x804DBBB2 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 (ID pKvJbj2d) 武功9999 _C0 bukou9999 _L 0x804DBB3E 0x003D00BE _L 0x1000270F 0x00000000 (ID pKvJbj2d) キャラ開放 _C0 kyara kaihou _L 0x804DBC0E 0x003D017C _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x804DBC8E 0x003D017C _L 0x00000001 0x00000000 (ID pKvJbj2d) 中華コード1 _C0 金錢最大 _L 0x204DB194 0x000F423F _L 0x204D9EA4 0x000F423F _C0 全体力999 _L 0x804DBBAA 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全攻?力999 _L 0x804DBBAC 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全防禦力999 _L 0x804DBBAE 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全力100 _L 0x804DBBB0 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 _C0 全素早100 _L 0x804DBBB2 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 _C0 全武功9999 _L 0x804DBB3E 0x003D00BE _L 0x1000270F 0x00000000 _C0 全人物開? _L 0x804DBC0E 0x003D017C _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x804DBC8E 0x003D017C _L 0x00000001 0x00000000 _C0 全人物4服裝 _L 0x804DBC1C 0x003E017C _L 0x0000000F 0x00000000 (ID A1+6KDIJ) 中華コード2 _C0 殺敵數增加10倍 _L 0xC0214E98 0x2484000A _C0 殺敵數增加到最大 _L 0xC0214EB8 0x00000000 _C0 武功增加32倍 _L 0xC01F8884 0x00022140 _C0 武功增加後最大 _L 0xC01F8890 0x00000000 _C0 名聲增加32倍 _L 0xC0411E60 0x00101140 _C0 名聲增加後最大 _L 0xC01F8B58 0x00000000 _C0 全武器可裝5個印 _L 0xC0201DB8 0x24020005 _C0 全武器開啟 _L 0x804E4350 0x02180022 _L 0x1000001F 0x00000000 _L 0x804E4368 0x02180022 _L 0x1000001F 0x00000000 _C0 全部印開啟 _L 0x204DB1A4 0xFFFFFFFF _L 0x204DB1A8 0xFFFFFFFF ステータス関連 中華コードのステータス系が使えなかったんで調べ直した _C0 HP999 _L 0x804DBB2A 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 Pow999 _L 0x804DBB2C 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 Def999 _L 0x804DBB2E 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全キャラHP999 _L 0x804DBB2A 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全キャラ攻撃999 _L 0x804DBB2C 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全キャラ防御999 _L 0x804DBB2E 0x003D00BE _L 0x100003E7 0x00000000 _C0 全キャラ武器適性100 _L 0x804DBB30 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 _C0 全キャラ素早100 _L 0x804DBB32 0x003D00BE _L 0x10000064 0x00000000 後は使えた (ID w8eOtB97) 召還獣 All _C0 Beast All _L 0x404F45B8 0x000D0009 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x404F45BC 0x000D0009 _L 0x00000001 0x00000001 _L 0x404F45C0 0x000D0009 _L 0x00000001 0x00000000 (ID AjIm2OYx) ムービー全開 _C0 Movie All _L 0x204DA750 0xFFFFFFFF イベント全開 _C0 Event All _L 0x404DA754 0x00040001 _L 0xFFFFFFFF 0x00000000 _L 0x104DA764 0x000001FF 壁紙全開 _C0 Wallpaper All _L 0x404DB154 0x00080001 _L 0xFFFFFFFF 0x00000000 事典全開 _C0 Dictionary All _L 0x404DB6C0 0x00050001 _L 0xFFFFFFFF 0x00000000 備考 プラグイン ISOでディスクチェンジする際は、disc_change 2.5を使用するとよい。
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真・三國無双6 メーカー コーエーテクモゲームス 発売日 2011年3月10日 対応機種 PS3 三国志演義をモチーフにした歴史アクション 無双シリーズのナンバリング6作目 新勢力として“晋”が加わって、三國時代後期の武将を中心に新たなキャラクターも追加された 真・三國無双6 Special 2011年8月25日 PSP PSPへ追加要素を加えた移植版 真・三國無双6 猛将伝 2011/9/29 PS3 追加武将等を加えた猛将伝 関連 真・三國無双 5 さ行 プレイステーションポータプル プレイステーション3 真・三國無双 5 続・気になるゲーム PR 真・三國無双6 公式設定資料集
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真・三國無双6 / Dynasty Warriors 7 真・三國無双6 Special / Dynasty Warriors 7 Special 真・三國無双6 猛将伝 / Dynasty Warriors 7 Xtreme Legends 真・三國無双6 with 猛将伝 真・三國無双6 with 猛将伝 DX / Dynasty Warriors 7 Xtreme Legends Definitive Edition 機種:PS3, PSP, WIN 作曲者:MASA、山田玄紀、吉田孝志、小池雅人、大塚正子、中園秀久、中村新一郎 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2011 概要 真・三國無双シリーズの第6作目。過去作を踏襲しつつも大胆に強化されたアクションと勢力毎に史実を重視したストーリーの展開がゲームの特徴。 またいつもの「魏」「呉」「蜀」に加え、魏の終期を描く新たなる勢力「晋」が参戦し、それに伴いキャラクターの人数も大幅に増えた。 音楽面は完全に生演奏重視になった他、上記4勢力のストーリー毎に対応する共通フレーズを組み込む手法をとっており、これは『真・三國無双7』以降にも引き継がれている。 一方で本作の猛将伝では戦場固有のサウンド・無印では無料DLCで導入出来ていた過去作のBGM等が追加された旧作リメイクステージで生かされていないという指摘もある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 開幕 Main Theme of DW7 MASA 進軍 Crush 'em All MASA 2011年239位 優勢 Pierce 山田玄紀 救出戦 The Salvation 山田玄紀 一騎討ち Ultimate Fighting 山田玄紀 包囲 Siege 山田玄紀 危機 March of Destruction MASA 荒れ狂う猛将 Blow Up 山田玄紀 敵中突破 Isolation MASA 隠密 Secret Strategy 山田玄紀 攻城戦 Massacre Theatre MASA 宿命の戦い Ambition to Take Over MASA 決意を秘めて Hide Emotion 山田玄紀 山脈を越えて Trail of Death MASA 逃亡戦 Escape from Hell MASA 遊興 Kid Around Ska 山田玄紀 2011年248位 南中 O ar Quante 吉田孝志 呂布 Theme of Lubu ~Beat Mix~ MASA 官渡の戦い・魏 Frenzy Moon 山田玄紀 赤壁の戦い・魏 Withdrawal 吉田孝志 樊城の戦い・魏 Epic Man 山田玄紀 呉郡の戦い・呉 Clumsy Expression 山田玄紀 赤壁の戦い・呉 Thousand Suns 小池雅人 第5回287位第6回477位第7回474位第8回500位2011年12位 洞口の戦い・呉 Intense Collision 山田玄紀 官渡の戦い・蜀 Confusion 山田玄紀 長坂の戦い・蜀 Flying Cloud 山田玄紀 樊城の戦い・蜀 Large Feather 山田玄紀 五丈原の戦い・蜀 Entrusted Hope 山田玄紀 2011年120位夜172位 王凌の乱・晋 Coercive Attitude 山田玄紀 毋丘倹・文欽の乱・晋 Male Roar 山田玄紀 2011年74位 成都攻略戦・晋 The Last Battle 山田玄紀 第5回603位2011年74位 勝利 Victory Jubilee MASA 敗北 In Conclusion MASA 死亡 Deathblow MASA 魏・序曲 Tales of Wei 大塚正子 魏・悲哀 Grief of Wei 大塚正子 魏・終幕 In the End of the Fight "Wei" 大塚正子 呉・序曲 Tales of Wu 大塚正子 呉・悲哀 Grief of Wu 大塚正子 呉・決断 Determination 大塚正子 呉・終幕 In the End of the Fight "Wu" 大塚正子 蜀・序曲 Tales of Shu 大塚正子 蜀・志 Resolution 大塚正子 蜀・悲嘆 Despair 大塚正子 蜀・悲哀 Grief of Shu 大塚正子 蜀・終幕 In the End of the Fight "Shu" 大塚正子 晋・序曲 Tales of Jin 大塚正子 晋・悲哀 Grief of Jin 大塚正子 晋・成就 End of Story 大塚正子 晋・終幕 In the End of the Fight "Jin" 大塚正子 緊張 Strain 大塚正子 談 A Talk 中園秀久 平穏 Peacefully 大塚正子 不気味 Eeriness 大塚正子 不穏 Sedition 大塚正子 違和 Feeling that Something 大塚正子 悲哀 Sorrow 大塚正子 選択 Choose One MASA 都城・大都市 Strategic Foothold 吉田孝志 都城・地方 Suburban City 吉田孝志 都城・水 Village in Waterside 吉田孝志 都城・山 Hillside 吉田孝志 都城・南中 Exoticism 吉田孝志 事典 The Lost Nation Left Nature 小池雅人 閉幕・三國編 Glory 大塚正子 エンディング 閉幕・武将編 Farewell to... MASA クロニクルモード・エンディング 閉幕・武将編・完 Farewell to... 中村新一郎 クロニクルモード・エンディング Time U-Key zone 晋ストーリー・エンディング歌:Kinki Kidsサウンドトラック・DX版未収録 真・三國無双6 猛将伝追加曲 開幕・猛将伝 Sword Dancer MASA 挑戦者 Challenger〜just before fight〜 齋藤匠 限界突破 Over The Limit 齋藤匠 龐徳 Twin Ax MASA 王異 Teary Edge 小池雅人 2011年95位 郭嘉 Trick And Magic 小池雅人 第6回579位2011年49位 居城・復興 Heart of the Rebirth 小池雅人 居城・発展 Heart of the Growth 小池雅人 サウンドトラック 真・三國無双6オリジナル・サウンドトラックコンプリート盤
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真・三國無双6人物紹介 基本データ 武器データ 特技習得 アクションボイス セリフ 固有セリフ クロニクル登場固定ステージ 猛将伝セリフ 真・三國無双6 人物紹介 儚くも強き花 大喬 公式HP 喬玄の娘。孫策の妻となる。妹の小喬とともに、 「二喬」と称された美女。 争いを好まない優しい性格だが、 孫策を支えたい一心で戦場に出るようになる。 トレジャーBOX画集 喬玄の娘。孫策の妻となる。妹の小喬とともに、「二喬」 と称された美女。その美しさは、月も隠れ、花も恥じらう、 と例えられる。争いを好まない優しい性格だが、孫策を支 えたい一心で戦場に出るようになる。弱気になりがちな己 を励まし、乱世を戦い抜く。 基本データ 所属 呉 出現条件 クロニクルモードの大喬列伝をクリア 得意武器 鉄扇 得意武器の特徴 ヴァリアブル攻撃は攻撃を受けている時も発動可能 オリジナル衣装 マーチング 初期能力 体力 248 攻撃力 240 防御力 244 力 10素早さ 60 最大能力 体力 836 攻撃力 828 防御力 956 力 10 素早さ 100 EX攻撃 圧縮した大気の塊を落とし全方位に中範囲攻撃(□→□→□→△→△) ガード無視で空中に浮かせることができ、軽功で追撃することが可能。敵に接近して当てると約2回ほどダメージ判定が出る。 無双乱舞 断絶波(地上で〇) 拒絶の意志を気の力に変え、敵を撃つ悪漢討伐(R1+〇) ガード不能の攻撃で敵を捕らえ気の力で振り回す CV 嶋方淳子 武器データ 武器名 攻撃力 属性 獲得印 可能装備印数 咸陽扇 4 - 移動速度上昇 3 紫禁扇 6 - 獲得武功増加 3 紫禁扇功 7 - 体力増加・大 3 天宮扇 10 - 無双+1 3 天宮扇雷 15 雷Lv.4 攻撃力増加・大 3 天宮扇轟 16 雷Lv.5 攻撃力増加・特 3 雷光天扇 18 雷Lv.6 鉄扇天稟 4 天宮扇氷 14 氷Lv.4 防御力増加・大 4 天宮扇凍 16 氷Lv.5 防御力増加・特 4 氷雪天扇 17 氷Lv.6 無双自然増加 5 取得方法については武器情報を参照 特技習得 特技 消費武功 特技 消費武功 特技 消費武功 5連撃 84 無双+1 98 獲得武功増加 112 6連撃 126 無双乱舞2 280 攻撃範囲拡大 168 チャージ攻撃5 224 属性攻撃無効 840 防御力増加・大 420 チャージ攻撃6 252 - - - - 素早さ増加・大 420 - - - - アクションボイス 弱攻撃 たっ 中攻撃 とおっ 連携攻撃1 ええいっ 連携攻撃2 負けないっ 弱ダメージ あっ 中ダメージ きゃっ 強ダメージ いたあっ K.O. いやあああっ 無双乱舞1断絶波 もう、来ないでくださーい! 無双乱舞2悪漢討伐 本気ですよ!→絶対絶対、許しませーん! EX攻撃 もう、怒っちゃいました ※連携攻撃はヴァリアブル攻撃・ダッシュ攻撃 セリフ 共通 クロニクル 固有セリフ シナリオ 状況 セリフ 孫策列伝 二喬獲得戦 大喬に遭遇 立派な美丈夫……あなたが、孫策様ですねすみませんが、その力、試させてください! 孫策列伝 二喬獲得戦 大喬撃破 激しいけれど温かい……。あの、孫策さま!わたしを、お側においていただけますか? 貂蝉列伝 美女乱舞戦 大喬に遭遇 わたしだって、き、「きれいだ」って……。孫策様が、いつも言ってくれるんですから! 甄姫列伝 曹丕救出戦 大喬に遭遇 大事な人のためなら、命を懸けられる……。わたしだって同じです! 鮑三娘列伝 呉領偵察戦 大喬に遭遇 孫策様と楽しく過ごしていたのに……。邪魔するなんて、ひどいです! -- 二喬奇襲時 ちょっと、小喬! 待って! 一人じゃ危ないわ クロニクル登場固定ステージ ステージ 軍 備考 固有セリフ 宝具獲得戦「鉄扇」 敵軍 プレイヤーが大喬の場合小喬が登場 無 孫策列伝 二喬獲得戦 敵軍 有 孫策列伝 許昌急襲戦 味方軍 無 黄蓋列伝 兵法指南戦 敵軍 無 甄姫列伝 曹丕救出戦 敵軍 有 鮑三娘列伝 呉領偵察戦 敵軍 有 猛将伝 セリフ レジェンドモード シナリオ 状況 セリフ 戦績画面1 頑張ればきっと光は見えるはずです! 戦績画面2 高所から奇襲 驚かせてごめんなさい!でも、こうするしかなかったんです…
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登録日:2011/04/15 Fri 14 35 28 更新日:2024/01/10 Wed 17 28 54NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ホウ酸錠 三國無双 旋刃盤 無双シリーズ 蜀 野中藍 関索の嫁 鮑三娘 あたしのかっこいいとこ、見ててよね 『真・三國無双6』より参入したキャラクター CV 野中藍 鮑家の三女。 戦場で出会ったとある美丈夫に興味を持ち、そのままついてまわるようになる。 物怖じせず、明るく前向きな性格。 武器は旋刃盤という、戦国無双の竹中半兵衛の武器に紐が付いた様な武器。 特徴としては回転する刃に敵を巻き込んで引き寄せる事が出来る。 チャージ攻撃にはガード崩しや気絶効果があるため、どちらかというと対武将戦向き。 【性能】 武器の旋刃盤は癖が強いため、慣れるまでは隙などが気になるかもしれない。 攻撃速度はやや遅めだが、その分ヒット数やリーチ、攻撃範囲が優秀なのでC3で敵を浮かせてそのままハメたり乱舞を決めることも。 素早さや力は平均並み。武器にさえ慣れてしまえば特に問題なく扱える娘。 無双乱舞1 「これがあたし流〜!」 正面に居る敵を狙って猫の様な動作で突っ込み、捉えた相手を空中に打ち上げて蹴り飛ばす。 一応周囲に居る敵も巻き込めるが、あまり多くは巻き込めず、威力も並。 この乱舞だけでは大きなダメージは見込めないため、ヒット数に優れるEX攻撃で敵を吹き飛ばした後、すかさずこの乱舞を決めればダメージもヒット数も中々のものになる。 乱舞発動の際に入るカットインはまんま猫なのでしばしばネタにされる。痛いとか言ってはいけない。 ちなみにそのカットインの時にも程良く揺れている。……え、何がって? そりゃあアレですよ。 無双乱舞2 「キャハハハ♪巻き込んじゃえ!」 空中で乱舞を使うことで発動。 高笑いと共に回転しながら落下していく。王元姫の乱舞2の縦回転版のようなもので、ヒット数ではこちらの方が上だが、威力では王元姫の方が勝っている。 チャージ攻撃にジャンプ系の技があれば、そこからのコンボに繋げただろうが、旋刃盤にはそんなものは無かった…… そのかわりジャンプ系の技がある武器を第二武器に設定しておき、それを使って打ち上げたところで乱舞を使えば中々のコンボになったり。 やっぱりこの乱舞でも、カットインで猫っぽいポーズを決めている。 キャラの性格は現代の女子高生をイメージした様な感じで、言動も今時の女子高生を彷彿とさせるようなものが多い 以下、主な言動 「かっこよく、楽しく、勝つっての!」 「はぁ? 何それ、超ダサいんですけど。そもそもあたしって、強いから」 「あいつ、ほっとくとやばげな感じ?」 「だれが一番綺麗だとか興味ないし。だってあたしが一番じゃん」 「あーもう無理無理。あたし帰るんで、あとよろしく〜」 同じ新キャラで関羽の息子、関索に一目惚れし、彼を振り向かせようと頑張っている。 戦場では関索を気遣う言動も多く、結構一途な面も見れる。が、逆に関索以外の男には辛辣で、彼女の列伝では気取ったセリフを言ってきた凌統を一刀両断した。もしもOROCHIに出る事があれば雑賀孫市あたりと絡めば面白いかもしれない。 新キャラとして華々しくデビュー! と思いきや、彼女が出てくるのはクロニクルのみでストーリーには一切絡まず。 さらに意中の関索やその父と兄以外には特に他キャラとの絡みも繋がりも無く、蜀の未来の為にと奮起する他の蜀の若手武将たちの様に戦に参戦、という事が無い。(戦に出てくるのは関索について来るのがほとんど) そのためデビュー早々に消えかかっているとの危惧もちらほら…… つか、ぶっちゃけ衣装が戦国無双3のくのいちとかぶってry 思えば無双6発売決定のニュースが発表されたときも、かなり早い段階で新キャラとして発表され、イベントなどでも多く取り上げられたにもかかわらず、同じく新キャラとして早くに発表されていた王元姫にやや喰われている感があったような…… 余談だが、今回の無双では黄蓋の乱舞にプロレス技の様なものがあり、それを女性キャラに当てるとパンツ丸出し状態になるのだが、鮑三娘にこのテクをきめると極稀に パンツだけでなくその下にある禁断の聖域まで丸出しになる 事がある。 それはおそらく偶然の産物なのだろうが、どう見てもパンツの下の聖域が露わになっているのその光景は是非、紳士諸君のその目で確かめてみて欲しい。 実際の彼女は花関索伝に登場した人物で、関索の正妻であったとされる。 三国志に登場する女性には珍しく夫と共に戦場で戦っており、夫の戦死の知らせを聞いても涙一つ流さず気丈に戦い続けたという。 現在の中国四川省には彼女のものと思われる墓が伝えられている。 まぁ、その夫である関索自体がそもそも架空の人物で墓も本物であるはずがないのだが。架空人物の墓って…。 追記・修正は関索以上の男になってからしてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中国では(皮肉とかではなく)歴史は作る物だそうなので・・・実際その墓も数百年経てば立派な史跡になる -- 名無しさん (2021-08-04 05 29 09) パンツの下の聖域・・・鮑三娘の鮑が・・・ -- 名無しさん (2022-11-07 12 39 52) 名前 コメント
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登録日:2011/10/29 (土) 12 41 49 更新日:2024/02/05 Mon 18 39 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DYNASTY_WARRIORS7 PS3 PSP Xbox360 オメガフォース ゲーム コーエー コーエーテクモゲームス シームレス 三国志 三國無双 他 作業ゲー 呉 大徳工業 天命関 晋 有料配信 無双シリーズ 良作 蜀 開かない敵本陣 陽虎学園 魏 鳳凰学院 『真・三國無双6』(Dynasty Warriors 7)とは、コーエーが2011年に発売した真・三國無双シリーズのナンバリングタイトル6作目である。 後に『猛将伝』と、PSP用として『Special』が発売された。本項目ではこちらについても記述する。 前作から約3年、シリーズ10周年記念としてスタッフの熱の入れ用も相当なものである。 キャッチコピーは「進化に終わりはない」、「シネマティック一騎当千」 新要素としては 三国時代を終わらせた新勢力「晋」の追加 武器を2つまで使えるようになった オンライン協力プレイ など 晋が登場したことにより、新キャラもかなり増え総勢62名(猛将伝にてさらに3名追加)と大所帯になった ◆ストーリーモード 武将個別のストーリーではなく勢力ごとのルートに。魏、呉、蜀に加えて、三国時代の終焉を描く最終章・晋の章が登場し、旧作と比べかなり史実に近くなった(相変わらずキャラ付けや演出は演義寄りだが) 特にキャラの登場時期がほぼ史実・演義に則っており、ホントにバッタバッタ死ぬ。演出についても概ね好評。 ただしステージごとに決まった武将でしかプレイ出来ず、またかなり偏っていて半数以上のキャラクターはストーリーモードで操作出来ない。(猛将伝でMIXJOYをすれば別キャラを選択出来る) ◆クロニクルモード 中国大陸を見立てたマップに配置されたマスごとに設定されたステージをクリアしていくモード。旧作のフリーモードに当たるもので2Pプレイも可能 ステージ数が非常に多く、追撃戦、救出戦、防衛戦、同盟戦とバリエーションも豊富(ただ個性がない為、人によっては作業だが) また、中には特定の武将しかプレイ出来ない列伝ステージ(旧作のストーリーモードの簡易版)や強力な武器や支援獣がクリア報酬となっている獲得戦などもある 今作は低難易度でも強力な武器を獲得出来るようになっている ◆システム アクション 前作の連舞システムやレベル制は完全に撤廃され、従来のチャージシステムと成長アイテム獲得による成長システムに戻っている 無双乱舞は各キャラ、性能の違う2種類無双乱舞を使い分けることが出来る(広範囲型とタイマン型など) 旧作と比べ演出が派手になり、威力も全体的に上がっていて正に必殺技と言える性能になっている ゲージはストック消費型になっており、ストックは最大4つまで増やすことが出来る 歴代トップのワラワラ感のお陰でゲージが貯めやすく、連発出来るので緊急回避にも使える 武器 今作は各キャラ2種類装備出来る武器を選択出来る。基本モーションはキャラごとではなく、武器ごとになった 武器を替える時にはヴァリアブル攻撃と言う特殊攻撃が発動し何かしらの効果が出る(攻撃速度上昇や敵の弱体化など) 武器の基本モーションは誰が使っても同じだが、各キャラに設定された力、すばやさの値に応じて3段階の適性が設定されている DLCで追加武器を獲得可能。 ★は苦手な武器でモーションが遅くなる ★★だと上手く扱える ★★★だと特殊効果が出る また、各キャラ一つずつ得意な武器があり(趙雲ならば槍、曹操ならば刀など)、得意な武器だとEX攻撃と言う固有の攻撃が出来る このためモーションに限って言えば、全キャラがどんな武器でも扱えるためキャラ固有の動きと言うのはEX攻撃と無双乱舞しかない。そのEX攻撃もキャラ差があり、あんまり役に立たないものもあれば呂布のような桁違いな強さのものもある 猛将伝では力と素早さの値も成長出来るようになり、全てのキャラが全ての武器(性別固定武器を除く)の適性を★★★に出来るようになった。 また、得意武器が被っている武将もいる。例えば刀は曹操、夏侯惇、孫堅、孫権、司馬昭が得意武器としていて、ストーリーモードで結構操作することになる 続編で得意武器のモーション固有化が望まれている ◆猛将伝 追加要素は豊富 新たに龍槍、偃月刀、朴刀、双矛などの新武器の追加 ホウ徳が復活、正史に唯一名を残す女傑である王異、天才軍師の郭嘉が加わった(いずれも魏の武将) レジェンドモードの追加 難易度修羅を超える究極の追加。レジェンドモードの修羅や究極でしか手に入らない強力な武器も登場 この他、三國無双6のディスクを読み込むことでストーリーモードやクロニクルモードもプレイ出来る レジェンドモード 三国志の歴史上の事件を元にしたシナリオをクリアしていき、拠点となる居城を復興させていくモード 旧作からのリメイクステージ(関羽千里行など)が揃うレジェンドシナリオと、武将の活躍にスポットを当てた英傑伝シナリオに分かれており、オリジナルでは不遇な扱いを受けた多くのキャラクターが日の目を見るようになった 難易度究極でしか手に入らない武器や、難易度究極に立ち向かうための強力な強化をもたらす将軍位などやり込み要素も豊富 ■ダウンロードコンテンツ インターネットの環境があれば、追加武器や新しい衣装やステージをダウンロードすることができる。 例として追加武器を記す。 追加武器は1つ100円。 ()の中は公式サイトのその武器を装備するオススメ武将。 戦戈(月英) 爆弾(董卓) 短戟(甘寧) 狼牙棒(ホウ徳) 大斧(徐晃) 双杖(大喬) 牙壁(曹仁) 迅雷剣(司馬師) 鉄舟(黄蓋) 飛刀(祝融) 断月刃(丁奉) 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DLCの大喬の学園コスがすごく可愛い -- 名無しさん (2022-01-10 22 43 32) ストーリーはシリーズで一番好き -- 名無しさん (2022-01-11 00 21 59) 名前 コメント
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真・三國無双6 概要 評価点 ストーリーモード クロニクルモード その他 問題点 ストーリーモード クロニクルモード その他 賛否両論点 総評 真・三國無双6 Special 概要(Special) 評価点・追加要素(Special) 問題点(Special) 総評(Special) その後の展開 ゲーム外での動き 真・三國無双6 【しん・さんごくむそうしっくす】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年3月10日 定価 通常版 7,560円TREASURE BOX(限定版) 16,590円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ セーブデータ HDD必要空き容量 600KB以上(トロフィーは50MB以上) レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 廉価版 PlayStation3 the Best 2013年1月17日/3,990円 配信 2014年2月13日/3,600円 備考 3D立体視対応 判定 良作 ポイント 2つの武器を切り替えて戦う新武器システム三国時代を締めくくる新勢力「晋」が登場 無双シリーズ 概要 『真・三國無双』シリーズ6作目。本シリーズの10周年を記念する作品でもある。 「進化に終わりはない」というキャッチコピーの元、新勢力である晋の登場や2つの武器を切り替えて戦う新武器システムが発表され、発表当時から大きな注目を集めていた。 また、イメージソングをKinKi Kidsが担当。KinKi Kidsの堂本剛氏は「関羽使い」と自称するほどの無双ファンである。 評価点 ストーリーモード ストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、内容もこれまでの作品に比べ遥かに史実(*1)に近くなった。 特にこれまでのシリーズと違うのが、武将たちの登場・退場時期が原典にほぼ忠実であるところ。 武将の死の演出についても、プロデューサーの「人物の死もしっかり描く」との発言に違わず、好評である。特に典韋・夏侯淵・周瑜らの最期のシーンはよく挙がる。その一方で呉伝の太史慈などは過去作同様あっさりと死亡するため、物足りないとの声も…。 時代が細かく描写されていくため、戦闘間の国勢の変化に強引なものが減った。 さらに、前半・中盤である群雄割拠時代においても、今まで描かれなかった戦いが登場するなど以前より充実している。 勢力ごとのストーリーになったため、過去作の個人ストーリー形式で多かったステージ被りによるマンネリは完全に回避されている。 一部のものには否定的な意見も強いが、要所要所で挟まれるムービーはおおむね演出面も含めて好意的に受け止められている。 また新勢力である「晋」の登場により、諸葛亮の死から三国時代の終焉までが描かれるようになった。 これに伴い、三国鼎立(諸葛亮死後)に活躍した武将が大幅に追加された。前作でリストラされた武将もほぼ全員が復活し、武将数についても従来作を遥かに凌いでいる。 音楽面では勢力ごとにメインテーマとなるフレーズが用意されているという特徴がある。また全体的にこれまで以上にオーケストラなどの生演奏が重視される曲調が多く、テクノ系のサウンドはなくなっている。この2点は次作『7』も同様。 クロニクルモード ステージが非常に豊富。救出戦・追撃戦・同盟戦・防衛戦などバリエーションにも長ける。 自由度が高く、武将・BGM・衣装・支援獣・戦友のようにプレイヤーが設定できる要素が多い。 また、マップの進み方も「クリア済みのステージに隣接するマス」という条件があるだけで、広大なマップを好きに進める。 マップの随所に特定の武将でしかプレイできない「列伝」ステージがあるが、好きな武将の列伝に向けて突き進むこともできる。 ステージそのものは短いが、各ステージに最低1つは固有台詞が用意されている。 後半の高難易度ステージでは宝具と呼ばれる強力な武器や能力の高い支援獣がクリア報酬として用意されており、やりこみ要素としての価値も十分。 その他 『マルチレイド』シリーズで初出した「武将が2つの武器を装備でき、自由に切り替えが可能」というシステムを導入。戦場では常に2つの武器を持ち換えながら戦える。また、メニュー画面からはその2つ以外を装備させ直すこともできる。 武器ごとの特殊攻撃「ヴァリアブル攻撃」を使うことで、使用武器を切り替える。このヴァリアブル攻撃は他の地上攻撃をキャンセルすることが可能で、コンボを組む爽快感を与えてくれる。 「集団戦には強いが武将戦には弱いモーション」やその逆のモーションは以前から存在したが、本作ではその両方を併用することで爽快感をさらに増すことができる。また、キャラクター自体は好きだがモーションが使いにくかった武将でも、プレイヤーの扱いやすい武器を装備させることでためらうことなく使えるようになった。 大剣は男性限定、多節鞭は女性限定という不可解な制限はあるものの、それを除けば組み合わせは自由。 ただし、すべての武将がすべての武器を完璧に扱えるわけではなく、武将のステータスによってそれぞれの武器に対する「適性」が決定される。適性が低いとモーションが遅くなるデメリットがあり(*2)適性が高いと天稟(てんぴん)という武器毎の特殊効果を発揮させる事が出来る。 適性が低い武器を装備させても『4』の重い武器ほどはモーションが鈍重にならない。ある程度動きを工夫出来れば問題なく使わせることも出来る。 武器ごとに特定数セットできるスキル「印」が存在し、そしてDLCで追加された物を除く武器種には、対応する武器の適性を上げて特殊効果を発動可能にする印「○○(武器系統名)天稟」が存在する。武器の印スロットを一つ潰すが、効果としてはそのデメリット以上になり得る。 適性ステータスの他に「固有技である「EX攻撃」を出せる得意武器が1つだけ設定」「無双乱舞も完全に武将固有で、EX攻撃を持つ得意武器を使った必殺技」「武器の印を介さずに使用できるスキルは武将ごとにある程度異なる」といったように、武将の個性をつぶさないような配慮もされている。 攻撃をヒットさせた武将の名前または画面外にいる際にその方向を示すインジケーターが表示されるようになった。 敵兵から入手できる一時強化アイテムは、攻撃力アップなら武器が橙色に光り、防御力アップなら体全体が緑色に光り、移動速度アップならキャラクターが分身すると、過去作に比べ視覚的に分かりやすくなった。 アクション・モーション 武将固有ではなくなってしまったものの、数自体は30以上とかなり多い。 既存のモーションを、過去作を参考にしつつも一新。動作が『4』以前よりも総じて軽快・広範囲で高性能になっているほか、エフェクトが派手になったり動きが多彩になったりしており、「敵の数」という点だけではなく自キャラのモーションという観点でも爽快感は格段に上がっている。 動きが多彩になったことで、どのモーションもパターン毎の特性を抑えつつ特徴的なものに仕上がっている(*3)。 晋勢力の新キャラを主に、マシンガンとロケットランチャーを組み合わせたような「連弩砲」や、読んで字の如しドリルの「螺旋槍」など、開き直ったような新武器も多く登場。 元々「軍師が羽扇でビームを撃つゲーム」などと表現されていたシリーズであり、このような奇想天外な武器であっても新規のモーションが増えることは概ねファンに好意的に受け入れられている。しかし一方、アクションの幅が広がったこと自体は評価するものの、一部には「やりすぎ」との意見もあり、特に前述のドリルやマシンガンのような機械的な武器は三国志の世界観にそぐわないとして眉を顰めるファンも一定数いる。 無双乱舞は持続式ではなくなり、複数ストック制に変化。『無双OROCHI』シリーズのタイプアクションを大幅強化したような固有技になり、ただ連続攻撃を繰り出すだけだった過去作に比べてバリエーションも威力も飛躍的にアップ。それに伴い敵の無双乱舞は長い前兆時間を持つ代わりに喰らえば一瞬で瀕死ないし即死級の大ダメージ…という調整になった。 過去作で無双ゲージを10秒間満タンにし続けるアイテム「玉璽」は効果が変更され、無双ゲージのストックを全て最大にするようになった。また、○ボタン押しっぱなしで無双ゲージを溜める仕様は廃止された。 所謂掴み投げ技であった殺陣攻撃は、特定武器のチャージ攻撃や一部キャラのEX攻撃・無双乱舞に組み込まれた。特に鄧艾(*4)や黄蓋(*5)の無双乱舞は技の威力もさることながらネタ的な意味でも気に入っているファンが多い。 過去作では浮いている敵を投げ技(殺陣攻撃)で捉えることができなかったが、本作では一部投げ技は浮いている敵も掴めるようになった。これにより使いやすさ、コンボへの利用価値が大幅に高まった。本作ではまだ一部の技にしか導入されていないが、『猛将伝』では掴める技が増え、後のシリーズでは標準の仕様となる。 以上殆どの攻撃は武器種による差こそあれど、従来作よりも広い範囲に攻撃が及ぶ。そうでない武器も攻撃範囲を拡大する印・特技を重ねがけできること・攻撃をキャンセルできる天禀などを持つことも有り、そして無双乱舞の攻撃範囲も基本的には大幅に拡大されたため、『4』以前に比べると大胆にコンボを繋ぎやすく、必殺の快感を味わいやすくなった。 今作は『2』『4』と同様の能力上昇アイテム制を採っているが、この性能インフレによってさほど慣れなくともアイテムを格上げしやすくなっている。 シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合については、過去最大のワラワラ感を達成した。しかも処理落ちはほとんど問題になっていない。 敵が少なめであるクロニクルモード前半のステージですら、同機種の『戦国無双3Z』並のワラワラ感である。 ストーリーモードやクロニクルモードの後半では、当時無双ファンを驚かせた『無双OROCHI Z』のワラワラ感をも凌ぎうる。「1ステージで3000人撃破」のトロフィーがあるが、その達成すら可能としてしまうステージにも出会えるだろう。 DLCが充実している。 BGMや過去作の衣装は『真・三國無双2』の衣装を除いて無料なのを筆頭に、有料のものの値段もなかなかに良心的だと評価されている。 とは言え塵も積もればで現状、後述の追加武器・モーションや追加シナリオだけに絞ったとしても、それらをまともに全部買おうとしようものならばかなりの値段にはなってしまう。ただ、後述の問題点を是正する内容のものが多いので、買って損をすることはまず無い。 従来の「ステージ中で条件を満たすことで武器を獲得する」というシステムはDLC武器を獲得するステージに復活導入された。単なるクリア報酬としての最強武器獲得に面白味を感じなかったファンを喜ばせた。 『真・三國無双』のステージをリメイクしたステージでは、武将が落とす能力上昇アイテムの数値が大きくなっている。さらに武将の配置がランダムではなく原典での戦いに由来した固定(*6)であり、陣営についても『真・三國無双』の2勢力+オリジナルの1ステージで3通り選べるなど、フリーモード削除に対するフォローを意識した内容になっている。 雑兵の湧き具合やステージの広さなども十分なもので、やりこみプレイヤーの要望を実現したといえる内容となっている。 過去作のみ存在していた武器種も、DLCとして大胆に性能変更しつつ続々と復活している。次回作や『Empires』では正式に採用され、EX攻撃なども用意されることになった。 好評だった武器モーションの配信は、『無双OROCHI2』発売以降これまで以上にダイナミックなモーションが配信され、新作が発売されたにも拘らず本作にプレイヤーを留まらせる大きな要因となった。 問題点 ストーリーモード 魏・呉・蜀の物語は曹操・劉備・孫権が死没するまでしか描かれておらず、それぞれから見た三国時代の後期は描かれないため、その先の物語を期待していたファンからはガッカリされた。 晋の物語では呉・蜀と戦うが、呉・蜀の物語で晋との戦いは描かれず、従来と同じく晋発足前の時代でストーリーが終わってしまっている。 魏伝に至っては最終ステージが「樊城の戦い」になったことで以前のシリーズより15年も早く終わってしまうようになった。常連であった五丈原の戦いなど北伐関係のステージの大半が蜀シナリオ限定になったため、以前に比べてやや中途半端な感じがある。 対北伐時代で活躍した魏の武将は魏勢力ではなく(*7)司馬懿を含めて晋勢力として扱われるようになったためか。 晋勢力の扱いについて 魏・呉・蜀については「自勢力の正しさを主張し、他勢力を批判する」ということを三国が行うことで結果的にバランスがとれているのだが、晋についてはこれに批判しうる有力な勢力が皆無に等しいので、独善的な内容だと批判されやすい。 そのため「後期のシナリオなんかいらない(*8)(*9)」という意見も出ている。 晋(というか司馬懿)は、才あるものが世を治めるべしとの理念で、曹操と曹丕をそれに足る器だと称している。それを肯定するためか、献帝は曹操に対してあまり否定的ではない。 これで割を食ったのが蜀(劉備)で、演義と過去作で理念として掲げていた「漢室復興」を全く言わなくなってしまったのである。代わりに、「仁の世」「弱き者の味方」をやたら連呼する勢力になってしまい、蜀シナリオの正当性を感じ辛くなってしまっている。 そもそも本作では後期武将の登場や製作者によるシナリオへの注力などから以前以上にシナリオが注目され、それと各勢力のシナリオの一本化などによって今までにあまり出なかった類の不満が出ている側面が強い。 以前でも不満を持たれるシナリオや、オリジナル色の強いシナリオなどはあったものの、それが他のシナリオから本来の姿や別の面が描かれることなどによって解消されていた面があった(*10)(*11)。一本化によりそれ以外のルートがなくなってしまった影響が大きいと思われる。 本作で批判されるシナリオやキャラクターについても、個々の批判の大きさこそ違えど「描き方さえ違えば…」「別目線のシナリオがあれば…」と思わされることもまた多い。 他勢力の登場人物に至ってはストーリー自体が無い。 他勢力の物語はクロニクルモードに収録されているが、群雄の集まりなので4勢力ほど長いシナリオは無理にしても、濃厚なステージなどが欲しかったという意見もある。 董卓・袁紹・黄巾・南蛮の4勢力は『4』以来シナリオが描かれておらず、不遇と言われている。呂布勢力も『5』では無双モードが賛否のあるオリジナル展開であったが今作では同様に不遇。 袁紹については蜀伝の展開の都合で官渡の戦いステージがあるものの、それ以外の勢力にはそのようなフォローもない。 ストーリーモードはステージごとに決まった武将でしかプレイできない。 出番が多い武将と少ない武将が偏っている。 その戦で活躍した武将を主人公とするため、演出を優先する上で仕方がない措置ではあるのだが、いきなり操作の難しい武将をあてがわれたり、全く理解できない配役の人選も一部ある。 1つの戦いを前・後半に分けたステージや、大きく戦場が離れるステージでも連続して同じ操作武将がメインになるというケースがいくつかあり、これはほとんどの場合批判されている。 特に魏の「樊城の戦い」は史実で参戦した武将が多く(*12)発売前から「激戦区」と表現されたりもした。ところが蓋を開けてみれば、前・後半とも史実を無視してなぜか縁の薄い夏侯惇が操作武将に選ばれていた。 夏侯惇は魏の主役とも言える武将で人気も高いのだが、正史や演義にかなり忠実になったシナリオ構成の本作だからこそ、この場面では出張らないで欲しかったという意見が多い。 もっとも、無双シリーズの夏侯惇と関羽の関係性も考えると、ムービー・イベントの演出を他に譲ってでも夏侯惇が操作武将で良かったとする意見もない訳ではないため、これは個々がストーリーに求めるものにもよるだろう。 結果として、約半数の武将がストーリー中で一度も操作できないという扱いを受けることになった。 せっかく登場したのに後期シナリオが描かれなかった初登場の武将の多くがこの仕打ちにあっており、せっかくの新武将の魅力を表現しきれていない。 例えば晋シナリオでは、司馬昭が操作回数7回と全武将中一番の多さ。一方同じ晋でも夏侯覇には(事情があるとはいえ)操作する機会がなく、郭淮、諸葛誕、王元姫の操作回数が1回きりなど明らかにバランスが悪い。 先述のシナリオやキャラクター性に加えて、この操作回数の多さなどが司馬昭に対する批判や不満意見を加速させている面もある。 ストーリーモードでプレイアブルどころか、味方や敵としても全く出番のない武将がいる。具体的には二喬、南中夫婦、鮑三娘の5人。 二喬は史実でも記述が少なく出番を作り辛いという事情があり、史実重視になったストーリーモードとは相性が悪い故に出せなかったと思われる。 孟獲と祝融は、南中平定戦が本筋に関わらずストーリーモードにステージがないため(クロニクルモードの列伝ステージのみ)、必然的に影が非常に薄くなっている 問題は新キャラでありながら出番のない鮑三娘。史実に登場しない点や本作での性格付けを考慮すればストーリーで出番を作り辛いのは事実であり、これ自体は間違った判断ではなかったのだが…。なお、それを知ってか知らずかオープニングムービーではかなり目立っている。 一部シナリオ上の演出の影響(*13)によるものを除いて、軍馬は駄馬にしか乗れなくなってしまった。 クロニクルモードではやり込めば赤兎馬などにも乗れるのだが、ストーリーモードではプレイの進捗に関係なく駄馬しか呼べず、ステージ開始前に別の高性能な軍馬に乗せるということも出来ない。 駄馬なので移動速度はかなり遅く、突破力も低いため、敵兵が群がる場所では思うように駆け抜けられないことも少なくない。ストーリーモードでは「馬に頼る位なら武器に付けられる印で移動速度を強化してしまった方がマシ」とまで言われる(*14)有様。 『三国志演義』では呂布亡き後に赤兎馬に乗っていたとされる関羽まで駄馬にしか乗れないのは、いくら何でもあんまりだという意見もある(*15)。 クロニクルモード 武将がランダムで登場するため、そのステージ固有の会話イベントというものがない。どのステージをやっても同じ武将は同じことしか言わないので非常に淡白。 ステージの水増し感が強い。量だけで言えばそれなりのボリュームはあるが、質が伴っておらずストーリーモードの武将固定と合わさってボリューム不足、もしくは水増しによる単調さでうんざりすること請け合い。 支援獣の設定はキャラクターごとに独立しており、しかも都市に入らなければ変更はできない。そのため、クロニクルモードで列伝をクリアして初めて使用可能になるキャラクターは、列伝を駄馬でクリアする必要がある。 その他 フリーモードの削除。クロニクルモードでは武将はランダム配置かつ中小規模なので、史実通りの配置のステージを好きな武将で楽しめなくなった。 前述のようにDLCステージで一定のフォローが為されたが、収録されていない有名な戦はまだ多く、完全なフォローとはなっていない。 製作陣はクロニクルモードがフリーモードの代替と位置付けていたようだが、配役が不規則で完全に趣が異なっていること、そしてDLCを利用しない場合はクロニクルモードでは史実の戦いを好きな武将で楽しむという楽しみ方は出来ない(*16)ため、製作陣とプレイヤーの感覚のズレが余計に不満を募らせる結果に。 列伝シナリオも元々戦場に立たなかったような武将はまだしも、そうでない武将までも史実の再現ではなく、ネタで枠を埋められていたりする事が少なくない。 武将固有の要素 刀・槍など一部の武器に得意武将がやたら偏っている。 特に問題視されているのが「刀」の武器被り。弧刀・双剣・細剣といった一部以外の刀剣を使うキャラクターは大半がこれに統一されており、刀を使用する武将は魏伝の主役格である夏侯惇や使用回数最多の司馬昭を始めとして全員ストーリーで使用するキャラ。 特に曹操の倚天の剣はコンパチの影響をモロに受けており、武器の刀身が太くなって色彩もおかしくなっているため違和感が大きい。 刀を除いても、関羽・張飛・劉備・周瑜・そしてシリーズの看板ともいえる趙雲までもが実質コンパチなのは流石に擁護しかねる点であろう。隠しキャラにコンパチが集中していた『5』までとは逆に、ストーリーで重要かつよく使用対象となる武将に限ってコンパチなため、余計に悪印象を抱きやすい。またこの点は、『6』で追加された武器を得意とする武将に限ってストーリーで使えない、という不満にも繋がっている。 『5』のように「キャラの身長によるリーチの長短」「衝撃波の有無」といった地味な違いではなく、上記のようにEx攻撃と無双乱舞で個性を出そうとはしているが、大半のモーションが同じのためややマンネリな感覚になりやすい。 また武器適性が2種のパラメーターの大きさだけで決定されることの弊害として、全員が同じように武器を扱えないが、かと言って適性の傾向も似通っていることを不満として挙げられることがある。 これに伴い、『三国志演義』などでエピソードが残されている武器(呂布の弓など)やそれまでのシリーズで装備していた武器の適性値が(武器印に頼らずに)天稟の3にならないことがあるのを残念がる意見もある。 得意武器でプレイするプレイヤーからは「得意武器の個別化」「第二武器の自由化」が強く望まれていた。 孫尚香は「弓腰姫」の異名を広く知られていることや『5』では弓を装備していたこと、更に本作の無双乱舞2では「弓は大得意よ!」と言っているにもかかわらず、弓の適性値が☆2止まりであることに関しては盛大に突っ込まれている(*17)。 Ex攻撃の威力が総じて小さい。大半はヒット数が多めで無双ゲージがやや溜まりやすいという長所はあるが、共通して属性が付与されず火力不足に陥りやすいため、実際は得意武器にこだわらず強力なチャージ攻撃を使った方が良い場合がほとんど。 一方で、強化技は実用範囲の物が多い。一時的にだが被ダメージ量を異常なまでに少なくする徐晃のEX攻撃など、やり過ぎなほどに高性能なものもあり、調整の甘さを感じさせる。 アクション面の劣化 連舞システムそのものは賛否が分かれるとしても、『5』で登場した回避をはじめ、鍔迫り合い完勝・溜め強攻撃・殺陣や弾き返しなど『5』にあったアクションをことごとく廃した上、武器系統の数やヴァリアブル攻撃と言った上っ面だけを取り繕っていて、結局アクション面は退化しているという批判意見も根強い。 本作では特にジャンプチャージ廃止の悪影響が大きく、ジャンプ攻撃が従来ならばジャンプチャージで使われているであろう攻撃をあてがわれている武器系統も少なくない。このため、双剣・方天戟や槍などにジャンプ攻撃に関する格差を見て取れる。旋風天稟の武器ならまだしも、軽功天稟の武器ではジャンプ攻撃も必然的に使う事になるため尚更。 無双乱舞のカットイン中に時間経過が止まらない仕様になっている。これ自体はカットイン部分を敵が使用した時の予兆モーションとして流用するための仕様変更による。 プレイヤー使用時のみ周囲を硬直させる判定がつくことで問題を解消しようとしているのだが、『猛将伝』のチャレンジモードなど以降の作品で時間制限が要求される場面が増えるにつれ、この点を問題点として挙げられるようになった。 回避手段の格差 敵無双武将は無双乱舞をノータイムで、かつ被弾をキャンセルして発動するようになった。しかも、空中乱舞が実装されたことにより宙に浮かせてコンボすれば安全とはいかなくなった。その上、乱舞するかは確率であるらしく出させない、あるいは確実に出させる方法もない。さらに、乱舞を被弾すれば高難易度では即死もあり得る大ダメージ必至なので、必然的に対策を立てる必要がある。 とはいえ、過去作とは違い必ず予兆モーションを見せるため予備動作を見てから避けることが可能ではある。問題は、その手段についてキャラクターごとに格差があることである。 本作において敵の乱舞を見てから避ける手段は2つ。軽功で回避して攻撃範囲から逃げるか、無双乱舞かヴァリアブル攻撃をタイミング良く使い、無敵時間でやり過ごすこと。 まず、軽功が使えない旋風武器はそれだけで回避手段が1つ減ることになる。無双ゲージを温存しろと言われればそれまでだが、『5』で実装した回避が削除されたこともあり、過去作で問題だった無双乱舞以外で回避手段が無いという問題が再発することになった。 ヴァリアブル攻撃は無敵が乱舞よりも短めで、さらに一部の武器には無敵がなかったりする。この仕様には説明がないこともあり、信頼性がかなり低い。 こちらの無双乱舞も被弾をキャンセルして出せるため、ワッショイ対策にはなりうる。しかし、全てのキャラクターが空中乱舞を使えるわけではない。そのため、空中乱舞が使えないキャラクターはそれだけで被弾に対して回避手段を失うことになってしまう。 つまり、「速さが低く軽功が使える武器が少ないor皆無」「空中乱舞を持たない」の双方を満たしている武将は、おいそれと無双ゲージを使い切ってしまうわけには行かなくなってしまう。 無双乱舞が短いキャラクターは相手の乱舞中に終わってしまい、そのままダメージを受けてしまうといった問題もある。 武器性能格差 いつものことだがやはり今作でも激しい性能差はある。ただ、過去作と明確に違う点として2つの武器を切り替えるシステム上、長所と短所が明確に分かれた武器が多くなった。そのため、それらの相性を吟味して2つの武器を使い分ける必要性を促しているという点は考慮すべきである。 ただ、特定の武器が優遇されやすい仕様のおかげで使い分けの意義が失われている問題がある。 下記の通り属性ゲーすぎるので、割合ダメージ持ちで属性を多段ヒットさせられる武器が圧倒的有利であること 無双乱舞が両方の所持武器の合計攻撃力で威力が決まる仕様なので、下手に得意武器を2つもつよりも攻撃力が高い方天戟を持たせるだけでも差が出ること 雑魚戦も武将戦もこなせる汎用性の高い武器種があることで、使い分ける必要性が無くなってしまう場合があること。 そもそも長所が無い、あるいは感じ辛い武器があること。また、割合属性が無いので火力に後れを取る武器があること。 そして、それらの武器を制限があるとはいえ自由に持たせられるようになったことにより、上記の問題点が目立ってしまうようになったこと。 属性ゲーすぎる 過去作もその傾向にあったため本作でも踏襲していると言えるが、明らかに属性ごとの性能バランスが悪い。 割合ダメージのある雷・風・斬が非常に強力で、印と武器を整えれば高難易度の敵を簡単に溶かしていける。一方、追加ダメージの少なすぎる炎や、防御力低下が廃止され乱舞時に強制解凍される様になった氷があまりにも弱すぎる。このあたりは『無双OROCHI』に通じる。かといって属性に頼らないプレイも難しい。当然ながら高難易度だと敵は固く属性によるダメージソースが必須になる他、プレイヤーの武器性能向上により多段ヒットする属性技も増えたのも向かい風。また、「二刀属性(*18)」や「属性攻撃強化」といった印も強化幅が大きい。おまけに下記の通り育成が難しいうえに攻撃力の影響が少ない点も属性ゲーぶりに拍車をかけている。 武将固有アクションである無双乱舞やEx攻撃ですら最高難易度「修羅」では火力不足となるため、結果的に乱舞もExも使わない没個性した戦いが効率的ということになってしまっている。 困ったことにこれらの属性は武器系統ごとに固定されており(各武器系統に2種類存在する)変更不可。そのため、炎と氷しかない武器系統は、それだけで他武器系統に大きく後れを取るようになる。現在ではDLCの追加武器(有料)で武器の種類が増えたため、レパートリー不足は少し改善されたか。ただしその半数以上がネタ武器なので、抵抗があるかもしれない。 育成が作業かつ苦行。それだけならシリーズお約束だが、明らかに調整を間違えている(もしくは時間稼ぎのみを考えている)。 本作は育成の観点において、難易度を上げる意味が全く無い。過去作では難易度を上げることによりアイテムの質が上がり、結果的に効率が良くなるパターンがあったが、本作ではそれが無いため、育成は天国一択。 それだけなら高難易度の存在意義が薄いというだけで済むのだが、本作の場合は難易度以前に育成環境が劣悪であり、加えて難易度を上げる意義が無いのでより単調になりやすいという点で問題視されている。 本作では武将の成長という観点において、雑魚の撃破による意味が全くと言っていいほどない。せっかくワラワラ感が増えたのに致命的である。 つまり雑魚は無双ゲージ回収のためにあるようなもので、武将を成長させるにはひたすら敵将のみを撃破する必要があり、より作業感が増す。 クロニクルモードDLCを除いた全ステージで出る攻撃・防御力上昇アイテムが、例外なく一般武将から+1、無双武将でも+2しか出ず(*19)、体力アップも+10の点心しか出ない。 特に問題視されやすいのが武功の取得量の少なさ。取得量に対して使用量が見合っていない。 武将撃破時にしか取得できない上、取得量が一律10(*20)であるにもかかわらず、武将1人当たりの合計使用量は最低でも約1700。最も多い呂布に至っては約4300も必要になり、あまりにも多くの手間がかかる。厳島マラソンを想起させられたプレイヤーも出るのもやんぬるかな。 また、全武将の特技全取得はトロフィーの獲得条件の1つであり、トロフィーコンプリートの難易度が無意味に引き上げられている。 ストーリーモードでは武功が引き継がれるため、序盤で退場する武将以外は問題なく稼げる。また、救済として2Pプレイの場合は敵将撃破の度に両方のプレイヤーに同時に武功が入るようになっている。 この異様な育成環境の悪さは露骨なプレイ時間引き伸ばしだと批判され、武将の育成を楽しむプレイヤーにとっては高い壁となっていた。 DLCによる課金前提(*21)や『猛将伝』のためにあえて劣悪にしたと邪推されても仕方がないといえる。 戦況が分かりづらい。本作では戦場のシステムが大幅に簡略化されており、武将ごとの兵力や配下武将といった要素が存在しなくなり、士気は「戦意」という概念に置き換わったのだが、結果的に次のような問題点が出てきた。 本作では戦意の低い味方が戦意の高い敵に攻撃されると短時間で敗走してしまうのだが、戦意は過去作の士気と違って現在値を確認する手段が無く、変動したことも情報履歴に残らないため、味方に対して救援が必要かどうかの判断がしづらい。 戦意は前作から導入された概念(*22)だが、前作では戦況画面の軍団一覧で戦意に変動のある軍団が解るようになっていた(*23)が、本作ではその情報も表示されなくなっているため、現状が把握出来なくなってしまった、と言う訳である。 また、過去作と異なりプレイヤーが近付かないと一部を除いて救援要請をよこさなくなったことで、遠方にいる味方武将がいつの間にか敗走させられたと言うことも少なくなく、不満の声が出ている。 それまでの作品だとプレイヤーが遠方にいる時は救援要請を出し、むしろ近くにいる時は救援要請を出さなかった。 前線でプレイヤーの近くに居る武将はプレイヤーの100人斬りや敵将撃破に鼓舞されて戦意が上がるので元々敗走しづらく、プレイヤーから遠くに居る武将ほど戦意が上がりづらく敗走し易いため、チグハグな仕様になってしまっている。 味方武将の攻撃力が著しく弱い。本作は一騎当千の演出に特化しているためなのか、前述の通り戦略的な情報は簡略化され、味方武将の攻撃力もかなり低めに設定されている。戦意が高めでもなかなか敵武将を倒してくれず、共闘感が減ってしまい一部プレイヤーには不評。 ただし仲間として当てに出来ないと言っても、『戦国無双3』のように異常に敗走しやすくこちらの足を引っ張るという訳では無い。 これと合わせ、自分の無双乱舞で味方もノーダメージで吹っ飛ぶという仕様から、以前で多かった「味方に倒したい敵武将を倒されてしまう」「体力を減らした敵武将への止めを横取りされてしまう」といったことが減ったためこのことを評価する者もいる。 『4』の武将で何故か復活しなかった者がいる。具体的には龐徳と左慈。 左慈は特別扱いの武将で、登場は『4』やその派生作だけと明言されていたため動揺はほとんどなかった。 一方龐徳は『4』当時こそ特に人気の高い武将ではなかったものの、今作で復活できなかったことを残念がられた。 その理由として「ストーリーの都合で仕方なく削った」との発言があった。前述の通りストーリーでのプレイヤーとしての出番がない武将は多くいたが、彼の場合は敵として登場させる場面にも乏しかった可能性が考えられる(*24)。 後に龐徳は『ファミ通』の『真・三國無双』シリーズ登場希望武将アンケートで3位に輝き、それもあってか遅れて『猛将伝』で復活することになった。 本作では処理落ちがほぼ無いが、代償としてfpsが60固定ではなくなった。 30~60fpsの可変なのだが、変動具合がかなり激しく、人によってはかなり酔いやすい。そもそもPS3では60fps出している場面の方が少ないため、実質30fpsと考えた方がいいかも。 ちなみに2Pプレイだと30fps固定になる。こちらの方が場合によっては酔いにくいかもしれない。 今までの作品は処理落ち・ステルスが大なり小なりあれど60fpsが中心だったのでシリーズ経験者にとっては違和感を覚えやすい。 プレイ中に戦場情報を表示した際の武将名の読み仮名がなくなった。 これまでの作品では戦場情報を表示した際、武将一覧には無いものの、兵力などの情報と共に武将名に読み仮名がルビで振られていた(「 呂布 (リョフ)」等の案配)のだが、本作ではどの武将がどこにいるのかという情報以外が全て表示されなくなり、それに伴って武将の読み仮名表示もなくなった。 ストーリーで取り扱う範囲が増えたこともあって、ぱっと見では読めないような難解な文字表記の武将も増えており、プレイ後にどんな武将かを辞典モードで調べようにもそもそも読みがわからないために調べようがないということも少なくない。 もちろん、知らなくてもゲームをプレイする分にはなんら問題ないのだが…些か不親切であると言わざるを得ない。 賛否両論点 連舞システムを廃止して従来のチャージ攻撃のシステムに戻したことは、「無双シリーズといえばやはりチャージ攻撃」と評価されている。 一方、『5』の連舞システムも「アクションの使い分け」「立ち回り」といった要素が濃く、高く評価していたファンもいたため、チャージシステムに戻ってしまったことを残念に思う意見も出ている。 前作『5』に比べると立ち回りは簡単に(薄味に)なったが、今作でも敵のガードを崩すためにガード弾き効果・ガード不能効果のあるチャージ攻撃を使い分けたり、攻撃をキャンセルして使用できるヴァリアブル攻撃や軽功アクションなどもあるため従来のチャージ攻撃よりもアクション性は高まったと言える。 モーションが基本的に武器依存でEx攻撃や無双乱舞、一部武器は性別による違いがあるものの、基本的な所は変わらないため、「全武将がコンパチになってしまった」と本作に対して否定的に見る者からよく言われる。 武器系統の種類が豊富とは言え、同じ系統の武器を装備したら基本的な動きが全武将で同じではそう見えてしまうのも無理はない。ただここまで武将の数が増えてくると、逆に武将それぞれに武器系統ごとのモーションを用意するというのはかなり厳しいと見られていた。 …が、『7』ではキャラ1人ごとに完全差別化された固有モーションの得意武器を1つずつ用意するというシリーズ初の快挙を達成し、そういった懸念を見事に吹き飛ばして見せた。 また、Ex攻撃や無双乱舞は武将固有とはいえ、敵の防御力が非常に高くなる高難易度では斬・雷・風属性による割合ダメージ以外ではほとんどダメージを与えられないため、無双乱舞・EX攻撃を使う意義が激減してしまっている。 さらに当然ながら割合ダメージを与える斬・雷・風属性の武器と、割合ダメージのない炎・氷属性の武器では火力に極端な差があるので、各武将の得意武器に関わらず割合ダメージが多段ヒットする武器を選ぶ方が遥かに強いのが実情。 得意武器が属性的に恵まれない武将にとっては他の強い武器に持ち替えられるという救済措置にもなりうるが、その結果、どの武将でも同じ武器(強い武器)を選び、同じチャージ攻撃を繰り返すことになりがちなため、余計にコンパチ感が増すことになってしまっている。 プレイヤーの無双乱舞が味方を吹っ飛ばす仕様 別に味方を巻き込んでも味方にダメージが入る事もなければ、前述の掴み技・投げ技タイプの無双乱舞は味方を掴んで技をかける事はないので、そう言う意味ではデメリットも無く大技で敵味方関係なく吹っ飛ぶ様が爽快であるという意見もあるが、単純に鬱陶しいという意見もある。 といっても前述の味方には掴み技が入らないという仕様により、混戦状態になってしまうと、敵武将を狙ったつもりが割って入った味方兵士に当たって不発することもあるため、掴み技や投げ技タイプの無双乱舞の使い勝手が極端に悪くなってしまうという不満意見もある。 特に、黄蓋の場合は2つある無双乱舞のどちらも掴み技になっているため、この影響をモロに受ける形になってしまう。黄蓋に限らず、掴み技で掴み損ねたりした場合、一応のフォローはある(*25)が、威力でいえばやはり大きく見劣りするわけで…。 言うまでもないが味方の無双乱舞にプレイヤーが巻き込まれる事は無い。そんな事になったら批判意見で袋叩きに遭うのは火を見るより明らかだが。 しかしこうしてないければ、今回の無双乱舞はカットインが派手な代わりに攻撃開始までの間にかなりの時間があるので、カットイン時に味方もひるまないと味方が攻撃して敵を弾き飛ばしてしまうことになっていた。そのほうが掴み技タイプの無双乱舞はさらに当たり難くなっていただろう。 こういったプレイヤー無双乱舞の味方への影響は、次作『7』では撤廃された。 キャラクターの能力値にカンストとは別に、キャラ固有の上限がある。 キャラの個性を出すために肯定する層もいるが、わざわざPS2時代の育成システムに戻しておいてなぜ上限を設けるのかわからないといった声もあり、賛否ある。 宝具をどの難易度でも取れることはライトユーザーに好評である一方で、それも含めて高難易度に設定するメリットが皆無となってしまったため、高難易度に挑戦する意義、ひいては武将を育てる意義を失わせ、本作の飽きを早くしてしまったと批判されている。 また「普通」「難しい」そのものの難易度も、無双乱舞を喰らわない事が前提とはいえ目に見えて下がった節がある。これは上記の通り属性の影響も多分に大きいが。 本作は「シネマティック一騎当千」と銘打ってシームレスプレイを売りの1つにしていた。 黄巾の乱(魏)のムービーを始め演出力の強化に貢献した部分もあるが、大半の拠点から始まるステージではその恩恵があまり感じられないものとなっており、力の入れどころが違うのではないかという声もある。 伝統だったステージ開始時の俯瞰の演出廃止などはその弊害の一つである。もっとも後続の『無双OROCHI2』ではステージ中のイベントがゲームのテンポをかなり悪くしており、演出という点ではともかくゲームのテンポという点から再評価されつつある。 以前と比べデザインなどに違和感を示す人がいる。とはいえ、あんまりなデザインだらけだった『5』と比較すると、従来の路線に寄せた感はある。 特に晋勢力のキャラクターデザインなどが西洋風と言われ、以前の中華風からかけ離れてしまったという批判は根強い。 とある既存武将の新デザインも明らかにライダースーツであることなどを筆頭に「スタッフはこれが三国志を題材にしているのを忘れていないか?」などと言われることもある。 本作以降における無双乱舞の性質上、武将が技名を叫ぶものも登場している。 なお、後に他の無双シリーズやその流れをくむ同社製アクションゲームの必殺技もこのようなカットイン演出が入るようになっていくが、本作と『7』の無双乱舞についてはゲームテンポの阻害を指摘されることが比較的少ない。 全ての新規武将がそうだという訳ではないが、所謂イケメンと言われるような若い男性武将が目立ち、そのせいで逆に没個性を感じる者が多いのか、「イケメンばかりじゃなくてもっと個性が欲しい」といった意見がある。 特に『5』で髭がなくなったことで「拠点兵長」と揶揄されるようになってしまい、本作でもそれが引き摺られている劉備(*26)なども含めて、「髭のある武将をもっと出して欲しい」という意見はそこそこに見受けられる。 クロニクルモードでは様々な要因で他の武将と「絆」を高めていくことになり、それを高めることで戦友として共闘したりすることが出来る。 絆の値が最大まで行くと固有の会話イベントが見られるのだが、それがさながらギャルゲーの告白シーンか何かと思いたくなる位に小っ恥ずかしいものや、ある種狙いすぎて寒いと感じうるものもあって否定的な意見も上がっている。 ただ、戦友として協力してくれたりの部分はいいのだが、絆の上昇に会わせて会話の内容を弄くったり(*27)するのや、前述した会話イベントみたいなのは止めてくれと言うニュアンスでの意見が多く、システムそのものを全否定するという意見はそれ程多くはない。 また、武将それぞれで絆の値を管理されている訳では無く、プレイヤーがどの武将を使っていても共有されるため、ある程度絆の値が高まっている武将はプレイヤーがどの武将であっても同じように友好的な台詞を言ったり、遭遇時に躊躇いを見せたり(*28)といった点で疑問を投げかける者もいる。 過去作の流用がかなり露骨なこと。 DLCで配信されている過去作品のリメイクマップならばまだしも、そうではないシナリオでもマップやそれ以外の戦闘中の台詞(*29)など、使い回しがかなり露骨になっている。 モーションもチャージ攻撃タイプになったとはいえ、『5』に存在した武器は基本的に『5』の流用に近いものがある。 また、マップは同じ戦場でも今まではナンバリングごとに一新されていたため、台詞の使い回しといった要素とまとめて手抜きと受け取られている面もある。 気にしない者は気にしないが、前作までをやり込んでいたりするとどうしても引っかかってきてしまう要素である。 プレイ中において自由度の無さを指摘する意見も少なくない。 戦国無双シリーズのミッションのように、強制かつ失敗すると自軍が劣勢になると言った解りやすい形では無いために気付かれにくいが、本作では大抵のシナリオで開始から終了まであれしろ次はこれしろと指示され、結果としてそれから外れた行動が取れなくなっていることが多い。 ストーリー上で前後編になっているステージの場合、前編では一部のマップに不自然に入れなくなっていたり(その逆もある)、それ以外にもステージ中で言われた通りに動かないと門が開かないといった形で結局先に行けなかったりなどが頻発する。 ライトユーザー向けにしたと言えば聞こえはいいが、結局はゲームに行動を押しつけられているに過ぎないため、不満意見が出ている。 過去作の場合は最終的に総大将撃破などの勝利条件さえ満たせれば途中の過程はクリアそのものには直結せず、指示が出たとしても戦闘の大局に影響を及ぼすようなものや、『5』であれば攻城戦に絡んだアドバイス(*30)にとどまっており、逐一「誰を撃破しろ」「何処に行け」「何をしろ」と本作のように指示が出ることや勝利条件が進行の過程で変更される事は少なかった。 要するに本作は演出・シナリオ重視の「シネマティック一騎当千」という名の一本道路線に転換したことで、『タクティカルアクション』における戦略性=前作までの戦場の自由度はほとんど切り落とされたというわけである。 総評 「進化に終わりはない」「一騎当千の爽快感」の両コンセプトを見事に達成した、まさに真・三國無双シリーズ10周年に相応しい作品。 特に前者については、アクション面のみならずストーリーについても新たな挑戦を始め、「マンネリ」との批判を払拭しきれなかったこのシリーズにおいて「晋」という勢力を出したことの意義が非常に大きい。 「今まで諦めていたが後期武将にも参戦の可能性が出てきた」「次回作では他勢力を中心とした『後漢末期』に焦点があてられるのではないか」といったように、本作に留まらない次回作以降の「終わりのない進化」に期待するファンを増やした。 ただし、肝心の晋のストーリー内容や使用武器の自由化による没個性化など、粗削りな面があることも否定できない。これらについても存在自体を抹消するのではなく今後の進化に期待されていた。 DLCや『猛将伝』等で改善の動きが見られており、そしてこれらの動きは次回作『7』ではっきりとした形として結実することになった。 真・三國無双6 Special 【しん・さんごくむそうしっくす すぺしゃる】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMDディスク 2枚 発売日 2011年8月25日 定価 5,800円 プレイ人数 1人(通信プレイ時2~4人) 通信機能 Playstation Network対応※DLC配信、アドボック通信での協力 対戦 備考 メディアインストールでフルボイス対応 判定 良作 無双シリーズ ※共通部分は省略 概要(Special) まさかの下位機種への移植再び。 PS3版のセーブデータをメモリースティックに入れておけば初めから全キャラクターをプレイすることが可能。 評価点・追加要素(Special) 『6猛将伝』における改善点を一部先行導入した形で、PS3版で不評だった点にテコ入れが行われている。 パフォーマンス面 PSP無双の中ではグラフィックの出来はよい。 ステルスも殆どなく、フレームレートも安定している。 下記の通り、敵兵の少なさに目をつぶれば、PSP無双の中でもストレスに悩まされることは少ない。 ちなみに水中は『5Empires』PSP版準拠の浅瀬になっている。 ストーリーモード プレイキャラクターを自由に選択できるようになった。 シームレスではなくなったが、大筋に変化はなく、PS3版をきちんと再現している。 クロニクルモード 新たに対戦が追加されている。 育成環境の改善 体力、攻撃力、防御力、武功が所持金を使用して強化できるようになったため、能力強化が格段に楽になった。 問題点(Special) 敵兵が少ない もともと敵兵が湧く場面が少ない『6』で、さらに敵兵が減らされているため撃破数を稼ぐのが難しい。三國無双戦でも1000人ちょっとが限度。 ただ、本作の育成は敵兵が一切関与しないことが幸い(?)し、育成面において劣化は見られない。 DLCの種類が乏しい SP版でのDLCはBGM追加のみ(全て無料)。評価の高いステージ追加や、武器種追加といった類は一切ない。 前述の通り『6』のクロニクルモードはDLC前提で問題点を解消している部分があり、それが無いというのは非常に痛い。 UMD2枚組み 入れ替える手間は結構面倒。ちなみにDisc1がストーリーモードの魏伝、晋伝、クロニクルモード Disc2はストーリーモード呉伝、蜀伝が収録されている。 この点はDL版だと改善されるが、それに伴って容量を圧迫する欠点もある。 ロード遅い 戦闘前のロードが遅く、NPCとの会話直前に、UMDから読み込みが1秒ほどあり、ボタンを押してから画像表示や音声でるまでにワンテンポ遅れる。 総評(Special) PSPの『5 Special』『5 Empires』の移植度が散々だった上、まさかの下位機種移植再びということで期待されていなかったが、ハードの性能を考えれば移植度、及び再現度は良好で、PS3版からの改善点もありシネマティック一騎当千を十分に味わえる出来となった。 PSPで手軽にプレイしたい、もしくはストーリーを追っかけたいだけなら本作はその希望を十分に満たしてくれる。 しかしやり込もうとすると、DLC前提気味の『6無印』において、DLCの無さはあまりにも痛い。 決して誰得移植ではないが、可能ならDLCや『猛将伝』での拡張度の高いPS3版をお勧めする。 その後の展開 『真・三國無双6 猛将伝』が2011年9月29日にPS3で発売されている。 『Special』のようにストーリーモードステージが全武将で遊べる、成長アイテムの購入要素が導入、チャレンジモードの復活、3人の新武将の追加、過去作のリメイクステージをプレイできるレジェンドモードなどの追加要素がある。 本作で不服であった「ストーリーモードに大半の武将が登場しない」問題が着手され、魏・呉・蜀の後日談シナリオと本作で不遇な立ち位置だったキャラクターが操作武将となるステージが多数追加された。 また、新武将とともに新武器も追加され、一部の既存武将の得意武器(EX攻撃可能武器)が変更、固有化されている。 2012年3月9日に『真・三國無双6 with 猛将伝』がWindowsPC向けに発売された。 2011年10月までに配信されたDLCが収録されているが、コスチューム関連は過去作のコスチューム以外は未収録となっている。またクロニクルモードのDLC追加シナリオはEXシナリオとして収録され、EXシナリオ以外の全てのマスをクリア(金色にする)するまで出現しない。 加えて、クロニクルモードの協力プレイなどのオンライン要素が削除されているほか、3D立体視もソフトレベルで非対応となっている。 2018年12月6日に『真・三國無双6 with 猛将伝 DX』がSteam向けに配信された。 現行環境への最適化に加え、上記のWin版でオミットされていたオンライン協力プレイの追加、今までに発売されたDLCが全て同梱されているなど完全版と呼ぶにふさわしい内容になっている。 ゲーム外での動き 『戦国無双』シリーズに続き、『真・三國無双』シリーズについてもキャラクターソングCDが発売された。 一部新武将の容姿・言動が現代的なものになっていることや特定層に媚びて見える要素もあり、それまでの『戦国無双』シリーズや『戦国BASARA』シリーズに比べれば比較的硬派な路線であった『真・三國無双』シリーズに対して好意的に見ていたファンの中からは、この方向性に不安を抱く声や「この路線で進むなら完全に無双シリーズそのものを見限る」という意見も出ていた。 これ以外にも本作では、企業でもシリーズでもスタッフでもなく作品単体のTwitterアカウントが用意されるなど、広報にも力が入れられていた。 本作についての質問や要望に最大限こたえようとする鈴木プロデューサーの姿勢は好意的に受け止められている(*31)。 特に有名なのが以下のやり取りであり、漠然としている上にゲーム性には直接関係ないにもかかわらず、攻略wikiを筆頭に広く紹介されている。 + 2010年12月22日と2011年1月7日のやり取り。若干の下ネタ?注意。 残念ながら、揺れません。残念ながら。 RT @??? お乳上はお揺れなさいますか? ↓ 一部の方々に朗報?です。揺れます。(一部の方々には、私も含まれます。)
https://w.atwiki.jp/gamematomewiki/pages/18.html
真・三國無双6 攻略WIKI(お勧め★★★) 2chソースでお勧めのWIKI。必要な情報が一通りまとまっています。
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/759.html
ホウサンジョウ 列伝 「花関索伝」に登場する女性。鮑家荘の鮑員外の娘。 抜群の武芸と美貌を誇り、多くの男から求婚されるが相手にしない。南山の頭目・廉康が鮑家荘を包囲して求婚すると、自ら槍を振るって追い払った。数日して別の武芸者に挑まれるが敗北。これが関索で、両者は意気投合して結婚した。架空の人物ながら四川省に鮑三娘墓が現存し、夫婦で葭萌関を守ったと記されている。諸葛亮の南蛮征伐に夫婦で参加したなど他にも逸話が残る。 【演義】 記述なし。 【正史】 記述なし。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 72 83 56 36 75 322 155 211 順位 179 57 409 530 131 217 90 136 偏差値 56.6 61.3 48.6 40.7 58.2 55.3 59.5 58.4 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 長い 長い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B B B A C A 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 70 60 66 66 63 58 86 65 58 43 75 62 順位 94 187 99 185 56 165 49 98 136 256 27 58 偏差値 60.2 55.5 60.0 55.7 61.3 56.2 63.7 59.7 58.0 53.1 66.8 61.6 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 連戦 通常攻撃が50%の確率で二回攻撃 マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 75 荊南 義理 地方統一 無頓着 4/5 3/5 2/3 198 220 248(51歳) 自然死 猪突 剛胆猪突 男装 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 故事 ○ ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 鮑三娘 親愛 花鬘、関索 王悦、王桃、花鬘、関索 嫌悪 なし なし シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 - 未登場 江陵 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 - 未登場 江陵 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 - 未登場 江陵 - - - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 3歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S5 207年 9月 三顧の礼 10歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 14歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 28歳 一般 成都 劉禅 100 - 10000 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 未発見 江陵 - - - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 1歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 6歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 20歳 未登場 江陵 - - - 0 - - S12 187年 4月 何進包囲網 - 未登場 江陵 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 - 未登場 江陵 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い - 君主 梓潼 鮑三娘 - - 16000 - - 固有台詞 処断時「鮑家のみんな、 先立つ不幸を許して……」 演義にすら出てないのに、特技も能力も結構強い上に君主シナリオまで有る娘。 しかし関索の嫁候補の特技は全員 疾走 とは相性が悪く、彼女も別部隊の弩兵にして親愛援護を期待する方が良いだろう。 -- (名無しさん) 2010-02-27 07 52 04 無双6出演おめ -- (名無しさん) 2010-11-06 11 05 24 関索との親愛に目がいくが、特技連戦は反撃を受けない騎射や弩の方が活かせるので、 弩Bで出るよりは騎射が使えるなら騎兵で出た方が良いだろう。 もちろん適正が副将で補えるなら弩で問題ない。 -- (名無しさん) 2011-04-24 12 04 11 関索との親愛関係ばかりが注目されるが、関索同様彼女も蜀では貴重な水軍Aである。 -- (名無しさん) 2011-05-18 20 25 06 S7劉禅の場合、関索が混乱させた部隊を騎兵で攻撃する削り要員としての運用が主体となるだろうか。しかし武力は高いのに騎馬はAなので、馬超や馬雲騄などの矯正ギプスが生きているうちになるべく経験を詰ませてSにしたい。 関索とはなぜか夫婦ではないが、元々親愛関係があるので夫婦になる必要はあまりない。統率を婚姻補正で補うなり(自軍には適切な候補がいないが)、他の主力級の嫁にして支援を強化するなり、有効に活用しよう。 -- (名無しさん) 2014-09-15 03 20 13 名前 コメント すべてのコメントを見る