約 1,968,152 件
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/893.html
連環の計①酒宴 条件現在年が192年1月以降 プレイヤー君主が董卓で(以下、董卓勢力)後漢皇帝を擁立 王允、呂布が董卓勢力に所属 呂布に配偶者がいない 董卓勢力の支配都市数が2以上 貂蝉が史実武将の場合、未登場である 董卓、呂布、王允が行動済みではない 長安遷都は条件ではない(=洛陽を支配していても発生し得る) 長安の治安が70程度(要検証) 結果貂蝉が史実武将の場合、18ヶ月の間、状態が留守になる 連環の計②鳳儀亭 条件董卓勢力で①酒宴が発生済みで、①酒宴から状態が変わらず30日以上が経過 董卓、呂布、王允が行動済みではない 結果連環の計③謀殺に続く 連環の計③謀殺 条件董卓勢力で②鳳儀亭が発生済みで、②鳳儀亭から状態が変わらず30日以上が経過 董卓勢力が長安を含む2都市以上を支配 董卓、呂布、王允が行動済みではない 結果貂蝉が史実武将の場合、以下を実行董卓勢力所属に 所属軍団が董卓軍団に 身分が「一般」に 忠誠が100に 呂布のいる都市へ移動 董卓が死亡する 貂蝉と呂布が夫婦に 李儒が董卓勢力にいた場合は死亡 董卓勢力に、後継者(李傕、郭汜、張済、樊稠のいずれか)がいた場合、呂布と後継者のどちらかでゲームを続けるかを選択できる 呂布を選択した場合、以下を実行呂布の移転先都市を、洛陽>陳留>宛>濮陽の順に判定する。この都市をいずれも支配していなかった場合は、現在支配している都市の中で最も兵士数の多い都市となる 後継者を新君主として呂布勢力に謀反する。董卓の後継者は、李傕>郭汜>張済>樊稠の順に判定し、後継勢力の移転先都市は、長安>天水>安定の順に判定する。この都市をいずれも支配していなかった場合は、現在支配している都市の中で最も兵士数の多い都市となる。ただし呂布の移転先は除く 呂布の移転先都市以外の董卓勢力支配都市すべてを後継者勢力に寝返らせる関や港、建築物は寝返らない 董卓勢力に呂布、貂蝉、張遼、高順、侯成、魏続、宋憲、曹性、王允、李粛および、その有縁関係にある武将がいた場合、呂布勢力所属に 上記以外の董卓勢力に所属する全武将が後継者勢力所属になる 後継者を選択した場合、以下を実行呂布を新君主として後継者勢力に謀反する。呂布勢力の移転先都市は、洛陽>陳留>宛>濮陽の順に判定する。この都市をいずれも支配していなかった場合は、現在支配している都市の中で最も兵士数の多い都市となる 董卓勢力を後継者に引き継がせる。後継者の所属都市は、長安>天水>安定の順に判定する。この都市をいずれも支配していなかった場合は、現在支配している都市の中で最も兵士数の多い都市となる。ただし呂布の移転先は除く 董卓勢力に呂布、貂蝉、張遼、高順、候成、魏続、宋憲、曹性、王允、李粛および、その有縁関係にある武将がいた場合、呂布勢力所属に 董卓勢力に後継者(李傕、郭汜、張済、樊稠)がいない場合、イベントによる勢力分裂は起こらず、呂布が後継者となる。その場合、賈詡、張繍、董旻、牛輔の忠誠-20
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8552.html
三國志11 機種:PC,PS2,Wii 作曲者:池頼広 発売元:コーエー 発売年:2006年 概要 三國志シリーズの第11作目。再び君主プレイへと回帰したほか、今作からタイトルナンバーがローマ数字からアラビア数字へと変更された。 音楽は前作と同じく池頼広氏が担当。主にゲーム後半(*1)で流れる戦争曲「破竹」の人気が高い。 ただ今作の戦争曲は地域ごとではなく戦況ごとによって変化するものなので、天下の趨勢がほぼ定まるゲーム後半の戦争ではずっと「破竹」を聞くことになりがち。 ちなみに今作では武将のボイスが全て日本語ではなく中国語になっているので、中国語の勉強にもなる。PK版では日本語にも変更可能。 サントラはPK版のプレミアムボックスに付属しているほか、「三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary」にも収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 三國志11 オープニング 悠久 メニュー画面 事典 事典 春の萌芽 政略画面・春 夏の進軍 政略画面・夏 秋の豊穣 政略画面・秋 冬の静寂 政略画面・冬 戦 戦争 優位 戦争・優勢時 劣勢 戦争・劣勢時 破竹 戦争・優勢時(ゲーム後半) 威風 戦争・劣勢時(ゲーム後半) 外交 外交 一騎打ち 一騎打ち 舌戦 舌戦 序章 イベント 戦略 勇気 友情 至福 謀略 悲劇 往時 終極 エンディング サウンドトラック 「三國志11」オリジナルサウンドトラック PK版プレミアムボックスに付属 三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary 「三國志」30周年記念歴代タイトル全集に付属。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2318.html
三國志11 メーカー コーエー 対応機種 windows.PS2 発売日 2006年3月17日 ジャンル 歴史シミュレーション コーエーさんの人気歴史SLG、三国志シリーズ??の11作目 三國志X??迄の武将プレイから、君主プレイになった 信長の野望・革新の用に、マップは中国全土を3Dの1枚絵で表示される 「糞藝爪覧」(フンゲイソウラン)→(クソゲーツマラン)なる自虐的な名前の武将が存在する 全能力が100な上に列伝にも「あーつまらん」など記載されている 三國志11 with パワーアップキット 2006年9月8日 windows.PS2.Wii 追加シナリオ等を加えたパワーアップキット
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/13173.html
今日 - 合計 - 三國志11の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時19分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3062.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 注意 本稿では、元であるPC版『三國志11』と、そのパワーアップキット版(以下「PK版」)について紹介する。 PC版(パッチ修正分を含む)は「クソゲー」、PK版は「改善」判定。 三國志11 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 三國志11 パワーアップキット(Win) 三國志11 with パワーアップキット(Win/PS2/Wii) 概要(PK) 追加要素 未だに残るAIの拙さ 総評(PK) 余談(PK) 三國志11 【さんごくしいれぶん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows 2000/XP 発売・開発元 コーエー 発売日 無印初期版 2006年3月17日 判定 クソゲー ポイント フリーズ含むバグまみれ客を完全に有料デバッガー扱い糞藝爪覧 三國志シリーズリンク 概要 コーエーの看板とも言える三國志シリーズの第11作目。これまでローマ数字だったタイトルナンバーがアラビア数字になった。 前作は個人武将を選んでプレイするスタイルだったが、本作にて再び君主プレイに戻った。 マップは1枚マップだが、本作では3Dマップとなったため、従来より高性能のビデオカードを要求するスペックとなっている。 システム 内政はいわゆる箱庭形式。全体的に「信長の野望 革新」に近いスタイルで、各都市に存在する空き地に農地や市場などを建設することで、その都市の収入を高める。徴兵や武器生産も対応した施設を建設して初めて可能になる。 どんな低能力の武将1人でも、時間はかかるが施設は必ず建てられる。武将が多いほど行動力も増すので、まずは在野武将の発掘などを行って武将の頭数を揃えるのが重要になる。 隣接する市場や農場の収入を上げる施設もあるため、施設の並びを考えながら配置していくことになる。基本的に大都市ほど、開発地が多い上に場所も固まっていて隣接効果を得やすい。 施設は敵の攻撃で破壊される事があり、施設が壊されると物資や後述の技巧ポイントが失われる。よって敵の攻撃に晒されやすい開発地は防衛施設を建てて防御したり、重要な施設の建設を避けたりしなければならない。守れそうにない都市は開発自体を最小限に止めなければならない事もある。通り一遍の開発は通用しないが、逆に言えば時と場合によって臨機応変に開発を進める楽しみがある。 一方で敵の施設を破壊すれば物資や技巧ポイントを多く奪うことが出来る。拠点を落とせずとも施設さえ破壊すれば、相手の内政を遅らせつつ自分の資源を増やし、戦略を有利に進められる。 戦争や内政によって技巧ポイントを得ることができ、それを消費することで兵科強化や施設強化が可能。これを「技巧研究」という。 技巧研究で開発できる技巧は、強力な投石で攻撃できる「投石開発」など戦略を一変させる物ばかり。技巧ポイントを意識して稼ぎながら技巧研究を進めるのも大事である。 最初から特定の技巧が開発済みの勢力もある。たとえば「白馬義従」の公孫瓚は騎兵系の技巧が非常に充実しており、騎兵の強烈さが目を惹く勢力となっている。 武将には1武将につき1つの「特技」が設定されている(特技を持たない武将もいる)。 内政に役立つ物、戦争に役立つ物と様々。能力値が中途半端な武将でもいぶし銀な特技を持っていることがあり、個性付けがされている。 戦争は、マップ上の自部隊を移動させて敵部隊や敵施設を攻める方式。マップ上で取れる主な行動に通常攻撃、計略、戦法、建設がある。 通常攻撃は気力を消費せずに相手部隊に損害を与えるが、付与効果はなく、相手からの反撃も痛い。 計略は複数種類あり、成功率は部隊を率いる武将の知力に依存する。使用時は部隊気力を消費する。 戦法は部隊の兵科によって異なり、それぞれの兵科に複数の戦法が存在する。使用時は部隊気力を消費する。 建設コマンドで、マップ上に攻撃施設や気力回復などの補助施設、さらに火計用の罠などを作れる。 拠点や開発地を守るのに使ったり、逆にこちらが侵攻する際に有利な展開に持ち込んだりするのに使える。上手に使いこなせれば寡兵で大軍を撃退する事も可能。 戦場で戦法を使うのに必要な兵科は「槍兵・戟兵・騎兵・弩兵・兵器・水軍」の6種。 槍兵・戟兵・騎兵・弩兵は兵士1人につき対応する武器(槍、騎馬など)が必要。いくら兵士がいても武器が無ければ非常に弱い剣兵でしか出陣できないため、「鍛冶(騎馬は厩舎)」を建設して対応する武器を作らなければならない。兵器、水軍用の艦船は1部隊1つで良いが、開発には専用の施設を必要とし、開発にかかる資金と時間も多い。また、水軍は艦船がないと非常に弱い。 武将によって得意な兵科、苦手な兵科が存在し、兵科適性としてS,A~Cのランクが振り分けられている。使用可能な戦法の数もこれによって決まる。 「部隊」は主将1人、副将2人で編成される。強力な部隊を編成するには率いる武将の組み合わせが肝心となる。 副将は主将の能力や兵科適性を底上げしてくれる。 1部隊は所属する武将全員の特技が使えるため、最大3つの特技を持つことができる。上手く組み合わせれば一騎当千の部隊を作るのも夢ではない。 問題点 AIが馬鹿。 金と時間と労力をかけて一生懸命城の周りに防壁を築いても、都市行動を「委任」にした途端、真っ先に自国の防壁を全力で破壊し始める。 委任すると褒美や治安を無視して行動するため、委任軍団の武将が次々と裏切り、都市には賊が次々と発生する。 かといって大勢力では委任を活用しないと、ゲームの性質上都市管理に大幅な労力を強いられてしまう。 戦闘委任は特に酷い。圧倒的優勢にもかかわらず行動を停止したり、自軍が仕掛けた罠を壊して回るなど暴走する。 武将の引き抜き条件を「相性」優先にし過ぎたのか、忠誠度100でも引き抜けるor引き抜かれることがある。これまでの同シリーズ作品なら、初期を別にすると(*1)多少差異はあるが忠誠度が94あたりを切らないかぎり引き抜きは出来なかった。 孫堅、孫策、孫権という実の親子軍団で出兵したところ突然孫策の旗の色が変わって何ごととか思ったら、「大変です!孫策様がひきぬかれました!!」 ゲームバランスを崩している強力な特技が存在する。 例としては諸葛亮の特殊能力「神算」。この特技は、自分より知力の低い相手に対する計略がクリティカルで必ず成功するというもの。諸葛亮の知力は100であり、同知力の三国志武将はいない。そのため、相手が防計系特技を持っていない限り100%計略が成功する。 その為に敵が攻めてきても、諸葛亮で偽報を流せばほとんどの敵が必ず撤退。同士討ちのみで敵を撃退することも可能。 おまけに蜀には、計略使用時の消費を1にする特技(百出、馬謖)や、隣接している敵将も巻き込める特技(連環、龐統)持ちもいる。この2人と組む事でどんな大軍相手だろうと計略連打で蹂躙できてしまう。 龐統は寿命が短いので史実シナリオではあまり組む機会に恵まれないが、寿命が存在しないIFシナリオ「英雄集結」では最初から最後までこの3人が組める。おかげで「英雄集結」は劉備軍の強さがえらい事になっている。 他の「条件を満たせば100%クリティカル」系の特技もほとんどが自分より武力の低いものを対象にする(所持者は大抵トップクラスの武力)のでバランスブレイカー。その一方で防御系の特技はほぼ全てが存在しないも同然のものであり、同じ一流武将でも(特に蜀とその他の勢力との間に)理不尽な格差が生じてしまっている。 何故か毎年「豊作」になる都市が固定で、その都市さえ押さえておけば兵糧問題が解決する。 数ある書物アイテムの効果が全て同じで、舌戦で全話術が使えるようになると言うもの。 城や港・関(以下拠点)が脆すぎる。拠点への籠城など自殺行為にしかならない。 いくら兵士を多数駐屯させていても、敵兵に隣接されるだけで耐久が減って簡単に落とされる。入口を敵部隊で塞がれると中から迎撃部隊を出す事もできなくなる。 拠点を攻撃した部隊へは自動的に反撃がなされるが、威力はたかが知れたもの。そもそも戦法へは反撃不可能なので兵器や弩兵には全くの無力。 港関は特に脆く「棺桶」と揶揄されている。そのためあえて敵に取らせて港関ごと撃破する「棺桶作戦」なる身も蓋も無い戦法も生まれた(*2)。 BGMの出来そのものは素晴らしいが、戦線が広がった後半は同じ曲ばかり流れる傾向があり間違いなく聞き飽きる。 お約束のフリーズバグ。強制終了も存在。あまりのバグの多さにユーザーが公式サイトの掲示板に突撃し炎上。とんでもない有様となった。 そのため2006年4月10日に既存のバグを修正し、バランス調整を図った修正パッチが発表された。通常コーエーの出す修正パッチは、中古対策のためにゲームのシリアルナンバーを入力してユーザーズページに登録しなければダウンロードすることができないが、今作のVer1.1パッチは登録していなくても修正パッチを落とすことができる(Ver1.2以降のパッチは他作品同様ユーザー登録が必要)。 そのパッチだが、敵はとことん攻めてくるわ、武将はとことん引き抜きにくくなるわと、まるでコーエーが逆ギレしたかのような内容だったため、ユーザーからは「コーエー逆ギレパッチ」とまんまな呼び名を付けられている。 ユーザーからの不評があまりにも大きかったためか、コーエーはバグの修正パッチ配布だけでなくディスク交換も無償で応じるという対策を採った。ただ、ディスク交換は後述の糞藝爪覧を隠すためではないかとの見方もある。同年4月17日にはバグを修正したバージョンを再発売した。 賛否両論点 それまでの作品では日本語であった「武将の掛け声」などのボイスが、何の断りもなく北京系中国語に置き換わった。 それだけならまだしも、日本語音声が一切入っていないため、CV音量を変更しない限り常に空耳同然の謎ボイスを聞かされることになる。 声自体も(顔グラへのこだわりに比べれば)種類が少なく、特にザコ武将では同じようなボイスを聞かされる。 とは言え問題点として挙げられている理由はあくまで日本語ボイスが入っていないからであり、中国語ボイスの導入自体に関しては「さながら本場中国の三国志ドラマ・映画を見ている雰囲気になる」等の擁護意見も一部で存在しており、決して不評意見ばかりでは無い。 この点は後述のPK版で改善されている。また中国語ボイスは『13』にて復活し、そちらでは本作PK版同様に無印の段階で最初から日本語ボイス・中国語ボイスの選択が可能になった。 評価点 火種・火球といった火罠のおかげで、工夫すれば寡兵でも大軍を撃退できるようになっている。 罠や攻撃用施設を建てて都市周辺を要塞化すること自体はそれなりに楽しい。 技巧研究の効果が目に見えて優秀。 戦争を重ねると物資を消耗するが、同時に技巧ポイントが得られる為に研究が進み戦力が上がるように調整されている。 このため1都市に籠城していると、そのうちに技巧研究の進んだ強力な敵軍に攻められるようになるため、単純な引きこもりプレイは通用しない。 洗練された一騎討ち、舌戦 一騎討ちは攻撃方針を選択して自動で戦わせるタイプ。仲間の救援、アイテムの使用、闘志を使った攻撃など奥が深い。 文官の一騎討ちにあたる舌戦は、武将ごとに定められた性格と所有話術によって歯ごたえのある勝負ができ、こちらも奥が深い。 バグやシステム面の問題に隠れがちだが、実は「三国志」を元にしたキャラゲーとしては意外に出来がいい。そのため「三国志が好きだから三國志11をやる」ユーザーにとっては、ロマンの面に限れば割と納得できる形となっている。本作はパワーアップキットである程度の回復を見せるが、この「キャラゲーとしての優秀さ」が大きな土台となったことは見過ごせないだろう(*3)。 + その内容 ほとんどの武将が持つ「特技」によって、強弱が固定されがちだった武将間に新たなバランスを見出している。 具体的には牛金、傅彤などの脳筋が渋い特技のおかげで活躍できたり、基本能力値の高い趙雲、郭嘉が強力だが決定力のある特技では無かったりする。皆ひと癖ありながらイマイチ表現できていなかった朱桓、陳武、蒋欽、徐盛らの呉将も上手く個性付けがなされている。 前述の諸葛亮のように基本能力値が高く特技も強力なバランスブレイカーもいるのだが、逆に考えればそれだけ有名武将の「手強さ」を再現できているとも言える。 特技の中には公式説明以外の隠し効果を持っているものもあり、以前は役に立たなかった特技がその効果が判明したおかげで一躍脚光を浴びる事態も起こっている。 特技の種類自体が非常に多いのも良点。「空気」な特技も多いのだが…。 個々の武将の持つ基本設定が非常に豊富。以下の設定は登場する700人近い武将全てに与えられている。 武将の基本能力値は年齢とともに変化する。その変化の仕方にも各能力ごとに成長期・能力持続期間が定められている。 一般的な武将は壮年時にピークを迎え年を重ねるごとに能力値が劣化してゆくため、世代交代のリアリティを感じつつプレイできる。 一方で黄忠の能力は老齢になるほど高くなったり、虞翻の魅力が能力維持型だったりと、ややシニカルな調整が垣間見える点も面白い。 武将の兵科適性はしっかり全ての兵科についてのS,A~Cが振り分けられている。 兵科による特化型・万能型の武将の個性付けができており、その場その場に合った武将の運用を考慮する戦略性を生んでいる。 兵科適性により、能力が高くても兵を実際に率いるのが苦手な純粋な軍師と、戦術・戦略の両面に優れた将軍型軍師の区別もしっかりなされている。 もっともこのように個性あふれる調整をされているのは中堅クラスまでであり、半分近くの武将は適当な設定であるが。 親愛・嫌悪武将が設定されており、それぞれにメリット・デメリットが存在する。 いくらか疑問符のつくものもあるものの概ね原典通りに再現されており、張飛と劉巴や袁術と陳矯といった細かな人間関係もしっかりカバーしている。 親愛だと同部隊引率時に部隊能力補正がついたり、嫌悪だと逆の補正がついたりと、しっかりシステム面にも人間関係が反映される仕組みになっている。 この他にも前述した性格、話術、さらには口調、在野時の都市移動傾向、出身地(武将推挙に関係)、婚姻、義兄弟、個人イベントなど武将ごとの設定は非常に多い。 有名武将には顔グラフィックが若年・老年の2種類存在する。 史実シナリオだと年代によって顔グラが変化するため、年齢的な顔グラの違和感がある程度解消されている。 特に趙雲、甘寧、姜維といった従来はお決まりのイケメンキャラだった武将が、渋みと威厳のある老将に変化することは非常に好評であった。 一方で、馬超、周瑜、陸遜など、何のために2枠用意されたのか分からないような武将もいる。 有名武将に戦法時、被ダメージ時、死に際、一騎討ち時などの専用セリフがあり、元ネタの分かる三国志ファンはニヤリとする場面も。 具体的には曹操攻撃時の馬超、戦法クリティカル時の賀斉、落雷を受けた時の劉備、処断時の陳寿など。 閻行、華覈、孫皎、張悌、傅僉といった武将にまでしっかり専用セリフが搭載されている点がなかなかニクい。 周泰や楽進のように「無口」という個性付けをされている武将もおり、顔グラや来歴と相まって評判は良い。 夏侯淵vs夏侯惇、孫策vs周瑜、果ては荀彧vs荀攸の一騎討ちにまで、しっかり専用セリフが盛り込まれている。 特に呂布と張飛はほぼ全てが専用セリフ。脳筋2人の舌戦時のセリフは非常に楽しませてくれる。 解りやすく「楽しめる」チュートリアル 劉備でプレイしながら段階を追って本作のプレイ方法を学ぶ事が可能。 登場する武将達の台詞が色々ぶっ飛んでおり見てるだけでも面白い。勿論ただのギャグになっておらず武将の特徴や演義等の設定を活かした上での台詞である。 舌戦と一騎討ち、PKの追加システムの説明は呉の武将たちが行う。こちらも呉の武将の特徴を旨く捉えているが、やや説明調が目立つきらいがある。 英雄集結シナリオに通好みな勢力が追加されている。 具体的には蜀の地で最期を遂げた鍾会と鄧艾や、淮南の三叛をまとめた毌丘倹などがそれに当たる。もちろん君主となるのは初。 総評 一万円を超えるバグゲーをリリースしてユーザーの信頼を大きく失ったコーエー。このような事態が起きた理由として、開発時期が決算間近であったことが挙げられる。 後述の「糞藝爪覧」事件についても、決算期に合わせる形で到底無理な納期を要求され、不本意な形で手放さざるを得なくなった現場の「ささやかな抵抗」であると言われている。 だがしかし、結局のところそういった現場の衝突によって実害を被るのは、他でもないユーザーなのである。 どんな理由があるにせよ、ユーザーを裏切る数多くのバグと企業問題レベルの悪ふざけは決して看過できる問題ではない。 余談 あるユーザーによって、武将データベースの中に「糞藝爪覧」という名前の武将が発見された。 当然だがゲームには登場せず、データベースを直接見ないと確認できない。 この武将は「フンゲイ ソウラン」と仮名振りされているが、「クソゲー つまらん」と読むことができ、武将説明文にも「あーつまらん」と一言だけ記述されていた。 悪ふざけとしては明らかに度が過ぎる。だが、逆に「何らかの理由によって開発陣の士気が大きく下がり、本作の開発が投げやりになっていたのではないか」と憶測を立てることもできる。 三國志11 パワーアップキット(Win) 【さんごくしいれぶん ぱわーあっぷきっと】 三國志11 with パワーアップキット(Win/PS2/Wii) 【さんごくしいれぶん うぃず ぱわーあっぷきっと】 対応機種 Windows 2000/XPプレイステーション2Wii 発売日 【Win】2006年9月8日【PS2/Wii】2007年3月21日 廉価版 【PS2/Wii】KOEI the Best 2008年11月13日/3,990円【PS2】コーエーテクモ定番シリーズ 2010年9月2日/2,079円 判定 改善 ポイント 粗も残るが及第点に足る内容CS版はさらに改善 概要(PK) 『三國志11』のPK版。 ユーザーからの第一印象こそ芳しくなかったものの、追加要素の充実などもあってまずまずの評判を獲得。 少なくともクソゲーでは無い内容となり、次作『三國志12』までに大きく時間が空いたこともあって多くのやりこみプレイも生まれた。 今ではその評価の回復ぶりは、作品自体の意外な奥の深さもあってシリーズ屈指の充実具合を誇る攻略wikiからも見てとれる。 追加要素 内政要素のパワーアップ 農場や市場などの一部の内政施設に「合併」の概念が加わった。 Lv1~3があり、合併することでLvが上がる。Lvが上がると収入が増加するが、その分建設までに時間も要する。 合併の際は同じ施設同士が隣り合うように効率よく配置する必要があるので、限られた建設地をどう使うか、というパズル的要素が加わっている。 主要な内政施設のレベルを全てLv3にすると見栄え的にも美しく、達成感がある。 ただし市場・農場は高レベルの施設1つより低レベルの施設2つの方が効果が高く、そもそも敵に破壊されては元も子もない。時には戦略上あえて低いレベルに留めておくことも必要となる。 闇市場・軍屯農・人材府など、10種類の新内政施設が追加された。 どれもひと癖ある効果を持ち、一部を除いて有用性の高いものとなっている。 中には既存の内政施設の効果を高める隠し効果を持っているものもあり、建設地の割り振りなどの面で戦略性が増している。 研究システムのパワーアップ 一定期間をかけることで、特定の特技を武将に付加したり、武将の能力を限られた数値・回数まで育成できる「能力研究」が搭載された。 付与できる特技も能力を上昇させることができる回数も限られているため、計画的に使う必要がある。 愛着のある武将を自らの手で文武両道の名将に育てたり、能力の低い武将でも内政や物資輸送で活躍させることができる。 統率・武力・知力・政治のどの分野を重点的に研究するかは自分で選べるため、勢力状況に合わせた研究方針をしたりと、頭を使う場面でもある。 ランダムで強力な隠し特技が一定数出現するため、時間をかけて研究する楽しみが増している。 技巧研究に「内政」面に関する研究が追加された。 物資輸送の際の移動力を上昇させたり、使いにくい港関をある程度使いやすくしたりと、地味ながら嬉しいものが加わっている。 キャンペーンモードの搭載 限られたターン数内に決められた目標を達成するキャンペーンモードとして、「決戦制覇モード」が搭載された。 多くは史実を基にしており、全部で20シナリオにも及ぶ。難易度も初級者向けから非常に難易度の高いものまでさまざま。 通常プレイとは違う特殊な戦闘条件や勝敗条件があるため、一風変わったプレイを楽しむことができる。 PC版、CS版共に(内容は異なるが)クリア特典があるため、やりがいもある。 なお登場する武将たちの会話の中には、思わず笑ってしまうような秀逸なネタも含まれていて大変好評である。 CS版は、決戦制覇モードとは別に「ステージシナリオ」というキャンペーンモードも搭載されている。(CS版無印にも搭載) 名称こそ異なるものの、やる内容は決戦制覇モードと同じようなもの。決戦制覇モードの追加シナリオと考えるといいだろう。 全部で8シナリオで、決戦制覇モード以上にニヤリとするメタ色の強い会話が展開されるのが特徴。三国志ファンなら必見。 クリアするごとに呂伯奢、孟建といったCS版限定武将が使えるようになる。 追加シナリオ PC版PKはPC版無印に加えて6シナリオ、CS版PKはCS版無印に加えて6シナリオ追加されている。 数は同じだが、追加されたシナリオの内容はPC版PKとCS版PKで異なるので注意。くわしくはこちら。 このうちCS版PKのみは、全てのバージョンのシナリオ15本+CS版PK限定シナリオ1本が搭載されている。すなわちCS版PKだけが全公式シナリオを遊べる。 特にCS版PK限定シナリオである「英雄乱舞」は、シリーズ定番の「英雄集結」シナリオの亜種とも言えるシナリオで、劉備三兄弟や孫家三代や曹家三代がそれぞれ独立していたり、張遼・諸葛亮・鄧艾・羊祜・陸遜といった珍しい君主が数多くいたりと、シリーズでは非常に異彩なシナリオ。 単に君主や配下が特殊なだけでなく、勢力バランス的にも「英雄集結」より優れているおかげで評価は高い。 隠し武将 無印版でも使える隠し武将32人に加え、水滸伝武将50人、CS版限定武将18人が登場する。 水滸伝武将は、PC版ではPKの有無にかかわらずコーエーのユーザーズページ登録をしないと手に入れることはできない上、Steam版などは未対応。CS版ではPKのみ決戦制覇モードをクリアすることで追加されて行く。各武将の顔グラも好評で、特徴を捉えたものとなっている。水滸伝好きにはたまらない。 ただし『三國志12』の戦国武将と同様、「時代と無関係な武将を追加するくらいなら過去作から削除された三国時代の武将を追加しろ」といった意見は当然ある。 CS版限定武将は、ステージシナリオのクリアのほか、さまざまな条件を満たして本編をクリアすることで追加されてゆく。張氏、董白など他作品で話題になった武将(?)も含まれている。 その他 PC版無印にあった引き抜きや豊作都市の問題は改善されている。 中国語しかなかった無印に加え、日本語のボイスに切り替えることができるようになった。 マップ上に隠されている廟・遺跡(特技付与や能力アップが可能)の数が増え、廟によって修得できる特技の制限が無くなっている。 追加シナリオを含めても最も後年のシナリオが227年から始まるものなので、三国志後半を楽しみたいプレイヤーには残念だろう。 未だに残るAIの拙さ 上記のような追加要素やバグ修正により、当初のどうしようもない状態からすると相当な改善を遂げたPK版であるが、未だにAIの拙さは残る。シミュレーションのキモである「戦略性」を害する要因になっている以上は、やはり看過できない問題であろう。 最終版ともいえるCS版PKにまで受け継がれた具体的なAIの拙さとしては、例として以下のことが挙げられる。 合併システムや能力研究を使いこなせておらず、劣悪な並びで内政施設を建設したり、雑魚武将に優秀な能力依存系特技を与えたりする。 委任部隊が味方が作った土塁を壊したり、賊が出るまで徴兵したりする。 戦争に関しては特に稚拙。プレイヤーに不利な、CPUに有利な補正が大きくかけられる難易度・超級にしてようやく歯ごたえを感じられるほど。 他のCOM勢力に本拠地が攻められているにもかかわらず、執拗にプレイヤー勢力の城を狙ってくる。 兵科適性をまともに考えずに部隊を組む。平気で剣兵の部隊を出すわ、呂布や張飛を衝車に乗せるわといった、資源や人材の無駄としか思えない行為をやらかす。 下邳~曲阿港間の海上遠征を敢行して兵糧切れで自滅したり、港関に妙に執着して物資や人員を大きく失ったりする。一応、プレイヤーがこれを実際にされると非常にうっとうしいのだが、プレイヤーが求める「手ごたえ」とはなにか違う…。 やはり拙さのほうが目立つのだが、逆に以下のような面もあるため、「AIが完全にクソ」というわけではない。 城に優秀な武将が十分にいるときは、それなりに弱点を補完したような主将と副将の組み合わせで攻めてくることが多い。特技面でも同様。 こちらが騎兵で攻めると騎兵戦法の利かない地形に逃げたり、弩兵で攻めると森に隠れたりと、地形効果を考慮した部隊移動をしてくる。 意味のない場所に火罠や建設物を建てることもあるが、意味のあるところにもちゃんと建てる。意外に苦労させられることも多い。 火罠の使い方が意外と上手い。 総評(PK) 不満点も残るものの、クソゲーレベルの深刻な問題は解消したと言える。ボリューム的にも充実し、特にCS版PKはなかなかのもの。 内政施設合併システム、能力研究などの追加要素はどれも好評で、戦略ゲームとしての奥行きは無印に比べると格段に上がっている。 キャラゲーとしての優秀な土台もあるため、伝統的なおバカAIを三国志愛(脳内補完)でカバーできるプレイヤーにとっては、十分お勧めできる作品である。 ただ、逆にいえば脳内補完が必要なほどのおバカAIが未だ残っているわけで、PKを含めても「クソゲー」と評するプレイヤーがいることも致し方ない。 良くも悪くもシリーズ屈指のキャラゲーと言えよう。 余談(PK) PC版とCS版では、追加要素だけでなく、COM勢力の育成や騎兵の騎射の仕様などの細かい部分が異なる。購入の際は攻略wikiで確認するといい。 本作の発売以降、2011年に『三國志12』が発表されるまで数年間三國志シリーズはDS/3DSやPSPへの過去作のリメイク移植が行われるのみとなっていたが、 これは本作での失態というよりも、『オプーナ』の影響が尾を引いていた可能性のほうが高い。 Steam版のレビュー点数は非常に高い。歴史シミュレーションゲームとしてはCivilization III等、世界的なタイトルと並び、Koeiの歴史シミュレーションゲームの中では頭一つ抜けている。
https://w.atwiki.jp/ranobesaikyou/pages/666.html
. 【作品名】 三国演義(安能務版) 【名前】連環の計(船数百with曹操軍83万) 【属性】船と83万人の兵士 【大きさ】鎖で繋がれた船が数百 【攻撃力】大きさ相応。乗っている兵士は剣や槍や弩装備の鍛えた成人男性並 【防御力】古代中国の船並。乗っている兵士は鍛えた成人男性並 【素早さ】古代中国の船並。乗っている兵士は鍛えた成人男性並 【特殊能力】無し 【長所】数が多い。 【短所】火攻めで壊滅。数が多いだけ。 【備考】鎖で繋がれた状態でエントリー。船には武将も乗っているが省略 20スレ目 336 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 01 06 19 ID d0RsT8tP 連環の計って水上陣地だから参戦無理なんじゃないか? 343 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 04 10 26 ID d0RsT8tP 340 ん、短くて誤解される文だったかもしれないな あれは確か船に長期間乗ってると兵が酔って弱るから 船を集めて揺れないように鎖で繋いで、板を一面に敷き詰めて作った ようするに兵を駐屯させる水上基地だったのではと 河に流されないようになんらかの方法で固定されてたはずだし 三国演義(安能務版)は読んだ事無いが自由に移動できるしろものとも思えない 344 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 04 19 45 ID hO9KR/Kj 343 なるほど 誤解しといてなんだが、あれだけじゃわからんがな・・・ それはおいといて、確かに移動できるのかって突っ込みはあったな 読んだ人はおらんか? 355 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 08 52 20 ID IhoP/Xj9 344 読んではいないけど三国演義(安能務版)がエントリーされてた全ジャンルスレではこんな感じだった 485 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 07 45 17 484 大将は赤壁の戦いか? 岸から動けない状態のはずだから、参戦不能じゃないかな? その状態を認めると、要塞に立てこもる兵隊が要塞つきで参加ありになっちゃうから。 「つながった状態のまま動けます」と言うなら、私のカン違いなんでスマン。 487 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2006/07/28(金) 08 55 20 485 確認してみたが船同士を鎖で繋げてるだけで動けないってセリフも説明もなかった 380 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 21 02 42 ID d0RsT8tP 355 それはつまり自由に動けるという説明もない 動いてる描写がないから参戦不可だろ 連環の計が岸に繋がっていないという描写もないようだし それに船の数がおかしいという話もあったし あと兵力も陸軍と水軍がちゃんと分けてあるかどうかとか 19スレ目 900 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 14 37 52 ID yaNbg5Rn 連環の計って弓持ちは居ないの? 居ない仮定で考察。/のあとは居る仮定 対軍隊の壁上は勝てないので通常兵器辺りから。 春 △/○ 流石に殺しきれない。弾切れで負け。スノーモービルがあれば逃げられる? 弓があるならスノーモービルが会っても倒せる。狙う必要も無いし。 弓真鏡歌 ○ 銃器や手榴弾は弾切れ。83万の兵士ならそのうち取り囲んで殺しつづけられるか? 黒江徹 ○? 同じく弾切れにはなる。83万と戦ううちに消耗するか? 雨斑鞘香 ○ 物質を透過しても兵士がそのうち取り押さえる事が出来るだろう。 佐山誠治 ○ 消耗してるところを取り囲んで勝ち。 姉原美鎖 ○? 流石にそのうちシリコンチップに当るような。 片桐雄吾 ×? 剣や槍が聞くかあやしい。効けば取り囲んで倒せそうだけど。 ターミネーター × 無理。 渾沌 × 血液が厳しい。たぶん無理。 こっから先は防御力を貫けない相手が多くて無理っぽい。 一応、船の速度は自動車並みとしたけど、船、風に影響されるしどうなんだろう? 905 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 16 26 57 ID rLM2pSah 勘違いで書き込んだテンプレだが。 エントリーさせたい…… 非常にエントリーさせたい。 900 弩があります。 中国の戦国時代では、主力武器の一つとして使われておりました。 906 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 16 38 18 ID 3LDCto8q 905 ならそれ加えて正式参戦の旨とともに再投下すれば? 908 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 16 44 54 ID 3LDCto8q 弩って普通の弓と考えておk? 909 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 16 51 49 ID rLM2pSah 908 弓に比べて飛距離・貫通力に優れ、照準を合わせやすく命中精度にも勝る代物。 ただし、連射性能は弓に比べて劣悪、どんだけ改良しても弓と同等の連射性能は得られなかった。 910 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 17 04 51 ID Okx3tApK つなげば一体ってことでいいのか?w 911 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 17 14 55 ID 3h14PSAA 一繋がりの乗り物でだから、ルール上は一つの乗り物だろう(w 909 この数なら連射性能が落ちようが殆ど影響ないな。 912 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 17 42 10 ID Z28jY574 83万全員が弩装備ではないだろうけど 最低でもその半分、41万ぐらいは装備してるだろう。 41万の矢がいっせいに……! とか思ったが、後ろの方の船の連中は射程足りなくて撃てないな。 数百で83万だから、キリよく830隻で一隻1000人として 弩の射程がよく判らんが、まあ飛距離と貫通力に優れてるらしいし、 最低でも総数の十分の一、83隻程度の射撃が届くとして 一度に83000本の矢が飛んでくるわけだな。強っ! 913 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 18 01 20 ID 3h14PSAA 連環の計つえぇっ!?w 914 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 18 14 47 ID bm3zYo+f 最低でも半分って見積もりが多くないか? 915 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 18 15 06 ID CVtoUZVe 攻撃力は足りんがな(´・ω・`) グラビモスくらいになると攻撃力足りなくてどうすることもできね 916 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2006/08/15(火) 18 23 39 ID rLM2pSah 915 対軍隊の壁は空幻に勝てるか勝てないか如何か程度で。 他は全敗だからなぁ。 .
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6589.html
※当ページでは『三國志13』と、そのパワーアップキットについて扱う(判定は共に「なし」)。 三國志13 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 余談 三國志13(パワーアップキット) 概要(PK) 追加要素 変更要素(PK) Switch版での独自要素 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 余談(PK) 三國志13 【さんごくしさーてぃーん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows Vista/7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox One メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2016年1月28日 定価 パッケージ版【Win】9,800円【PS3/PS4/One】8,800円ダウンロード版【Win】8,477円【PS3/PS4】7,619円【One】7,680円(各税別) 判定 なし ポイント 久々の武将プレイ『三國志』30周年記念作品前作の下方修正をある程度改善 三國志シリーズ 概要 三國志シリーズの13作目。前作『三國志12』からおおよそ4年の歳月を隔てて製作された。 元々三國志シミュレーションの老舗である人気シリーズだが『三國志11』無印(*1)および『12』と相次いでクソゲーを連発してしまい、特に前作は登場人物大幅リストラ、あらゆる要素のカット、原理不明の魔法のような策を前提にした歴史をシミュレーションする気がない歴史シミュレーションと、とにかく評判が低く、前作のパワーアップキット発売後は音沙汰なしとなっていたため、シリーズとしては完全に終了した状態だった。 そんな中、本作は『三國志』シリーズの30周年記念作品という事で製作された(*2) ゲームの内容としては『三國志X』以来12年ぶりの全武将プレイとなる。 システム 全武将プレイ。好きな武将を主人公にしてプレイが可能。 セミリアルタイム制。前作では内政画面はターン制、戦争画面ではリアルタイム制となっていたが、本作では両方ともリアルタイム制となった。 都市マップから全体マップへの切り替えもシームレスとなり、ほぼ三國志11のような巨大な一枚マップに近いつくりとなっている。 同社の『信長の野望 創造』と同様に内政と戦争が同時に進む形となるが、戦争中は専用の画面に切り替わり采配をとる形になる(オートも可) 戦争中も時間が流れている為、全体マップで進軍していた軍勢が援軍として乱入して来たり、他勢力同士の戦争も同時進行している。 采配はいつでも中断可能。戦闘中に自勢力の都市を襲われた場合などは一時中断して対処したのち、再開する事も出来る。 任務状 本作では武将への命令に「任務状」が必要となり、勢力の君主と言えど手持の任務状は2枚と少ない。その為、一度に自由に命令できる回数は限られている。 新たに「重臣」という身分が追加された。「軍師重臣」「軍事重臣」「内政重臣」が存在し、それぞれの重臣が自身の手持の任務状を使って献策する事で、さらに多くの武将に任務を与える事が出来るようになる。 プレイヤーが重臣の場合は自身の権限の範囲で自由に、プレイヤーが上司の場合は重臣が提案した献策を承認するかどうかで命令が行われる。 重臣に任命した武将の能力が高ければ使用出来る任務状は2枚となり、多くの命令を実行できる他、重臣に任命すると特別な効果を発揮する「重臣特性」を持つ武将もいる。 また、重臣でも君主の重臣、太守の重臣、都督の重臣であるかで扱いが異なり、君主の重臣が最も権限が強く、各軍団や勢力の評定にも参加を求められる。特に君主の軍師重臣となれば、外交に関しても提案する事が出来るようになる。 都市の「太守」も必ず任命するものではなくなり、太守を任命する事で都市の権限を委任する形となった。その為、君主がいる都市にも太守を任命する事が出来、君主重臣、太守重臣がそれぞれ混在して都市に所属する武将に命令を与える事もありうる。 操作できない部分の動向に関しては「勢力評定」「軍団評定」「都市評定」といった評定で「内政充実」「軍備充実」「都市攻略」といった目標を与える事で、それに沿った行動をとらせる事が出来る。 つまり、本作は武将一人一人の行動を自分で決めるのではなく、大まかな方針を与えて後は任せるといったスタンスとなっている。 また、配下武将でプレイした場合、昇進する度に「特権」が与えられる。「特権」を使用する事で、どんなに身分が低い状態でも一度だけ国の戦争や外交を自由に口出しをする事が出来る。 戦争 先述の通り、前作から引き続いてのリアルタイム制となる。 攻撃側、守備側ともに全ての部隊を全滅させるか、本陣を陥落させるかが勝利条件となり、時間制限はない。戦争の勝敗が決まるか、主人公の部隊が戦場から退場するまで続く形となる。 時間が経過する事で溜まる「采配ゲージ」を使用して各武将が持つ戦法を発動して戦況を優位に持っていく事が可能。前作ではカットされていた火計も戦法の一つとして復活している。 前作ではカットされていた海戦の要素も復活し、戦闘時に軍勢のどちらかが水上にいた場合は海戦となる。この場合、「水練」の特技を持たない武将はみるみる士気が減っていく他、部隊の船と船をつなげて「連環」させる事で部隊の能力を上げる事が出来る。もちろん、連環中の船が火攻船を受けた場合はすべての船が炎上するというお約束のデメリットも存在する。 『三國志11』に存在した兵科適性が復活、前作では武将によって兵科が固定だったが、本作では軍勢の編成時に好きな兵科に設定する事が出来、武将によってそれぞれの兵科の得手不得手が(S~C)の四段階で表現されている。 投石車や衝車などの兵器は部隊毎に所持する形となった為、「兵器部隊」の概念はなくなった。騎兵隊で城門の前まで移動し、衝車を組み立てて門を破るという塩梅である。 内政 内政は武将にコマンドを命じる事で各都市の「農業」「商業」「文化」の三つのパラメーターを上げるという伝統的な形式に戻った。全てのパラメーターを一定の値に達する事で都市規模が拡大し、施設や都市の特性等を追加する事が出来る。 また、都市と都市の間には「集落」が存在し、軍勢で制圧するか、説破の特技を持つ武将に「懐柔」させることで支配下に置く事が出来る。支配下に置くと「人口+20000」「商業+500」といった効果が得られるので積極的に支配していきたいところしかし、軍勢を差し向けると隣接する他勢力から攻撃される事もある為、簡単にはいかないようになっている。 絆 本作の肝となる要素。他の武将と交流を繰り返す事で武将間で「絆」が結ばれる事がある。 交流を深めるには武将の仕事を手伝う、重臣に任命して献策を採用する、宴会を開くなど様々な手段が存在する。こうして他の武将との交流を深める事で互いの「親近感」を高め、主人公に対して感情を抱かせた状態で訪ねると何らかの依頼(絆イベント)を受け、それを達成する事で互いに絆を結ぶ事が出来る。 絆を結ぶと内政や戦争時などのあらゆる場面で有利な効果が得られるほか、互いの特技を伝授しあう、絆を結んだ武将ならば自拠点への異動提案が必ず通るといったメリットが多く発生する。 覚えていない特技を新たに覚えるには絆を結ぶしかない為、プレイヤーの成長にとってかなり重要となる。基本的に絆を結べば結ぶほど自武将の特技が成長し、強くなっていく。 また、絆を結んだ状態から更に内政や戦争を共にすることで絆レベルが強化され、最終的に「莫逆之友」になった状態である事をする事で同性武将ならば「義兄弟」異性ならば「結婚」を申し込む事が出来る。 ちなみに義兄弟は自分を含め4人まで、結婚は(男性武将に限り)3人まで可能。つまりシリーズで初となる重婚が可能となる。(*3)(*4)(*5)劉備が甘夫人と糜夫人を妻にしているといった事象を再現する事が可能となっている。 特定の武将達には専用の絆が存在する。劉備、関羽、張飛の「桃園の誓い」孫策、周瑜の「断金の交わり」など、三国志でお馴染みの組み合わせが多い。 能力面 各武将はそれぞれの能力値、所持戦法、重臣特性の他、「商業」「訓練」「連戦」「人徳」「一騎」といった「特技」とその特技のレベルで表現されている。 前作と同様に「魅力」のパラメーターは存在しないが、劉備には「人徳9(面識がなくとも武将が面会に応じる、登用確率上昇)」という強力な特技がある為、しっかりとした個性となっている。 英傑伝 本編とは独立したチュートリアルを兼ねたステージクリア式のキャンペーンモード。三国志演義に沿ったストーリーの中で、ゲーム内に起こるあらゆる要素を学ぶ事が出来る。 近年の作品ではチュートリアルは半ばギャグだったが、本作ではギャグ要素はなく、終始シリアスな三国志のストーリー上にてチュートリアルが展開される。 例えば「董卓によって焼かれた洛陽の都に入った孫堅を操作し、洛陽を復興させるために内政値を上げる事で都市を発展させる」他「貂蝉を操作して呂布、董卓と交流しつつ、呂布に作中索敵をかけて美女連環の計を完成させる」など、演義の名場面の再現をさせる過程で本作のあらゆるテクニックをムリなく学べる構造になっている。 それぞれのステージには「期限」や「クリア条件」「失敗条件」が設けられており、クリア不能になるとゲームオーバーとなってやり直しとなる。チュートリアルと侮るなかれ、一つでも拠点を失うと即ゲームオーバーになる「官渡死闘」や期限内に反董卓連合軍を蹴散らさなければならない「天下無双」など難易度が高いステージも存在する。 それ故チュートリアル込みとはいえどやりごたえがあり、全編をクリアするだけでも一日は軽くかかるボリュームになっている。 その他 『三國志11』に存在した有名武将の老年グラフィックが再び採用された。 『三國志11』のようにCG全体が変化するわけではなく、若年期と構図は変わらないが髭を生やしたり白髪になるといった違いとなっている。また、同社の『太閤立志伝V』のように一部の武将は出世(皇帝や都督等、武将によって異なる)する事で服装や鎧が豪華になるという「高位」のCGも存在する。 顔CGが変化する武将は『三國志11』に比べて大幅に増加しており、三国の主要武将に限らず、袁家の顔良、文醜といった将にも変化グラフィックが用意されている。 中には史実通りならば早死にする孫堅や典韋といった武将にも老年グラフィックが用意されている事も…(*6) 今作では今までのシリーズでは一貫して髭の生えてないイケメンとして登場してきた陸遜にも遂に髭が生えた(*7)。横山光輝「三国志」の陸遜に愛着がある人には念願(?)の登場かもしれない。 また、一部の武将は内政時と戦争時でCGが変化するのも本作の特徴である。荀彧等の軍師武将が戦場では鎧を着るといった変化が見られたり、許褚の「平時は大人しいが、戦場に立つと獰猛になる」といった有名な特徴が再現されている。 一方で単にポーズが変わるだけの武将が多いのも惜しい点ではある。 音楽は引き続き大塚正子氏が担当、また、記念作品という事もあり、随所に初代『三國志』のBGMのアレンジが使用されており、菅野よう子氏の名もクレジットに入っている。 CPUの勢力の拡大傾向を史実準拠にする事が出来るようになった。例えば195年のシナリオで史実準拠にすると曹操は呂布を滅ぼした後に袁紹と戦い、孫策は呉群を順当に平定した後に曹操に攻撃を仕掛けるようになる。その結果、曹操が袁紹としのぎを削っている間に孫策に背後をとられてそのまま捻り潰されてしまう事も起こりうる為、史実における曹操勢力が如何に危ない状況であったかをシミュレート出来るようになった。 評価点 前作で不評あるいは賛否両論だった点を概ね払拭したこと。 前作で特に非難を浴びた武将の大幅リストラに関して、リストラ武将は概ね復活しており、武将数は700人と過去最大級。孫賁など今作がシリーズ初登場の武将や、史渙など久しぶりのシリーズ再登場となる武将など、マニアックな人選も多い。加えて「交趾」等のカットされた都市も復活しておりこちらは全60都市と初代『三國志』を抑えてシリーズ一となっている。 舌戦要素が復活。外交や評定で相手を説き伏せる事により、自分の意見を押し通す事が出来る為、再び文官の活躍の場が増えた。 先述の戦争の仕様の通り問題視されていた「武将の兵科は固定」「戦争の計略に火計すらない」「海戦もない」といった問題点もすべて解消されている。 前作で簡略され過ぎた部分が概ね復活したので『三國志11』以前のシリーズに近いボリュームとなっており、従来の作品のファンからすれば嬉しい所である。 Windows版は『信長の野望 創造 パワーアップキット』と同様にSteamのCDキーからインストールする形になった為、Steamへの登録のみでインストール後は面倒な入力やディスクを求められる事は無く、アップデートも自動で行われる為、毎日キーを入れなければならなかった『三國志12(無印版)』に比べると非常に快適となった…というよりもあちらが問題過ぎる仕様なのだが。 絆の導入により、自分以外の武将も優遇できるようになった。 全武将プレイの醍醐味である、なりきりプレイの要素として、好きな武将と関係を結べるという要素は中々に楽しく、絆を結ぶことで互いを高めあえる。また、寿命を延ばす名品を贈与した場合、その武将の寿命がしっかりと延長されるという点もシリーズ初でもある。 絆によって能力を高めやすいが、ひと手間がかかる為に『VII』等のように能力が簡単に上がりすぎてしまう事は無く、この点に関してはバランスがいい コレクションモードの充実 登場武将の能力や歴代顔グラフィックの変遷が見られたり、発生させた各種イベントの一覧など、ギャラリーモードがかなり充実している。 賛否両論点 人間ドラマを重視し過ぎてゲームが複雑化 交流を楽しめるというコンセプト自体は非常に良いのだが、そのせいで戦略シミュレーションとしてはやる事が細かかったり多過ぎるなど複雑化、更に人を選ぶ内容となってしまった。 問題点 シナリオは前作に引き続き史実年の最後のシナリオが「214年 益州平定」となっている。 三國志なのに三国が鼎立するシナリオがないという問題点が放置されている。前作は末期に登場する武将を重点的にカットしていたがためだったかもしれないが、本作ではそれらの武将もちゃんと登場するのに、あえてこの問題点を放置した事に関しては残念としか思えない。末期の武将を使いたければ後半のシナリオで粘るか仮想シナリオの「英雄集結」をプレイするしかない。 嫁が空気 女性武将との結婚は絆の一環にとどまっており、子育てや夫婦間のミニイベントと言った要素はなく、意図して一緒にしなければ空気となってしまう事が多い。 そもそも、ゲーム上に登場する女武将の大半はとある有名武将の妻であるわけで、たいていは既婚状態となっており結婚出来ない事の方が多い。結婚したければ王異といった数少ない未婚武将を探すか、女性武将が元服前のシナリオから始める必要がある。 英傑伝 「飛翔敗死」などのシナリオはナレーションだけで片づけられてしまったり、そもそも「官渡死闘」を最後に続きは有料DLCとなってしまう。一応、官渡死闘まででチュートリアルとしては完成しているのだが、三国志のストーリーとしては壮大なぶった切りで半ば体験版のような扱いである。基本無料のゲームならばともかく、本作は単独で一万円前後もする超高級品である。こういう所でケチられるのは正直な所抵抗感を否めない。 上記のシナリオと相まって三国志のゲームとしては消化不良な面が否めない。 チュートリアルとしては問題が多い。 順序の脈絡の無さが目立つ。忠実に沿って進行するという構成上、いきなり内容の変わる事が多い。 長過ぎる。遊び方を覚えてすぐ本編がプレイしたいというユーザーからは不評。 せめて「従来のような遊び方を覚えるための専用シナリオ」と「ストーリーに沿ったショートシナリオ」とで分けておけば大分違ったと思われる。 戦争の問題点 ひたすら単調である。侵入できない山以外に地形に主だった特長がなく、防御効果が得られる地形や伏兵が行える森といった要素もない。実質広いマップ上にいる部隊を動かして殴るだけとなっている。 他に戦術的に出来る事と言えばマップ上に点在する陣を落として敵の士気を下げるぐらいであり、あまり練られていない。 全国一枚マップならともかく、専用のマップで戦うのだからこういった点を作り込めればより評価の高い作品になったと思われる。 また、マップの種類も少なく、使いまわしの城や戦場で戦う事が多い。 前作から部隊の視界の概念が廃止され、さらには敵軍の移動経路まで見えるようになった為、難易度が落ちた。一応、移動経路に関しては見えないように設定する事も出来る。 多数の武将による包囲攻撃が強く、部隊複数で囲むと兵力が数倍ある敵でもあっという間に士気が激減して倒してしまう。寡兵で大軍を破るというのは戦争の醍醐味ではあるが、複数の部隊で突出した1部隊を囲んで殴るだけで大体OKというのはいささか問題。 CPUの倒し方がわかれば、自兵力の何倍もの部隊でもほとんど損害なく、何度も蹴散らしながら行軍する事も可能。 一騎打ちの頻度が多く、自勢力の他武将が一騎打ちになった際はわざわざ観戦しなければインチキ判定で負ける事が非常に多く理不尽になっている。例えば自勢力の関羽(武力103)対麴義(武力77)といった組み合わせでも観戦しなければ、麴義が大勝を収めるといったあり得ない事が普通に起こる。 討死も多めで(設定でなしにも出来る)一騎打ちをパスしていたらいつの間にか同僚が死んでいる事も多々ある。 また「戦争中に倒した武将がその戦闘中に再出撃」してくることが非常に多い。つまりは「部隊が壊滅してもに捕縛されずに所属都市に撤退、再出撃」という工程を踏まれてしまうので兵数が多い都市を攻める場合は際限なく同じ武将が出撃してくる。城へ向かうまでの道中でも何度も襲われ、攻城中もしかり、一つの城を落とすのにわんこそばのように湧き出る敵部隊を相手にせねばならず、戦争の単調さも相まって非常に疲れる。 一応、自勢力でも戦闘の采配を中断する事でマップに戻り、出撃元の都市から再度出撃させることでCPUと同じ事が出来るが、人がやると非常に手間である。 戦争に勝った後に全体マップに戻ると例によって再出撃中の部隊が目の前に迫っている事がザラなのでまた即座に戦争マップに舞い戻る事になる。一応、オートバトルはあるが損害が大きくなってしまう。 戦闘における兵力の減少にも問題があり、攻撃時に大半の兵士が戦死せずに負傷兵に留まる。10,000の損害を与えたとしても8,000程は負傷兵として生き残っており、すぐに回復してしまう。その為、一大決戦で相手の兵力をボロボロにしたと思いきや、あっという間に復活して、結果として先述のわんこ武将と相まって永遠に敵が湧き出てくるという悪循環に陥る。特に大勢力と戦いで顕著。 アップデートにより、負傷兵の回復速度を抑える事が可能となったがそれでも回復速度が早いと感じられることがある他、武将の再出撃は抑えられない為に対処がしんどいことには変わりはない。 一度に戦闘に参加できるのは10部隊までという制限 ゲームの進行はほぼリアルタイムであり、制限は少ないのだが、戦闘面に関してのみ、「一度に戦闘に参加できるのは互いに10部隊まで」という制限がかかる。10部隊以上の軍勢で攻めた場合、一部の武将は待機状態となり、部隊が壊滅する度に参戦していくという形となっている。 しかしこの仕様に問題点が多く、戦闘に参加する部隊を選べなかったり、援軍を大量に派遣したとしても、壊滅寸前の部隊が多数生き残っていた場合はわずかにしか参戦できず、大軍を派遣したのに劣勢を覆しづらい。その上、すでにいる部隊を退却させる度に全部隊の士気が大きく下がってしまうというデメリットもついて回る。 特に大勢力となると一つの都市の防衛に30部隊以上の武将を参加させるので1部隊倒す度に待機武将が援軍として1部隊ずつ参戦してくるので援軍の演出と相まってテンポが悪い。 さらに問題になるのは攻城戦で本陣を落として勝利した直後であり、この際、都市に待機していた敵部隊はそっくり残っている為に即座に野戦に戻される上に、その交戦中に落としたはずの都市が敵の待機部隊に襲撃されて落城という事がザラに起こる。都市を落とした直後に武将を配置する事や、都市を攻略した直後に軍勢を解散させるのは自殺行為ともいえる。 細かい所で操作性が悪い 絆武将の管理画面は面識武将の数が増えてくると画面中が埋まってしまい、非常に見づらい。検索機能もあるが煩雑であり、リストから探した方が早い。 戦闘中の部隊の一斉選択はボタンを押しつつ範囲を選択しなければならなかったり、ほとんど意味が同じである移動と攻撃のコマンドがわけられていたりしている。 都市の中にいて、別の都市に行きたい場合も主人公のいる都市にフォーカスを合わせて城門から律儀に出なければならないので手間となっている。行きたい都市を選択して直接移動するという項目が欲しい所。 「部隊の兵糧補給」「都市の施設選択」などの設定がデフォルトではすべて手動となっており、非常に面倒くさくなっている。こういった設定を補助する項目が存在する事に関してはアナウンスがないため、設定項目をよくみて調整するしかない。 全体マップで多数の部隊同士がぶつかり合っている箇所で互いに総兵力が表示されない為、状況をつかみづらい。 太守や重臣達が次々に所属都市の武将に命令を与えていく為、武将が仕事で不在になっている事が多く、交友の障害となっている。この際にステータスは不在としか表示されないのでいつ戻ってくるかがわからない。 AIは積極的に登用を行うので戦争後の捕虜の登用が劇的に楽になったのはよいが、都市の収入を度外視して登用を行う為、英雄集結シナリオを討死になしでプレイした場合などに次々と武将を登用されて財政難に陥る事が多々ある上に禁止も出来ない。 シナリオ開始時のオープニングをスキップできない。 歴史イベントによる大幅な版図の変更は相変わらず。 『X』『12』では歴史イベントが発生すると強制的に勢力の版図が変わってしまう事が不評だったが、本作でも引き続き同じことが起こっている。 一応、前作と同じく自分が主人公の場合は選択肢によって回避できるので武将の戦死イベントを起こさないでプレイする事も可能。 気になる場合は歴史イベントを「発生しない」設定でプレイするしかない。 在野プレイが暇 在野の身分の内は全武将プレイ初出の『三國志VII』と同じように、放浪するか登用される(or 旗揚げ)しかする事がない。『VIII』や『X』に存在した「放浪軍」の概念もないので在野武将同士で集ったり私兵を集めるという事は出来ない。 仇敵システムの問題点 武将を討ち取ったり処断するなどして殺害すると、その武将の絆武将が殺害した武将を仇敵と見なすというもの。シナリオによっては孫兄弟(黄租)や馬超(曹操)のように最初から仇敵が存在する場合もある。 仇敵と見なした武将と戦場で遭遇した場合、その武将に向けて脇目も振らずに突撃してくる。籠城戦だろうが構わず突っ込んでくるため、強力な武将を相手にする場合はあえて仇敵になった方が有利になる。 一応、その武将が絶対に登用に応じなくなったり、暗殺者を差し向けられるというったデメリットも存在する。 プレイヤー武将が絆武将を殺害された場合は相手を仇敵とするか選択できるが、プレイヤーの場合でも上記の仕様は変わらず、操作不能、戦法使用不可の状態で仇敵武将に突っ込んでいく。当然ながら大抵は袋叩きにされる。このため、あえて相手を仇敵するメリットがほぼ存在せず、恨みを忘れてしまった方が良いということになってしまう。 仇敵は一人の武将につき一人までしか設定されず、仇敵が存在する状態でさらに絆武将を殺害された場合、殺害した武将を新たな仇敵とし、前の仇敵は仇敵でなくなる。ついさっきまで恨みを晴らすと息巻いていた相手と普通に交流が可能になってしまう。 総評 前作の評判の悪さから期待値は低かったが、カットされた要素の復活や積極的なアップデートも相まって、発売当初は若干怪しかった評価も持ち直し、三作連続でクソゲー評価を受けるという事態は免れた。とはいえ、まだまだ問題点が目立つ部分もあるので良作と言い切ることも出来ない作品である。 その後 2017年2月26日にパワーアップキットが発売された。 余談 Win版では復刻版の『三國志』が同梱されており、プレイ可能となっている。 中国のドラマ『三国志 Three Kingdoms』とタイアップを行っており、ドラマ版の顔グラが配信されたほか、本作の諸葛亮のボイスはドラマ版吹替と同じく堀内賢雄が演じている。 ちなみに曹操役はかつて日本テレビ系列で放送されたスペシャルアニメで劉備を、『三国志大戦』で孫策を演じた事がある井上和彦氏。(Twitterより) 三國志13(パワーアップキット) 対応機種 Windows 7/8.1/10プレイステーション3プレイステーション4Xbox OneNintendo Switchプレイステーション・ヴィータ #amazon plugin Error amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。 メディア 【Win】DVD-ROM【PS3/PS4/One】BD-ROM【PSV】PlayStation Vita カード【Switch】ゲームカード 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 【Win】2017年2月16日【Switch】2017年3月30日【PSV】2017年5月25日 定価 パッケージ版【Win】11,880円【PS3/PS4/One/Switch】10,780円【PSV】9,680円(全て税込) 判定 なし ポイント シリーズ最高のパワーアップ三國立志伝のひな型Switch版は追加要素あり 概要(PK) もはや恒例である『三國志13』のパワーアップキット。無印の内容に大幅にメスを入れ、かなりの変更点が見られる作品となった。 無印コンシューマ版でもダウンロードコンテンツでパワーアップキット単体版を購入して適用可能。 適用済み版タイトルは『三國志13 with パワーアップキット』となっている。 追加要素 同志が組めるようになった。 同勢力内(自身が在野の場合は在野武将)で自分より低い身分である絆武将を「同志枠」に編入する事で同志として扱う事が出来るようになった。常に自分と行動を共にする武将であり、以下の利点が得られる。 必ず自分と同じ都市に所属されるのため、太守プレイなどで君主から異動させられる事がなくなる。また、自分が下野した際等も必ず行動を共にしてくれる。 他勢力への裏切ったり、寝返る事が無くなる。この為、たとえ呂布等のような裏切りやすい武将であっても同志に組み込むことで義兄弟にしなくても他勢力からの引き抜きを防ぐことができる。 同志用の任務状を使って自由に命令をする事が出来る。自分の代わりに仕事をしてもらうといった事が出来る。 新たに追加された「本拠」に滞在する為、訪問しやすくなり、さらには養子(養女)を結婚相手として紹介してくれることもある。 戦闘においても同志の部隊の操作を任せてもらえるため、手柄を立てやすい。優秀な同志の場合は主人公が空気になりかねないが… 同志に編入する事で互いの能力値に補正がかかる。 自分から別の都市へ移動させた場合や、戦争で捕虜になる、または自分よりも身分が高くなった場合などは解除されてしまう事もある。 シナリオ1の劉備はイベントで君主になってしまう為、関羽や張飛でプレイしていた場合、同志にしていても外れてしまう。 夫婦の場合は同志枠を消費しない専用の同志枠に編入される為、無印では空気だった配偶者の影響が大きくなった。序盤に枠を消費せずに同志として働いてくれるので心強い。 絆武将と主人公の知己である武将に親書で関係を取り持つ事が可能となり、絆を結ばせる事も出来るようになった。互いに絆で結ばれた武将は、片方の絆武将が同志にいるという条件で自分の同志に誘う事が出来る。たとえば、諸葛亮を同志にした場合、諸葛亮の絆武将(夫婦)である黄月英も同志に誘う事が可能となる。絆武将の子も親子の絆で結ばれている為、親子揃って同志にする事も可能。このため、親書で絆を結ばせることで同志を増やすための交友の手間を省く事が出来る。 かなり便利な要素ではあるが、同志枠には限りがあり、拡張にはかなりの時間と金が必要になる他、同志を多数集う事で1都市に武将が集中する為、財源が圧迫されるという弊害も起こる。 二世武将育成 結婚後に配偶者に訪問する事で一定の確率で子供が出来るようになり、自身の後継者にする事が出来る。 配偶者一人につき、二人まで子供を作る事が出来るので、最大6人もの後継者を作る事が可能。史実の子武将はカウントされないので曹操など子が多い武将で、新たに子を作ると後継者の数がとんでもない事になる。 子が生まれた後は本拠に帰る度に様子を確認したり、育成方針を定めて育成していく。あまり育成に携わらないと有名武将の子と言えどボンクラになってしまうことも多い。 同志から養女(養子)を配偶者に貰う事が出来る為、無印に比べて格段に結婚しやすくなった。また養子は養父(養母)の能力の影響を受けるので、名将から養子を貰う事で能力の高い後継者を作るといった事も可能。 威名の導入 わかりやすく言えばRPGにおける職業(クラス)とスキルのようなものである。「将軍」「武官」「官吏」「軍師」「侠客」「商人」の系統があり、武将はそれぞれの理想威名に従って威名を名乗る。 それぞれの系統に複数の威名が存在し、条件を満たす事で上位の威名を名乗る事が出来る。上位の威名になるにつれて複数の威名へ枝分かれしていく。威名によって専用のコマンドが使えるようになったり、私兵を持つといった特殊効果が得られるようになり、更には条件さえ整えば変更も自由である。(一度名乗った威名は90日間名乗れないという制限はある) 例を挙げるのならば『聖剣伝説3』のクラスチェンジのツリーであり、同じ系統(キャラ)でも名乗る威名(クラス)によっては出来る事が全く異なるという点も同じであり、プレイの幅が広がった。 「侠客」と「商人」は在野武将専用の威名であり、在野武将における新たなプレイのためのものとなっている。とくに侠客の系統は「大侠客」の他に「賊将」や「刺客」といった威名が存在する為、同じ系統でも特に振れ幅が大きい。 NPCも時間の経過により上位の威名を名乗るようになり、君主の場合は威名に応じた「君令」の効果が発動し、勢力の収入や内政上昇値、部隊の能力などに補正がかかるようになった。この為、時間をかけていると威名の上昇によって補正が掛かる為に歯ごたえが感じられるようになった。また、武将によっては専用の威名があり「君令」も専用のものとなり、それぞれの君主の個性が出やすくなっている。後半のシナリオになるまで弱小勢力である劉備も「人口増加・特大、傷兵回復・大」という専用の補正がかかる為、生き延びやすくなっている。 戦術の導入 戦争中のマップが拡大され、あらゆる場所に「戦術拠点」が追加された。部隊を向けることで制圧する事が出来、そこにあらかじめ設置した「戦術」を任意のタイミングで発動させる事が出来る。 「戦術」は拠点範囲内の槍兵を一時的に強化する「襲撃槍」、一定時間後に「落石罠」を発動する、範囲内にいる部隊の負傷兵を回復させる「医療陣」等の様々な効果を持つ。 戦術拠点は部隊がいない状態で接触する事で制圧が開始されるので、敵が戦術を発動させた、あるいは発動準備が始まった後でもその拠点を制圧し返す事で発動を止める事も出来る。 「戦術」の配置は戦争の軍議で行われる。参軍に命じた武将によって提案がなされ、総大将ならば採決するか自分で決めるかを選ぶ事が出来る。 「戦術」の種類は参加している武将の威名によるため、様々な威名の武将を参加せると使用できる戦術が増加する。 戦術を設置した拠点に敵を誘い込んで叩く、城門を守る際に足止めをかけるなど、単調だった戦闘シーンに深みが出た。 城塞の導入 無印における集落や港(要衝)に防衛施設を築く事が出来るようになった。城塞は一定の防御度を持つほか、城塞の上で一定期間待機する事で布陣状態となり、防衛戦で有利になる。 要衝によってレベルが設定されており、レベルに応じた施設を作る事が出来る。負傷兵を回復させる「療養舎」や士気を素早く回復する「軍楽台」兵糧を補充できる「兵糧庫」等、攻略の鍵となる効果が得られるのでかなり重要 城塞を使う事で防衛に有利になれる為、要衝の奪い合いがより激しくなった。 在野武将によるプレイ 威名で軽く触れたが、在野武将が「侠客」ないし「商人」の威名を名乗る事でそれぞれの生き方が出来るようになった。この際、ゲームのクリア条件も全国統一ではなく、各威名に定められた目的を果たす事でゲームクリアとなる。 「侠客」や「賊」は『VIII』や『X』でいう「放浪軍」に近く、私兵と同志を率いて大陸各地の武名依頼を達成して「武名」を一定の値まであげる事を目指す。 同様に「暗殺者」ならば武将を暗殺して「風聞」を高める事で、「商人」ならば様々な手段で大金を稼ぐことでクリアとなる。 在野武将の場合は配下を持てないので必然的に同志が配下扱いとなる。なので同志枠や同志の確保が仕官武将よりも殊更重要となる。 商人は名品や兵糧を集めて高値で売りつけて資金を稼ぐほか、勢力へ介入する事が出来る。例えば贔屓の勢力へ一年間、投資する事で物資や兵力を増やす事が出来、一年後にその勢力がうまく領土を拡大していれば利子を含めた返済を受ける事が出来る。なので成長しそうな勢力を見定めてお金を投資するというそれまでのシリーズにはない遊び方が出来る。 「暗殺者」を除き、威名が高まるにつれて勢力へ介入出来るコマンドが使えるようになり、勢力間の戦争や同盟に口出しをするなどといった歴史を裏から操るという事も出来る。 シナリオ、史実武将、歴史イベントの追加 史実シナリオは3本、仮想シナリオが1本追加された。 特に後期のシナリオである227年「出師の表」が追加されたため、三国鼎立後のシナリオがプレイできるようになったのは大きい。 しかし、それでも孔明死後のシナリオはない為、三国志末期のファンには応えきれていないとも… 仮想シナリオを何個も入れる余裕があるならそちらを優先すべきでは?という意見も少なくない。 武将数はマイナーな武将を含め100人増加し、800人の大台に乗った。シリーズ最大級の規模であり、無印では『12』の流用であった一部の武将のCGも新規描きおろしとなっている。魏末期に活躍した「竹林の七賢」は、過去のシリーズでは演義でも出番がある王戎のみの登場だったが(*8)、知名度の高い阮籍、嵆康が追加された。 「十面埋伏の計」などムービーを交えた歴史イベントも多数追加されている。 災害の追加 「疫病」「洪水」「いなご」「豊作」の4つのイベントが発生するようになった。初代からある災害がパワーアップキットで追加される新要素というのは少々問題ではあるが、災害によって米相場が著しく変動する為、商人プレイの場合は目の離せない要素でもある。 編集機能の強化 シリーズでは初となる「イベントの作成」機能が搭載された。 新たに歴史イベントを作ったり、確率で発生する反乱イベントなどを作ってバランス調整を行う等、様々なイベントを登録する事が出来る。 発生条件や結果はかなり細かく、また選択肢を交える事も出来るので自由度はそれなりに高い。 既存の「戦法」をベースに新しい戦法を作成できるようになった。 効果の種類を変更する事は出来ないが、名前や威力や持続時間といったパラメーターを変更する事が出来るので、オリジナルの戦法を新たに作る事が出来、登録武将や史実武将に持たせる事が出来る。 チュートリアルの追加 『三國志13』にチュートリアルも兼ねて収録されている「英傑伝」に加えて、PK版では「英傑伝・外伝」も追加された。 趙雲が主人公の章ではなんと夏侯蘭が相棒として登場する(*9)など、意外な会話を楽しむことができる。 変更要素(PK) バランスの調整 全体的に部隊の攻撃力が抑えられ、関や都市の門などが強固になった。 行軍の際に部隊全体の士気が低下するようになった。なので遠方からの援軍は士気が低くてどんなに大軍でも役にたたないために遠征の難易度が上がった。これにより城塞を活用する必要が出てきたリ、都市間の街道が長い巴蜀の地が中原に比べて防衛しやすいといった地の利が表現されるようになった。戦闘させずに待機させる事で士気を回復できるが、その間に城塞に布陣されたり、攻撃を仕掛けられるなどのリスクも出てくる。 君主のAIが賢くなった コーエーテクモ製の全武将プレイゲームにありがちな、仕える君主がバカすぎて苦痛という点にメスが入り、それなりに賢くなった。 無印では敵に攻められた際は棒立ちだったが、PKでは自ら積極的に防衛をするようになった他、主人公が攻めている場所に対して援軍を派遣して手助けをしてくれる事もある。 相変わらず攻撃中の敵勢力と勝手に停戦するなどの暴走はあるが、一品官になると年に一度、「特権」が得られる為、勢力の外交及び戦争に関しても口出しができる。その為、「君主があほやから統一が出来へん」という事は少なくなり、プレイしやすくなっている。 一騎打ちと舌戦の仕様が変更 一騎打ちは闘志メーターを溜めてコマンドを入れるのではなく、あらかじめ手持のコマンドを入れて一度に進行する形となった。 相手と実力差がある場合、相手の手札が見える事がある為、優位に立てるが、相手からも選択した札の裏を悉く書かれる事もある。 舌戦は『三國志11』と同様に一合ごとに有利となる話題が切り替わる方針へと変わった。能力に応じて初期の手札の数が変わる。 仕様の改善 「出兵」コマンドの追加。出陣とは異なり、特定の拠点に対して複数の都市から一斉に軍勢を向かわせる事が出来る為、援軍や総力戦の際の出陣の手間が省かれるようになった。 君主が配下に地位を譲渡したり、都督が所有する拠点の変更を提案する事が可能になった。 一度見たシナリオオープニングはスキップが可能になった。 Switch版での独自要素 モーションIRカメラを用いた新武将作成機能 対象物の形状や質感によって様々な武将が作成できるという機能。 タッチスクリーンを活かした直感操作 テーブルモードと携帯モードでのみ使用可能。タッチスクリーンに触れることで、画面のズームイン・ズームアウトや、部隊移動などが直感操作できる。 評価点(PK) 追加要素は概ね成功している。 威名によって「一騎打ちに明け暮れる武官」「怜悧狡猾に他国の将を貶める軍師」「私兵で都市兵力を賄いながら弱小勢力を守る」といったプレイが出来るようになり、プレイのボリュームが大幅にアップし、自分の好きなように活躍出来るようになった。また、威名によってエンディングの内容も変わる為、繰り返しのプレイにも向いている。 同志の導入によって自分の腹心を作る楽しみが出来た。無印では固い絆で結ばれておきながら下野してもついてこなかった関羽や張飛もちゃんとついてきてくれるようになった。 戦術もリアルタイムに発動する為に使い時を図る楽しさがあり、ようやくリアルタイム戦闘にする意味が出てきた。 イベント作成や戦法登録によって登録武将にも十分な個性を与えられるようになった。 登録武将がからむ歴史イベントを作ったり、登録武将専用の戦法を作れるため、今までのシリーズ以上にオリジナルの武将に個性を持たせる事が出来る。PC版ならば顔CGも思いのまま 問題点(PK) 在野プレイが練り込み不足 侠客、賊は基本的にモブの賊や一般市民を相手に戦う事になるので単調なプレイになりがち、特定の勢力を畏怖させたり敵対されたりする事はあるものの、イベントが少ないので、敵対された所でさして困るわけでもない。一応、勢力が支配する都市を襲って空白地に解放する事も出来るが、解放した所であまり旨味がないため、ゲームの大半は各国の群雄が割拠する裏で賊をいびるだけという地味なプレイになる。 侠客プレイ時は同志が皆、侠客系の威名を名乗る為に戦術が少なくなり、戦闘が単調化してしまうという問題点もはらんでいる。 暗殺者になると任務状が一切なくなるので、今作の肝である絆や同志といった様々な要素が死んでしまう。さらにそれまでに集めた私兵も解散してしまうため、侠客や賊に戻る場合はまた私兵を1から集めなければならない。 特殊なプレイを強いられるのが悪いわけではないのだが、出来る事は「段取りを取る」「武将を暗殺する」のたった二つであり、さすがに単調すぎる。また、さしたる理由もなく武将をひたすら暗殺していくというのも不自然である。暗殺を成功させても風聞があがる以外の報酬がない上に、襲撃の際の一騎打ちに負けるとそのまま殺されるのでリスクを冒してまでやる意義がわからない。誰かから依頼を受けたり、成功によって報酬を手に入れる、場合によっては依頼人を裏切るぐらいの選択肢は持たせてほしかったところ。 見方によっては、滅ぼされた勢力の残党や遺児が仇討ちを狙う、といったロールプレイをプレイヤーの側で行いやすいとも言える。実際に公式で配布されているサンプルイベントには、「呂布が曹操に滅ぼされた後、その娘が父の形見である方天画戟を託されて打倒曹操を誓う」という暗殺プレイにうってつけのものが存在する。 大金を払う事で段取りを一度に済ませる要素があるが、暗殺自身の報酬がないために金銭を稼ぐのが至難の業となっているので尚更である。一応、賊時代に金を稼いでおくといった手段も取れるが、使い切ったらそれまでである。 暗殺手段は一騎打ちに勝利する事のみ。そのため対象の屋敷に侵入して暗殺に及んだのに、わざわざ荒野に移動し、互いに騎乗して武器を持っての決闘という不自然な状況になってしまう。 さらには襲撃対象の前には前座と闘わなければならない。相手が君主や太守の場合はその都市の武将が出てくるが、一般武将を相手にした場合でも、武力90といったそこらへんの猛将よりも強い兵士が出てくる。前座との戦いで減った体力は回復しないため暗殺の難易度が跳ね上がっており、一騎打ちが強い武将以外には全く向かない。こちらも一騎打ち以外の手段を用意できればプレイに幅が広がるのだが…。 また、暗殺自身を在野専用のコマンドではなく、仕官武将でも出来るようにしてほしいという声もあり、三国志の物語でも曹操を暗殺しようとした董承、張飛を暗殺した范彊、張達等の例があるので、原作再現の意味でも暗殺が在野専用という事に疑問点があがる。 NPCの設定もガバガバであり、商人プレイで出会う浮浪者(知力5)が 都市の収支ほどの金 を支払ってくるなんてことがザラに起きる。 もはや浮浪者ではない 。 結婚相手としての武将の養子の登場をOFFに出来ない 親密度が上がりいざ結婚しようと武将を訪問したら先に養子を差し出されるという事態が多々起きる。これでは興醒めである。 変更された一騎打ち 一騎打ちはルールの変更により、テンポは改善されたものの、相手の手札を予測しづらくなり理不尽感が増してしまった。 「防御」中に「崩し」を受けるとダメージを受けて次のターンも棒立ちになってしまうが、「攻撃」を「防御」されてもダメージが通らずデメリットが見合っていない(*10)といった不平等なじゃんけんである為、確実にわかる手札以外にはひたすら攻撃をする方がよいという微妙なシステム。 威名関連 威名を変更するとそれまでの威名の要素が引き継がれない。私兵を雇った状態で私兵が使えない威名に変更するとすべて解散されてしまう等。特に在野武将から勢力に仕官した場合は威名の系統を変える必要がある為、この問題にあたりやすい。 細かなバグ・不具合の存在。 PC版は動作が不安定。 無印が問題なく動くPCでも、パワーアップキットでは動作が不安定になる事が多く、設定を下げる等の手段が必要になる場合がある。 威名変更画面が開けない、シナリオが始まらない、強制終了が多い、セーブしようとするとフリーズ…といった無視できない問題点が多い。 一方のコンシューマ版に関しても、PC版とは違い重大なバグは確認されていないものの、細かな不具合が皆無というわけではない。 例えばPS3版では過度に編集機能を使い過ぎると戦闘中に処理落ちやカーソルが消える現象が起こりやすかったり(特に海戦では開始から終了まで常時処理落ち状態になる)、登録武将を重臣に任命すると進行中にしばしばプチフリが起きたり等、少なくともプレイ中にストレスが溜まるような不具合が多い。 もっとも、PS3版では無印の地点でも細かな不具合が多かった上、また本作に限らずコーエーの末期PS3ソフトはPS4とのマルチで展開するにあたってその多くはPS4準拠のゲームエンジンに仕上げられている為、ハードスペックの関係上今後アプデによる改善を重ねても不具合の完治は困難であるのは仕方がないともいうべきか。 Switchでは特定の状況でエラー落ちが発生することがある。特にエンディングに入った直後はかなり落ちやすい。 同じイベントが起こりやすい 増加はされたものの台詞やイベントパターンが少なく、クリアまでに何十、何百と同じセリフやイベントを見る事になる。 ルールが複雑怪奇になっている部分もある 元々が個人を重視したゲーム内容というのもあるが、様々な要素が入った結果説明不足でわかりづらくなった部分も増えた。舌戦などもチュートリアルこそあるが初見ではルールがわかりづらい。 英傑伝の構成も変わっていないので、相変わらずチュートリアルとしては優しくない仕様。 未だに改善されていない無印の不満点 部隊数10人制限や、倒してもひたすら沸き続けるわんこ武将、負傷兵が多すぎるといった無印の大きな不満点は改善されていない。 総評(PK) いつものコーエー商法ではあるが『信長の野望 創造』と同じく、旧作以上に無印との落差が激しく、別のゲームと言えるほど劇的なパワーアップを遂げたといえる。 無印の不満点をある程度改善しつつ、威名の導入によってシリーズでは初となる中華統一以外のクリア方法など、画期的な部分も見られる。 在野武将プレイに練り込み不足な部分も見られるが、同志と共に思うように三国志の時代で活躍出来るという点においては、全武将プレイが出来るシリーズの中でも屈指の良作に入り、 この路線をさらに洗練する事が出来れば、今も根強いファンを持つ同社の『太閤立志伝V』の後釜を担いうるだろう。 余談(PK) Win版予約特典 シブサワ・コウ35周年として、コーエー(の最初の名前である光栄マイコンシステム)のゲーム第1作目である『川中島の合戦』のリメイクが付属していた。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9057.html
三國志13 機種:PC,PS3,PS4,Xbox1 作曲者:大塚正子、五十嵐一歩、増岡郷太 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2016 概要 三國志シリーズの13作目にして三國志シリーズの30周年記念作品。 『三國志X』以来となる全武将プレイが可能になったほか、武将数が少なかった前作の反省を生かし、過去最大級の武将数を誇る。 システムは内政モードも戦争モードも同時進行するセミリアルタイム制を採用。 音楽は前作同様にコーエーテクモゲームスの大塚正子氏が中心となって制作。 吉川晃司が歌う主題歌が収録されており、シリーズで主題歌が収録されたのはこれが初。 また新たに武将のテーマが用意されているほか、菅野よう子氏が作曲した初代『三國志』のBGMのアレンジも使われている。 サントラはTREASURE BOXに付属。パワーアップキット版のサントラは歴代三國志シリーズのBGMももれなく収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 猛き荒波の如く オープニングテーマ 燦爛たる時代 三國志への誘い 覇者への道 曹操のテーマ 慈しみの眼差し 劉備のテーマ 固き絆の軌跡 孫権のテーマ 秘めたる決意 諸葛亮のテーマ 眩き光の旋律 趙雲のテーマ 鳴り響く鼓動 関羽のテーマ 澄明なる空の彼方へ 周瑜のテーマ 孤高なる炎 呂布のテーマ 妖艶なる芳しき罠 女性のテーマ 桃園の誓い 皇帝のテーマ『三國志』のアレンジ 黄河~揚子江 柴桑のテーマ『三國志』のアレンジ 愁眉の急 ~幕開け~ 戦闘(通常) 愁眉の急 ~優勢~ 戦闘(優勢) 愁眉の急 ~劣勢~ 戦闘(劣勢) 麗らかな日差し 平穏 灼然たる矜持 勇壮 殷賑極む 成就 Disc 2 揺るぎなき勇決 ~幕開け~ 攻城戦・関戦(通常) 揺るぎなき勇決 ~優勢~ 攻城戦・関戦(優勢) 揺るぎなき勇決 ~劣勢~ 攻城戦・関戦(劣勢) 冬天の暁 河北のテーマ 息吹漲る丘 中原のテーマ 動乱の足音 西北のテーマ 移ろいゆく時代の中で 呉越のテーマ 朝未き空 荊楚のテーマ 茫洋たる草原 巴蜀のテーマ 蹶然たる進撃 進軍 栄光の道 戦後 迫り来る戦慄の音 防衛 鬩ぎ合う魂の叫び 一騎討ち 六韜三略 策略 宿命を告げる鐘 政庁 血の律動 戦場 突き刺す光 舌戦 鎧袖一触 激突 仕掛けられた密やかな罠 陰謀 奈落への誘い 危機 星空に眠る淡き夢 悲哀 波濤天剋 ~幕開け~ 水上戦(通常) 波濤天剋 ~優勢~ 水上戦(優勢) 波濤天剋 ~劣勢~ 水上戦(劣勢) 赤壁の酌 短歌行 光風霽月 中華統一 遍く広がる世界 新しき時代へ PK版サントラのみ収録 滔々たる時代の趨勢 威名・豪華 芳声、甲走る 威名 季節が変わる頃 編集 / コレクション『三國志』のアレンジ 陶冶の宿 本拠 降り注ぐ木漏れ日の中で 家族のテーマ 嫡流昇華 PK版スタッフロール サントラ未収録 Dance To The Future 吉川晃司菅原弘明 エンディングテーマ歌:吉川晃司 サウンドトラック 三國志13 30周年記念TREASURE BOX サントラが付属。 三國志13 パワーアップキット TREASURE BOX サントラが付属。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8859.html
三國志12 機種:PC 作曲者:大塚正子 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2012年 概要 三國志シリーズの12作目。前作と同じく君主プレイ専用。 都市に施設を作る内政パートと、シリーズでは初めてリアルタイム戦闘を導入した戦争パートを繰り返していくのがプレイの流れ。 いろいろと簡略化されプレイ自体はしやすくなったが、その分武将数が減少するなど多数の要素がカットされてしまいゲームの評価はいまいち。 音楽はコーエーテクモゲームス所属の大塚正子氏が作曲。外注ではなく社内の作曲家が担当するのはこれがシリーズ初。 オーケストラ主体の壮大な曲が中心で、BGMの出来はとても良く過去作に劣らない。グラフィックと並んでこのゲームの長所としてよく挙げられる。 大塚正子氏は後の『13』・『14』でもメインコンポーザーを任されることになる。 サントラはトレジャーボックスに付属されているほか、「三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary」にも収録。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 雄飛 オープニング 萌芽 メインメニュー 魏のテーマ 蜀のテーマ 呉のテーマ 呂布のテーマ 群雄のテーマ 河北のテーマ 内政画面(河北) 中原のテーマ 内政画面(中原) 西北のテーマ 内政画面(西北) 呉越のテーマ 内政画面(呉越) 荊楚のテーマ 内政画面(荊楚) 巴蜀のテーマ 内政画面(巴蜀) 手練手管 静寂の一刻 軍議 河北の戦い 戦争(河北) 中原の戦い 戦争(中原) 西北の戦い 戦争(西北) 呉越の戦い 戦争(呉越) 荊楚の戦い 戦争(荊楚) 巴蜀の戦い 戦争(巴蜀) 好機到来 秘策使用時 危急存亡 対峙 一騎打ち 戦いの果てに 矜持 心友 風雲急を告げる 泡沫人 一陣の風 権謀 木漏れ日の中で 一縷の光 幾星霜を経て エンディング 終天 スタッフロール サウンドトラック 三國志12 TREASURE BOX サントラが付属。 三國志歴代サウンドトラックCD 三國志30th anniversary 「三國志」30周年記念歴代タイトル全集に付属。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9125.html
三國志14 機種:PS4,PC,NS 作曲者:大塚正子、坂本英城 発売元:コーエーテクモゲームス 発売年:2020 概要 三國志シリーズの14作目にして三國志シリーズ35周年記念作品。 再び君主プレイに戻り、登場する武将数はシリーズ最多の1000人以上。 大きな特徴として兵站という補給線のシステムがあり、兵站を断たれるとどんなに強い軍隊も一気に無力化してしまう。 こういった補給を重視したシステムなどから、戦略性が大きく深まった作品として評価が高い。 音楽はいつもの大塚正子氏に加えて、『討鬼伝』に関わったノイジークロークの坂本英城氏がサウンドディレクターとして参加。 戦争では君主が抱える「主義」によってBGMが異なるという、かつてない仕様となっている。 前作と同様に主題歌も用意されていて、岡本真夜書き下ろしによるエンディングテーマ「旅人よ」が収録。 サントラは通常版のトレジャーボックスに付属。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 飛龍乗雲 オープニングムービー 星漢燦爛 メニュー画面 嚆矢濫觴 春水 戦略・春 夏雲 戦略・夏 秋月 戦略・秋 冬嶺 戦略・冬 日月 進行 王者堂々 戦闘・王道 覇気雄心 戦闘・覇道 唯我独尊 戦闘・我道 三分割拠 戦闘・割拠 垂名竹帛 戦闘・名刹 礼楽刑政 戦闘・礼教 戦勝 戦敗 従衡 外交 一閃 一騎討ち 功成 悠久 壮心 良辰 権数 潸然 興亡 滅亡 大成 中華一統 エピローグ サントラ未収録曲 旅人よ 作:岡本真夜編:西垣哲二 エンディングテーマ歌:岡本真夜 サウンドトラック 三國志14 TREASURE BOX サントラが付属。