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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録武将 らき☆すた、戦国ランス、ハレグゥ、十二国記、車輪の国、各作品の孔明、フルメタルパニック、灼眼のシャナなど計150人 簡単な解説 三国志11PKプレイ動画。プレイヤー勢力は混沌三国志Ⅸと同じくらき☆すた勢。 タイトルの通り混沌三国志Ⅸと同一のうp主による物だが、直接の関連は無い(続編ではない)と明言されている。 相変わらず登録武将は混沌の名に恥じないカオス。特に「諸葛亮」と名のつく人物をかき集めた孔明軍団は圧巻。 Ⅸの時と同じく、目を引く派手さこそ少ないもののクオリティと更新速度は安定している。 勺じゃなくて灼だよ -- 名無しさん (2007-11-22 23 31 59) 俺が灼に直したよ -- 名無しさん (2007-11-23 00 04 27) もっと評価されるべき人の最有力 -- 名無しさん (2008-03-17 05 36 29) 前回更新からそろそろ4ヶ月。終了ぽいね -- 名無しさん (2008-03-29 20 44 43) うp主曰く試験が終わってしばらく休んだら再開するとのこと -- 名無しさん (2008-03-30 14 39 22) 「一言も言わずに更新停止してしまうのは無責任だし自己管理能力が欠如していると思うのです」うp主はマイリストに自分で書いたこのコメントの事を今どう思ってるんだろう? -- 名無しさん (2008-09-02 03 56 08) 名前 コメント
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三国志11 【メーカー】コーエー 【発売日】2006/9/28 動作報告 HDL 純正 50000 HDLDump イメージ 数時間プレイ HDA3.0 SCPH-50000 純正 ok 商品の説明
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■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』プレイ結果+アイマスキャラで解説 更新速度 小鳥さん 字自重<タグ> しつこすぎる関張<タグ> 雪(ポ) 「次回は~になります。よろしくお願いします」 ■雪歩君主で三国志11pkをプレイ - 『三国志11』 プレイ結果+アイマスキャラで解説 Part17の作者コメより。 この作品の大きな特徴の一つ。シナリオ無し、内政カット、戦闘も適宜省略といった方向性で進められる。 紙芝居も当初は無しの予定だったが、「それではあまりに素っ気ない」との理由で多少付けられることと なった。 Part15の作者コメで「時間を短く、軽いおやつ感覚にしたい」と述べられているが、こういうスタイルの ものは基本的にシナリオや紙芝居を重視するim@s架空戦記においては珍しいため、概ねその通りの 評価を受けているようである。 更新速度 およそ一日に一作というその驚異のペースによって、現在確認できる最初の日付が12月20日(Part2) であるにも関わらず、あっという間に「アイマス×三国志初の完結作品」の座を獲得してしまった。 手抜きPのアイマス架空戦記ランキング(12月17日~1月6日)においては、非常に速いことで知られる うさちゃんPをも抑えて更新量一位に輝いている。 小鳥さん 主人公である雪歩やその他のキャラをさしおいて、たぶんこの作品で一番目立っているお方。 当初は紙芝居での解説や補足等の仕事をこなしていたが(軍師は律子)、そうして作者の代わりを 担当するうちにメタ発言連発の黒くて壊れたキャラが定着してしまい、終盤ではそれが名物とまで 称されるようになってしまった。 【類】黒小鳥、音無小烏(からす) 字自重<タグ> 「卯兎(うっうー)」、「十勝」、「胸(ぼんっ)」など珍妙な字が多かったためにつけられたタグ。 ちなみに律っちゃんだけは「律子」。一人だけまともで良かったのかどうか。 しつこすぎる関張<タグ> 中盤に最大のライバルとして劉備軍が立ちはだかるが、その中でも特に関羽と張飛の二名は 捕らえても捕らえても脱走しては立ち向かってくるため、視聴者に強い印象を残した。 雪(ポ) Part14で、雪歩が禅譲を受けて皇帝となった際に、新しく定められた国号。 字に続いて作者の素敵センスがうかがわれます。 「次回は~になります。よろしくお願いします」 締めの言葉。回によって微妙な違いはあるがだいたいこんな感じ。 このシリーズでは基本的にどこかを攻略する内容となるため、毎回動画の最後に 小鳥さんがアナウンスしてくれる(~の部分には次回攻める予定の場所が入る)。 名前 コメント
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野戦部隊攻撃力と防御力 一斉攻撃と個別攻撃 異なる兵科間のダメージ クリティカル 技巧研究の効果技巧「~兵鍛錬」研究後 技巧「精鋭~兵」研究後 攻城戦 防衛戦防衛拠点の太守の統率とダメージ 太守の武力と反撃 太守の指揮可能兵数 施設・罠陣・砦・城塞の効果 各種施設 建設物へのダメージ 火のダメージ火計 火種、火球 兵糧 以下はPCPKで検証。難易度は上級。 野戦 部隊攻撃力と防御力 兵数5000同士で通常攻撃 部隊攻撃力 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 1 部隊防御力 100 658 620 570 532 468 417 367 316 265 202 164 90 750 658 620 570 519 456 405 341 291 227 177 80 862 741 658 620 557 506 443 379 316 253 202 70 957 843 741 658 608 544 481 417 354 278 227 60 1078 952 848 745 658 608 544 468 405 316 253 50 1190 1061 946 852 736 658 595 532 456 367 299 40 1294 1159 1054 954 832 750 658 595 519 417 341 30 1364 1240 1131 1023 914 815 722 658 595 481 392 20 1433 1305 1208 1100 983 895 798 722 658 557 468 10 1520 1386 1285 1187 1078 987 899 836 747 658 557 1 1572 1451 1346 1245 1147 1066 975 925 849 760 658 反撃で与えるダメージは上の80~85% 部隊攻撃力=防御力だとダメージ固定らしい その場合を100とすると 部隊攻撃力 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 1 部隊防御力 100 100 94 87 81 71 63 56 48 40 31 25 90 114 100 94 87 79 69 62 52 44 34 27 80 131 113 100 94 85 77 67 58 48 38 31 70 145 128 113 100 92 83 73 63 54 42 34 60 164 145 129 113 100 92 83 71 62 48 38 50 181 161 144 129 112 100 90 81 69 56 45 40 197 176 160 145 126 114 100 90 79 63 52 30 207 188 172 155 139 124 110 100 90 73 60 20 218 198 184 167 149 136 122 110 100 85 71 10 231 211 195 180 164 150 137 127 114 100 85 1 239 221 205 189 174 162 148 141 129 116 100 一斉攻撃と個別攻撃 統率80武力80適性Sの武将が率いた兵数一万の部隊で検証。 弩兵を戟兵で囲んで攻撃。 一斉攻撃のメリットはその反撃被害の少なさ。一斉攻撃に参加する部隊数が増えるにつれ被害も減少していく。 3部隊までは与ダメージでは個別攻撃の方が有利だが反撃被害の大きさは一斉攻撃の比ではない。 一斉攻撃 2部隊 3部隊 4部隊 5部隊 6部隊 与ダメージ 1024 1907 2742 3686 4706 反撃被害 534 502 459 424 352 個別攻撃 2部隊 3部隊 4部隊 5部隊 6部隊 総与ダメージ 1362 2057 2760 3463 4268 総反撃被害 1196 1786 2360 2930 3456 異なる兵科間のダメージ 部隊攻撃力、防御力を兵科に関わらず80に揃えた場合の与ダメージ (火矢は火のダメージを含まない) 得意な兵科 苦手な兵科 槍 戟 騎馬 弩 通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射 対槍兵 767 907 943 976 767 1043 1085 1108 767 801 830 856 526 767 866 907 対戟兵 771 801 830 907 943 963 1085 1123 1159 対騎兵 1043 1085 1123 771 801 819 943 976 1008 対弩兵 907 943 976 907 943 963 943 976 1008 通常攻撃では槍>騎馬>戟>槍の三すくみは関係ない 戦法攻撃では三すくみの補正がされる 対弩兵では同じ兵科同士の攻撃とおなじ これは部隊攻撃力防御力を揃えた場合なので、同じ統率力武力の武将同士なら攻撃力に高い補正のかかる騎馬隊はよりダメージを与えやすく、戟にはダメージを与えにくい。 上の結果で通常攻撃を100とするとそれぞれ 槍 戟 騎馬 弩 通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射 対槍兵 100 118 123 127 100 136 141 146 100 104 108 112 69 100 112 118 対戟兵 101 104 108 118 123 126 141 146 151 対騎兵 136 141 146 101 104 108 123 127 131 対弩兵 118 123 127 118 123 126 123 127 131 となる。 得意な兵科に対しては弩や同じ兵科に対してよりも戦法ダメージが約15%増え、苦手な兵科への戦法ダメージは逆に15%減る。 部隊攻撃力を無視した純粋な戦法の威力は 突進>突破=二段突>旋風>突撃=横薙>乱射=熊手=突出し>貫矢>火矢(着火なし) クリティカル 槍 戟 騎馬 弩 通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射 対槍兵 882 1043 1085 1123 882 1199 1247 1274 882 922 954 985 605 882 996 1043 対戟兵 886 922 954 1043 1085 1108 1247 1292 1333 対騎兵 1199 1247 1292 886 922 942 1085 1123 1159 対弩兵 1043 1085 1123 1043 1085 1108 1085 1123 1159 クリティカルが発生するとダメージが一律に15%増える。 技巧研究の効果 技巧「~兵鍛錬」研究後 槍 戟 騎馬 弩 通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射 対槍兵 843 997 1037 1074 843 1147 1193 1219 843 882 913 942 578 843 953 997 対戟兵 848 882 913 997 1037 1060 1193 1235 1275 対騎兵 1147 1193 1235 848 882 901 1037 1074 1108 対弩兵 997 1037 1074 997 1037 1060 1037 1074 1108 ~兵鍛錬は通常攻撃を含む全ての攻撃のダメージが10%増える 技巧「精鋭~兵」研究後 部隊能力が上昇するが武将の能力値を下げ、防御力攻撃力を80に揃えて検証 槍 戟 騎馬 弩 通常 突出し 螺旋突 二段突 通常 熊手 横薙 旋風 通常 突撃 突破 突進 間接 通常 火矢 貫矢 乱射 対槍兵 882 1043 1085 1123 882 1199 1247 1274 882 922 954 985 605 882 996 1043 対戟兵 886 922 954 1043 1085 1108 1247 1292 1333 対騎兵 1199 1247 1292 886 922 942 1085 1123 1159 対弩兵 1043 1085 1123 1043 1085 1108 1085 1123 1159 通常時から15%上昇(クリティカルと同じ) 「精鋭~兵」は部隊能力の上昇の他にも「~兵鍛錬」からさらに5%ダメージ上乗せのボーナスがある 攻城戦 太守なしの城に攻撃力80の部隊で攻撃 攻撃内容 耐久 城兵 火の耐久ダメージ 直接攻撃 231 708 - 弩通常 173 708 - 火矢 231 708 138 一マス離れて貫矢 231 708 - 城に密着して貫矢 462 1416 - 乱射で城の真ん中にヒット 369 1128 - 乱射で城の端にヒット 300 918 - 衝車 1012 708 - 井蘭 260 2431 128 木獣 1094 708 - 投石 665 1621 - 霹靂つき投石で城の真ん中にヒット 1061 2593 - 火球 455 0 - 火神火球 669 0 - 業火球 689 0 - 火神業火球 1302 0 - 防衛戦 防衛拠点の太守の統率とダメージ 部隊攻撃力80、兵数10000の部隊で殴った時の大守の統率と各種ダメージの関係は以下の表のようになる。 太守の統率 耐久減少 守備兵の損害 被害軽減割合 100 231 455 34% 90 517 25% 80 587 15% 70 644 6% 65 687 0% 50 40 20 太守不在 708 -3% 太守の統率が66以上の場合、拠点守備兵へのダメージを軽減する 太守の統率が高いほど効果は高くなる。 太守以外の武将の能力は反映されない 統率80で攻撃側の特技「攻城」を無効化するのと同等のダメージ軽減となる。 耐久の減少は太守の能力値に関係なし 太守の武力と反撃 太守の武力 反撃被害 反撃威力増加 100 476 47% 90 435 34% 80 395 22% 70 344 6% 65 324 0% 60 40 20 太守不在 326 太守の武力が66以上の場合、攻撃部隊への反撃ダメージを増加させる 太守の武力が高いほど効果は高くなる。 太守以外の武将の能力は反映されない 太守の指揮可能兵数 統率・武力80の武将が篭る城を攻撃防御が80の10000の兵で通常攻撃 データは「拠点兵へのダメージ/攻撃部隊への反撃」 太守の指揮可能兵数 5000 10000 15000 拠点の兵力 2000 617/185 612/186 612/186 4000 587/315 587/315 587/315 6000 587/395 571/412 571/412 8000 562/465 562/465 10000 544/496 544/496 12000 544/498 535/516 14000 526/541 16000 526/566 18000 20000 150000 拠点内兵士を増やすほど拠点の防御力・攻撃力は高まる ただし太守の指揮可能兵数を越える兵士は拠点の攻撃力・防御力上昇に貢献しない 結論:拠点の太守には指揮可能兵数の多い優秀な武官を置くべし 施設・罠 陣・砦・城塞の効果 通常 陣 砦 城塞 ダメージ 767 651 575 498 軽減率 - 15% 25% 35% 戦法にも適用される 効果が重複するマスでも同じ 各種施設 統率80武力80適性Sの武将が率いた兵数一万弩兵が受ける被害 弓櫓 連弩櫓 投石台 火種 火炎種 業火種 火球 火炎球 業火球 314 436 984 892 798 1502 714 837 1337 建設物へのダメージ 武力43適性Sの武将が率いた兵数1000の投石部隊(攻撃力40)が建設物へ与える被害(霹靂、雲梯無し) 難易度 火種・火球・火船 土塁 石壁 弓櫓 連弩櫓 太鼓台・軍楽台・投石台・石兵 陣 砦 城塞 内政施設 都市 初級/上級 241? 135 105 151 105 151 120 105 90 165 105 超級 180 101 78 112 78 112 90 78 67 123 78 超級はプレイヤーからの建設物へのダメージが約33%軽減される恐らく1未満の少数は四捨五入していると思われる 参考ブログ 火のダメージ 火のダメージは400±100の付近を乱数の変動によってランダムで上下しており、兵科,兵士数,適性,部隊攻撃力,部隊防御力等には影響されない 火計 通常 クリティカル発動(以下、クリ) 敵勢力爆薬錬成研究済み(以下、敵爆錬研究済み) クリ+敵爆錬研究済み クリ+敵爆錬研究済み+火神 クリ+敵爆錬研究済み+火神+藤甲 423 507 723 807 1614 3228 火種、火球 通常 火計クリティカルで着火(以下、クリ着火) 敵爆錬研究済みor味方爆錬研究済み 敵味方爆錬研究済み クリ着火+敵味方爆錬研究済み クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神 クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神+藤甲 850 1019 1150 1450 1619 3238 6476 踏破+通常 踏破+クリ着火 踏破+敵爆錬研究済み 踏破+味方爆錬研究済み 踏破+敵味方爆錬研究済み 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神 踏破+クリ着火+敵味方爆錬研究済み+火神+藤甲 425 510 725 455 755 840 1680 3360 火計のクリティカルは、火計を直接かけた場合でも、火計で火罠に着火した場合でも、1.2倍の効果 技巧「爆薬錬成」を研究すると全ての火による被ダメージが300UPし(木獣の放射は例外)火罠の与ダメージが300UPする(敵部隊に「踏破」持ちがいる場合は10分の1の30UP) ダメージ判定が行われる順は『踏破>クリティカル>爆薬錬成>火神=藤甲』の順となる 兵糧 部隊(兵士数A)にて兵糧枯渇(Nターン)後の兵士逃亡に措ける残存兵の算出式はA×0.76のN乗
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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録勢 なし 簡単な解説 三国志動画では珍しい中華武将の大戦全面差し替え動画。 三国志大戦2で排出されるカードのみを使用しているため、その他の武将はいないようだ(例:KDA)。 初期勢力は魏(晋武将も一部含む)、呉、蜀、涼(君主董卓)、成(君主袁紹)、黄巾の6勢力。 プレイヤー勢力は涼。 縛りは特に設定してないが、それに近いものとして、 ①敵都市攻略時の出撃部隊の主将は三国志大戦2のコストで計8以内とする。 ②官職はSRを優先して割り振り、位がSR>R>UC>Cとなるようにする。 の二つを設定している。 なお、本人曰く「買ってすぐに顔差し替えして始めた」との事で、三国志11自体をやりこんでいないらしく、色々勘違い等している場合があるかもしれない。 更新速度が結構早い -- 名無しさん (2007-12-02 15 38 59) 動画見るとわかるが、②の項目は実はプレイする時に非常に厄介。よく考えて振り分けないと武将登用したときの官職修正が面倒らしい。 -- 名無しさん (2007-12-02 17 45 40) 少しだけ要望があった顔グラ定義ファイルをうpってみた。URLはFinaleに。見た感じ1ヶ月は大丈夫そう。 -- うp主 (2008-01-06 04 00 35) またうぷって欲しいっス -- 名無しさん (2008-10-13 00 00 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/504.html
[部分編集] 三国志11を麻呂がおじゃる言いながらやっている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4539812 使用ゲーム 三國志11 シナリオ・担当勢力 シナリオの設定 動画形態 登録武将 史実武将の扱い 投稿時期 2008年09月06日~ 投稿者名 松尾罵声 マイリスト マイリスト 関連タグ 関連サイト 備考 - ストーリー 変更点 簡単な解説 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hotopopo/pages/50.html
このページでは、受けるダメージの割合を書いています。 同じステータスでも、部隊や状況によって受けるダメージが変化するためです。 <ダウン状態・起き上がり中・復活中のダメージ> ダウン状態 ⇒ 受けるダメージ50% 起き上がり中 ⇒ ダメージをうけない。 状態異常にはかかる。 デルゲートや暗夜の命脈による復活中 ⇒ 起き上がり中と同じ。 ダウン状態や起き上がり中・復活中でも、石化・氷結状態になると通常通りダメージを受ける。 <魔法によるダメージ> このゲームでは、魔法防御とは別にユニットごとに設定されている属性抵抗があり、非常に大きな影響があります。 この攻略ページでは、オーヴィル(キャスター)の受けるダメージを100%として、受けるダメージの割合を記載しています。 ◎属性抵抗のおおまかな傾向 キャスター⇒100% ガーディアン⇒150% モンスター⇒240% 召還モンスター⇒100% ※属性抵抗の詳細については、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。 (↑のおおまかな傾向と一致しないものには色をつけているので、参考にしてください。) <物理攻撃によるダメージ> キャスターやガーディアンは相手の攻撃力のみ影響しますが、 モンスターは相手の攻撃の種類によって受けるダメージが変化します。 ↓が一覧表になります。 S⇒非常に強い(50%) B⇒少し強い(80%) C⇒普通 (ガーティアンやキャスターと同じダメージ) D⇒少し弱い(125%) E⇒弱い(150%) F⇒非常に弱い(200%) ※()内は、受けるダメージの割合(あくまで目安です。 間違っている可能性大) 受ける側\当てる側 打撃 切り ゆみ 攻撃 移動特化タイプ D D D E 攻撃特化タイプ D D D C 浮遊タイプ C C F E 体力特化タイプ C D C D 遠隔攻撃タイプ D D D E 水中タイプ C D D E 物理耐性タイプ S S S C 魔法耐性タイプ D D D E 占領特化タイプ D D D E 風のマナモンスター D D E E 地のマナモンスター D C D E 地のマナモンスター最上位 D C D D 火のマナモンスター D D E E 火のマナモンスター最上位 D D D D 水のマナモンスター D D E E 水のマナモンスター最上位 D D E D 光のマナモンスター C C C D 闇のマナモンスター C D D E 召還マナモンスター C C C B ◎攻撃の種類について 打撃⇒エルロン・移動特化タイプなど 切り⇒シャーロット・浮遊タイプなど ゆみ⇒アレスティン・遠隔攻撃タイプなど 攻撃⇒攻撃特化タイプ。 詳細は、キャスター、ガーディアン、モンスターにそれぞれ書いているので、そちらを見てください。
https://w.atwiki.jp/vphunter/pages/22.html
通常のダメージ設定で実際に与えるダメージ セガサターン版のデバッグモードにて調査。 基本値:各種攻略本等に記載されている設定上のダメージ。 重量級:ビクトル、アナカリス、サスカッチ、フォボス。 中量級:ドノヴァン、デミトリ、ビシャモン、オルバス、パイロン。 軽量級:レイレイ、ガロン、ザベル、モリガン、フェリシア。 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 1 1 1 1 2 1 1 1 3 2 2 2 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 14 14 14 13 14 15 15 14 15 16 16 15 16 17 17 16 18 19 19 17 19 20 20 18 20 20 21 19 21 21 22 20 22 23 24 21 23 24 25 22 24 25 26 23 25 26 27 24 27 28 29 25 28 29 30 26 28 29 30 27 29 30 31 28 31 32 33 29 30 33 34 35 31 32 35 37 38 33 36 38 39 34 37 39 40 35 38 39 41 基本値 対重量級 対中量級 対軽量級 基本値29と31の技は無いようですので、空欄になっています。 体力ゲージの長さは144ドット。 チェーンコンボ中の通常技で与えたダメージは減少します。連打キャンセル時は減少しません。 相手側の残り体力が少なくなると、相手側の体力ゲージの枠部分が点滅し所謂"根性補正"がかかった状態となり、基本的に与えるダメージは減少します。
https://w.atwiki.jp/dairanntousumabua-x/pages/17.html
このサイトではダメージを5段階に表示しています。 ダメージ無 0% 特殊な攻撃が多い ダメージ低 1%~15% 当てやすい攻撃に多い ダメージ中 16%~30% スマッシュ攻撃等溜められる物が多い ダメージ高 31%~50% とても強力な技。一部のスマッシュ攻撃や最後の切り札 ダメージ極 51%以上 強力な最後の切り札。単発ではなく連続ヒットしてこのダメージになる物が多い ダメージ無とダメージ極は無いキャラクターもいますので・・・ 基本的にダメージ高まではあると思いますよ。ええ。
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敵からのダメージについての検証 メラゴンリーダーの助っ人水リーダーで防御29の場合、ワカクサ平原のモリりんからのダメージが174。 しかし、同条件で助っ人を木リーダーにした場合のダメージが170であった。 上記から自分のパーティーにも相性が適用されるよう。 ※ちなみにメラゴン防御16のマーメイド防御13、タウロス防御13で検証。 2chスレからの転載。とても攻略情報をまとめるのにとても参考になりました!!ありがとうございます! 大まかな計算式 ダメージ値=敵の攻撃力-チームの合計防御力/助っ人含むチームの人数 様々な属性を含んだチームの場合 ダメージ値=敵の攻撃力-(モンスター1の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター2の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター3の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター4の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +モンスター5の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正 +助っ人の防御力/助っ人含むチーム人数*属性補正) ※属性補正 相手からの攻撃に対して弱い属性なら0.5、強い属性なら1.5、どちらでもなければ1 例として相手が火の場合、こちらが木ならば0.5倍、水なら1.5倍する 光と闇はどちら側が攻撃側でもお互いが弱点なので、0.5倍する 副属性持ちの場合は主属性のみを参照する 端数は四捨五入かもしれませんね。 コメント 検証情報お願いします 理論上アークヴェルザをリーダーとフレンドに組み込みライフを5%以下にし、ヒートアップ+弱点補正+ヘルファイヤブレスでトータル1080倍ダメージになります。(防御力抜きで) - 名無しさん 2014-03-02 03 35 15 スキルで攻撃の場合、リーダースキルの効果を受けないのでは?というかそもそもレジェンド指定のモンスターは1チームに1体のみです。 - 名無しさん 2014-03-15 09 13 40 サーせんその事忘れてました。 - 名無しさん 2014-04-20 15 13 45 星龍の箱組はレジェンド指定ではないんだよな~ - 名無しさん 2014-03-15 21 28 34 名前