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リスト nicovideo_mylist エラー ( 正しいマイリストURLを入力してください. ) 登録武将 らき☆すた、戦国ランス、ハレグゥ、十二国記、車輪の国、各作品の孔明、フルメタルパニック、灼眼のシャナなど計150人 簡単な解説 三国志11PKプレイ動画。プレイヤー勢力は混沌三国志Ⅸと同じくらき☆すた勢。 タイトルの通り混沌三国志Ⅸと同一のうp主による物だが、直接の関連は無い(続編ではない)と明言されている。 相変わらず登録武将は混沌の名に恥じないカオス。特に「諸葛亮」と名のつく人物をかき集めた孔明軍団は圧巻。 Ⅸの時と同じく、目を引く派手さこそ少ないもののクオリティと更新速度は安定している。 勺じゃなくて灼だよ -- 名無しさん (2007-11-22 23 31 59) 俺が灼に直したよ -- 名無しさん (2007-11-23 00 04 27) もっと評価されるべき人の最有力 -- 名無しさん (2008-03-17 05 36 29) 前回更新からそろそろ4ヶ月。終了ぽいね -- 名無しさん (2008-03-29 20 44 43) うp主曰く試験が終わってしばらく休んだら再開するとのこと -- 名無しさん (2008-03-30 14 39 22) 「一言も言わずに更新停止してしまうのは無責任だし自己管理能力が欠如していると思うのです」うp主はマイリストに自分で書いたこのコメントの事を今どう思ってるんだろう? -- 名無しさん (2008-09-02 03 56 08) 名前 コメント
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パラメータ 最大HP・力・魔力・技・速さ・幸運・守備・魔防といったユニットの基礎的な能力値の総称。 以下、パラメータについての関連用語も紹介する。 クラス固有値と素の能力値 ユニットの各種パラメータには、必ずクラス毎に設定された「クラス固有値」というものが含まれている。オープニングデモのクラス紹介等で表示される値がこれである。 表記上のパラメータから現在のクラスの固有値を差し引いたものが、そのユニットのいわば「素の能力値」(後述の「素の初期値」とレベルアップによる成長等の合計)となる。 クラスチェンジを行った場合、「素の能力値」は据え置きだが、クラス固有値は変化するため、CC前後のクラスの固有値の差の分だけパラメータが増減する。 パラメータ初期値 そのユニットが仲間になった時点でのパラメータの数値。 もちろん初期値の中にもクラス固有値が含まれているため、表記上の初期値からクラス固有値を引くことで「素の初期値」を求めることができる。 加入レベルに対して素の初期値が低いユニットほど、初期値で損をしていることとなり、その後の成長吟味で遅れを取り戻したりしないと見劣りしがちとなる。 パラメータ上限値 パラメータの成長上限。クラス固有値+素の能力値の合計は、この上限を超えて上昇することがない。紋章の謎やトラキア776では全クラス、すべてのユニットが上限20に設定されている。封印の剣(GBA作品)以降は、上限値に達した(=カンストした)パラメータが緑字で表示される。 基本的に、クラス毎に設定された基本上限値と、ユニット毎に設定された上限値補正の合計で求められる。 成長吟味やドーピングを駆使してパラメータをしっかり育てていても、最終的にはクラス毎の上限値によってパラメータを制限されることとなる。 ユニットの成長率・成長運とクラスの組み合わせ次第では、成長途上でも簡単に上限値に達してしまう(途中でカンストするため本来のパラメータの伸びの良さを生かしきれない)ということも。 パラメータ成長率 レベルアップ時にパラメータが成長する確率。成長率が100%を超過した場合、(成長率-100)%の確率で2上昇し、この判定を外した場合も1は確実に上昇する。 基本的に、ユニット毎に設定された素の成長率と、クラス毎に設定された成長率補正の合計で求められる。 ユニットの使い勝手を評価する上で特に重視される項目であり、一般に総合的な成長率に優れたユニットほど強キャラとされる。 また、成長率の偏りはそのまま各ユニットの強み弱みとなるが、平均型のユニットはどのパラメータもヘタレ得るということでもあるため、それはそれで注意が必要である。 兵種変更のある作品では、使用武器や習得スキルに加えて成長率補正もクラスの評価要素となり、欲しいパラメータによっても育成途中で経験させるクラスを選ぶ必要が出てくる。 パラメータ期待値 成長率通りにパラメータが上がったと仮定して、そのユニットを特定のクラスで特定レベルまで育てた時、パラメータがどの程度になるかという期待値。 初期値+成長率×レベルアップ回数で計算できる。 実際のユニットのパラメータとそのレベルでの期待値を比較することで、成長運の良し悪しを調べられる。 運が悪いと、主力候補の重要なパラメータがヘタレまくって酷く期待値割れしてしまい、大きな方針転換を強いられることもままあるのがFE。
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パラメータ 総パラメータ 総パラメータ ランク 代表的なレスラー 201以上 レジェンド、エース カール・ゴッチ(244)、ジャイアント馬場(203) 181~200 ベテラン~エース 秋山準(200)、ミル・マスカラス(188) 161~180 中堅~ベテラン 獣神サンダー・ライガー(171)、ゲーリー・オブライト(171) 141~160 若手~中堅 本田多聞(152)、ターザン後藤(144) 121~140 若手、女子ベテラン スペル・デルフィン(136)、神取忍(123) 120以下 新人、女子 アジャ・コング(90)、ルーキー時代の中邑真輔(84) (※:参考【『ファイヤープロレスリングZ 公式コンプリートガイド レスラー名鑑』(2003)) ざっくりとした区分けだと上記のようになるが、スキルなどでポイントが20~30くらいは一度に動くのであくまで目安。 個別パラメータ 基本的に「必殺技の主攻撃パラメータは9~10」「あまり使わない技だから2~3」くらいの気分で設定して良い。 たとえば『ファイヤープロレスリングZ』では 「ジャイアント馬場:突き攻撃パラメータ 10」 「ミルコ・クロコップ:突き攻撃パラメータ 8」 となっている。現実の攻撃の強さと数値が一致するわけではない。
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Parameter パラメータ【ぱらめーた】 概要 主人公の能力や状態を数値化したもので、ときメモシリーズにおいて最重要なポイントでもある。 男性向けでは体調、文系、理系、芸術、運動、根性、容姿、雑学、ストレスの9つ(雑学は『3』で、ストレスは『4』で廃止)、 GSシリーズではストレス、学力、芸術、運動、流行、魅力、気配りの7つが存在する。 攻略において 基本的には、ヒロインとデートを重ねていく事で、ある程度は仲良くなれる。 しかし、特定のキャラを攻略するのに必要なパラメータを上げていかないと、お目当てのキャラから告白されない事態を生み出すケースがある。 表情では赤面しているのに、実際の評価は上から2番目という感じである。 つまり、デートだけではなく、パラメータを上げる事も必要になる。 この「パラメータを上げる」=自分を磨くと言う事でもある。 各キャラには各々「参照パラメータ」というものが決められているのだが、これはどのパラメータを特に重視しているかと言い換える事ができる。 要するに、参照パラメータとは「異性に求める理想像」なのであり、それを上げることでときめき度上昇へ繋がっていく。 例えば、『1』の虹野沙希なら根性・運動・容姿が該当するが、この3つが高ければ他のパラメータは低くても問題無い。 逆に、藤崎詩織、『2』の麻生華澄、『3』の和泉穂多琉、『4』の皐月優は全てのパラメータが高くないと、いくらデートを重ねても友好状態で止まってしまう。 他のキャラにも当てはまる事だが、デート回数だけを無駄に重ねるよりは、先にパラメータをある程度上げた方が効率的、という事である(『GS1』の葉月珪を除く)。 それまで休日に電話とデートに費やしていた分をパラメータ上げに充てると良いだろう。 (ただし、華澄や『4』の皐月の場合は、最終パラメータが彼女たちの理想値に達しているだけでは告白されないので注意。) 逆に、特定のキャラのときめき度を上げずに抑えておきたい場合は、そのキャラの参照パラメータのうち1つ以上を低い数値にしておけば良い。 例えば、『1』の早乙女優美、『2』の陽ノ下光、『GS3』の桜井琉夏、『GS4』の風真玲太の場合は運動パラメータ、『GS2』の佐伯瑛の場合は魅力を低い状態にしていれば、ときめき度が上がりにくくなる。 また、多くのキャラクターは「特定のパラメータが一定以上のときに、特定のコマンドを実行する」という条件で出現するが、『1』の虹野沙希、『2』の佐倉楓子など「パラメータの数値条件さえ満たしていれば、コマンドの実行及び種類に関係無く登場する」等例外もある。 基本的には、あるパラメータを上げると別のパラメータが下がるという仕様なので、どのコマンドを実行すればどのパラメータが上下するのかは把握しておこう。 無計画に色々なパラメータを上げまくると多数のキャラが登場してしまい、そのうち爆弾処理だけでゲームが終わってしまう事もある。 きちんと戦略性を持ってパラメータを上げていけば、初心者もすぐに攻略のツボを押さえる事が出来るようになるだろう。 詳細は「攻略・基本」の項を参照のこと。 『3』のみレベル制を採用しており、経験値量を示すバーが表示されコマンドを実行して経験値を積み重ね、ゲージがMAXになったらレベルアップ、という仕様になっている。 コマンドが失敗に終わった時は経験値は全く上がらず、成功(○)もしくは大成功(◎)のときに経験値が上がる。 今作では、主に経験値を得てレベルアップした時に下校イベントやストーリーなど各種のイベントが起こるようになっている。 ストーリーを進めるため積極的に自分を磨いていきたいところだが、闇雲にやっていれば当然余計な出会いを引き起こしてしまう。 また、『3』だけの仕様で休日の文系と理系コマンドは次週平日の効率を高めるための「予習」に差し替えられてしまい、予習だけではレベルが上がらず、運動と芸術に至っては予習すらない。(予習というのは、平日でのコマンド成功率やそれによって得られる経験値を上げるためのシステムである) よって、休日のレベル上げは対応するクラブに入らない限り不可能と言え、シリーズ中最も余計な出会いを引き起こしやすいのである。(登場キャラがシリーズ中でも特に少ない代償であろう) ただ、金曜日にレベルが上がるように調整すれば、出会いイベントは起こりづらくなる模様。 また、他のシリーズ同様に長期休暇中は出会いが発生しない。 休日は予習よりも趣味や部活、デートをした方が良いだろう。 パラメータ変動表 ちなみに、『4』とGSシリーズではパラメータの変動式が分かっており… 『4』の場合 平日 成功 基本変動値×成長係数 全て 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数÷2 体調以外 休日 成功 基本変動値×成長係数×2 体調 基本変動値×成長係数×4 体調以外 失敗 基本変動値×成長係数-1 体調 基本変動値×成長係数×2 体調以外 下降値 基本変動値÷成長係数 全て この答えが1日に上昇・下降するパラメータとなっており、下降値に関しては平日・休日問わずである(成長係数に関しては「血液型」を参照のこと)。 例えば、A型主人公が平日6日間に休養を取った場合、体調は「2.0×1.00×6」で12上昇し、容姿・運動・モラルは「-0.1÷1.00×6」で0.6下降、 そして根性は「-0.2×1.00×6」で1.2下降することになる。 GSシリーズの場合 平日 成功 現在値+上昇値 全て(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2) 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) 休日 成功 (現在値+上昇値)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値 ストレス(※休養コマンド以外) 失敗 現在値+(上昇値÷2)×4 能力(※休養コマンド以外) 現在値+上昇値+1 ストレス(※休養コマンド以外) 休養コマンド (現在値+上昇値×4)-その週の健康の運勢÷10 ストレス(※必ず成功) この答えが1日に上昇・下降するパラメータになるのだが、失敗して下降する場合は平日・休日ともに計算式の「÷2」は除外される。 例えば『GS1』の学力タイプ部屋初期パラメータで平日6日間に「勉強する」を選んだ場合、学力は50+0.7×6で54.2、芸術は45+0.4×6で47.4、 流行は50+0.1×6で50.6、運動は35-0.3×6で33.2、魅力は50-0.1×6で49.4、ストレスは0+0.8×6で4.8となる(全て成功した場合)。 なお、ゲーム画面では小数点は表示されない。 関連項目 システム
https://w.atwiki.jp/tfla00/pages/3.html
◆パラメータについて パラメータ設定が上手く出来ず苦戦。 スキル、ステータスなどのパラメータ設定をちまちま。 基本ステータスのアイデア、情報提供というのもありがたいです。
https://w.atwiki.jp/cnps/pages/29.html
パラメータに関して メインパラメータのランクは内部的に以下の数値に対応している S 128~100 A 99~94 B 93~84 C 83~69 D 68~49 E 48~29 F 28以下 一回の練習におけるパラメータの上昇具合 同じ練習、同じメンバー同士でも上昇率にバラつきがある為ハッキリはしない 監督とコーチの全適正がA+選手のセンスA+相性最高のメンバー同士でグループ練習 上記の状態で大体1くらいの上昇が期待出来ます(体感
https://w.atwiki.jp/seven_thousandwars/pages/15.html
ページタイトル +目次 ページタイトル名声関連名声/名声レベル 名声P(ポイント) 騎兵隊パラメータ 資源 戦闘パラメータ士気 名声関連 名声/名声レベル 戦闘やクエストで名声を得ることによって上がる。 レベル10刻みで[重要]ミッション達成ができ、それによって、 移動可能なエリアが広がっていく。 名声P(ポイント) 名声レベルが上がることで増えるポイント。 また、クエストを周回する事でもポイントを会得する。 特定の建物を建てる際に消費する。 名声レベルアップ時に5ポイント会得する。(5の倍数レベルアップ時は15ポイント会得) 騎兵隊パラメータ いろいろな行動に使われるパラメータ。戦意・行動・移動の三種類があり、1/5minで時間回復する。 また、名声レベルアップ時に最大値まで回復するので強敵相手の時は調整するとよいだろう。 戦意 逃走を除く戦闘時のコマンド全てに必要な数値。 攻撃時に名声やexpも手に入るので、まずはこれを上げていくと良いだろう。 行動 クエストを実行する際に必要な値。 クエストはキャラクターのレベル上げに有用なので、ある程度あると効率的に上げられる。 移動 戦闘からの離脱・街の移動・エリアの移動に使う値。 現時点、序盤に必要な数値ではないが、フレンドを助けに行く際などにはあると便利かもしれない。 資源 魔物との戦闘勝利時、クエスト時、キャンプでの時間経過で獲得量/60minが手に入る。 建物を作る際に必要な基本素材。 木材 伐採所のレベルを上げることで収入が増える。 石材 石切り場のレベルを上げることで収入が増える。 鉄材 製鉄所のレベルを上げることで収入が増える。 戦闘パラメータ 士気 よくわかっていないが、戦闘中の騎兵隊の強さに繋がるらしい。 戦闘コマンドで応援を使うことで回復する。 コメント //コメントフォーム やぁやぁ! 編集したいけどwikiの編集がわからない…なんてことはないかい!実はおいらもなんだ。 そういう時はここに書き込んだら、えろい人・・・?がかわりにやってくれるかもしれないらしいぞ! -- バルディバル (2011-10-23 14 08 44) 名前 コメント
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パラメータ解説 FlashPointはレジストリにパラメータを設定することにより、動作方法などを制御することができます。 インストールの時に合わせて設定する場合は、install.inf(Beta5ではinstallSSD.inf)の[diskfp.AddReg]項目に追加・変更することで可能になります。(インストール後は、パラメータ設定支援ツールまたはレジストリエディタを利用してください) ※まだ、良く解っていない部分もあります。 また、私自身の誤訳や勘違いなども含んでいる可能性があります。 yutakaさんがパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 Beta3 公式には、設定は存在していません。 587 :Socket774:2009/04/19(日) 11 43 42 ID MjNoXD37 FPのキャッシュサイズはレジストリーの修正で変更できる。 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\diskfp\Parameters] "CacheSize"=dword 00000020 こんな感じ。とりあえずデフォルト値を突っ込んだ。 変更するとタスクマネージャのパフォーマンスのカーネルメモリの非ページが変わるのでそこでチェックできる。 ただし変更できる値は32MB以下のみ。それ以上にしようとするとドライバー側でクリップしちゃうよ。 まぁ 584見たいなメモリー少ない人向けかね。 ちなみに他のレジストリ項目だが DiskNumber、BlockSize、NumOfLogBlk、Flushとある。 適当に今、さっくり調べただけなんで間違っているかもしれないし弄りたい人は自己責任でどぞ。 588 :587:2009/04/19(日) 11 44 44 ID MjNoXD37 あ、Parameters以下はデフォルトでは無いので自分で作成するんだぞ。 591 :587:2009/04/19(日) 12 22 54 ID MjNoXD37 もひとつ追記で単位はMBな。 Beta4 各パッチによって微妙にパラメータが異なってますが基本は同じようです。 マック売りの中年「SSDいかがですか」のブログ作者(yutakaさん)がパラメータ設定支援ツールを開発してくださいました。 パラメータ設定支援ツールはこちらから やっぱり「ゴン太くん」だった...より Beta4 パラメータ名 タイプ(カッコ内はinfで値) 初期値(16進) 説明 BufferCfg dword(0x00010001) 0x00000020 バッファサイズ(初期値は32MB) BlockSize dword(0x00010001) 0x00000001 FlashPointのOn/Offと内部のClusterサイズ(初期値は1MB) NumOfLogBlk dword(0x00010001) 0x00000009 ランダムライト性能に影響するみたいです 良くわかりません Flush dword(0x00010001) 0x00000000 バッファの書込タイミングの指定 Flush 設定値 0 オフ 1 オン データ信頼性と性能に関連する項目で、バッファに溜まったデータをどのタイミングでSSDに書き込むかの指定になります。 0(オフ)は、OSからの書き込み要求を無視して、独自のタイマートリガ方式によって一定のタイミングでデータを書き込みます。 1(オン)は、OSからの書き込み要求に応じて書き込まれます。 信頼性を取る場合は1 性能を取る場合は0 ※当初記載の設定値と説明が逆になってました。現在は修正してあります。 ご迷惑をおかけいたしました。2009-06-03 BlockSize SSDの特性(仕様)に大きく依存します。 FlashPointは、小さなデータ書き込みを大きなデータ書き込みに変換してSSDに書き込むのですが、このときの大きなデータに当たります。 もし、この値を2に設定した場合、2MB単位にバッファ上でまとめてSSDに書き込みをします。 一般的には、1MBのサイズで十分です。 NumOfLogBlk SSD内部のファームウェアのアルゴリズムに依存(関連)します。 SSDのランダム書き込み性能が良い場合は、一般的には大きい値の方が良いです。 buffer size(BufferCfg) 基本的にFlashPointは、セクタバッファの数を表現するのに16bitの変数を使用しているため、セクタバッファの数を制限しています。 セクタサイズは、標準で512バイトなので最大で32Mバイト (512 * 65,536)になります。 しかしながら、バッファ管理のオーバーヘッドを最小化するためにFlashPointは2レベルのインデックスを構成してます。また、そのためのメモリも必要になり、メモリの大きさは、対象となるディスクの容量に比例します。 そのため、ディスクサイズがとても大きい場合、たくさんのメモリがインデックステーブルに使われ、残りはセクタバッファに使われます。 これゆえFlashPointは、セクタバッファにだけ最大32MBの制限を設けています。よってSSDの容量が大きいとき大きいメモリ設定が助けになります。 おそらく私は、近い将来にあなたのディスクを設定するための最大の容量が何なのかを表示する単純な計算ソフトを作ることができるでしょう。 設定例(※この設定例はBeta4の場合です。) 標準設定(1番目に接続したディスクだけの場合) パラメータ名 設定値(16進) BufferCfg 0x00000020 BlockSize 0x00000001 NumOfLogBlk 0x00000009 Flush 0x00000000 2番目に接続したディスクだけの場合 BufferCfg 0x00002000 BlockSize 0x00000100 NumOfLogBlk 0x00000900 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目と2番目) BufferCfg 0x00002020 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000 2台のディスクに適用した場合(1番目 バッファ16MB, 2番目 バッファ32MB) BufferCfg 0x0000201 BlockSize 0x00000101 NumOfLogBlk 0x00000909 Flush 0x00000000
https://w.atwiki.jp/ewwiki/pages/36.html
カードに表示されているパラメータ COST 復活コストを表します。パーティーメンバーを復活させる際に必要なMPです。 LV ユニットレベルを表します。LVの合計が10までプレイカードを同時に使用できます。 HP ダメージを受けると減り、なくなると倒れます。プレイ画面上ではバー一本がHP500を示しています。HP 0~500は黄色、500~1000は緑(敵の場合は赤)、1000~1500は白で表示されます。 ATK 攻撃力です。基本的にはその値に等しいダメージを近接攻撃時に与えます。(対マスターには*1.05) INT 賢さを表します。アビリティの効果に影響を及ぼすパラメータです。ダメージ、回復アビリティの威力増減、能力変動系のアビリティの持続時間に影響します。能力変動系は、その上昇値(下降値)には変化を及ぼしません。いずれの場合もアビリティを使用する側のINTにのみ依存し、アビリティを受ける側のINTは関係しません。 カードに表示されていないパラメータ 防御力 アビリティやスキル、キーパーからの関連キャラクター効果によって上下するパラメータ。受けるダメージを割合変動によって増減する。 ex ソゥリスのアビ(ダメージ35%カット)=受けるダメージを×0.65倍にする。 なおマスターの射撃に対してはユニットの種類とレベルに応じた防御力が最初からある。 詳細は2ch検証室を参照のこと。 移動速度 ユニットが盤面を移動するスピード。ユニットタイプによって基本速度が異なり、基本速度比は、キーパー:シーカー:マスター=1 2 1.25 ただしシーカーの初速は1.67前後でそのまま約3.3秒間移動を続けるとオーラを纏い上記の比率になる。 アビリティやスキル、シーカーからの関連キャラクター効果によって変動する。 回避率 シーカーの特性の説明で出てくるパラメータ。このおかげでシーカーはマスターの遠距離攻撃のみならず、近接攻撃すら回避できることがある。キーパーやマスターには無い?(要検証) クリティカル(大ダメージ) 上画面で、ダメージを食らったユニットがたまに大きくのけぞるモーションがある、DA時に召喚師体力が著しく減るときがある、などから確認された。雑誌等公式ソースでも関連効果などでその存在について明言されている。 クリティカル発生時はATK×4程度のダメージを与えられる。 マスターからの関連キャラクター効果は基本的にクリティカル時のダメージが増加する(バハムートロアマスターからの関連効果はクリティカル発生率の上昇といわれている)が、これに関する意見は二通りある。 固定ダメージ説(Lv1杖の関連効果はダメージ+150,Lv2杖の関連効果はダメージ+200,以降Lv1ごとにダメージ+50が増加する) 倍率変動説(通常はATK×4だが、関連効果によってこの×4が×6や×5などに変化する) 関連効果については未だにハッキリとしたことが判っておらず、(要検証)である。 ただしこれまでの検証結果(Atk増加に比例してクリティカルダメージが増える、W関連で劇的にダメージが増えるなど)から倍率説が有力である。 対召喚士攻撃力(SATK) 召喚獣では普通の攻撃力とは別に設定されているパラメータ。ユニットではローズマリーのアビリティだけが関係している。 召喚獣のSATKは完全に通常攻撃力は別管理と考えられ、召喚獣のAtkを上げても目に見える増加は無い。 ただし新グルのアビリティでユグドラシルの攻撃力を上げると大幅(と言っても2割行くかどうかだが)に威力が増加するため 少なくともユグドラシルに関しては通常攻撃力によるダメージも入っている物と思われる。 ユニットの対召喚師攻撃力は通常攻撃力に召喚師の防御力で減衰したダメージと考えられている。 3rdの頃の検証結果だがLv4までの剣が65%、Lv5の剣が55%、それ以外が35%という報告があった。 対エレメンタル攻撃力 通常のATKとは別に設定されているようである。キーパーはシーカー・マスターに比べエレメンタルの破壊速度が2倍と速い。 なおエレメンタルのHPは1000でシーカーとマスターのダメージ貫通率は100%(含射撃)、キーパーは200%である。 一部のアビリティなどで増減する。 近接攻撃範囲 キーパー、シーカーと、移動攻撃時のマスターの攻撃範囲。この範囲内に敵のカード(の被攻撃範囲)が重なることで戦闘処理が行われる。基本的に全ユニットで同サイズだが、一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大する。 相手の攻撃範囲に入らないように、拡大した攻撃範囲を重ねることで一方的に攻撃が可能となる。 射程距離 マスターにのみ存在。静止しての射撃の攻撃範囲の大きさで上とは違い、カードに表示されたユニットレベルが大きいほど射程距離が上がる。 一部の関連効果やスキル、アビリティで拡大、縮小するが、アビリティによってレベルが変化しても射程距離は直接には変化しない。 ZOC(Zone Of Control) 『相手の移動力を下げるエリア』のこと。シーカー>マスター>キーパーの順に足止めする力が強い(公式ページより抜粋)。 ユニットタイプごとの範囲の大きさ、同一ユニットタイプ内でのレベルによる範囲の広さ、効果の差等はないと思われる。 公式には「戦闘中の相手を足止めする力」とあるが近接攻撃範囲よりも大きいので、実際にはカードが重なっての戦闘処理の直前直後の敵の移動速度も減少する。また、突進型召喚獣相手にも効力を発揮する。 初期には関連効果で拡大することもあったが修正され、現在この範囲を拡大する方法はないと思われる。 召喚士のパラメータ HP 言うまでもなく勝敗を決める大切なポイント。潜在入りが絡むためある意味では最も注視すべき数値でもある。 数値としては7500もあり、上記のSAtkの項目の防御力と合わせて召喚獣よりタフである。 MP ユニットを復活させる際に必要となるポイント。デッキやレベルによらない全プレイヤー共通のパラメータである。上画面左端のゲージか下画面左上隅で確認できる。初期値は0。最大値は10。 MPは時間経過で増加し、盤面から取り除かれている自ユニットのレベルの総数に比例して増加速度は速くなる。具体的には以下のようになる。(2ch本スレより転載) 842 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2008/11/21(金) 20 29 07 ID yJF7en030 MPの回復速度について 撤退中のLv合計:MPが1溜まるまでの時間 0:25c 1:24c 2:21c 3:19c 4:16c 5:13c 6:9c 7:5c 8:4c 9:3c 10:3c 一部のユニットのスキル効果によっても、このMP増加速度は上昇する。 また、ダメージを負った時、ダメージ量に応じて回復する。 具体的にはHPが1割刻みに減るごとにMPが1回復する。 残存HPに依存しているのか、減少量に依存しているのかは不明。 防御力 召喚師へのDA時に、一部のアビリティに存在する「この攻撃は軽減されない」効果を使用した際通常より大きなダメージを召喚師に与えることから存在すると思われるパラメータ。
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各種パラメータ 初期メイク時の各種最大値 性格による補正 所属国による補正 パラメータの計算方法成長曲線と雫による上昇 訓練による上昇ステータス上限検証結果(途上) 熟練度 情報提供フォーム 各種パラメータ 力 :武器攻撃力 体力:物理防御力 魔力:魔法攻撃力 加護:魔法防御力 & 回復魔法の回復力 技術:命中率 敏捷:回避率 & 行動順番 運 :状態異常耐性 & クリティカル発生率 職業により最大値が違う? 性格の影響も有り? 要検証 初期メイク時の各種最大値 以下、暫定値なので随時編集して下さい。 初期装備が生命の石だと、HPが+10されます。 体力は補正無し。 所属国や性格の補正は、キャラメイクの時点でかかっているので、 最大値が出ないこともあります。 名称 最大値職業 聖騎士 重戦士 戦乙女 狩人 義賊 狙撃手 魔術師 聖職者 魔女 HP 296 284 297 204 233 224 212 213 214 力 31 30 31 26 26 26 21 22 22 体力 30 31 30 23 21 16 25 25 26 技術 26 26 26 31 31 31 25 26 25 魔力 29 21 23 22 20 22 31 31 31 加護 21 20 23 29 30 30 30 31 31 敏捷 23 22 24 30 31 30 27 27 27 運 25 25 26 21 21 15 25 26 25 性格による補正 熱血 冷静 誠実 温厚 陽気 頑固 高飛車 無気力 力+5% 技術+5% 加護+5% HP+5% 敏捷+5% 体力+5% 魔力+5% 運+5% 所属国による補正 ユニオン 力&技術+5% ログレス 体力&敏捷+5% アヴァロン 魔力&加護+5% パラメータの計算方法 ユニットの最終ステータスに影響するのは装備品を除けば下記の3つ。 成長曲線 訓練による上昇 雫の使用タイミング 成長曲線と雫による上昇 ユニットは雇用した瞬間に Lv1の初期基礎パラメータ Lv99の最終基礎パラメータ が確定しており、これに合わせた一定の成長曲線を持っている。 LvUP時は基本的にこの成長曲線に沿って上昇していく。 ただし、雫を使用したときのみ、一時的に現在のパラメータが本来の成長曲線より高くなる。 検証の結果、前借り式であることが判明しており、 Lv99時に使用することにより成長限界値を超えることができる。 訓練による上昇 訓練による上昇は成長曲線とは別計算であり、Lvが幾つでも基礎パラメータに一定値を加算させる。 (Lv1で訓練からLv99に上げても、Lv99になってから訓練しても、上昇値が同じならステータスも同じになる。) ちなみに所属国や性格による補正率は基礎パラのみに影響しており、訓練の上昇値には適用されない。 (例:基礎パラ100+訓練50のとき+5%の補正があると、実際のステータスは155になる) ステータス上限検証結果(途上) 左は今まで見たことのある実際に存在しえる数値 右は実際に存在しえる数値から予想した上限値 ナイト 実際の値 予想上限値 HP 2824 3000 力 178 180 体力 177 180 技術 158 160 魔力 138 140 加護 140 140 敏捷 138 140 運 154 160 アーチャー 実際の値 予想上限値 HP 2458 2600 力 159 160 体力 108 120(160の可能性大) 技術 177 180 魔力 102 120 加護 178 180 敏捷 175 180 運 125 140 ウィザード 実際の値 予想上限値 HP 2221 2300 力 139 140 体力 156 160 技術 159 160 魔力 176 180 加護 178 180 敏捷 158 160 運 158 160 熟練度 スキルを覚えるのに必要になる。 戦闘であがる。 上限は、100。 スキル欄に装備しているスキルの成長熟練度タイプに応じて成長する。戦闘中に使ったスキルは上がりが早い模様 同じ成長熟練度タイプのスキルを複数装備すると熟練度の上がりが早くなる?要検証 ウィザードは杖を装備していると火・風、槌を装備していると水・土の熟練度が上がりやすくなる? →検証結果、装備の種類によって熟練度が上がりやすくなるということはないらしい。 補助熟練は適度にあがっていく。 情報提供フォーム wikiが編集できない人はここからどうぞ。適当なタイミングで編集できる人がやってあげてください。 魔術師、冷静、ユニオンで運23確認 -- 名無しさん (2011-09-17 15 03 47) LV99になってから訓練ってどうやるの?無理だと思うんだけど -- 名無しさん (2011-09-18 03 36 18) ませきのてきでれべるあげできる -- 名無しさん (2011-09-18 03 57 40) 運は状態異常抵抗だけでなく付与率にも関わるってリーシャちゃんが言ってた -- 名無しさん (2011-09-24 08 05 12) ウィザードは装備してるスキルの属性が影響してる気がします・・・ -- 名無しさん (2011-10-05 18 07 40) ユニオン・魔術師・陽気で初期メイク技術25確認しました -- 名無しさん (2011-10-08 19 58 09) 補正済み アヴァロン・魔術師・冷静で初期メイクHP172確認しやした -- 名無しさん (2011-10-10 08 19 43) 補正済み ユニオン・聖騎士・冷静で敏捷23出ました -- 名無しさん (2011-10-12 15 37 10) 補正済み 熟練度稼ぎにルダリエの魔石をオススメ。ブルアタックで前衛に堅いキャラ+自動回復装備を配置させ防御、後衛がAP少なめのスキル連発で時間は掛かりますが確実に溜めれます。遠吠えで1戦闘が長引くこともあるのでそこもオススメ。作業になるのが欠点か? -- 名無しさん (2011-10-15 20 30 21) アヴァロン・魔術師・高飛車で初期メイクHP173確認です。 -- 名無しさん (2011-10-16 21 38 49) 補正済み ナイト力212になったんだけど、検証の表と差がありすぎな気が。訓練、雫無し? -- 名無しさん (2011-10-20 00 51 51) 表の値は訓練も雫も薬も国別補正も性格補正も全て無しの値。見事に重要なこと書き忘れてるわな -- 名無しさん (2011-10-20 07 05 15) 力 220 体力200 のキャラとかが戦場にふつうにいるんですが・・・ -- 名無しさん (2011-11-10 23 55 27) 単純に一人で結果選びながら基礎訓練18回するだけでも力+32体力+36 これに性格補正や滴、国補正に聖石の数値が加わる訳なので、がんばれば十分届くと思います -- 名無しさん (2011-11-11 12 24 16) レベル上がってステータスってどれ位上がりますか? -- 名無しさん (2011-11-14 13 04 36) 訓練回数制限なしの改造コードなど、普通にプレイしただけではたどりつけないステータスをもたせるユーザーがいることはたしかです。 -- 名無しさん (2012-02-14 18 16 16) やりこみレベルの努力を普通にプレイと呼ぶのはかわいそう チートはそのうちBANされるでしょ -- 名無しさん (2012-02-25 11 18 10) キャラメイク後見習い終了まで19回訓練が可能、訓練六段修了証で訓練LV7から始め、性格で相性の良い訓練を個々で選び一回一回を全員Marvelousのぞろ目ボーナスが貰えるまで電源OFF→ロードを繰り返してLV1にして脅威のステータスを叩き出すこともできると思います。死ぬほど辛いですけどね。 -- 名無しさん (2012-03-24 15 31 55) 19回訓練できたことないしぞろ目ボーナスは18回訓練で2回位しかつけれんだろ -- 名無しさん (2012-03-31 15 11 03) 毎回ぞろ目ボーナスを狙うということは4人同時の訓練が前提、となれば訓練可能回数は最大でも14回。↑↑は何か勘違いしてるかと。 -- 名無しさん (2012-04-04 05 00 46) 「できると思います」て書いてるし拾い読みのまとめで自分でやってないんだろうね -- 名無しさん (2012-04-04 11 00 10) 名前 コメント