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検証結果まとめ一覧 定義/ブロックの分類 +地形生成 地形生成 検証/地形生成全般 検証/初期スポーンチャンクの読み込み 地面や素材など 検証/粘土の基本形と生成 検証/粘土,砂,砂利の重なり方 検証/鉱石の生成 検証/湖と溶岩湖ができるまで 検証/洞窟や峡谷で遭遇する1マスの溶岩と水 構造物・建築物 検証/遺跡の石レンガ生成 検証/村の鍛冶屋とギリギリの燃焼範囲 検証/モブスポナーの生成 検証/海のエアスポットと廃坑 検証/廃坑の生成 +ブロック ブロック 検証/気になるとこがあるブロック ブロックの分類 検証/レッドストーン動力を保持できるブロック 検証/トーチ等の設置 検証/透過ブロックについて 検証/日光を完全遮断しないブロック 検証/ハーフブロック 検証/モブがスポーンするブロックしないブロック 検証/矢が刺さるブロックと通過するブロック 検証/カボチャ(ジャック・オ・ランタン) (設置可能な地面ブロックの分類) 検証/金床の落下 (金床が落ちてきた時の各ブロック) 特殊な挙動をするブロック 検証/スライムブロックの上のハーフブロック 検証/スライムブロックの端 検証/トラップドア 検証/ハーフブロックの超爆破耐性 検証/水流&溶岩流の速度 検証/地図 検証/日照センサについて +モブ モブ 検証/実際の当たり判定とモブ認識の相違 検証/ボートの魔力 検証/mobがトロッコから降車する位置 動物 検証/空中を歩く羊 検証/スノーゴーレムに火炎耐性 検証/うさぎの超ジャンプ 検証/家畜を成長促進させた時の成長速度 検証/こうもりのスポーン条件 検証/イカのスポーン条件 検証/ミツバチの生態について モンスター 検証/ランダムウォークの頻度と範囲 検証/ゾンビの対村人AI 検証/モブと湧き層の関係 検証/エン・ダー・マン 検証/ブレイズTT【解説】 検証/ウィッチについて +植物 植物 樹木 検証/苗木のドロップする確率 検証/アカシア 検証/松の巨木 検証/儚いヒマワリ 畑 検証/かぼちゃ畑の形と収穫効率 検証/コーラスフラワーの形制御 検証/蔦の成長アルゴリズム +その他 その他 検証/基本形 検証/海面高度という一つの大きな基準 検証/ベッドの起床位置 検証/雷のダメージ範囲と燃える範囲 検証/Lootingの細かい仕様 検証/Frost Walker(氷渡り)について 検証/コマンド使用時の優先度 検証/毒状態について 検証/進捗:的中(bullseye)について 逆コンパイル バイオーム 1コマンド技術とは 検証に便利な『コマンド』 検証に便利な『ブロック』 検証に便利な『ワールド』をダウンロード! (コマンドブロックを実行することで土地が広がるVoidワールドです。 (1.9.4) 検証ページをランダムに表示してみる 新しく検証ページを作るには 1.テンプレートから新しいページを作成 2.カテゴリーページを編集して、リンクを追加 ※このページと左のメニューは検証/カテゴリーページを参照しているため、自動で追加されます。 最近更新された検証ページ 2021-08-27 検証/氷渡りの薄氷について 2020-11-07 検証/進捗:的中(bullseye)について 2020-11-03 検証/カテゴリー 2020-07-01 検証/ウィッチについて 2020-06-27 検証/毒状態について 2019-12-31 検証/ミツバチの生態について 2019-04-30 検証/下ハーフブロックがTTに与える影響 2019-04-28 検証/水源と水流 検証/水源と氷 2018-12-16 検証/ネザーゲート生成
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(只今制作中) 各疑問点の検証を載せています。現時点で断定しているものではありません。 中国側の工作かも? 青服がいないのがおかしい 後ろの警察官等が止めてないのがおかしい 車椅子の子が演技がかってるように見える・トーチの持ち方や選ばれた経緯が臭う 車の隙間とかジョンダルムリの車とかとにかく車が気になる 動画や前後の写真がないのがおかしい とにかく黒いグラサンが気になる 2ちゃんの書き込みが怪しい TVで中国人が紹介してたのが怪しい 中国側の言動からしてチベット側と一緒に何事もなく歩いたり写真を撮るわけがない youtubeや海外の掲示板で中共の工作を広めるべき・動画を工夫した方がいい youtubeや海外の掲示板で現地等から情報を求めるべき 中国だから今度も工作に違いない 勘違いでは? 一緒に歩くことくらいあるだろう 検証画像がチベット人側の工作かも? 襲っている男と歩いてる男は本当に同一人物なの? 英の男性と本当に違うの? 検証画像が中国側の工作かも? ソースが大紀元なのが怪しい 中国側の掲示板で見つかったのが怪しい その他 決定的証拠がないのに広めたら日本の恥では? とにかく髪の毛かトーチの炎か気になる
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火力検証 キャラクターのスキル、奥義の火力を比較する場所 管理人が独自に定めた検証ルールで行う テスト検証 ルール 暫定だが以下のルールを検討中 Lv150、スキルLv140にする 強化は最大まで行う 奥義の検証はLv1、10の2段階 Lv10は可能なら 親密度を最大にする 攻撃力に補正がある リーダーにしない アチーブメントのステータス補正を防ぐためサブにする HP100%で維持する HP〇%以下のスキルは不採用とする 混沌の遺物で攻撃性能は上げない 攻撃力0のリジェネート遺物を装備する 攻撃系の装飾は付けない 命中や回避といった関係無いのはOK 溜めるを使用しない 溜めると次の攻撃が強化されるため前ターンは使用禁止 クリティカルは無しと有りで分ける n=クリティカル無し、cr=クリティカル有り 検証回数は3回まで 3回分のダメージを表記 強化スキルについて 一部の強化バフは使用しない 物理魔法限定、エレメント強化、クリティカル、奥義強化など パーティー参加で強化は禁止 【コキュートス】混沌適応:氷獄衣のような自動強化パッシブスキルは禁止 ①補正無し 一切のデバフスキルの使用禁止 ②デバフ有り 防御力-60%、全パラメータ-30% ③バフ有り 攻撃力+75%、スキルダメージ+100% ④バフ・デバフ有り ②と③両方 検証対象 HARD 第四章 5話 ニグンとの邂逅 エピソード10 心 魔法 人間種 ニグン HP335,444 全状態異常耐性+100% 火風土水氷光雷-25闇毒-50 心タイプなので知タイプはダメージに補正が掛かる 魔法タイプなので物理攻撃はダメージに補正が掛かる 人間種なので人間種キラーのスキル持ちはダメージに補正が掛かる 闇と毒が大弱点、それ以外も小弱点 HARD 第九章 4話 それぞれの思惑 エピソード05 知 混沌種 混沌獣・戦士型 HP45,482 - 光-25闇25 知タイプなので心タイプはダメージに補正が掛かる 物理タイプなので魔法攻撃はダメージに補正が掛かる 混沌種なので混沌種キラーのスキル持ちはダメージに補正が掛かる 光が弱点、闇に耐性がある 検証 ①デバフ無し ②攻撃力+75%、スキルダメージ+100%、防御力-60%、全パラメータ-30% n=クリティカル無し cr=クリティカル発生 青字=ダメージ補正増加 赤字=ダメージ補正減少
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このページでは検証勢が実際に使用している検証方法を紹介します。 スマブラが60fpsで動作していることを知っている 程度の知識があれば誰でもできます。 興味を持った方はぜひチャレンジしてみてください。 実機検証実機検証の手法 フレームの調べ方 注意事項 Tips 解析データ攻撃判定(Hitbox)の情報 システム系パラメータ ファイター固有パラメータ その他動画再生検証(発売前) コメント 実機検証 実機検証の手法 トレモコマ送り検証 トレーニングモードの「ZLボタンで1コマ」機能を使った検証方法。 「1コマ=1フレーム」 である。 調べることができるのは、 発生フレーム 全体フレーム 入力猶予 など。 コマを送るときに別のボタンを押しっぱなしにしておくと、次のフレームにその入力を仕込むことができる。 ただし、稀に通常と異なる振る舞いをする場合があるため注意。 START/+ボタンでトレモメニューを開いている間は、ファイターに攻撃が当たらない。 メニューを開きながらコマ送りができるので、持続フレームの検証に非常に役立つ。 ただし、投げ打撃部分などは例外的にメニュー中でもヒットする。 例: マリオの横強攻撃(5-7F)の7F目に持続判定があるかどうかを調べたい 横強を仕込んで1コマ送る→ メニューを開いて、そのまま5コマ送る→ メニューを閉じて1コマ送る。 最後のコマ送りの後、7F目の動きが再生される。 この例では攻撃がヒットし、持続が残っていることが確認できる。 コマ送り検証には、 サイバーガジェット社のマクロ機能付きコントローラーが便利 である。 「ZLボタン10連打」といった行動をマクロに記録すると、検証がとても捗る。 有線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028359/ 無線タイプ:https //www.cybergadget.co.jp/products/4544859028304/ 大乱闘モード検証 ポーズ中にボタンを押しっぱなしにして再開することで、開始直後にその入力を仕込むことができる。 ただし、L・Rボタンは"乱闘終了"の操作に使うためか、仕込むことができない。 キャプチャ検証 ゲームの画面をキャプチャーしてPCで録画し、コマ単位の再生で動きをチェックする方法。 調べることができるのは、主に発生フレームや全体フレーム。 動作が非常に長い行動や、試行回数が必要な調べものに向いている。 また、コマ送りが使えない大乱闘モードでの検証にも有用。 ゲーム画面の録画時には、どうしてもフレーム抜けが発生する可能性がある。 これに対処するため、可能ならば 「大乱闘モードでタイム表示をONにし、タイムから経過フレーム数を割り出す」 という方法が推奨される。 【キャプチャーボードについて】 ゲーム画面のキャプチャーには、キャプチャーボードが必要になる。 HDMI, 60fps対応であればなんでも構いませんが、検証には 動作の安定性 が重要。 自分の環境で使えるかどうかもきちんと調べて買うこと。 +管理人の独断による機種紹介 ここに紹介した4機種には全てパススルー機能がついています。 管理人はこの中だとElgato Game Capture HD60 Proしか使ったことがないのであしからず。 持っている方は各キャプボの使用感をコメントにて教えてください。 GV-HDREC 最も安価。検証用としての機能は十分。 PCレスでの録画にのみ対応。USB3.0が必要なく、PCスペックへの配慮が要らない。 記録媒体(SDカード/USB接続HDD)をその都度PCに繋ぎ直さなければならない。 この機種はキャプチャーボードではなくゲームレコーダー。ライブ配信はできない。 GC550 一般的なキャプチャーボードの定番。らしい。 USB3.0接続のみ。たまにデータの転送が不安定になるのが心配。検証ではフレーム抜けはNGである。 機能は豊富なので、動画投稿/配信をメインに据えるなら良いかもしれない。 AVT-C878 PCへの直接録画、PCレス録画の両方に対応。 直接録画はUSB2.0接続。3.0よりは安定した動作かと思われるが、詳細不明。 PCにキャプチャーした画面は遅延がものすごく大きい。 Elgato Game Capture HD60 Pro PCI Express x1接続のできるデスクトップPCにのみ対応。 接続方式のおかげで、データ転送は非常に安定している。 USB接続でないことの弱点は、PCの電源を入れないとパススルー機能が使用不可なこと。 キャプチャーボードの中ではPCのキャプチャー画面の遅延が最も少ない。体感は快適なオンラインくらい。 動作が安定しており、導入できるなら非常にオススメ。 その他 参考:VIPで初心者がゲーム実況するには@WIKI 各キャプチャーボードの詳しい使い方 フレームの調べ方 行動開始フレーム ファイターの動きが明らかに切り替わったフレームを行動開始フレームとみなす。 コマ送りすれば、モーションが不連続なフレームは意外とすぐに分かる。 しかし、モーション1F目が立ち状態とあまり変わらない行動は判別が困難である。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームとなる。 ヒットエフェクトの有無で確認する。 無敵の発生フレームはトレーニングモードの「無敵表示」を使う。 アーマー状態は表示されないので、アーマーがあると思われるワザに対して1フレームずつ検証するしかない。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなる。 着地隙などの硬直時間も同義。 次の行動としては、シールドや空中ジャンプなど、1F目の姿勢が分かりやすいものを仕込むのが良い。 持続フレーム 他に比べて手間がかかる。調べ方は、 「トレモメニューを開いているときは攻撃が当たらない」仕様を使い、ヒットさせたいフレームまで進める 回避の無敵終了フレームと持続判定を確認したいフレームを重ねる の2通り。 注意事項 ダメージ倍率 以下に挙げるようなダメージ倍率がかかるケースに注意。 1on1補正 CP数=1の時に適用される。大乱闘モードと異なり、 アイテムを出しても有効。 小ジャンプ空中攻撃補正 ワンパターン相殺&ほかほか補正 「詳しい設定 ワンパターン相殺」でオンオフ可能。 ワンパターン相殺とほかほか補正はセットの仕様なので、ワンパターン相殺をオンにすると自動的にほかほか補正もオンになる。 キャラ・状況固有の倍率 特にクッパjr.は調べものに使わないのが無難。 その他の補正 ガード硬直倍率 ヒットストップ倍率 追加ふっとび硬直フレーム など。 スピリット 単に攻撃力・防御力が変動するだけでなく、ヒットストップ計算式にも影響がある。 また攻撃力・防御力の変動にはパワーだけでなく、 アタッカースキル や シリーズボーナス が絡むことにも留意。 Tips シールドエフェクトは、シールドを展開した2F目から表示される。1F目は立ち状態に近い直立した姿勢。 ファイターが着地すると、1F目に足元から白い煙が出る。 ファイターが空中ジャンプすると、1F目に足元から半透明の波紋が出る。 大乱闘モードでは、ダメージ表示更新が攻撃ヒットの2F後(SPのみの仕様)。トレーニングモードではヒットした瞬間に更新される。 ヒットストップは、ワザが当たった瞬間のフレームを 含めない 。 解析データ 攻撃判定(Hitbox)の情報 Smash Ultimate Data Viewer ファイターごとのワザスクリプトの解析データ。 "Hitbox"に設定されたダメージ、リアクション値、ふっとび角度などを調べられる。 スクリプトのコマンドを見れば、発生や持続、フラグ管理などのフレームも読み取れる。 スクリプトの読み方は以下のページを参照(SP版の記事も作成予定)。 for検証wiki_攻撃判定 for検証wiki_ACMD解説 システム系パラメータ Ulitimate Params ゲームのシステムに関わるパラメータの解析データ。 これらのパラメータは、系統ごとに別々のファイルに設定されている。 主要なファイルは以下。 ファイル名 内容 fighter_param 各ファイターの能力値 battle_object ふっとび関連のパラメータ common 大乱闘に関係するパラメータほぼすべて item アイテムの共通パラメータ item_common 各アイテムのパラメータ ファイター固有パラメータ vl param ファイター固有能力や必殺ワザの挙動を制御するパラメータ。 その他 動画再生検証(発売前) +開く 発売前の検証は、 Youtubeなどの動画検証が全て です。 ダメージ検証 攻撃前後の蓄積%の差で調べます。 対戦動画ではダメージに以下のような倍率がかかるため、その分を補正します。 アイテム無し1on1: x1.2 小ジャンプから出された空中攻撃: x0.85 OPボーナス: x1.05 OP相殺: SP版のOP相殺倍率に準拠 手検証では 四捨五入で小数第一位までを求められれば十分 です。 OP相殺は 直前9回に使われた技を再度使うと発生 します。 SPでは シールドで防がれた攻撃にもOP相殺倍率がかかる ことにも注意が必要です。 ただし、生成アイテムなどのごく一部のケースではOP相殺がかかりません。 参考:for検証wiki OP相殺 特殊なケース そのほかに数値にずれが発生する要因としては、 小数第二位以下のダメージが繰り上がった スマッシュホールドなど、 "ため"によるダメージ上昇 クッパJr.のカート/本体判定 等があります。 フレーム検証 1.動画をダウンロードする。 60fpsの動画が望ましいですが、そうでない動画でも検証は可能です。 ダウンロードソフトには、60fpsのダウンロードが可能なものを選びましょう。 4K Video Downloader などがお勧めです。 Youtubeサイトでも",.キー"を使ったコマ送りが可能ですが、レスポンスが不安定なため動画をダウンロードすることを推奨します。 2.動画再生/編集ソフトを用意する。 コマ送り/戻し再生が可能なソフトを導入してください。 管理人は Aviutl を使用しています。 3.コマ送りで検証を行う。 気合いで頑張りましょう。 4.フレームレートについて 安定して60fpsが出ている動画では、コマ数がそのままフレーム数になります。 ただし動画のコンバートなどによりしばしばフレーム抜けが発生しているため、絶対の結果ではありません。 50fps, 30fpsなどの動画ではフレーム抜けを考慮しておよその値を調べることになります。 50fpsでは5Fにつき1回、30fpsでは2Fにつき1回のフレーム抜けが起こります。 そのため、例えば30fpsでは2F単位でしか計測できません。 フレームレートが信頼できない場合、 右上のタイム表示 の利用が有効です。 時間をフレームに直す必要がありますが、途中のコマ落ちなどに強いです。 発生フレーム 行動開始フレームを1F目とし、相手に攻撃がヒットしたフレームがワザの発生フレームです。 ヒットエフェクトの有無で確認してください。 ワザの発生フレームは簡単ですが、無敵などの発生フレームは確認が非常に難しいです。 全体フレーム 行動開始フレームから、ファイターが次の行動に移る直前のフレームまでが全体フレームの長さとなります。 着地隙などの硬直時間も同義です。 <動画検証の場合> プレイヤーが最速で次の行動を出していないと正しく検証できない ので、結果の信頼性は低めです。 怪しいケースに当たったら別のシーンを見つけて確認しましょう。 また、攻撃がヒットしてヒットストップがかかったシーンはその分を考慮して全体フレームを計算しましょう。 持続フレーム コマ送り検証で検証するのはかなり難しいです。 発生フレームよりも遅いタイミングで偶発的にヒットしているシーンが必要になります。 攻撃では風切りエフェクト、回避などでは白っぽいオーバーレイの時間で判断してしまうのも手ですが、しばしば1~2Fのずれが起きます。 コメント リプレイでもコマ送りできるから、キャプチャする必要はないんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2018-12-10 23 45 52) 確かに前作に比べて必要性は大きく下がっていますね。ただしまとめて計測・比較したいときや、数秒かかるような長いアクション(例えばシールドふらふら時間など)を測るときにはまだまだ重宝します。 -- DRAFIX (2018-12-11 00 27 58) 名前 コメント
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ルール 暫定だが以下のルールを検討中 Lv150、スキルLv140にする 強化は最大まで行う 奥義の検証はLv1、10の2段階 Lv10は可能なら 親密度を最大にする 攻撃力に補正がある リーダーにしない アチーブメントのステータス補正を防ぐためサブにする HP100%で維持する HP〇%以下のスキルは不採用とする 混沌の遺物で攻撃性能は上げない 攻撃力0のリジェネート遺物を装備する 攻撃系の装飾は付けない 命中や回避といった関係無いのはOK 溜めるを使用しない 溜めると次の攻撃が強化されるため前ターンは使用禁止 クリティカルは無しと有りで分ける n=クリティカル無し、cr=クリティカル有り 検証回数は3回まで 3回分のダメージを表記 強化スキルについて 一部の強化バフは使用しない 物理魔法限定、エレメント強化、クリティカル、奥義強化など パーティー参加で強化は禁止 【コキュートス】混沌適応:氷獄衣のような自動強化パッシブスキルは禁止 ①補正無し 一切のデバフスキルの使用禁止 ②デバフ有り 防御力-60%、全パラメータ-30% ③バフ有り 攻撃力+75%、スキルダメージ+100% ④バフ・デバフ有り ②と③両方 検証可能なキャラクター 最新の追加キャラクター バランス調整が行われている + 検証可能なキャラクター 検証対象候補 + 混沌獣・戦士型 HARD 第九章 4話 それぞれの思惑 エピソード05 知 物理 混沌種 混沌獣・戦士型 HP45,482 - 闇+25光-25 3455 力 火 4,143n 4,090n 3258 技 水 3,948n 3,895n 3412 技 氷 4,064n 3,990n 3290 速 風 3,710n 3,653n 3139 速 土 3,828n 3,790n 3248 知 闇 2,986n 2,900n 3060 知 毒 3,851n 3,734n 3143 心 雷 4,546n 4,456n 3127 心 光 5,513n 5,362n + ハムスケ HARD 第二章 5話 禁断の地 エピソード10 速 物理 獣種 ハムスケ HP113,990 - 闇毒-25 3455 力 火 4,907n 4,836n 3258 技 水 3,234n 3,170n 3412 技 氷 3,309n 3,265n 3290 速 風 3,710n 3,629n 3139 速 土 3,848n 3,762n 3248 知 闇 5,935n 5,838n 3060 知 毒 4,817n 4,688n 3143 心 雷 3,766n 3,753n 3127 心 光 3,736n 3,659n + ... HARD 第章 話 ??? エピソード ? 物理 種 ??? HP - 3455 力 火 3258 技 水 3412 技 氷 3290 速 風 3139 速 土 3248 知 闇 3060 知 毒 3143 心 雷 3127 心 光 テストプレイ + ボツデータ HARD 第四章 5話 ニグンとの邂逅 エピソード10 心 魔法 人間種 ニグン HP335,444 全状態異常耐性+100% 光雷+25闇毒-25 ①デバフ無し ②攻撃力+75%、スキルダメージ+100% ③防御力-60%、全パラメータ-30% ④攻撃力+75%、スキルダメージ+100%、防御力-60%、全パラメータ-30% n=クリティカル無し cr=クリティカル発生 青字=ダメージ増加補正 【アルベド】甘々な愛妻 土エレメント強化+37.5%素早さ+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①あなたの為の型作り スキル物理/土 84,236n 83,866n 82,902n ②あなたの為の型作り 159,744n 158,187n 156,065n ③あなたの為の型作り 267,950n 267,243n 263,005n ④あなたの為の型作り 508,490n 505,351n 504,454n ①純愛のなる形 スキル物理/土 106,705n 106,239n 104,093n ②純愛のなる形 204,718n 203,460n 203,101n ③純愛のなる形 339,427n 334,988n 329,365n ④純愛のなる形 647,341n 639,370n 627,414n ①この愛を受け止めて♪ 奥義Lv10物理/土 192,193n 191,606n 191,089n ②この愛を受け止めて♪ 320,693n 320,057n 319,593n ③この愛を受け止めて♪ 616,349n 616,183n 612,904n ④この愛を受け止めて♪ 1,021,178n 1,019,165n 1,013,310n 【マーレ】愛々しいショコラティエ 土エレメント強化+37.5%物理攻撃力+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①ちょこれいと? スキル物理/土 242,043n 241,423n 238,119n ②ちょこれいと? 416,999n ③ちょこれいと? 757,385n ④ちょこれいと? 1,347,345n ①おいしくなぁれ スキル物理/土 443,496n 437,791n 433,607n ②おいしくなぁれ 843,256n ③おいしくなぁれ 1,413,218n ④おいしくなぁれ 2,690,998n ①受け取ってください!! 奥義Lv10物理/土 249,414n ②受け取ってください!! 403,566n ③受け取ってください!! 793,099n ④受け取ってください!! 1,289,212n 検証結果 ①バフ・デバフ無し ②攻撃力+75%、スキルダメージ+100%、防御力-60%、全パラメータ-30% n=クリティカル無し cr=クリティカル発生 青字=ダメージ増加補正 赤字=ダメージ軽減補正 【ルプスレギナ】笑顔招く巫女 被ダメージカット+45%リジェネート+30%防御力+45%ガッツ1回(HP100%で復活) ①お焚き上げ スキル全体魔法/火 120,434n 119,864n 117,923n ②お焚き上げ 741,417n 739,305n 735,080n 【ジルクニフ】混沌適応:血焔衣 攻撃力+37.5%防御力+45%素早さ+37.5%奥義ゲージ上昇+37.5%HP30%以下の時、リジェネート+22.5% ①侵火 スキル全体魔法/火 153,593n 152,264n 151,083n ②侵火 833,216n 826,012n 822,010n ①君主の采配 奥義Lv10単体魔法/火 336,627n ②君主の采配 1,681,741n 1,657,082n 【ウルベルト】大災厄の魔 魔法攻撃力+37.5%魔法スキルダメージ+37.5%命中+Lv4MPリジェネート+1 ①露悪趣味 スキル単体魔法/火 ②露悪趣味 ①炎上上等 スキル全体魔法/火 ②炎上上等 ①爆宴業咎 奥義Lv10全体魔法/火 ②爆宴業咎 【九狐】混沌適応:冰心衣技タイプ 攻撃力+37.5%スキルダメージ+22.5%HP70%以上の時、スキルダメージ+45%氷エレメント強化+37.5%回避+Lv5 ①凍牙 スキル全体物理/氷 211,509n 207,921n 207,383n ②凍牙 821,795n 820,400n 795,286n ①舞氷刃 スキル単体物理/氷 443,826n 434,407n 432,523n ②舞氷刃 1,689,453n 1,687,992n 1,671,915n ①凍衝 奥義Lv10単体物理/氷 ②凍衝 【第十一席次】無限魔力技タイプ スキルダメージ+52.5%悪魔種キラー+30%氷エレメント強化+37.5%HP80%以上の時、MPリジェネート+1 ①氷針 スキル単体魔法/氷 489,517n 394,196n 382,083n ②氷針 ①氷礫 スキル全体魔法/氷 236,151n 234,086n 230,873n ②氷礫 ①隕氷 奥義Lv10単体魔法/氷 ②隕氷 【スライム子】聖夜の粘星衣技タイプ 防御力+45%被ダメージカット+37.5%攻撃力+37.5%スキルダメージ+52.5%バトル開始時、奥義ゲージ+20% ①粘性凝結幕弾 スキル全体物理/氷 292,780n 285,749 283,740n ②粘性凝結幕弾 1,199,623n ①悪戯な贈物 スキル単体魔法/氷・光 ②悪戯な贈物 ①粘・体・覚・醒 奥義Lv10全体物理/氷 ②粘・体・覚・醒 2,595,016n 【アルベド】甘々な愛妻速タイプ 土エレメント強化+37.5%素早さ+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①あなたの為の型作り スキル全体物理/土 84,236n 83,866n 82,902n ②あなたの為の型作り 508,490n 505,351n 504,454n ①純愛のなる形 スキル全体物理/土 106,705n 106,239n 104,093n ②純愛のなる形 647,341n 639,370n 627,414n ①この愛を受け止めて♪ 奥義Lv10全体物理/土 192,193n 191,606n 191,089n ②この愛を受け止めて♪ 1,021,178n 1,019,165n 1,013,310n 【マーレ】愛々しいショコラティエ速タイプ 土エレメント強化+37.5%物理攻撃力+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①ちょこれいと? スキル単体物理/土 242,043n 241,423n 238,119n ②ちょこれいと? 1,347,345n ①おいしくなぁれ スキル全体物理/土 443,496n 437,791n 433,607n ②おいしくなぁれ 2,690,998n ①受け取ってください!! 奥義Lv10全体物理/土 249,414n ②受け取ってください!! 1,289,212n 【シャルティア】祝宴煌装速タイプ 風エレメント強化+30%水エレメント強化+30%素早さ+22.5%命中+Lv5 ①水蛇の舞 スキル単体魔法/水 110,485n 110,180n ②水蛇の舞 652,826n 643,163n ①旋風・乱 スキル全体魔法/風 ②旋風・乱 ①旋風・大渦 奥義Lv10全体魔法/水風 ②旋風・大渦 【ナーベラル】電光石火のショコラティエ知タイプ 魔法攻撃力+37.5%命中+Lv4魔法スキルダメージ+37.5%素早さ+37.5% ①名状しがたき配合 スキル全体魔法/闇 328,120n ②名状しがたき配合 1,431,324n ①死に至る甘苦 スキル単体魔法/火・氷・闇 ②死に至る甘苦 ①這い寄る甘味 奥義Lv10単体魔法/火・氷・闇 ②這い寄る甘味 【ナーベラル】祝宴麗装心タイプ 魔法攻撃力+30%魔法スキルダメージ+37.5%雷エレメント強化+37.5%魔法スキルダメージ+37.5% ①纏雷撃 スキル単体魔法/雷 137,028n ②纏雷撃 ①電撃球 スキル全体魔法/雷 139,544n ②電撃球 ①紅蒼電槍 スキル単体魔法/雷 ②紅蒼電槍 ①紅蒼招雷 奥義Lv10全体魔法/雷 ②紅蒼招雷
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はじめに 解析検証会とは お問い合わせ はじめに スマブラSP検証窓並びにスマブラSPECIAL 検証wikiの活動が管理者のプライベートのため停止されたことをきっかけに彼らと同様に解析と検証を行う団体を再構築する必要があると思い作成いたしました。 彼らと比べると規模や精密さに劣ってしまう部分があると思いますが、それぞれの得意分野を活かし、その差を埋めていきます。 至らない点も多々あるかと存じますが、どうぞよろしくお願いします。 解析検証会とは 解析検証会とは、Xendam(旧管理者)が立ち上げた『大乱闘スマッシュブラザーズ』の検証・解析を行う有志のグループです。 チャットサービス( Discord )を使い、ゲーム内における不具合の報告や質問、サイトの運営方針について議論しています。 お問い合わせ Ταημu 瓶 解析検証会(𝕏)
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関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤字は相手ファイターに依存するもの、青字はファイターによらないものである。 このうち、4~6は比較的影響が小さい。 体重が同じファイターでも撃墜%が僅かに異なったり(4,6)、きりもみふっとびで撃墜%が少し変わったりする(6)ことに気を付ける程度。 実際の検証 純粋にふっとびの強さを調べるなら、CP設定「操作」で何も操作させずに撃墜する%を調べるのが確実。 実戦での撃墜%を調べる場合、 ベクトル変更 や、横方向のふっとびに対しては 緩和行動 を考慮する必要が出てくる。 こういった要素は、 CP設定「操作」にして自分で再現するしかない。 「止まる」のCPをふっとばすと、 横方向に飛んだ時: ベクトル変更をせず、ふっとび硬直後にステージ側にLスティックを倒す 上方向に飛んだ時:ベクトル変更をせず、特別な操作もしない という操作をする。 横方向に飛んだ時は、ジャンプや移動回避によるふっとび緩和をした時よりも低い%で撃墜される。 一方、上方向へのふっとびにはそもそも緩和行動が存在しないため、CP「止まる」が撃墜された%がそのままベクトル変更なしの撃墜%になる。 細かいことだが、検証の際には ぬるり判定による押し出し スマッシュを誤って微ホールドしてしまう などのミスに注意。 検証結果の拡張 あるワザ、ある状況によるファイターAの撃墜%が既知だとする。 ケース1:ステータスの変化 ほかほか補正、OP相殺、攻撃力補正などのステータスが異なる状態で、同じファイターAに同じワザを当てるとする。 この場合には、ふっとばし力が等しくなるような相手%を計算することで、その状況における 正確な撃墜%を求めることができる。 なおこの手法は、重力値が変化するタイプのふっとび変化に対しては適用できない。 ケース2:別のファイター 別のファイターBのおよその撃墜%は、A,Bの体重を用いて次の計算で求めることができる。 Bの撃墜%目安 = Aの撃墜% * (BのW / AのW ) ただし、W = (100 + 敵重量)/200 例えば、マルス(体重90)を120%で撃墜できる状況があるとき、サムス(体重104)を撃墜するのに必要なダメージの目安は 120 * (100+104/2) / (100+90/2) = 120 * 102 / 95 ~ 128.8 % である。 これは、「ふっとばし力が等しければふっとび距離はほぼ変わらない」という理論に基づいている。 ただしケース1と違って4~6の要素がキャラ差として影響するため、数%程度の誤差が出ることに注意。 ケース3:別のワザ 別のワザに対しても、ふっとび角度が等しければ同様にして撃墜%を計算可能である。 しかしリアクション値を絡めた複雑な計算が必要になるので、実際に検証する方が手っ取り早いだろう。 また、多段の上スマッシュやミュウツー上投げなど、相手がふっとび始める位置が異なる場合には計算できない。 相手の状態変化とふっとび 参考: ふっとばし力へのダメージ補正の影響 以下の状態の相手を攻撃対象にした場合、ふっとび方が変化する。 相手が同じファイターでも検証結果がずれるので注意。 詳細な倍率、および自分の状態変化については ふっとばし補正 を参照。 ふっとびに倍率がかかるもの ふっとばし力に倍率がかかるため、ふっとびの強さが大きく変動する。 :腹式呼吸 :盾・撃 :ピオリム ダメージのみが変動するもの ダメージが変化した分だけ撃墜%などが変化する。ふっとびの変化はわずか。 :本体/クラウンのダメージ補正 :翔・盾・斬 :腹式呼吸 :バイキルト ペイント状態 重力値が変化するもの SPでは ふっとび専用重力値・落下速度 のおかげで、落下速度が変化しても上撃墜%や上に飛ばすコンボの確定%に変化はない。 しかし、低い角度でのふっとびには 重力補正の影響 が出る。 :腹式呼吸 :翔 :リミットブレイク状態 :ピオリム コンボ検証 関連ページ:ふっとび硬直、ベクトル変更、最速割込み行動一覧 コンボに影響する要素 コンボに影響する要素は以下の通り。 撃墜%に影響する要素全て相手のふっとび姿勢(キャラの大きさ含む)と重力値・落下速度のウェイトが大きくなる 相手のふっとび硬直時間 連携ワザの後隙および発生 自分の移動速度、ワザのリーチ 相手の最速行動 緑字はコンボ耐性の差となる要因である。 以下では一般的な手法として コンボカウンターを使った検証 人力検証 計算検証 について解説し、その後に特殊なケースの調べ方に触れる。 ふっとびの強さに関しては撃墜%のノウハウが全て使えるので、適宜参考にすること。 1.コンボカウンター ふっとび硬直中の相手に再度攻撃を当てると、「連続ヒット」扱いとなりコンボカウンターが回る。 コンボカウンターが回る全ての連携は確定コンボである (※以下の例外を除く)。 ただし、ベクトル変更・ずらしは別途考慮する必要がある。 例外: ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 が出せる状況では、コンボカウンターが回っていても空中回避や攻撃が間に合う場合がある。 しかしながら、硬直キャンセル回避はかなり強いふっとびの時にしか使えないため、コンボが繋がるような状況ではほぼ考えなくて良い。 影響を受けうるごく一部の例として、 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷 モナドアーツ翔、ピオリム、スピリット装備など、大幅上昇した運動能力を活かして繋ぐコンボ などが挙げられる。 1 .カウンターが回らない確定コンボ 「コンボカウンターが回らないが確定しているコンボ」が存在する。 これには、 相手の最速行動の前隙を狩れる場合 相手が立ちふっとび中に着地する場合 そもそもコンボカウンターが対応していない場合(踏みコンボなど) の3パターンがある。ここでは前の2パターンを解説する。 パターン1:最速行動の前隙を狩れる 硬直後に相手が最速で動いてきても、次の攻撃で 相手が持つ空中回避・暴れワザ 空中ジャンプなどの移動 を全て狩れるならば、そのコンボは確定していると言える。 相手の最速行動の発生フレームは 最速割込み行動一覧 を参照。 多くのファイターは、発生3Fの空中回避が最速の割込み行動である。 このようなファイターに対しては、コンボカウンターが回らなくなってからも接続猶予が2Fある。 一方、例えば無敵発生1Fのワザを持っているファイター(マルスなど)は、カウンターが回らないコンボに対して必ず割り込むことができる。 パターン2:立ちふっとび中の着地 立ちふっとび硬直中の着地 をすると、通常よりも実質的な硬直時間が長くなる。 延長時間は、最小で1F, 最大で相手の大着地隙フレーム(通常4F)。 この延長時間に当てた攻撃は確定コンボとなるが、コンボカウンターは回らない。 2.人力検証 CP「操作」にして、すべて人力で検証する。 手間はかかるが、正しく検証すれば完璧にコンボの可否を判定できる方法である。 「ZLでコマ送り」を駆使して調べるのが良いだろう。 最速行動をさせるために連射コンを使ってもよい(先行入力の仕様上、6打/秒以上が必要)。 3.計算検証 「相手の硬直時間」と「前のワザの後隙と次のワザ発生までの時間の和」を比較し、確定しているかどうかを調べる。 十分な知識が要求されるが、猶予時間が分かりやすい、理論的にコンボを追究しやすいといったメリットがある。 といっても、調べられるのは「フレーム的に間に合うかどうか」のみで、「相手に攻撃が届くかどうか」という要素までは拾いきれない。 相手の硬直時間は、直接攻撃であれば「ふっとび硬直時間」、飛び道具であれば「ヒットストップ+ふっとび硬直時間」である。 計算で出してもよいし、実機でコマ送りorキャプチャーして調べてもよい。 ケース別の検証 つかみを挟む連携 ふっとび硬直時間内につかみ攻撃を当てるとコンボカウンターが回り、この場合は確定コンボである。 実際に確定コンボであるためにはつかんだ瞬間が硬直時間内であればよいので、猶予はいくらか余分にある。 埋めなどの拘束 CPのレバガチャは最速ではない。 人にレバガチャをお願いするか、拘束時間とおおまかなレバガチャ速度から確定と思われるワザを見積もるしかない。 踏みコンボ 踏まれ硬直はコンボカウンターが回らない。 そのため、CP「操作」にして地道に調べるほかない。 SPでは空中踏まれ硬直中に地面にぶつかった際、受け身が取れるようになったことにも注意。 ダウン連 ダウン状態(受け身失敗)は、地面に衝突してから硬直25F。 たたき起こし(ダウン連)は、当てた攻撃のヒットストップが終わってから硬直38F。 ダウン状態・たたき起こしからのCPの起き上がりは、ほとんどの場合において最速ではない。 起き上がるタイミングは、CPのファイター・レベル・行動設定・状況によりまちまち。 現在、 行動設定「通常必殺ワザ」のキャプテン・ファルコンを正面から攻撃すると、最速で起き上がる ことを確認している。 確定反撃検証 参考:ガード硬直、ガード硬直差の計算 需要があれば執筆予定。 コメント ・ふっとびに倍率がかかるもの -- 名無しさん (2019-09-20 21 08 01) ↑続き の欄に、勇者の「ためる」が掲載されていません。かなり警戒すべきワザなので追加お願いします -- 名無しさん (2019-09-20 21 09 59) このページに載せているのは「ふっとばされる時」の倍率なので、「ためる」は該当しません。その旨追記しておきます。 -- DRAFIX (2019-09-20 21 32 33) 名前 コメント
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焼き直し検証 複数ジャンルに渡っての焼き直しの数や頻度が多い(TIGER BUNNY、エルシャダイ、コードギアス、BLEACH)疑い 過去作品からの焼き直し部分についての説明もなく行っている疑惑 以上により判断材料の一つとして検証をしております。 ※順次検証画像を追加中。画像番号が追加順です。 ・永野護氏の漫画「ファイブスター物語(略称:FSS)」Wパロ小説同人誌 TIGER BUNNY(バーナビー×虎徹)個人誌「L.E.D.」 複数ジャンルでの焼き直し検証※焼き直し検証部分は盗作検証ではありません画像1 ・森薫氏の漫画「乙嫁語り」のWパロ小説同人誌 TIGER BUNNY(バーナビー×虎徹)個人誌「おじよめがたり」 複数ジャンルでの焼き直し検証※焼き直し検証部分は盗作検証ではありません画像1 ・TIGER BUNNY(バーナビー×虎徹)天使パラレル個人誌「Applause」 複数ジャンルでの焼き直し検証※焼き直し検証部分は盗作検証ではありません画像1
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定義/ブロックの分類 + 地形生成 地形生成 検証/地形生成全般 検証/初期スポーンチャンクの読み込み 地面や素材など 検証/粘土の基本形と生成 検証/粘土,砂,砂利の重なり方 検証/鉱石の生成 検証/湖と溶岩湖ができるまで 検証/洞窟や峡谷で遭遇する1マスの溶岩と水 構造物・建築物 検証/遺跡の石レンガ生成 検証/村の鍛冶屋とギリギリの燃焼範囲 検証/モブスポナーの生成 検証/海のエアスポットと廃坑 検証/廃坑の生成 + ブロック ブロック 検証/気になるとこがあるブロック ブロックの分類 検証/レッドストーン動力を保持できるブロック 検証/トーチ等の設置 検証/透過ブロックについて 検証/日光を完全遮断しないブロック 検証/ハーフブロック 検証/モブがスポーンするブロックしないブロック 検証/矢が刺さるブロックと通過するブロック 検証/カボチャ(ジャック・オ・ランタン) (設置可能な地面ブロックの分類) 検証/金床の落下 (金床が落ちてきた時の各ブロック) 検証/ランダムウォーク抽選先ブロック 特殊な挙動をするブロック 検証/スライムブロックの上のハーフブロック 検証/スライムブロックの端 検証/トラップドア 検証/ハーフブロックの超爆破耐性 検証/水流&溶岩流の速度 検証/地図 検証/日照センサについて 検証/ネザーゲート生成 + モブ モブ 検証/実際の当たり判定とモブ認識の相違 検証/ボートの魔力 検証/mobがトロッコから降車する位置 動物 検証/空中を歩く羊 検証/スノーゴーレムに火炎耐性 検証/うさぎの超ジャンプ 検証/家畜を成長促進させた時の成長速度 検証/こうもりのスポーン条件 検証/イカのスポーン条件 検証/ミツバチの生態について モンスター 検証/ランダムウォークの頻度と範囲 検証/ゾンビの対村人AI 検証/モブと湧き層の関係 検証/エン・ダー・マン 検証/ブレイズTT【解説】 検証/ウィッチについて 検証/スポナーの湧き部屋サイズ 検証/パトロール隊のスポーンについて + 植物 植物 樹木 検証/苗木のドロップする確率 検証/アカシア 検証/松の巨木 検証/儚いヒマワリ 畑 検証/かぼちゃ畑の形と収穫効率 検証/コーラスフラワーの形制御 検証/蔦の成長アルゴリズム + その他 その他 検証/基本形 検証/海面高度という一つの大きな基準 検証/ベッドの起床位置 検証/雷のダメージ範囲と燃える範囲 検証/Lootingの細かい仕様 検証/Frost Walker(氷渡り)について 検証/コマンド使用時の優先度 検証/毒状態について 検証/進捗:的中(bullseye)について 逆コンパイル バイオーム 1コマンド技術とは