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与ダメージは自攻撃力と敵防御力にのみ依存してるようなので最小(min)ダメージと最大(max)ダメージを記録して法則性を考えようというページです。 レベルの影響が分からないので参考になるかすら怪しいところ。 計測するときはレベルは固定するのがよいと思われます Def :敵の防御力 基礎攻撃力=A1 = LV×2+3 精神力、装備品補正=A2 = A1 + A1 × (装備の攻撃力+精神力-8)/16 B(0) =敵防御0時の与ダメージ= A2 B(k) =敵防御k時の与ダメージ= INT( B(k-1)×15/16) 以降は最終ダメージに乗算して補正 ブレ…INT(B(DEF) * (111~143) / 128) 大ダメージ系…1.5倍で、すべて乗算 攻撃力アップ…1.5倍 攻撃力ダウン…2/3倍 究極性生物状態…2倍 アヌビス神発動…最大三倍 恨み…2倍
https://w.atwiki.jp/ninjabattle_jp/pages/144.html
攻撃力の計算式 検証編基礎攻撃力 装備の攻撃力 与ダメージの計算 装備のオプション 基礎防御力 検証編Tips 精錬した方が強くなる? コメント 与ダメージについて検証していきましょう。 攻撃力の計算式 まず、攻撃力は以下の式で決まります。 攻撃力 =(基礎攻撃力+武器の攻撃力+ビシュヌセットによる上昇する攻撃力)×装備の攻撃オプション×最終攻撃力による攻撃力の倍率×星6超越による倍率×里スキルによる攻撃力の倍率 与ダメージは恐らく、攻撃力×致命打被害×忍術スキルの倍率から相手の防御力に比例してある一定数引かれると考えられます。 もちろんこれは致命打確率が100%を超えている場合です。 100%を超えていなければ致命打判定になった時だけ致命打被害の倍率がかかります。 検証編 与ダメージを攻撃力× 致命打被害として検証していきます。 実際に忍術を発動した時の値を知りたい場合には、そこに忍術スキルの倍率をかけて計算してみてください。 基礎攻撃力 まずは基礎攻撃力を確認しましょう。 これは装備を全て解除し、仲間のセット効果もない状態での素の攻撃力のことを指しています。 写真のように装備と仲間を解除して確認してみましょう。 ただし、この表示には超越分と里スキルの上昇分も含まれいるので注意しましょう。 lv93での基礎攻撃力は1,933÷1.45(里のスキルによる上昇分)÷1.92(星6超越)の式で求められます。 つまり694.3となります。 レベルがMAXの人(Lv101)は基礎攻撃力は753.9になります。 ちなみにLv101では超越スキルが100%なので、2倍の倍率が掛かっています。 攻撃力を概算する程度なら一律で、基礎攻撃力として753.9、超越の倍率として2倍を用いてもよいでしょう。 装備の攻撃力 次に武器の攻撃力を確認しましょう。 これは数値の通り7,004で計算します。 今回ビシュヌ装備は着けていないので、ビシュヌセットによる攻撃力上昇はありません。 装備の攻撃オプションについては、今回は護符のオプションの合計728%だけです。 そのため、8.28(1+7.28)を掛けます。 武器や忍刀の超越オプションを攻撃にしているときはここに追加しましょう。 ただし、上級者向け情報でも記載の通り、超越オプションは忍刀は致命打確率、その他の装備は致命打被害がお勧めです。 筆者の里スキルによる攻撃力の倍率として1.45を掛けます。 ※自分の里スキルの"訓練教官の神木"を確認してみてください。 最終攻撃力による攻撃力の倍率は山王セットの+50%効果があるので1.5を掛けます。 最後に超越は92%なので1.92を掛けてみます。 つまり(694.3+7,004+0)×8.28×1.45×1.5×1.92 =266,179 となります。 アプリ内表示の攻撃力とほとんど誤差なく計算することができています。 与ダメージの計算 それでは与ダメージについて検証していきましょう。 画像でも示しているように、 攻撃力:266,193 致命打被害:2,160% 乱打:×37.8 の例で計算してみます。 このとき守護石lv.1の敵に乱打を発動すると208,250,336ダメージ与えています。 これは266,193×22.6×37.8= 227,403,356から敵の防御力分減少していると考えられます。 ※致命打被害は2,160%加算なので22.6を掛けていることに注意してください。 したがって、ダメージを最大にするには攻撃力と致命打被害の掛け算を最大にする必要がある事が分かります。 装備のオプション 最後に装備のオプションについて検証します。 実際に武器を"攻撃"、覆面と忍装束を"防御"に統一した場合と全て"致命打被害"にした場合とで移行後のダメージを計算してみます。 もちろん14装備の忍刀は致命打確率で、仲間に妖怪狩りを1セット装備して101%にしています。 今回はビシュヌセットを装備しているので、セット効果を反映します。 ビシュヌセットによる上昇する攻撃力 = 最終防御力 × 0.8 最終防御力 =(基礎防御力+覆面の防御力+忍装束の防御力)×防御オプション×星6超越による倍率 と計算できるのはここまでついてきてくれた貴方には説明不要でしょう。 基礎防御力 基礎防御力も基礎攻撃力と同様に装備と仲間を解除して確認してみましょう。 里スキルに防御力をあげるものは無いので、星6超越で防御を選んでいない限り防御力に表示されている値が"基礎防御力"になります。 検証編 それでは、実際の装備で検証してみましょう。 装備 攻撃力 致命打被害 与ダメージ 現状の竜王山王14装備 約266,000 2,160% 約6,000,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 攻撃、防御) 約1,300,000 150% 約3,500,000 移行後のビシュヌ山王14装備(オプション 致命打被害) 約998,000 690% 約7,900,000 計算式は下記の通りです。 266,000 x (1 + 21.6) = 6,000,000 1,300,000 x (1 + 1.5) = 3,500,000 998,000 x (1 + 6.9) = 7,900,000 実際に移行後の結果を見てみましょう。 ほとんど誤差なく計算できている事が分かります。 Tips 精錬した方が強くなる? ところで、伝説装備に精錬した方が与ダメージは上がるのでしょうか? この後、武器を精錬した結果、与ダメージは上がることが確認できました。 (攻撃 約100万→107万、与ダメージ 約790万→814万) 精錬すると装備のレベルが下がる事により、オプションの%も一時的に下がりますが、能力値が上がる事の方が与ダメージに及ぼす影響が大きいという事が分かりました。 オプションは致命打被害に統一したほうが与ダメージが強化されます。 因みに仲間のセット効果はオロチより守護者の方が与ダメージ強化に繋がります。 このページは、舐達磨所属"sato_apple"さんによる提供で作成されました。 Special thanks to "sato_apple" . コメント コメント
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与ダメージについて 有力仮説 【基本ダメージについて】 攻撃力に対するマイナス要因が包括的に存在し、カードの攻撃力=与ダメージ数ではない。 ※基本ダメージは下記計算式にて算出される。 攻撃力÷2 これにAS補正(下部で説明)と乱数、属性効果を乗ずる。 ・攻撃力÷2×AS補正値×乱数×属性効果 (小数点以下は、各計算ごとに切り捨てられる。) 【AS補正値について】 長くなるので、詳細は下部(スキルのダメージ・回復量について)にて説明。 ハードラッシュ系(単体ダメージアップ)=それぞれのAS補正値を乗ずる。 攻撃力÷2×AS倍率×乱数×属性効果 トライマジック系(全体攻撃化)=それぞれのAS補正値を乗じた後に、攻撃対象数で除する。 攻撃力÷2×AS倍率÷対象数×乱数×属性効果 【乱数について】 上記計算式のとおり、基本ダメージは常に一定ではなく、攻撃ごとに乱数が用意されていて その影響を受ける。 乱数値の幅は0.90-1.09と予測できる。 乱数間隔は、0.01 ※乱数については攻撃の都度ランダムに当てられるため、事前には計算できない。 よって、この範囲は誤差として捉えられる。 【属性効果について】 同属性を100%として、 有利 150% 不利 50% となる。 検証データ 【基本ダメージについて】 王都ウィリトナ-6.聖木を求めてにて、ドライアド収集の傍らダメージを記録してみました 自カード 博識のカーミル(火) HP.509 ATK.525 AS.ファイアヒール++ 相手カード 属性 与ダメージ 平均ダメージ 火の人馬 火 269 246 248 254 275 267 248 259 254 277 246 248 277 246 277 259.40 水の人馬 水 137 129 131 132.33 火のゴブリン 火 246 269 280 235 254 238 278 275 272 241 251 280 235 272 264 238 258.00 水のゴブリン 水 132 132.00 緋色のドライアド 火 243 235 248 275 269 235 277 262 254 262 277 262 264 264 251 258.53 月光のドライアド 雷 420 357 384 369 393 376 384 364 396 388 393 393 396 352 383.21 ※豆知識の時のデータです。 攻撃者 鍵盤奏者ナツメ(水) ATK.653 AS.コールドヒール(ダメージ補正なし) 相手カード 属性 与ダメージ 緋色のドライアド 火 478 翡翠のドライアド 水 352 月光のドライアド 雷 154 ※データ少なくて恐縮ですが、 攻撃者 疾風の蒼騎士カトレア(水) ATK.1482 AS.ハードラッシュ++(単体ダメージ中アップ) 条件:わざと解答を遅らせて、AS発動させずに攻撃。 相手カード 属性 与ダメージ 緋色のドライアド 火 1140 木漏れ日の神樹 火 1165 紅蓮の魔道書 火 1020 攻撃者 アクアジェム(水) ATK.115 AS.なし 相手カード 属性 与ダメージ 青の魔道書 水 54 54 56 55 56 58 ここまでのデータは、仮説1.で説明可能。 議論中コメント ダメージ=素の攻撃力×(1+チェイン数×0,01) -- (名無しさん) 2013-09-02 20 58 50 ↑は100チェインして2倍になったのを確認したことになる。どうしたら確認できるんだろう -- (名無しさん) 2013-10-05 20 03 44 100チェインとか・・・。そこまでやらなくても20チェインくらいで仮説ぐらいは立つでしょうに。20チェイン試行回数100回とかの方が100チェイン試行回数1回より信憑性高いでしょうし。 -- (名無しさん) 2013-10-13 00 30 36 せめて、同属性への攻撃はカードステータスどうりにして欲しい。乱数入れたりするあたり運営カスだと思うわ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 48 58 攻撃力減少は不利属性飲みにして欲しい こんな難しいからパズドラとかより人気ないんだよ -- (名無しさん) 2013-10-20 20 51 43 イグニスのATKが1500ちょいで、与ダメージが1300前後なのにカーミルATK1300ちょいで650台まで落ちるのが納得いかない。おかしくね? -- (名無しさん) 2013-12-09 22 35 57 SSで与えるダメージは皆さんどういう計算だと思いますか? -- (名無しさん) 2013-12-22 03 28 29 ↑↑ イグニスにはAS補正があるのでは? -- (名無しさん) 2013-12-25 10 42 57 ↑↑SSも計算式は同じで、AS倍率がSS倍率に変わるだけだと思います -- (名無しさん) 2014-02-03 03 13 43 リナリアASで三段の水は抜けますかね? -- (名無しさん) 2014-02-16 19 10 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/rockmanzx2ch/pages/150.html
属性倍率 [有利] 雷>炎>氷>雷 [不利] 無属性は影響なし。 対雑魚 ↓攻撃 →雑魚 無属性雑魚 炎属性雑魚 氷属性雑魚 雷属性雑魚 無属性攻撃 1.0倍 1.0倍 1.0倍 1.0倍 炎属性攻撃 1.0倍 0.75倍 1.5倍 0.5倍 氷属性攻撃 1.0倍 0.5倍 0.75倍 1.5倍 雷属性攻撃 1.0倍 1.5倍 0.5倍 0.75倍 対ボス 通常、ボスには攻撃が1/2になる。 また、端数(0.5)は切り捨て。 例:2ダメージのZXバスターは、ボスには1目盛り分のダメージ。 例:8ダメージのZXセイバーは、ボスには4目盛り分のダメージ。 例外としては、威力1の攻撃は×(1/2)で0.5。 端数は通常切り捨てになるが、この場合のみ繰り上がって1目盛り分のダメージとなる。 よって、威力1~3の攻撃は対ボスにおいて同じダメージとなる。 (強化アイテムの能力付加などを加味すると、全ての条件で同じダメージとはならない。) 弱点部位に当てた場合はダメージが1目盛り分加算される。 (耐性のある属性の攻撃は無効。) ↓攻撃 →ボス 無属性のボス 炎属性のボス 氷属性のボス 雷属性のボス 無属性攻撃 0.5倍 0.5倍 0.5倍 0.5倍 炎属性攻撃 0.5倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 氷属性攻撃 0.5倍 0.0倍 0.25倍 0.75倍(弱点) 雷属性攻撃 0.5倍 0.75倍(弱点) 0.0倍 0.25倍
https://w.atwiki.jp/holydiver/pages/28.html
敵に与えるダメージについて調査しました 「稲妻部分」「全体攻撃」「稲妻と全体の複合」の3項目を計測 他のマジックについては与ダメージ表1参照 (単位:発) 名称 通常 THUNDER(稲妻) THUNDER(全体) THUNDER(複合) 沼・滝(氷) 1.0 1.0 1.0 1.0 ハマースミス 1.0 - - - エアロナイト 2.0 - - - ライヤー 1.0 1.0 1.0 1.0 ハロウィン 2.0 - - - ブラック・ウィッチ 2.0 - - - ドックン 1.0 1.0 1.0 1.0 バトザック 2.0 - - - イーヴル・アイ 2.0 1.0 1.0 1.0 デス・ギドラ 12.0 (1.5) 6.0 1.0 トリロジー 2.0 - - - スティーラ 1.0 - - - デスラ 無敵 - - - マッド・ブッチャー 6.0 - - - ジェイルベイト 1.0 - - - モッシュ 12.0 - - - メガ・フォース 1.0 1.0 1.0 1.0 ヘリオン 8.0 - - - メタルブレイド 12 (2.5) 6.0 (2.0) アイオン(小) 6.0 - - - ファントム・ロード 16.0 (16.0) 8.0 (5.5) バーン 1.0 - - - スケルトンフライ 2.0 1.0 1.0 1.0 アイオン 16.0 (1.5) 2.0 (1.5) ヘルレイザー 24.0 (12.0) 12.0 (6.0) クロウラー 2.0 1.0 1.0 1.0 ショック・ダグ 無敵 - - - ジェノサイド 32.0 (2.5) 16.0 (2.5) デッド・パペット - - - - フレイム・ガーディアン 20.0 - - - ウォー・コア 48.0 - - - アクセル スラッシュ 34.0 - - - ゴールデン・バビロン 36.0 - - - パワースレイヴ 63.0 (12.5) 32.0 (9.5) ブラック=スレイヤー 291.0 (31.5) 146.0 (10.0) ――〃 第2形態― - - - - ( )内の数値は理論値と実測値を基に算出した期待値
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1275.html
バグフィクスにご協力ください 新しい与ダメスクリプトはここが違う!! コメント欄 バグフィクスにご協力ください バトオペ2用の【 与ダメージスクリプト 】を作成致しました. アクセス環境によって動作が不安定だったり,計算結果が異なるバグが潜んでいる可能性があります. スマホだと表示が変. どうも計算結果がおかしい. フリー演習のダメージ表示 と違う! こういう操作をするとバグる. こんな機能が欲しい. など,使用感・不具合・要望等なんでも良いのでなにかあればコメントをどうぞ. 新しい与ダメスクリプトはここが違う!! 管理人に 投げ銭(寄付) が出来ます! 計算結果の誤差がなんと(ry 画面横幅 860px以上の表示 画面横幅 860px未満のスマホ表示 コメント欄 動かなかった環境をコメントする際のテンプレはこちら. 環境:PC,MAC,スマホ OS:Win7,Win8,Win10,OSX,Linux,iOS, Android... ブラウザ:IE9, IE10, Firefox, Chrome, Edge, Safari, Vivaldi等 過去ログ 1 名前 LV5攻撃系パーツの追加をお願いします - 名無しさん (2021-09-01 18 45 31) ようやく01号機が完成しました. - 伏流 (2019-04-17 19 27 48) 遊んでみて下さい.「投げ銭(寄付)」もできるよ! http //wearezaku.web.fc2.com/damagescript/damage_script.html - 伏流 (2019-04-17 19 28 25) とりあえず、ちょくちょく触ってるのに今更気づいたけど、防御側MSの補正値選択の右のところ「攻撃補正値」になっちゃってますね - keasemo (2019-05-15 05 59 09) 報告ありがとうございます.修正しました. - 伏流 (2019-05-16 08 58 22)
https://w.atwiki.jp/holydiver/pages/27.html
敵に与えるダメージについて調査しました (6面のみドラゴン変身により攻撃力上昇。例外あり) THUNDERについては与ダメージ表2参照 (単位:発) 名称 通常 竜 TWIN FIRE BREAKER(近) BREAKER(遠) OVER DRIVE 沼・滝(氷) 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 ハマースミス 1.0 - 1.0 - - - エアロナイト 2.0 - 1.0 - - - ライヤー 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 ハロウィン 2.0 - 1.0 - - - ブラック・ウィッチ 2.0 - 1.0 1.0 1.0 - ドックン 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 バトザック 2.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 イーヴル・アイ 2.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 デス・ギドラ 12.0 - 6.0 1.0 2.0 (3.0) トリロジー 2.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 スティーラ 1.0 - 1.0 1.0 1.0 - デスラ 無敵 - - - - - マッド・ブッチャー 6.0 - 3.0 1.0 1.0 - ジェイルベイト 1.0 - 1.0 1.0 1.0 - モッシュ 12.0 - 6.0 1.0 2.0 - メガ・フォース 1.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 ヘリオン 8.0 - 4.0 1.0 1.0 (2.5) メタルブレイド 12.0 - 6.0 1.0 (3.0) (4.0) アイオン(小) 6.0 - 3.0 1.0 (1.5) (1.5) ファントム・ロード 16.0 - (13.5) 8.0 (14.5) (16.0) バーン 1.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 スケルトンフライ 2.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 アイオン 16.0 16.0 8.0 1.0 (3.5) (3.5) ヘルレイザー 24.0 12.0 12.0 8.0 (12.5) (12.0) クロウラー 2.0 - 1.0 1.0 1.0 1.0 ショック・ダグ 無敵 - - - - - ジェノサイド 32.0 - 16.0 (1.5) (3.5) (3.5) デッド・パペット - - - - - - フレイム・ガーディアン 20.0 - 20.0 - - - ウォー・コア 48.0 - 24.0 - - - アクセル スラッシュ 34.0 - (18.0) 2.0 6.0 - ゴールデン・バビロン 36.0 - (36.0) (22.5) (36.0) (36.0) パワースレイヴ 63.0 - (32.0) (3.5) (12.5) (32.0) ブラック=スレイヤー 291.0 - (148.0) (14.5) (44.5) (86.0) ―〃 第2形態――― - 32.0 - - - - ( )内の数値は理論値と実測値を基に算出した期待値
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テスト -- (名無しさん) 2013-04-24 13 09 10
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対レイド与ダメージ検証データ対レイド与ダメージ検証データ概要 対レイド与ダメージ検証データ詳細対レイド与ダメージ算出方法 コメント 対レイド与ダメージ検証データ 対レイド与ダメージ検証データ概要 本ページでは対レイド与ダメージの算出方法 及び対レイド与ダメージ算出に使用したデータを記載する 対レイド与ダメージ検証データ詳細 対レイド与ダメージ算出方法 対レイド与ダメージは以下の式によって求められる 戦闘力×変数×弱点倍率×耐性倍率=ダメージ ※上記「戦闘力」はいずれか一つの属性で統一されたものとする 全てのレイド・レアレイド・イベントレイド・イベントレアレイドは1つの弱点と2つの耐性を持つ 弱点はそのレイドが持つ属性の反属性である 耐性は物攻耐性と魔攻耐性があるが、「輝雷岩ゴレイザー」を除く全レイドで物攻耐性と魔攻耐性は同等の耐性であるため この耐性の違いによるダメージ減衰率は現在検証不可能(編者完全討伐済みのため 測定結果 測定日:2013/06/26 測定条件:戦闘力上昇サポートマテリアル未装着、スキル発動なし、特効武具未装備、1チェイン目のダメージのみを記録 攻撃対象レイドボス:紅蓮竜神ファフニール 属性:火、弱点:氷、物攻耐性:高い、魔攻耐性:高い ジョブ:ヴァンパイアクイーン アバター:妖麗のヴァンパイアクイーン(コマンドマテリアルスロット2、サポートマテリアルスロット2) 攻撃属性:魔法 測定時マスタージョブボーナス:物攻23.5%,魔攻22.5%,物防23.5%,魔防22.5% 測定時闘技場ランクボーナス:5.5% 下記表の結果より 耐性が「高い」レイドに対して武具の属性を統一してBP20による攻撃を行った場合、 レイドの属性と同じ武具はそのステータスの47%をダメージとし レイドの弱点と同じ武具はそのステータスの136%をダメージとし レイドの属性とも弱点とも一致しない武具はそのステータスの77%をダメージとする 装備属性 戦闘力 通常攻撃 ダメージ減衰率 備考 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目 7回目 8回目 9回目 10回目 平均値 火 509434 224626 229730 240641 237824 240764 230802 239278 260796 246726 223142 237632.9 0.466464546 - 氷 512615 717290 721448 756646 741783 625953 644742 682414 711506 690815 681421 697401.8 1.360478721 - 無 508538 369764 390321 424131 397994 400648 377566 371852 393588 401699 398635 392619.8 0.772055972 - コメント 名前 闇属性の武具だとどうなるのでしょうか? - 名無しさん 2014-03-15 23 25 20
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ウィキペディアより引用します。 読むのが面倒だ!という方は日本における三国志の受容と流行までの文を読んでから 管理人が最後に書くまとめみたいなんでも読んでみてください。 といっても管理人もあまりよんでませんが。 三国志(さんごくし)は、中国の後漢末期から三国時代にかけて群雄割拠していた時代(180年頃 - 280年頃)の興亡史である。“三国志”と呼ばれるのは、ほぼ同時代の歴史家陳寿(233年 - 297年)がこの時代の出来事を記録した歴史書の名前が、『三国志』であることにちなむ。 「三国志」とはその名のとおり、魏(ぎ)・呉(ご)・蜀(しょく)の三国が争覇したことから付いたものであり、三国時代のことを叙述した歴史書が、元蜀の家臣で後に西晋に仕えた陳寿によって『三国志』と名づけられた事に由来する。この時代の曹操・孫権・劉備らが争い合ったことは一般にも良く知られている。 その後、歴史書の『三国志』やその他の民間伝承を基として唐・宋・元の時代にかけてこれら三国時代の三国の争覇を基とした説話が好まれ、その説話を基として明の初期に羅貫中らの手によって『三国志演義』として成立した。 「三国志」の世界は『三国志演義』を基としてその後も発展を続け、世界中に広まった。 日本における三国志の受容と流行 正史の受容 『三国志』の伝来時期は正確には判明していないようである。 天平宝字4年(760年)に成立した『藤氏家伝』大織冠伝には蘇我入鹿の政を「董卓の暴慢既に國に行なはる」と批判する記述があり、すでに董卓の奸臣としてのイメージが形成されていた事が窺われる。 天平宝字4年淳仁天皇は舎人6人を大宰府に遣わして吉備真備の下で「諸葛亮八陳」「孫子九地」といった陣法を修得させている(『続日本紀』巻23)。 神護景雲3年(769年)称徳天皇が大宰府の請に応じて『史記』『漢書』『後漢書』『三国志』『晋書』を下賜している(『続日本紀』巻30)。これらの史書が日本国内に普及する過程を示す一例である。 藤原佐世が撰述した平安初期の漢籍目録『日本国見在書目録』には[2]当時の日本に存在した後漢時代の史料として『東観漢紀』『後漢書』『三国志』『後漢紀』『帝王世紀』を挙げる。また、平安末期の藤原通憲(信西)の『通憲入道蔵書目録』には「『魏呉蜀志』二十帖」があり、藤原頼長は読了した漢籍として「『三国志』帝紀十巻」を挙げている(『台記』巻3・康治2年(1143年)9月29日条)。 『太平記』巻20「斉藤七郎入道々献占義貞夢事付孔明仲達事」(西源院本の事書)には、大蛇に変身する夢を見た新田義貞が吉夢であると喜ぶが、斉藤道献は密かに大蛇を「臥竜」諸葛孔明の奮闘と無念の死に重ね合わせ、燈明寺畷での義貞の戦死を予感するという描写がある。この物語は曹操・劉備存命中に五丈原の役が起こるなど、史実や演義などと異同がある上孔明の出廬の場面も潤色されており、日本でアレンジされた一つの三国志物語とも言える。 中世以降、五山の学僧や江戸の漢学者は主に朱子学に基づき三国志の人物を論評した。諸葛亮が「王佐の才」を有するか否かについて鵜飼石斎はこれを肯定し、伊藤仁斎はこれを否定した[3]。 林鵞峰以降、江戸期の漢詩の題材としても三国志の人物が好まれ、特に関羽と諸葛亮が至忠の烈臣として讃えられた[4]。明治期の土井晩翠の新体詩「星落秋風五丈原」(明治32年(1899年)『天地有情』所収)もこの伝統を踏まえたものである。 明治以降の正史に基づいた史伝として内藤湖南『諸葛武侯』(東華堂 1897年)、吉川幸次郎『三国志実録』(筑摩書房 1962年)がある。また陳舜臣『秘本三国志』などの小説の一部には正史の記述が取り入れられている。しかし、吉川三国志などの急速な普及により三国志といえば、『三国志演義』の物語を指すのが通常であった。 状況が一変するのは『世界古典文学全集24 三国志』全3巻(筑摩書房 1977年 - 1989年)で『三国志』が初めて日本語訳され、1993年に文庫版が発売されてからである。これにより、一般の三国志愛好家が正史を読むことができるようになり、多くの人々が『三国志演義』により固定化されていたイメージに疑問を持つようになった。これ以後、正史を基礎とした三国志の解説書が多数登場し、漫画やゲームなどにも正史を基にした作品が現れるようになる[5]。ただし、これらの作品はいずれも横山三国志(漫画家横山光輝)など従来の演義ベースの設定に拠っている部分も多く(特に人物の外見や武具など)、純粋に正史に基づいた作品というよりは、演義に基づいた三国志ブームの中で人物設定や出来事など一部の事柄を正史に基づいて再構成したという意味合いが強い。 三国志演義・大衆文化の受容 『三国志演義』の伝来時期は確定されていないが、江戸初期には『演義』受容の記録が漸く増加し、詩文などの中に演義の影響を受けたものも見られる。[6]林羅山は慶長9年(1604年)までに『通俗演義三国志』を読了した[7]。また、元和2年(1616年)に徳川家康の遺志により駿府の文庫から水戸藩・尾張藩へ移された書籍の内に『演義』があった[8]。 『三国志演義』の日本語訳として、元禄2年(1689年) - 5年(1692年)に湖南文山(『大観随筆』によれば天龍寺の僧義轍および月堂の筆名)『通俗三国志』が刊行される。これは日本語完訳された初めての外国小説であり、満州語版に次いで2番目の外国語訳『三国志演義』である[9]。同書は以後も再刊を繰り返し、葛飾戴斗(葛飾北斎の弟子))の錦絵を付した池田東雛亭編『絵本通俗三国志』(天保7年(1836年) - 12年(1841年刊)が人気を博し、明治には幸田露伴『新訂通俗三国志』(東亜堂書房 1911年)がある。 明治以後には『通俗三国志』以外にも諸種の訳が現れ、明治期には久保天随『新訳演義三国志』(至誠堂 1912年)が名高い。戦後は小川環樹・金田純一郎『三国志』(岩波文庫 1973年 改版88年)、立間祥介『三国志演義』(平凡社 1958年、徳間文庫 1983年)、井波律子『三国志演義』(ちくま文庫 2003年)、渡辺精一『新訳三国志』(天・地・人の巻 講談社 2000年)があり、これらの訳本は改稿・重版を経て現在も通行している。 『通俗三国志』の刊行以後、大衆文化にも三国志が普及し歌舞伎においては早くも文化8年初演「助六由縁江戸桜」に「『通俗三国志』の利者関羽」という台詞が出る。また万延元年初演「三人吉三廓初買」では「桃園ならぬ塀越しの、梅の下にて」義兄弟の契りを結ぶ場面がある。また元文2年初演の作品に「関羽」というそのものずばりの題名もある。近年では市川猿之助のスーパー歌舞伎『新・三国志』がある。 洒落本では夢中楽介の『通人三国師』(天明元年(1781年)刊がある。劉備が吉原で料亭を営むところに借金を抱えた孔明が転がり込み、さらに仲達が押し掛けるが孔明の計略で撃退される、という筋立てである。このような三国志のパロディは文人のみならず読者層にも三国志の物語が広く敷衍していたことを示すもので、江戸人の『演義』読解への熱意を見出す見解がある[10]。 曲亭馬琴は羅貫中ら中国の小説家を崇敬し自らを羅貫中になぞらえており、読本の表現手法において『三国志演義』に負うところが大きい[11]。その一方、随筆においては関羽に対する辛らつなコメントを残している。 戦国の人物を三国志の登場人物になぞらえることも行われ、竹中半兵衛は諸葛亮に擬せられ[12]、豊臣秀吉・徳川家康は諸葛亮の智謀・関羽の勇を兼備した武将と評された[13]。 明治以後は『三国志演義』をもとにした時代小説も多く現れるようになり、児童向けの野村愛正『三国志物語』(大日本雄弁会講談社 1940年)などがあるが、戦後の三国志ブームの礎となったのが吉川英治の新聞小説『三国志』(『台湾日日新報』等に連載。単行本は大日本雄弁会講談社 1948年・六興出版 1956年)である。戦闘シーンなどの冗長な描写を省き、人物像にも独自の解釈を取り入れた格調高い歴史文学として評価されている。また、中国人と日本人との感性の差を考慮し、日本人にとって受け入れがたいエピソード(劉備をもてなすのに劉安が妻を殺してその人肉を提供するなど(鉢の木のエピソードの原型版))に作者のコメントを寄せるなどの改変を行っている。それまで単なる悪役扱いだった曹操を、人間味あふれる乱世の風雲児として鮮やかに描いているのが特徴である。日本では、吉川三国志が事実上の底本となっている。これ以後柴田錬三郎『三国志』(鱒書房 1955年)『柴錬三国志 英雄ここにあり』(講談社 1975年)『柴錬三国志 英雄生きるべきか死すべきか』(講談社 1977年)[14]、陳舜臣『秘本三国志』(文藝春秋 1974年)『諸葛孔明』1991年 『曹操』1998年(各.中央公論社 のち同文庫)、北方謙三『三国志』(角川春樹事務所 1996年)、安能務『三国演義』(講談社 1999年)、宮城谷昌光『三国志』(文藝春秋 2004年)を代表とする「三国志」小説が次々と登場する。 戦後のメディア作品としては吉川三国志をそのまま漫画化した横山光輝の漫画『三国志』や人形劇の『人形劇三国志』などが高い評価を受けた。また、曹操を主人公とした漫画である『蒼天航路』も高い評価を受けている。ゲームについては、『三國志シリーズ』や『真・三國無双シリーズ』などがヒット作品となっている。2008年には、ジョン・ウー監督のもとで「赤壁の戦い」をメインにした映画『レッドクリフ』が公開され、ヒット作品となっている。 高度成長期のビジネス競争の過熱の中で、競争を生き抜く知恵や企業のリーダー像の見本として、『孫子』などともに『三国志演義』もしばしば引き合いに出され、『三国志演義』に学べとしたビジネス書が多数刊行された。 1980年代以降、ゲーム・漫画において爆発的な三国志ブームが起き、三国志はジャンルの一つとして定着する。その後今日に至るまで、漫画やゲームや映画やアニメとして多数の作品が出版・製作され、不動の人気を博してきた。また他にも、三国志に出てくる人物の名前やその時代観を基にした、全く違ったものが作られるなど多彩なものと成りつつある。 そしてそれら三国志を題材にした作品は、必ずしも『三国志』あるいは『三国志演義』に忠実なものではなく、大きく改変が加えられているものも多い。特に顕著な傾向として、諸葛亮死後以降の展開については省略が目立ち、晋の統一に至るまで忠実に描き切った『三国志』作品は国内では皆無である。また、「もし、こうなっていたら」という仮定の設定で作られているものや、君主の設定が少し違うもの、あるいは基になっている人物の性別を換えているものなど、多種多様な作品が存在している。 三国志とは蜀の臣下の陳寿という方が記した歴史書だったんですね。 みなさん三国志は吉川三国志やその漫画版 横山光輝の三国志、 あるいはコーエーのゲーム三国志、三国無双。今年はレッドクリフなどの方がほとんどでしょうが ほとんどが三国志演義ベースなんですね。 北方謙三などが正史ベースです。 蒼天航路はどっちかな? えぇ?正史とか演義って何?ってかたは正史と演義を。 興味をもっていただけましたか? このwikiを読み通せばあなたも立派な 三国志オタク!!