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https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/48.html
一騎打ち 戦争中に一騎打ちを申し込まれることがあります 一騎打ちは普通の戦闘と同じで、勝てばそのまま戦争に勝利します 結果 貢献値 士気 能力値 兵士 一騎打ちに勝利 ??? -2 UA/UD+50 ?? 一騎打ちに敗北 -15 ±0 UA/UD/LR/AG-1 ?? 一騎打ちを断る -1 ±0 ±0 ±0
https://w.atwiki.jp/tirunanogu/pages/127.html
No シナリオ名 内容 38 一騎打ち 英雄妖精が一人で歩いていると、魔物が現れ、一騎打ちを申し込んでくる。断ろうものなら、魔物に加勢が現れ、襲いかかってくる。魔物を倒せば、強力な武器を手にする事ができる。 ▼噂話 「魔物相手に卑怯もへったくれもない!勝てば良いんだよ、勝てば。あるのは、生か死かだ!」 「多人数で戦うのは邪道だ!一対一。これぞ正しい戦いだ!」 「私が力を求めるように、魔物の中にも力を求め止まない者がいるのだろうか」 ▼イベント発生 発生エリア:I 発生レベル:16 パーティが英雄妖精一人きりの時に発生 野外で発生 ▼イベント詳細 1.野外でケンタウロスが一騎打ちを申し込んでくる。 はい→ケンタウロスと戦闘に。 いいえ→加勢としてレッドキャップ×4が出現、ケンタウロス×1とレッドキャップ×4との戦闘に。どちらも撤退するとイベント終了 2.勝利するとケンタウロスが隠し持っていた『ビーストスレイヤー』を入手する。(イベント終了)
https://w.atwiki.jp/inuninn/pages/36.html
戦闘の最初に、相手か自分がスキル一騎打ちを持っている場合一定の確率で行います。 ●△△は○○に一騎打ちを申し込まれた。 ●勝負!!!!! (○○の戦闘力:179 VS △△の戦闘力:208) ●○○は△△に一騎打ちで勝利した。○○側の士気が89(-18)となり、14の兵が逃走した!! ●○○の士気は35(+4)となった!! 一騎打ちは勝った方は士気up、負けたほうは士気Downして兵士が脱走します。 剣士にある無双スキルがあると、一騎打ちが出る確率が上がります。 戦闘力は戦闘依存、熟練スキル【武勇】があると戦闘力は上がります。 戦闘力は健康状態にも関係するようです。
https://w.atwiki.jp/kankitsu/pages/91.html
一騎打ちについて 会戦形式について 戦争を行う際、会戦前に両陣営が交渉して「総力戦」「一騎打ち」のどちらかを選択する必要があります。 このページではそのうちのひとつである「一騎打ち」の詳細について記載しています。 宣言側陣営と被宣戦側陣営の国民から代表者を1名選出し、コロシアムにて戦闘を行います。 運営が指定した装備をそれぞれの代表者に配布するKitPvPの形式を採用します。 コロシアムについて コロシアムは、プレイヤーが作成したものを作成します。 使用するコロシアムについては、会戦交渉時に両陣営が話し合って決定するものとしますが、コロシアムの決定に難航した場合、運営がランダムで決定するものとします。 なお、コロシアムが使用されるごとに、コロシアムの代表建築者1名に10万円(ゲーム内通貨)をお支払いします。 コロシアムでのブロックの設置/破壊について コロシアムにおいて、ブロックの設置/破壊の一切を禁止します。 使用するKitについて 一騎打ちを開始する直前に、それぞれのプレイヤーにKitを配布します。 配布するKitの内容については非公開となります。 なお、Kit配布直前にポーションを使用する行為を禁止します。発覚した場合、そのプレイヤーが敗北したものとみなします。 戦争費用について 一騎打ちを行う場合、宣戦側が5万円、被宣戦側が3万円を支払う必要があります。 これらのコストは、いかなる場合においても減免されません。 プレイヤーがログアウトした場合 プレイヤーがログアウトした場合、戦闘を一時中断し、最初から仕切り直すものとします。 ログアウトから10分以内にプレイヤーが戻らなかった場合は、ログアウトしたプレイヤーが敗北したものとします。 また、3回以上一騎打ちの戦闘中にログアウトした場合、そのプレイヤーが敗北したものとします。 戦闘不能後にプレイヤーがログアウトした場合については、ログアウト前にプレイヤーをKillした側が勝利したものとします。 観戦について 参戦プレイヤー以外のプレイヤーは、観客席で一騎打ちを観戦することができます。 しかし、観客が戦闘に影響があるおそれのある行動を行った場合、直ちに一騎打ちを中断し、該当ユーザーを厳しく処罰します。 コロシアムの建築について 一騎打ちに使用するコロシアムを建築した場合、そのコロシアムが使用される度に運営がコロシアム建築者に謝礼金(ゲーム内通貨10万円)をお支払いします。 コロシアムを建築する場合は、以下の建築要項にしたがって建築をお願いします。 公認コロシアムに求められる条件 2名が平等な場所にスポーンし、平等に戦える環境が整っていること 20名以上を収容することができる観客席があること コロシアムの建築が終わった場合、公認のコロシアムに登録するために審査をいたしますので、運営にご報告をお願いします。
https://w.atwiki.jp/san8/pages/17.html
行動パターンは攻撃・特殊(回復・愚弄・威圧)・逃亡の中から選択し、逃亡以外は防御内容も選択する 攻撃 大技 成功すると相手にダメージ、失敗ならダメージ0。大成功で相手が負傷することもある 小技 常に一定量のダメージを与える。大成功で相手が負傷することもある 特殊 回復 気力が回復する。体力は回復しない 愚弄 相手を挑発する。相手の冷静が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を強制消費で攻撃しかできなくなるが、成功率が低くなる また、反撃が高威力になる 威圧 相手を恫喝する。相手の勇猛が低いほど成功しやすい 成功すると相手は2ターン気力を消費できない。攻撃以外の行動はできる 防御 堅守 相手の攻撃をかわそうとする。相手が大技なら被ダメージ0になる可能性が上がり、 小技なら被ダメージが少し減る 反撃 相手の攻撃中に反撃する。相手が愚弄に掛かっていると反撃力アップ 逃亡 一騎打ちをやめ、逃げ出す。失敗すると一騎打ちは続行になる 気力の使い方 攻撃時 気力を使うと攻撃力アップ。また必殺技が出るようになる 防御時 気力を使うと堅守なら防御力、反撃なら反撃力アップ 相手が必殺技を出してきたときに、必殺返しを行う COMの行動 COMは1,2ターン目のみ気力を使い何かを行う可能性がある 攻撃 COM体力>PLAYER体力の場合、小技 COM体力<PLAYER体力の場合、大技 1ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するので必殺、必殺返しが発生する可能性がある 2ターン目 COM使用方針 攻撃、愚弄、威圧 ※気力を使用するが必殺は無い?必殺返しが発生する可能性がある 3ターン目以降 PLAYERが愚弄を成功させていた場合気力回復を行うが、 気力も使わず、方針は攻撃 or 逃亡になる 3ターン目以降はCOMが気力を使用しないのでこちらの必殺が100%成功する 1ターン目と2ターン目に回復・3ターン目以降は気力消費で一発狙い(気力が無くなりそうなら回復)、防御方針は常に気力消費で隙を狙うで、自分よりある程度武力の高い相手にもまず勝てる。 又は1ターン目と2ターン目は回復、反撃(消費)で3ターン目以降は愚弄、反撃(消費)で 愚弄が成功したら小技(消費)、反撃(消費)で自滅を狙う
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/116.html
Ver. 1.0 カードNo. 1-0-067 種類 インターセプト レアリティ C 名称 一騎打ち 属性 無 CP 1 アビリティ あなたのユニットが戦闘した時、それの基本BPを+1000する。 戦闘時に基本BP強化を行うインターセプト。 無属性で扱いやすいがナチュラルフルーツの方が補正値も要求CPも優れているため、 あえてこちらを選択するなら明確な目的を持ちたい。 フレーバーテキスト 究極の剣闘士を生み出す為には1対1の決闘で成長させるのが最善だ。仮に無限の屍を築く事になろうとも。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/2308.html
《一騎打ち》 No.865 Command <第十弾> NODE(3)/COST(0) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 抵抗(3) 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が攻撃を行った場合、〔全てのプレイヤー〕はすでに場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行う事が出来ない。このターン終了時に、〔あなた〕は1ドローする。 「問答無用!賊の類に掛ける情けは無し」 Illustration:黒鴉 コメント 神具「洩矢の鉄の輪」のコマンド版のようなもの。 コストが安く、抵抗も持っているためにワンショットなどで使うならこちらの方が良いかもしれない。 しかもオマケの1ドロー付き。 ただしプレイタイミングがメンテナンスフェイズ限定なのでこちらの挙動がバレる上、戦闘前に対策を取られるとどうしようもない欠点もある。 神具「洩矢の鉄の輪」と違い対象が〔全てのプレイヤー〕である点に注意。ミニ八卦炉をつけて相手が防御をするのを確認してから貫通を付与したり神槍「スピア・ザ・グングニル」で相手が防御をしないのを確認してから起動効果で直前にパワー上げなどのプレイングは出来ないため、戦闘前に付与させるなり戦闘修正を与える必要がある。 収録 第十弾
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/1455.html
《一騎打ち》 No.865 Command <第十弾> NODE(3)/COST(0) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:持続 抵抗(3) 〔このカード〕はメンテナンスフェイズにしかプレイ出来ない。ターン終了時まで、目標の〔キャラクター1枚〕が攻撃を行った場合、〔全てのプレイヤー〕はすでに場に出ているキャラクターに防御を行わせる以外の、一切の干渉を行う事が出来ない。このターン終了時に、〔あなた〕は1ドローする。 「問答無用!賊の類に掛ける情けは無し」 Illustration:黒鴉 コメント 神具『洩矢の鉄の輪』のコマンド版のようなもの。 コストが安く、抵抗も持っているためにワンショットなどで使うならこちらの方が良いかもしれない。 しかもオマケの1ドロー付き。 ただしプレイタイミングがメンテナンスフェイズ限定なのでこちらの挙動がバレる上、戦闘前に対策を取られるとどうしようもない欠点もある。 神具『洩矢の鉄の輪』と違い対象が〔全てのプレイヤー〕である点に注意。ミニ八卦炉をつけて相手が防御をするのを確認してから貫通を付与したり神槍『スピア・ザ・グングニル』で相手が防御をしないのを確認してから起動効果で直前にパワー上げなどのプレイングは出来ないため、戦闘前に付与させるなり戦闘修正を与える必要がある。 関連 第十弾
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1353.html
一騎打ち RPGではよく見かけるが、FEでは非常に珍しいイベント。 蒼炎の軌跡27章後半でのアイクvs漆黒の騎士。 一応味方増援としてミスト、敵増援も来るが、漆黒の騎士はミストを攻撃せず、敵増援はアイクを攻撃しない。 (ミストで漆黒の騎士を攻撃できる。ダメージは当然0だが会話あり) アイクがヘタレない限りお互いの攻速は互角であり、決して追撃が発動しない。 その為1ターン平等に2回しかダメージを与えられない。 アイクの全能力が上限値近くに達しても漆黒の騎士はそれを上回る為、 一騎打ちの筈がミストによる回復がほぼ必須となる。 5ターン制限があり、過ぎると強制終了となる。アイクが死にでもしない限りストーリーはそのまま進む。 尚、逃げる事も可能。勝てなかった物として進む。 ちなみにアイクの力が上限値26に達しても漆黒の騎士に与えられるダメージは9 5ターンという時限があるので全ての攻撃が命中したとすると90ダメージ 漆黒の騎士の体力は60 ただしスキル回復により毎ターン6回復。計30回復。 つまり最強状態のアイクでも、一度でも外したら通常攻撃では勝ち目がない。 力が25以下だった場合に至っては万に一つも勝ち目無し。 だが、親父直伝『天空』が発動した場合は勝利確定。なかなか憎い演出である。 天空がまさかの2回連続発動した場合は漆黒の騎士はほぼ即死。父の剣技は世界一ィィィ!!である。
https://w.atwiki.jp/hujoshi2525/pages/18.html
一騎打ち(腐女子 <跡部>大手!!! 馬鹿な・・・あえて地方イベントに参加してきやがるとは <手塚>さぁ、地方にも遠征しましょう 厨房、悪いけど全国行脚させてもらうわ <手塚>描けない私 公式設定がなけりゃ 原稿落とせない イベント明日 <跡部>公式設定 そんなものは跡付け 妄想膨らませ 擬人化設定 <手塚>妄想はいつか 黒歴史に変わる <跡部>黒歴史をいつか 王道に変えてやる <手塚>原稿を上げてゆこう 白紙はまだまだ 公式設定待とう 設定正せよ 全身全霊 私の忍耐を見せるとき 新たな設定 新たなカップリング トーンを重ねて 白い原稿 仕上げていこう <跡部>キャラクター 性格 捻じ曲げろ 妄想は公式を変化させるのだ 刃向かうな 公式 自重しろ 妄想はタシケを意のままにできる そう、妄想は腐女子の真髄 妄想 妄想 BLの楽園(エデン)