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一騎駆 効果 先制して、防御側の武将1人を敗走させる。 (対象は最も【戦力】の低い武将) 発動条件 防御側に武将が存在する場合、「戦闘開始時」発動。 使用可能武将 名前 切札 知行 兵科 戦力 特技 備考 柴田勝家 - 5 騎馬 6 一騎駆 織田軍固有 村上義清 - 4 騎馬 4 一騎駆 上杉軍固有 柿崎景家 ど根性 5 騎馬 5 一騎駆 上杉軍固有 島津義弘 ど根性 7 騎馬 7 一騎駆 島津軍固有 鬼庭良直 魂冷え 6 騎馬 5 一騎駆 伊達政宗最終章クリア 井伊直政 - 5 騎馬 5 一騎駆 名声15獲得 福島正則 - 5 騎馬 5 一騎駆 名声15獲得 立花宗茂 - 6 騎馬 6 一騎駆 名声15獲得 本多忠勝 猛き魂 8 騎馬 8 一騎駆 名声50獲得 前田慶次 ど根性 9 騎馬 9 一騎駆 名声50獲得 解説 【騎馬】の花形特技。発動さえすればどんな武将でも一撃で敗走するという恐ろしい【特技】である。 弱点である【鉄砲】隊ですら、この【特技】に掛かれば一撃である。 敗走させてから通常の[戦力判定]が行われる為、【戦力】による勝利をもぎ取り易いのも特徴。 反面【知行】コストも全体的に高く、【発動率】の低さ・所持武将の【知行】の高さ等によりこれに頼る戦術は実質不可能。 切札「天眼」を使って100%発動させる、という手段も取れなくはないが…。 また、基本的に【戦力】が高い武将が多いため後手後手になり、逃げられやすい。 しかし、相手のほうが【戦力】が上で単独の場合などは、積極的に攻撃したほうがよい。 (時間制限のあるWi-Fi対戦では、この辺の計算を素早く行う必要がある) 発動したらラッキーという程度に考えるのが一番着実な運用方法ではないだろうか。 逆に、相手が発動しているか否かの見極めも非常に重要である。 レベルアップや戦力増強マスなどの恩恵が最も大きい【特技】であると言える。 【特技】の中で特殊な効果として、「先読み」を除くあらゆる【特技】に先制するというものがある。 (「結束」発動前に『武田信玄』を吹っ飛ばしたり、「空城」発動状態の『徳川家康』ですら吹っ飛ばし《城》を攻め落とす) 真っ向から対抗しようとするなら「先読み」持ちを忘れずに。 『前田慶次』や『本多忠勝』といった有名な猛将10人が揃っている。 最近の「信長の野望シリーズ」で高い【戦闘力】を誇る者たちである。
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■タイガーマスク 原作(辻なおきと共同) ■あしたのジョー 原作(高森朝雄名義 ちばてつやと共同) ■侍ジャイアンツ 原作(井上コオと共同) ■空手バカ一代 原作(つのだじろうと共同) ■あしたのジョー2 原作(高森朝雄名義 ちばてつやと共同) ■タイガーマスクW 原作(辻なおきと共同) ■関連タイトル 劇画一代―梶原一騎自伝 梶原一騎伝 夕やけを見ていた男 アニメ版 いきなり最終回DVD BOOK 梶原一騎編<DVD付き> 梶原一騎・川崎のぼる/巨人の星 1巻 梶原一騎・ちばてつや/あしたのジョー 1巻 梶原一騎・ながやす巧/愛と誠 1巻 梶原一騎・つのだじろう/空手バカ一代 1巻 梶原一騎・辻なおき/タイガーマスク 1巻
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どこからともなく落下してきた崖にかかった橋の上で戦い、敗者は足場ごと転落するという男塾風味溢れる一騎討ち。 武力自慢の猛将たちの見せ場であり、上手く使いこなせば戦場の帰趨を一変させる事ができるが、 実は三國志7の一騎討ちでできる事は多くない。 ごく単純に殴り合い、ごく単純に武力が高い方が勝つ。武力が低い側が逆転したり、逃げ切る事はほとんど無いと言っていい。 そのため、武力が高い側が申し込んでも引き受けてもらえる事は少なく、 「武力が高い側が一騎討ちに持ち込んだ時点で勝ち」を織り込み済みでゲームが製作されていると考えて良い。 一騎討ちのルール 5ターンに渡って、戦いが繰り広げられる。5ターン過ぎると引き分けになる。 同一ターン中の行動順は固定されていない。お互いにあと一発でやられるという時は手に汗握る瞬間。 どれほど圧倒的に武力の差があろうと、絶対に戦死はしない。たとえ虎に負けても食い殺される事は無いのが安心である。 一騎討ちからの逃走は不可能。そのため、シリーズ他作品にあった「名馬を持っているので逃げ切る」「逃げるところを追いつかれて背後からバッサリ」「逃げるところを弓矢で射落とされる」などの展開は無い。 敗北すると敵に捕まる。名馬アイテムを持っていても捕まるため、名馬持ちの君主(曹操とか)を捕獲するのに有効。 呂布と趙雲は特殊な補正がある。呂布補正のページを参照。 特技「一騎」があると武力が20高い扱いになる。 黄忠や夏侯淵など、弓が得意な武将でも、一騎討ち中に特殊な行動はしてくれない。 流星鎚や飛刀などいかにも暗器っぽい武器を持っていても不意打ちで大ダメージなどは無い。 特技「一騎」 「一騎」の特技があると、一騎討ちの時に武力が20高く計算される。 しかし、後述する「必殺技による負傷」が発生する時、基準となる武力は特技を考慮せず、そのままの値を用いる。 つまり武力80の軍師の三段斬りで、武力70(+20)=実質武力90の武官が負傷するのである。 「一騎」は持っていないが武力が高い軍師は、ザコ武将を相手に戦うと有利なのだ。 徐庶などは狙ってもいいかもしれない。 意外かもしれないが、青釭の剣などの武器アイテムを持っても「一騎」の能力は追加されない。 アイテム登録で製作する武器に付けることはできるが、もともとゲームに登場している武器は変更できない。 武将たちの行動 武将たちは1ターンに4回行動する。 行動の内容はおおまかな指示しか出せず、武将たちはかなり勝手気ままに戦ってくれる。 突き 相手にダメージを与える 縦斬り 相手にダメージを与える 横斬り 相手にダメージを与える 気合 自分の攻撃力を高める 大喝 自分の攻撃速度を高める 集中 必殺技・連続技・反撃が出やすくなる 回避 攻撃せず、回避を試みる。上手く行くと相手の攻撃をかわしたり、反撃したりする このうち、「相手にダメージを与える」以外の行動はほとんど役に立たない。 いかにも「戦いの序盤は自己強化系を使っておき、終盤に勝負をかける」という作戦が有効そうだが、実際は何も考えずに通常攻撃だけしてくれた方が良い。 特に、お互いあと一発で倒れると言う時に、せっかく相手より先に行動できたのに自己強化系が出てしまって、直後に相手の通常攻撃でやられた時のむなしさは筆舌に尽くしがたい。 小細工など一切無用、とにかく攻撃あるのみ。 必殺技 上記の行動のうち、たとえば「突き」が二回連続で出ると「二段突き」になり、少しダメージが高くなる。 「二段突き」「二段斬り」「十文字斬り」あたりは大きな違いは見られないが、 「三段突き」「三段斬り」が発生すると目に見えて効果が大きくなり、この時相手との武力差が10以上あれば怪我をさせることができる。 もともと武力10以上もリードしていたのに、さらに相手が弱くなるわけで、こうなればもう勝負は決まったも同然。 そして、(おそらく攻撃が4回重なったときに)超強力な必殺技が発動する。 必殺技は、ハンドブックによれば6種類存在する。 稲妻斬り、火炎斬り、真空突き、飛燕斬り、無双乱舞(呂布専用?)と、あと1種類あるはず。 自分でコマンド選択して意図的に出す事はできないし、どれが出ても勝ったも同然なので、性能の差は無いと言っていい。 必殺技は相手と武力の差が無くても怪我をさせることができる。 そして、相手が怪我をしたら武力に差ができるので、そこからは三段突きなどでも怪我が発生する。 完全に戦力の均衡が崩れてしまうので、「必殺技が出れば勝利確定」と言えるほどだ。 この必殺技がとても強力なので、いかにも「試合の序盤に集中を出して、後半で必殺技を狙う」という戦術を考えてしまいたくなるが、これが上手く行かない。 なぜなら、まず意図して集中を使わせる事ができないためにそもそも戦術自体が成立せず、 さらに複数回の通常攻撃を連続させねばならないと言うことは、集中を行うこと自体が必殺技発動の邪魔になるからである。 そんな事をしてる暇があるなら一発でも通常攻撃を増やして敵の体力を削った方がいい。 あと、最高の勝ちパターンは初手で三段攻撃が出て相手が怪我するという流れである。 こうなればもう一方的な戦いになってしまって、自己強化系などいらなくなる。 呂布と趙雲の二人は、必殺技が出る確率が高くなる。呂布補正のページを参照。 プレイヤーからの指示 以上のルールや傾向を踏まえて、プレイヤーが武将に出せる指示は5種類。 はっきり言って「強気に攻める」以外はいらないし、プレイヤー側は「強気に攻める以外を選択しない」という有利さがあると言っていいほど。 大技を狙う 必殺技を狙う。出ればいいのだが、そう上手い具合には行かない。5ターン全部使っても全く出ない事も多く、はっきり言って当てにならない。必殺技が出なかった場合は、おそらくランダム行動4回。 強気に攻める 通常攻撃3回+ランダム行動1回。「真面目に戦う」と言い換えてもいい。これまでの説明で「いらん事は考えないでいいからとにかく攻撃だけしてろ」という方針が最適だと言ってきたが、それがこの指示である。これを指示できるために、武力が互角の勝負ならおおむねプレイヤー側が勝つと言ってもいい。 普通に打ち合う ランダム行動4回。とても普通とは言い難い。 守勢に回る 回避2回+ランダム2回。武力が低い側が時間切れ引き分けを狙うためにある作戦だが、そのまま叩き潰されることがほとんど。とは言え、劣勢な側が強気に攻めたり大技を狙っても無駄。はっきり言って、三國志7の一騎討ちは、弱い側はただやられるしか無いのだ。 護身に徹する 回避4回。「守勢に回る」同様、無駄な抵抗である。一応、反撃に成功すると相手が負傷する事があるので、それで武力差を逆転して攻勢に出る……と考えてしまうが、実際にはそんな局面が訪れることはほとんど無いだろう。だが、武力が低い側ができる事と言ったらこれぐらいしか無いので、一騎討ちが始まってしまったら仕方なく選ぶことになる。相手との武力差が大きいほど反撃の威力が高まるので、万に一つの逆転勝ちもあるかもしれない。 実戦での活用方法 これまで説明してきたように、三國志7での一騎討ちとは単純に武力が高い方が勝つ。単純に攻撃を繰り出すのが一番いいと言う単純明快な内容である。 一騎討ち申し込みが通った時点で結果は見えているので、実戦では「どのようにして一騎討ちを始めるか」こそが最大の問題となる。 「混乱」の計略や、突撃、毒罠などで混乱した部隊に一騎討ちを申し込むと、無理矢理一騎討ちに持ち込むことができる。最も多用される戦法。攻城戦では「総攻撃」「総門壊」に参加すると一騎討ちを申し込めなくなるので、個別行動で行おう。攻城戦の守備側が、「修復持ち武将=修復、知力が高い武将=混乱、武力が高い武将=混乱した敵に一騎討ち」で粘り続けるという戦術もあり。聖獣「大鵬」による強制混乱から一気に曹操を捕まえるという手も。 勇猛が高く、冷静が低い武将は勝手に一騎討ちを引き受けてしまうことがある。 一騎討ちを断ると士気が1低下する。たったの1ではあるが、何度も行っていると有効に働くこともある。攻め込まれた側が砦で粘っていて、相手に通常攻撃すらしたくない場合にコツコツ行うといい。 部隊壊滅が近くなると、相手の方から一騎討ちを申し込んでくる事がある。負ける可能性も考慮に入れて、どうするか決めよう。勝てば確実に捕らえることができるし、功績も大きい。
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部隊同士が戦闘している最中に、武将同士が一騎討ちを始めることがある。 一騎討ちに勝利すると、そのダメージ量に応じて、敵部隊が動揺や潰走、壊滅となる。 一騎討ちが開始されると、技札を選ぶ画面になる。 一騎討ちは以下のルールで構成される。 基本ルール 一騎討ちでは画面上にある士気ゲージが敵より多い状態で終わると勝利となる。 「天」「地」「人」の3種類の技札を時間内に出し合い勝負に勝つと士気ゲージを押し込める。 「天」「地」「人」の技札は、「天は地を潤し、地は人を育み、人は運命を変えられる」 つまり、天は地に勝つが人に負け、地は人に勝つが天に負け、人は天に勝つが地に負けるという関係にある。 手札(てふだ) 一騎討ちのコマンド。画面左下の技札がプレイヤーの手札、右下の技札が敵の手札になる。 プレイヤーが出す札を選択中、その札との相性が、敵の手札に○×マークで表示される。手札には以下の種類がある。 天 (てん) 一騎討ちの技札のひとつ。地に勝ち、人に負ける技札。 地 (ち) 一騎討ちの技札のひとつ。人に勝ち、天に負ける技札。 人 (じん) 一騎討ちの技札のひとつ。天に勝ち、地に負ける技札。 必殺 (ひっさつ) 一騎討ちの特殊技。通常の技札の威力を倍にする。 反撃 (はんげき) 一騎討ちの特殊技。通常の技札の威力を全て0にし、自らの攻撃力を0にするが、敵から受けたダメージを跳ね返せる。 威力(いりょく) 「天」「地」「人」の技札に書かれている数字は攻撃を行う際の威力を表す。 重ね出し(かさねだし) 「天」「地」「人」の種類が同じ技札は同時に出すことができ、同時に出した技札の数字の合計が威力となる。 敵に勝つ技札を出した時は数字の2倍、同じ技札を出し合った時はその数字の差だけダメージを与えられる。 特殊技(とくしゅわざ) 一騎討ちでは、基本となる「天」「地」「人」の技札の他に「必殺」と「反撃」が存在する。 「必殺」は技札の数字を2倍に、「反撃」は自分の技札の数字を全て0にし、自らの攻撃力を0にするが、敵から受けたダメージを跳ね返すことができる。 一騎討ち勝敗(いっきうちしょうはい) 技札の出し合いは全部で最大5回行う。 相手より士気が多い状態で勝利した時、相手部隊は動揺状態になる。また、士気が0になった部隊は兵力が0となる。 さらにその際受けたダメージの量により、体力が減った状態で潰走状態になる。 名前 コメント
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ある程度普通のプレイでめぼしい大名での統一を終わると、プレイ目的がなくなります。 そんなときに手をつけたくなるのがこれです。簡単に言うと、 たった一人で天下統一を目指す これぞ真の武将! でも実際は、究極の自虐プレイでもあったりします(笑) 手順としては以下のような感じ。 ①一騎駆けさせたい武将が存在する大名を選びプレイ開始 ②目的武将が大名なら、「人事」で残りの武将を「懲罰」→「追放」 ③目的武将が大名の一門なら、「人事」で「隠居」→目的武将選択、その後② ④目的武将が一門でないなら、娘ができるまで待ち、娘ができたら「人事」→「縁組」→目的武将選択、その後③ ⑤一人になったら、まず可能な限り徴兵 ⑥ひたすら戦争と徴兵を繰り返す 戦争では必ず一つ以上の城を落とすこと ⑦敵武将を捕獲したらすべて「斬首」 ⑧敵に討伐されないよう⑥と⑦を繰り返す ⑨そして誰もいなくなった… 手順だけ見ると簡単そうに見えますが、実際はいばらの道です。 なにせ敵は10倍以上で押し寄せてくるし、兵を倒して捕獲して斬首しないことには一向に終わりません。 また、常に徴兵し続ける必要があるので、金確保は重要で、徴兵数が微小のところでターンを終えてしまったら次のターンで地獄を見ます。原則、1ターン1行動しかできませんので、1ターンはほぼ徴兵もしくは移動にしか使えない。 領土確保もチマチマやってたら徴兵金を稼げません。 そんなわけで、必須スキルやテクニックが頭に入ってないといけません。 以下、思いつくテクニックを。 流出持ちの武将を一騎駆け目的武将に選ぶ 戦闘中の臨時徴兵をするためです。 兵科は足軽に 臨時徴兵ができるのは足軽のみです。慶次で松風一騎駆けなど、夢のまた夢… だが、それがいい。 暗殺を有効利用 一人でひたすら戦闘と城占拠を繰り返すので、技能も良く閃く。暗殺を閃けばぐっと楽になる。とにかく効率重視で武将を葬ること。 挑発を有効利用 鉄砲・大砲持ちが本丸に籠城した時おびき寄せるため。また、長距離混乱を実現できるので、兵の消費を抑える意味でも超有利。 長距離挑発を実現するため、智才の高い武将を選ぶべき。幸村を使ったことのある人はわかるでしょうが、智謀の高い挑発は異常な距離で発動します。S櫓大砲に勝てます(笑) 地形効果を把握せよ 常に敵より有利な戦闘を実現する戦闘配置に。敵が川や壁や橋や門に配置されるような待ち伏せは有効。 自分が山や櫓に配置するのもGOOD。 絶対囲まれるな どんだけ強くなっても、8人に囲まれたら負けます。可能な限り各個撃破戦闘を心がけよう。 野戦プレイは山が城壁 山をかけのぼることはできない。騎馬でも2マスまでなので、うまく移動することで敵の押し寄せに時間差を作れる。 守るより攻めよ 自分の城が全占領されたらゲームオーバー。自分の城を取られても、常に敵の城を一つ以上とること。 また、これを繰り返すことで金と米を常に回収できるので、初期段階では、可能な限り取ったことのない城を取り続け金と米を押収すること(笑) 一戦争一以上城ゲットを目指すため、敵の1人以下の城が最低一つはある状態で戦争できると理想的。 弱い独立大名は無視 空き城放置が基本になるため、ガンガン独立されます。しかし強い大名の滅亡優先なので放置。独立大名が少数なら後で倒せばよい。 ただし、残しすぎると浪人をどんどん登用して後々大勢力になるので、適宜間引くように。 次のターンで可能な限り徴兵・戦争ができる位置でターン終了せよ 移動も1行動使う。すなわち移動したときは徴兵できない。 場合によっては、臨時徴兵のための戦争も視野に。 戦争と徴兵以外の行動は極力行わない 買い物とか無視。開発なんてもちろんいらない。 煽動は戦争終了直前まで控えよ 混乱フリーズや大混乱で討伐されてしまうので。焼身自殺もある(笑) 無限徴兵 正しくは、籠城無限臨時徴兵です(笑) 籠城→出陣につき一回は臨時徴兵できるので、大量に攻めてこないことが分かっているなら、門前払い、いや門下封じ込め討伐での防衛勝利を繰り返しで可能に。 ただし徴兵できる城が周囲にないとできないらしいので、周囲がすべて徴兵0だと無理? 場外とつながる門が二か所以上の城ではやめましょう… このくらい抑えてプレイすれば、だいたいいけます。 流出持ちで智才と戦才の高い武将でやりましょう。スター武将はだいたいこの条件に該当します。一番やりやすいのは毛利元就・信長ですね。 戦才微妙だけど智才高く暗殺・流出を持つ宇喜多直家とかは苦労が多く結構面白いかも。 マゾな人には、戦才ヘボ・智才爆発だが流出持ちの本願寺証如とかオヌヌメ(笑) 軍神や鬼島津は流出持ってないんですよね。慶次も。残念… どうしても慶次でやりたい管理人のような人は、流出持ち師範で算盤講義三昧で流出閃かせてやりましょう。 もちろん慶次以外のお好み武将もこれでいけます。ただし大名縁組は忘れないように。 一騎駆けの難点として、 強豪武将を駆逐後、残りは真の作業状態になりモチベーションが一気に落ちる という点。通常プレイでもこの傾向はありますが、何せ自武将は一人なので、作業度疲労度退屈度は通常プレイの10数倍くらいになる気がします。 一騎駆けは、ストレス発散の意味でたまーーーーにやるのがお勧めです。 一騎駆けの手本となるプレイ動画があります。 天翔記 実況プレー 鈴木重秀「俺強えぇぇぇぇぇ」part.1 このうp主さんは、天翔記の酸いも甘いもかぎわけた達人らしく、専門用語バリバリですが、一騎駆けに必要な技術スキルやエッセンスが凝縮された動画です。 まだ一騎駆けをやったことのない人はぜひ見てください。絶対やりたくなりますのでw 追記 流出を持っていない大名で一騎駆けする変態も出てきました。 【PS版】信長の野望・天翔記 松平家で一騎駆け#1【ゆっくり実況】 part.1>https //nico.ms/sm38766204?camp202103tw=RpjcnhLtIN_1622537669259 PS版だけでなく他の機種も含めてかなりやり込んでるうp主なので、一騎駆けに限らず天翔記を上手くなりたい方は必見です。 追記 遂に小田氏治で一騎駆けを成功させるという偉業を達成。 天翔記のあらゆる小技を駆使した、まさに一騎駆けの集大成でしょう。 https //youtu.be/U1d4UQSxoBY
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一騎討ち作戦 通常攻撃 必殺 戦略例 一騎討ち補正がある武将 難易度別のダメージ補正 コメント 一騎討ち 一騎討ちで負けた側は部隊が壊滅し体力を0にされた武将は捕らえられる(PCPKの場合捕らえられない場合もある)。 ただし副将がいた場合は壊滅せず、兵力-30%・気力-15の上、その武将が部隊を引き継ぐ。 しかし、主将交代によって指揮可能兵数を超えた場合は超過分は全て消滅し、 さらにそこから兵力の30%が引かれるので、一騎討ちは有効な攻撃手段に十分なり得る。 コマンドから直接申し込む方法と騎馬系戦法発動後強制的に一騎討ちに持ちこむ方法がある。 申し込む場合は自部隊が 君主が率いている 副将がいない 一騎討ちで使えるアイテムを持っていない 敵武将より武力が低い 申し込む武将の体力が低い 申し込む部隊の攻撃力が高い 申し込む部隊の兵士数が多い 場合成功しやすい。 また申し込まれた側の敵部隊は 部隊の兵士数が少ない 混乱している 副将が多い 申し込まれた主将の性格が猪突>剛胆>冷静>小心の順の 場合成功しやすい。 騎兵戦法による一騎討ちでは、相手は文官系だろうが問答無用で引きずり出される。 ただし期待して当たれる様な確率ではない。 太鼓台の影響範囲内では発生確率が20%上がる。 現実的には強い武将で一騎討ちを仕掛けるのは非常に困難。 太鼓台で0%が20%に向上したとて、一線級武将が5人がかりで申し込んでようやく受けて貰える程度では、 普通に攻撃した方がマシな場合がほとんどだろう。 弱い武将で申し込み、途中で強い武将に交代する作戦が現実的だ。 ただし武力差が20以上だと一撃のもとに切り捨てられることがある。武力差が大きいほど発生しやすいが、双方とも武力が70未満の場合は発生しない。 後述する一騎討ち補正がある武将は武力90以上の相手だろうと容赦なく一撃必殺してくる場合がある。 アイテム「弓」を所持している場合、先制弓矢が発動することがあり一撃必殺の確率が若干高い。 (体力が減っている場合は武力差が低くても発生する、武力100体力61と武力100体力100で一撃を確認(PCPK)) 武力65~75程度が実用的な目安だろう。 作戦 作戦は以下の通り。 作戦名 防御補正 クリティカル 攻撃頻度 闘志のあがりやすさ 攻撃重視 無し 3~4連続攻撃 ◯ × 防御重視 通常攻撃ヒット以外のダメージを約25%軽減 一定時間通常攻撃を無効化 × △ 闘志重視 無し 闘志が1段階チャージ △ ◯ 一発重視 無し ↑3種のどれか 攻撃しない △ 防御重視クリティカルは堅守と同じように武将がオーラを纏うが、防御力が上がるわけではない。なので必殺系の被ダメージは受けた時点でこちらの作戦が防御重視かそれ以外かで変わる。 三竦みについてだが、補正よりも攻撃の性質によって得手不得手が発生していると考えた方がよいかもしれない。 攻撃vs防御:攻撃側の攻撃を防御側がよく防ぐので、闘志の溜まり具合において防御側が有利になりやすい。 防御vs闘志:防御側がそれほど攻撃を繰り出さないため闘志側が少ないダメージでより多く闘志を溜めることができる。 闘志vs攻撃:闘志側は余り防御しないためダメージレースで攻撃側が有利となりやすい。 相手の闘志ゲージのたまり具合、クリティカルの挙動などで、相手の作戦はある程度特定可能。 通常攻撃 作戦毎のダメージ(武力が等しい場合の体力減少値) 防御側 攻撃重視 防御重視 闘志重視 一発重視 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 ヒット時 ガード時 攻撃側 攻撃重視 通常 12 6 12 3 12 6 12 6 クリティカル 9 4 9 2 9 4 9 4 防御重視 7 3 7 2 7 3 7 3 闘志重視 10 5 10 3 10 5 10 5 一発重視 攻撃しません 攻撃重視クリティカルの連続攻撃は通常攻撃よりもダメージが低い(一発重視で発動した場合も同じ数値)。 青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する。 ガード時は攻撃ヒット時に比べるとダメージが約半分に軽減される。防御重視時はさらに軽減される。 必殺 必殺は以下の通り。 名称 ゲージ消費 攻撃力基準値(体力) 効果 必殺技 100 21 強力な攻撃を繰り出す。一気に有効打を与え、とどめを刺せる。 急所 200 18 敵武将を負傷させることがある。ダメージは必殺技1発の約90%程度。 無双 300 54 敵武将を負傷させることがある上、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。ダメージは必殺技1発の約260%程度。 偽退却 0 27 退却するフリをし、ダメージを与え、敵を負傷させる(比較的負傷率が高い)。15合目以降に1回だけ実行できる。ダメージは必殺技1発の約125%程度。弓アイテムが必要。 暗器 0 21 敵に暗器を投げつけ、ダメージを与え、稀に負傷させ(確率は1%未満?)、相手の「気合」「堅守」を打ち消す。ダメージは必殺技1発と同じ。暗器アイテムが必要。 気合 100 -- 全ての攻撃力が約20%向上する。重ね掛けは無効。他の武将と交代すると効果が消える。 堅守 100 -- 全ての防御力が約25%向上する。重ね掛けは無効。作戦「防御重視」と効果が重複される。他の武将と交代すると効果が消える。 退却 0 -- 名馬を持っていないと退却できないことがある。最後の手段。 攻撃力基準値は彼我の武力差が0で、受け手側が「防御重視」以外の作戦時の消費体力の数値(つまり受け手が防御重視以外の時に攻め手の必殺技がヒットすると体力が21減るという意味)。 必殺のダメージは攻め手側の作戦には影響せず、どの作戦でも全て同じ数値。 青龍偃月刀・蛇矛・方天画戟などの長柄の武器を持っているとダメージが約10%上昇する。 作戦「防御重視」と「堅守」の効果は重複される。 堅守は「通常攻撃ヒット時」「クリティカル連続攻撃ヒット時」のダメージも軽減する。この点で防御重視よりも優れている。 詳細は検証の一騎討ちのダメージ検証を参照。 戦略例 武力で有意に勝っている場合は、攻撃重視で大抵勝てるが、敵武将を逃したくないなら下の戦術or闘志重視で必殺技2~3連発でカタをつければよろしい。 武力がほぼ互角の場合、防御重視でクリティカルを待つ。 クリティカルが発生したらしばらく攻撃を受け付けないので、闘志重視でゲージを稼ごう。 ゲージがたまったら堅守を一発入れてから攻勢に転じるのもいいだろう。 強い武将より一騎討ちの機会が多くなるので、一騎討ち用アイテムは武力60~80程度の武将にも持たせておきたい。 武力で有意に劣っている場合、基本的には互角の場合と同じ戦略で良い。 強い武将に交代できるまで、ひたすら耐えよう。 もし交代できない状況の場合は、急所か無双で敵の負傷を狙うしかない。 これは他の状況でも、不利に陥った時の逆転に有力だ。 また、必殺技を連打すると、敵は割り込めない。武力が互角程度なら、敵体力が4割から必殺技3連発で大抵カタが付くだろう。 必殺技を食らうと敵の闘志ゲージが上昇するため、無用な反撃を防ぐことにもなるし、退却の防止にもなるため、非常に有効だ。 決戦制覇モードの張飛などでは、14合目から暗器→偽退却→必殺→必殺 のコンボが強い。 一騎討ち補正がある武将 補正が確認出来た武将 関羽、張飛、馬超、趙雲、黄忠(黄忠は年を経るごとに補正が増す)、許褚、呂布 (参照ページ) 難易度別のダメージ補正 初級:COM勢力への与ダメージ約10%上昇 COM勢力からの被ダメージ約25%軽減 上級/超級:ダメージ補正なし 参考動画 18分26秒からの検証結果をヒントに検証。 参照ページ コメント 同じ武力で一閃されたんですが・・・ - 名無しさん 2017-09-09 13 53 47 呂布の娘が顔良に一閃…育てて武力差1低いだったのに。死なんかっただけましか - 名無しさん (2018-03-29 15 55 51) 夏候淵と張寮の一騎打ちが発生、何故か荀彧が助けに参戦!ちょっ!?おまっ!?と叫ぶまもなく一合で負けて敗北orz - 名無しさん (2018-08-07 01 40 23) 最近プレイしてたら周泰VS呂布の一騎討ちが発生。 - 名無しさん (2018-08-09 18 48 23) 魯粛が助太刀に入ってきて呂布に一刀のもとに斬り捨てられてワロタ - 名無しさん (2018-08-09 18 51 24) ドキッ☆雑魚船 - 名無しさん (2018-09-18 02 13 48) 気合と堅守の併用はできる? - 名無しさん (2019-06-29 12 00 32) 武力100の夏侯淵で呂布に一騎打ちを仕掛けたのですが一閃されました。 - 名無しさん (2019-09-08 21 40 34) 武力100vs武力100(どっちも体力100)でも先制弓矢で打ち取るの発生しました - 名無しさん (2019-11-25 00 36 46) これ思うんだけど、気合やってるひまに必殺技2回使ったほうがいいんじゃない? - 名無しさん (2020-02-23 12 31 58) 名前
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登録日:2011/05/22 (日) 00 06 00 更新日:2024/03/05 Tue 03 34 43NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 ROBOT魂 アスカ病 アルヴィス エレメント オリンピックの全種目で金メダルが取れる男←シンクロナイズドスイミングでもか?←モノの例えだ カレー ケーキ スパロボ マークアレス マークエルフ マークザイン ロボアニメ主人公 一級フラグ建築士 一騎カレー 主人公 俺はお前だ…お前は、俺だ! 全能 天才症候群 天然 存在 数奇な運命を背負った男 料理上手 珪素系男子 真壁一騎 石井真 竜宮島 総士病 英雄二人 蒼穹のファフナー 返せ!返せ!そぉしを返せぇぇぇ!! 鈍感 俺はお前だ……お前は、俺だ。 真壁(まかべ)一騎(かずき)とは『蒼穹のファフナーシリーズ』の登場人物。 第一作では主人公、以降のシリーズでもメインキャラクターを務める。 一級フラグ建築士でありながら女性陣そっちのけで親友とイチャイチャする困った人。 【プロフィール】 誕生日:2131年9月21日 星座:乙女座 血液型:O型 身長/体重:169㎝/56kg(第一期時点) 好きな物:静かな場所、美味い食事 CV 石井真 搭乗機 マークエルフ グノーシスモデル マークザイン マークツヴァイ改 グリムリーパー マークツェン改 アキレス マークアレス 【人物】 竜宮島に住まう少年。艶のある黒髪とどこか憂いを帯びた灰色がかった瞳を持つ。 物心つく前に母・紅音を亡くしており、現在は陶芸屋を営む父・史彦と二人暮らし。 男所帯で家事全般をこなしているうえ、史彦が料理を全く作れないため特に調理スキルが高い。 元々は明るく活発な性格で同世代の友達とも積極的に遊んでいたが、幼い頃親友の皆城総士の左目に怪我させ失明させてしまった。 この一件か一騎の心に暗い影を落とし、以降根底にある優しさは変わっていないものの、やや暗い性格になってしまった。 そのため第一期開始時点では周囲ともどこか距離を置いた付き合いをしていたが、日々近藤剣司からの挑戦状を受けて手合せをしているなど完全に孤立しているわけではない。 自分に関わってこようとしてくれる剣司や遠見真矢の存在は一騎自身にとっても喜ばしいものであり、先輩の将陵僚からもそれを指摘されている。 天才症候群により抜群の運動神経を持っており同年代はおろか大人でも敵わない身体能力を誇る。 【劇中での活躍】 本編以前 2131年。アーカディアン・プロジェクトの一環、ファフナーパイロット育成の被験者として竜宮島に生を受ける。 母を喪うものの、島の秘密を知ることもなく同年代の子供たちと共に成長していく。 しかし、6歳の時遊びで総士や衛たちとともに壊れた通信機を修理した際、偶然フェストゥムのメッセージを受信したうえにそれに返答してしまい、島の存在がフェストゥムに認知されるきっかけを作ってしまった。 そしてそのすぐあと、総士と二人きりになった際、フェストゥムに同化されかけた彼に襲われ、抵抗した際意図せずしてその左目を失明させてしまう。 恐くなった一騎はその場から逃げ出したが、総士は一騎に傷を付けられたことを誰にも言わず責めもしなかった。 だがそのために一騎は謝ることも出来ず、罪悪感とそこに生じる「自分なんかいなくなってしまえばいい」という自己否定意識を抱えたまま総士と疎遠になっていき、周囲とも距離を置くようになっていった。 小説版では春日井甲洋と「中学を卒業したら島を出る」という約束をしていたようだ。この時点ではあくまで上記の現実から逃げ出したいという思いからであったが…… 『RIGHT OF LEFT』 13歳。 主人公である将陵僚の後輩として姿を見せる。 先述のように気難しくなっている時期だが、貧血を起こしていた僚を心配し診療所まで付き添うなど優しさを見せる。 『Dead Aggressor』 14歳。 竜宮島にフェストゥムが襲来し、本来出撃するはずの蔵前果林が死亡したため、急遽ファフナー・マークエルフでの出撃を要請される。 突然の状況に戸惑うも、他ならぬ総士の説得と「出来るのなら僕がやる」という言葉を受け、彼への罪悪感からファフナーに乗ることを決断。 初陣で機体を大破させるも、見事にフェストゥムを撃退した。 そして、竜宮島の外の現実やフェストゥムを脅威を知り、戦う事を決意。以後竜宮島のパイロットの中核として活躍する。 当初はジークフリードシステムでクロッシングしながらも、総士とのどこかギクシャクしたやり取りの中戦っていた。 さらに羽佐間翔子の死や、それによって自身を逆恨みした春日井甲洋を助けられなかった事で、次第に心を痛めていく。 そして甲洋がフェストゥムに同化された際に総士の「甲洋がこうなったのは甲洋自身の責任」という言葉に対し、ファフナーとそのパイロットである自分達のどちらが大事なのかと総士に問う。 この時、総士の「ファフナーだ」という答えにショックを受け、総士の考え(*1)を理解出来きず、元々罪悪感とある種の甘えから互いの本音を口にしてこなかったことも災いし、彼との間に大きな亀裂が入ってしまう。 また、戦いの中で戦うことに馴れていき、自身が少しずつ変わっていくことを受け入れられず、遠見真矢に「戦う前の自分を覚えていてくれるか?」と漏らしていた。 その後、狩谷由紀恵に騙されてマークエルフと共に島を離れる。 そして外の世界の現実を間近に見た後、カノン・メンフィスと日野道生によって捕らえられ、新国連の捕虜となってしまった。 だが日野親子との再会や、外の世界を実情を認識した事で、一騎の中に少しずつ変化が生まれ始める。 新国連軍本部に連行された後に、フェストゥムの大群が襲来。 量産型のファフナーで善戦するるものの、やがて敵の物量に押され始めてしまうが、自身の母・紅音の姿をしたマスター型のフェストゥム・ミョルニアに導かれザルヴァートルモデル・マークザインに搭乗。 敵を殲滅するも、巨大フェストゥムに取り込まれ溶けてしまう。 孤独なコックピットの中で、一騎は竜宮島で覚醒した皆城乙姫と共に、総士の左目を傷付けた過去と対峙する。 罪悪感に押し潰され、「自分なんていなくなれば良いと思っていた」と本音を漏らすが、同時に総士の「フェストゥムに同化されかけた時に付いたこの傷は自分が自分である証だ」という言葉を聞き、もう一度総士と向かい合う事を決意する。 その後自分を迎えにきた歩く死亡フラグクラッシャー・溝口と真矢と共に竜宮島に帰還。総士と和解し、やっとお互いの気持ちが通じ合った。 総士は涙し、一騎は再びクロッシングする。 総士「……その機体のコードは?」 一騎「マークザイン!」 総士「機体を登録する…五秒待て!」 そして圧倒的な戦闘力で竜宮島に襲来したフェストゥムを全滅させた。以後、マークザインは一騎の乗機となる。 直後にカノンが自爆テロを敢行。一騎と総士の説得によりこれを阻止するが、またここで一騎はフラグを建てた。 島に帰って来た事をキッカケに、以前より周囲の人間との距離も近くなったようだ。 完全にフェストゥム化した甲洋をパイロットみんなで匿ったり、真矢のシナジェティック・コードのデータ改竄の罪を総士を含むファフナーパイロット全員で被るなど(茶番だったが)、確かなチームワークを見せた。 なおこの時点で 総士→真矢 真矢→一騎 カノン→一騎 となっているが、総士との友情が復活したのが嬉しかったのか、彼は女性陣から寄せられる好意に気付いてはいないようだ。 また、本編が始まる以前には翔子を助けており、この時に翔子とのフラグも立っていたが、例によって本人に自覚はない。 ぶっちゃけこの後も…… 終盤では激化していく戦いの中で同化現状が進み、フェストゥムに捕らえられた総士を助ける際にマークザインを利用したフェストゥムとの同化によって視力の殆どを失う。 戦いが終わった後は総士の助けで無事に竜宮島へ帰還することが出来たが、総士は…。 『HEAVEN AND EARTH』 16歳。 ミョルニアによって判明した同化現象の治療を受けて完全ではないが視力が戻り、明るい場所でなら大分見えるようになった模様。 蒼穹作戦の後、ぶっ倒れて一年間昏睡状態になっていたらしい(初期案では最終話で真矢に微笑んだ後砕け散る展開もあったのだとか)。 ちなみに相変わらず真矢とはなんの進展もない。 リハビリを兼ねて喫茶店『楽園』で調理師として働く日々を送りながら、総士の幻を見る。 そして再び戦いが始まる予兆があることと、有事の時は11番ゲートへ行くように告げられる。 最初の戦闘で激しい同化現象を発症したことから戦うことを禁止されたが、父からファフナーに乗ることだけが戦いではないと諭され メッセンジャーとして現れた来主操の真意と、そこから島を救う方法を対話によって探ろうとする。 その結果一騎は「来主操も本当は戦いたくない」「(生まれるのを拒絶した事で)綺麗な空を奪われるのは辛いと操も思っている」事を悟り、彼にミールにそれを教えてやれと語るが…… これ以降、自己否定意識が無くなっているせいか変性意識が表に出るようになっており、冲方氏によると一騎の変性意識は「全能感からくる救済意識」。 最終盤で自身の身を顧みずボレアリオスミールによる来主操とマークニヒトの同化を肩代わりしたのもこれの片鱗と思われる。 『EXODUS』 19歳。 引き続き「大事な仲間がいた場所」である『楽園』で働いている。一騎カレーは名物だとか。 「自分の一部」である髪は切ることを嫌がっており、結果段々長髪気味になり容姿が生前の母に似てきた。 人類軍に捕らえられた時に採取されたマカベ因子で人類軍がファフナーパイロットを増やし、しかも因子を移植されたパイロットの生存限界は皆30歳を迎えられないくらいということを知り苦悩する。 その上自身も余命があと3年しかないことを示唆したり、マークザインを見に行ってカノンに咎められたりと、最序盤から色々と嫌なフラグが立ちまくっていた。 特に生存限界が迫っている事は相当な精神的負荷と化しており、七夕の短冊に「生きたい」と書くが、直後に声を掛けられ反射的に握り潰してしまう場面すらあった。 なお総士との語らいで人類軍パイロット達との軋轢は解消され、島外派遣に向かう真矢達を頼むと彼らと堅い握手を交わすまでになった。 そして6話にて覚醒した織姫の進言に従い、再びマークザインに乗り込むことになる。 この時、カノンの制止には知ってか知らずかかつての彼女の決意の言葉を用いて振り切る。結果、カノンを泣かせた。 リミッターを完全に切ったフルパワーのマークザインを駆り、遠征組の後を追う形で総士の駆るマークニヒトと共にシュリーナガルへ向かう。 (因みに片道切符同然の出撃である為、弾道ミサイルに括りつけられたような状態で一度宇宙に行ってインドに降下した) 現地では大量のフェストゥム相手に総士のニヒト共々一騎当千の大暴れ。今度は真矢を泣かせた。 同時にシュリーナガル全域を同化、アザゼル型に同化されたパイロット全ての同化を肩代わりするという荒業でパイロット達を救済するも、半分は遺体こそ「還って」これたが救うことは出来なかった。 その後、ナレイン一派や遠征組と共に『約束の地』である第三Alvis「海神島」へと大移動を開始する。 竜宮島との合流ポイントまであと僅かというところで、クロウラー・アビエイター・人類軍(あとついでに甲洋との激戦により弱体化したウォーカー)の襲撃を受ける。 マークザインは単騎でアビエイターと交戦することになるが、拮抗薬のストックが尽きたことで同化を防ぐ方法がなくなり、ついに右腕が結晶化して砕けてしまった。 吸収したロードランナーの熱の力を振るい猛攻を仕掛けるアビエイターに苦戦するが、半ば相討ちに近い形でこれを撃破。 なんとか一命を取り留めるも、右腕は失われたまま昏睡状態となってしまう。 だが、ミールが羽佐間姉妹をメッセンジャーとして「祝福」に対する答えを求めた結果、一騎はそれを受けることを選択。 「存在と痛みを調和する存在」としての使命を受けた一騎は島のミールの祝福を受け、右腕が再生すると共にミールとクロッシングしつつ己の意志で戦う個体となった。 一騎は「母さんと同じ」と発言しているがミョルニアと同じマスター型フェストゥムになったわけではない。 ただしTHE BEYONDでの描写を見るに、生きるために食事をとる必要が無くなる、指輪の跡(小規模な同化現象の痕跡)が無くなる、そして何より生命のタイムリミットが消滅するなど独立融合個体(コア型フェストゥム)に準拠する存在になったと思われる。 図らずもナレインの言う「永遠の戦士」として、生と死の循環を超越した存在に進化したと言えるだろう。 ディアブロ型に同化された剣司や、危機に陥った美三香たち後輩組に対して「存在」の祝福を与えることで同化を解除して救出。 更に剣司の力を借りることでマークザインを再生、再び戦場に帰還した。 その後島へ帰還した総士、真矢たちを加えた同期メンバーと共に成人式を迎え、第四次蒼穹作戦に参加。 総士と二人でジョナサンのマークレゾンと戦い相討ち寸前となるが敢えてジョナサンに語り掛け彼の憎しみを振り払わせる。 直後にグレゴリ型の干渉で「存在と無の地平線」に引きずり込まれるが、「祝福」を受け入れ消えゆく総士に別れと再会を告げ、甲洋と操の助けで生還。 奇しくも第一次蒼穹作戦と似た展開となった。 戦闘後、残されたニヒトのコクピットから赤ん坊を回収。 そして、エピローグでは二年後の海神島で「そうし」という少年を連れている姿が描かれた。 『THE BEYOND』 第一話時点では22~23歳。フェストゥムを超える力と人間の心を併せ持つ「エレメント」と呼ばれる存在の1人となっている。 幼い総士と共に海神島で暮らしていたが、彼が攫われたことで奪還のための第5次蒼穹作戦に参加。 この時、総士の居場所を正確に特定するために日野美羽にマークザインを譲り(*2)、自身はかつてのマークエルフに似たカラーリングの「マークツヴァイ改・グリムリーパー」に搭乗する。(*3) 前作で生存限界を超越したためファフナーへの搭乗制限は本来なら無いのだが、一騎はそこから更に「無限のクロッシング」によって作戦に参加した全員の痛み(おそらくは同化の負担)を肩代わりするという無茶をしている。 生と死の循環を超えた彼ではあるが流石にそこまで無茶をすると「人としての心」が失われてしまうらしく、それを危惧した操によって限界がきたらボレアリオスに強制送還して休眠させるという措置が取られている。 だが第5次蒼穹作戦では遂に操曰く「もう空が綺麗だと思わなくなる」というほどに心が摩耗してしまった。(*4) ギガンテス型やフロロを相手取る活躍を見せるが前述のリミットが過ぎボレアリアスに強制帰還、総士とグリムリーパーを奪われてしまう。 第二話以降は25~26歳。 1話でも実は使っていたが、同化やワープなどフェストゥムの能力をいとも容易く使用する。しかも生身で。 一方で第5次蒼穹作戦で心が摩耗してしまった影響や、生と死の循環を超えてからの経験もあってか人としての感情が希薄気味ではある。 真矢や史彦の前では相変わらず笑顔を見せることもあるが、島の最上位存在である美羽の選択(自らの腕を操に同化させようとした)には逆らえないと平然と語るなど、その在り方は統括存在には逆らえないマスター型フェストゥムのそれ。 上でも触れたが生命維持に食事を摂る必要がなくなっているものの、人としての自分を忘れないようにするためにとたまには自ら料理し、食事を摂ることもある。相変わらず美味いらしい。 第二話以降はマークツェン改・アキレスに搭乗。総士を無事奪還するも、過程で彼の妹である乙姫に擬態していたフロロを同化したことで殺意を抱かれてしまう。 その後は総士を真矢達に託し、自身は極力接触を控えて総士の成長と彼が導く未来を見守るようになった。 総士は一騎への憎しみ自体は緩和されていくものの、一騎の諦観振りを「自らの絶大な力によるものだ」とし一騎を超えることを目標に訓練や学習に励んでいく。 そんな総士が仮にマークニヒトで暴走した場合の抑止力として、そしてベノンの圧倒的な戦力に対抗するために一騎は新たな器を獲得することを決断。 アキレスを改修した上で戦場のど真ん中で機体を再構築し、『全能』のザルヴァートルモデル「マークアレス」を生み出した。 どんな力もいずれは無に還る…… そして苦難の果てに竜宮島に辿り着くが、そこで総士が「美羽が自らを犠牲にしてアルタイルと同化する」事を選択しようとしている事を知ってしまう。 一騎は美羽の選択には逆らわず、止めようとする総士を制止する。 そんな一騎に対し総士は激昂。犠牲を否定する器と全能の力を持つ器は激しく激突することになる。 この時マークアレスはニヒトを一本背負いしたり、ワープからの強襲に即座に反応するなど一騎のセンスが衰えていないことを見せつけてくれる。 しかし総士も一歩も譲らず、マークアレスと互角以上に渡り合う。その戦いの果てに一騎が見た「未来」は……… 【スーパーロボット大戦シリーズでの活躍】 スーパーロボット大戦K 初参戦作品…なのだが、本作のシナリオライターのずさんな仕事っぷりの煽りをモロに受けており、 フェストゥムに心を読まれかけて狼狽したり、マークザインの下りがバッサリカットされたり、 挙句通常のエンディングだと他の面子共々同化現象が深刻化するという悲惨な扱いを受けている。 ザインの「同化」が通用するフェストゥムが分岐ルートでしか出て来ない上になぜか飛べないため、ユニットとしての運用も頭を悩ませる。 中盤のヤーパンの天井でのイベントでは、レ・ミィとコトナのデュエットを聞いて総士共々「普通にいいよな」と感想を述べているシーンも。 この作品への出演を黒歴史化されている一騎達だが、その主な理由は通常エンドでの同化の深刻化。 一騎の明日はどっちだ。本当にどこだ。 スーパーロボット大戦UX 二度目にして初の声付き参戦を果たす。 流石に『K』ほど酷いことにはならず、本作特有の濃密極まるクロスオーバーにガッツリ組み込まれている。 マークザインに乗り換えてからは同化能力で、特に対フェストゥムでは非常に頼りになるユニットに。 だが劇場版設定の第三部では、最強武器が射撃属性になっているのが難点。ちなみに視力に関しては、マークザインに乗れば問題なく見える程度に緩和されている。 念願のマークザインの下りもDVEで再現されるなど、物語を大きく盛り上げる。 今回の台詞の繋ぎの被害者筆頭。「選んでくれるのか?戦い以外の道を…(対ELS・フェストゥム等)」→「俺 が お 前 を 消 し て や る」 ちなみに敵対時の操にも同じような繋ぎネタあり。 特筆すべきはアスカさんとの交流。彼のことを人生の先輩として慕っている。 おかげで原作より総士病は軽くなったものの、同時にアスカ病を患ったとネタにされることも。 まぁ、EDの最後の最後で特大の総士病で真矢と翔子(orカノン)を撃沈させるんだけどな! 「二人が、俺の翼だ!(by忍者戦士)」にすらなれなかった真矢と翔子に果たしてワンチャンはあるのか。 こちらでは『EXODUS』に繋がるフラグが軒並み圧し折られた上、 万が一再現されても(世界観上絶対にどこかで再現されるだろうが)原作以上に仲間がたくさんいるのできっと大丈夫だろう。 追記、修正は命の使い方を決めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-01-13 23 45 37) EXODUSにて紅音さんに似て美人になったとか、うぶちんに「母性的な男」って言われてたら最終回では一児のママになったでござるwww -- 名無しさん (2016-02-09 13 56 02) ↑待て、パパかもしれんだろう!? -- 名無しさん (2016-02-09 14 33 39) 母性父性と女性的男性的は全く違うものだから -- 名無しさん (2016-03-05 14 32 42) 同人や腐女子な方々の二次創作では、総士と恋人関係(場合によってはアァンもあり)にされてる不憫(?)なやつ。そういった作品を見たら、中の人の石井氏は何を想うんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2016-03-11 09 07 35) 母性的といっても別に中身が女々しいわけじゃないしなあ…… -- 名無しさん (2016-03-11 22 18 49) スパロボの鈍感系キャラでも最上位に起てる鈍さでも此がこの子の素何だから何かちょっと微笑ましい -- 名無しさん (2019-03-09 20 39 24) BEYONDで思ってた以上に人間辞めてる…… -- 名無しさん (2019-06-03 19 42 34) ギリ人間やってられるUXって本当幸せな世界線なんだなあ… -- 名無しさん (2019-06-03 20 48 07) マジで人間やめてて笑えない…機体変えてもSDPも込みで容赦なく同化肩代わりする永遠の戦士は心強いけど、この作品「ファフナー」なんだよなぁ… -- 名無しさん (2019-10-25 23 19 16) 人としてのありようを失いつつあるのが悲しすぎる 14からファフナーに乗った結果がこれなのはいたたまれない -- 名無しさん (2019-10-25 23 35 56) 搭乗機体を追加 -- 名無しさん (2019-11-05 07 37 48) 元々「自分なんていなくなりたい」があって、「ここにいたい」と思えるようになった結果がこれときたもんだよ。お父さんの心境考えるともう… -- 名無しさん (2019-11-05 16 25 29) ↑人外化の影響のせいか、もう父親とは同居してないぽいからなあ。溝口さんの店の料理人も辞めちゃったみたいだし -- 名無しさん (2020-05-25 20 08 54) もう休ませてやってくれ -- 名無しさん (2022-11-17 09 32 05) 名前 コメント
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【作品名】蒼穹のファフナー EXODUS 【ジャンル】アニメ 【名前】真壁一騎 【属性】アルヴィス所属 【年齢】21歳 【長所】勤め先で一騎カレーが名物になるほど料理が得意 【短所】どうせみんないなくなる 【備考】前作が14歳、劇場版で16歳、EXODUSで19歳 そのEXODUSで二年後の状態の描写があるので21歳 vol.2
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【作品名】蒼穹のファフナー THE BEYOND 【ジャンル】アニメ 【名前】真壁一騎 【属性】アルヴィス所属 【年齢】25歳 【長所】勤め先で一騎カレーが名物になるほど料理が得意 【短所】総士病 【備考】2131年生、前作EXODUSが西暦2151年 今作が2年後らしいので西暦2153年 さらに総士が連れ去られてから3年経過したので西暦2156年、計算すると25歳 vol.2 修正 vol.8
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製作者レクス ### 設定 ### ○武本一騎(たけもといっき) 性別 男性 年齢 17歳 誕生日 9月16日 血液型 B型 身長 172cm 体重 65kg 一人称 オレ 二人称 きみ オマエ アナタ等 状況によって変わる 親しい相手は呼び捨て クルセイド学園高等部2-3 所属;無し 家族構成 両親共に海外へ出張中 妹(15) クルセイド学園高等部2-3に所属する男子生徒。『カズキ』の愛称で呼ばれている。 クラスの中では基本的にバカ騒ぎを担当する。 その為か定かでないが、多種多様な特技を持つ。しかし微妙な線が殆どである。 『何を隠そうオレは~の達人だ!』と言うセリフが気に入ってるらしく何かしら行動を起こす時には このセリフを言っている。 そんな彼もれっきとした能力者であり、フェイティアを所持している。 能力『ヒーローソウル』 周りからの自分に対する声援や応援を自身の力とする、ジャ○プ漫画の主人公的な能力。 その特異な能力ゆえに、自己で制御できるものでなく意識的な発動が出来ない。 基本的に声援や応援は多ければ多いほど効力が増すが、逆に罵倒などを浴びせられると その分だけカズキの力が下がる素敵使用。ちなみに『ヒーローソウル』はカズキの命名。 フェイティア『Resolution』 カズキの持つフェイティアで持ち主に自己治癒力と状態異常への耐性を与えるのが特性。 実は一度、樹海のモンスターによって心臓を貫かれた事があり、その時にフェイティアが発現した。 以後、カズキの心臓の代替物として機能している。故にフェイティアが使えない状況かもしくは 何らかの攻撃でフェイティアが破壊されると、カズキは今度こそ死ぬこととなる。 『フェイティアが朽ちる時は俺も死ぬ… ただそんだけの事だろ?』 『皆の声援があるから俺はここまで戦えるんだ…多分』 ### パイロット ### 武本一騎 カズキ, かずき, 男性, 人間, AAAA, 160 特殊能力 切り払いLv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 22 耐久Lv1=我慢の達人, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 30 援護防御Lv1, 5, Lv2, 17, Lv3, 35 154, 110, 144, 138, 166, 155, 強気 SP, 60, ド根性, 1, 努力, 1, 必中, 4, 熱血, 12, 鉄壁, 16, 復活, 30 Yui002_1a.bmp, -.mid === 格闘強化Lv3=非表示 (ヒーローソウル) 命中強化Lv3=非表示 (ヒーローソウル) パイロット能力強化=耐久Lv2 (ヒーローソウル) パイロット能力付加=気力上限Lv170=非表示 (ヒーローソウル) ### 我慢, 1, 努力, 1, 必中, 4, 熱血, 12, 堅牢, 16, 勇気, 36 ### ユニット ### 武本一騎 武本一騎, たけもといっき, (人間(カズキ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5000, 150 特殊能力 性別=男性 戦闘アニメ=カズキン 攻撃属性=夢 HP回復Lv1.5=『Resolution』 抵抗力Lv1=非表示 『Resolution』=解説 決意の名を冠したフェイティア。;カズキの心臓の代替物として機能しており、治癒能力と状態異常耐性が特性。;_ 毎ターン最大HPの15%分回復させ、状態異常の確立を1割減少させる。 格闘武器=通信空手の構え 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 4400, 150, 1000, 60 BACA, Yui002_1U.bmp 通信空手, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 ハルバード, 1300, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +5, 武格共P ハルバード・投擲, 1500, 2, 3, -10, -, 15, 105, AAAA, +15, 武複共AL1 ハルバード・突撃, 1700, 1, 1, -5, -, 30, 110, AAAA, +10, 武共 武本一騎(ヒーローソウル) 武本一騎, たけもといっき, (人間(カズキ専用)), 1, 2 陸, 4, M, 8000, 160 特殊能力 性別=男性 戦闘アニメ=カズキン 攻撃属性=夢 パイロット能力付加=ヒーローソウル ヒーローソウル=解説 "皆の声援を自身の力に変えるカズキの能力。;格闘・命中+15 耐久Lv+2 気力上限+20 攻撃力UP。" HP回復Lv2=『Resolution』 抵抗力Lv3=非表示 『Resolution』=解説 決意の名を冠したフェイティア。;カズキの心臓の代替物として機能しており、治癒能力と状態異常耐性が特性。;_ 毎ターン最大HPの20%分回復させ、状態異常の確立を3割減少させる。 メッセージクラス=ヒーローソウル 格闘武器=通信空手の構え 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 4400, 150, 1100, 65 BACA, Yui002_1U.bmp 通信空手, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 ハルバード, 1500, 1, 2, +0, -, -, -, AAAA, +5, 武格共P ハルバード・投擲, 1700, 2, 3, -10, -, 15, 110, AAAA, +15, 武複共AL1 ハルバード・突撃, 2000, 1, 1, -5, -, 30, 120, AAAA, +10, 武共 ### アニメーション ### カズキン 通信空手, 格闘 ハルバード(準備), ハルバード ハルバード(攻撃), 振り下ろし ハルバード(命中), 大斬撃 Slash(4).wav ハルバード(命中), 唐竹割り Slash(4).wav ハルバード(命中), 横大斬撃 Slash(4).wav ハルバード・投擲(準備), ハルバード ハルバード・投擲(攻撃), 振り下ろし;回転投擲武器 Weapon\EFFECT_Halberd01.bmp ハルバード・投擲(命中), 超斬撃 Slash(4).wav ハルバード・突撃(準備), ハルバード;フェイスアップ ハルバード・突撃(攻撃), ハルバード突撃 ハルバード・突撃(命中), ハルバード突撃;超斬撃 ### メッセージ ### 武本一騎 回避, よっし、さすがはオレ! 回避, なんの! 回避, 当たるものか! 回避, よっと……危ない危ない 回避, 何を隠そうオレはダッシュの達人だ! 回避, このくらい落ち着けばオレにだって! 回避, これも特訓の賜物だな! 回避(対害属性), その攻撃は危なそうってことで! 回避(対害属性), 今の一撃には当たれない! 回避(ヒーローソウル), すごい、力が湧いてくる! 回避(ヒーローソウル), みんなの声援がオレに力を与えてくれる! 回避(ヒーローソウル), オレには支えてくれる人たちがいる! それだけで勇気が湧いてくる!! ダメージ小, 何を隠そうオレは我慢の達人! この程度何ともないぜ! ダメージ小, …ヘッポコすぎだって ダメージ小, 通信空手で鍛えたこの体にそんな攻撃など! ダメージ小, 痛ってぇ…… ダメージ小, なんの! まだまだ!! ダメージ小(ヒーローソウル), ぜんぜん効かない!! ダメージ中, 何を隠そうオレは我慢の達人! まだまだ平気だ! ダメージ中, この程度なら大丈夫! ダメージ中, これなら『Resolution』の治癒力で何とかなるな ダメージ中, 立ち止まってなんていられない! ダメージ中, 未熟なのは百も承知! ダメージ中(ヒーローソウル), 大丈夫! まだまだ平気だ!! ダメージ大, やっぱり…死ぬのはメチャクチャ痛い…! ダメージ大, まだ…生きてるよな、オレ…… ダメージ大, この痛さ…やっぱり慣れないよな ダメージ大, まだ退けない! 退くわけにはいかない!! ダメージ大, 駄目だ! 治癒力が追い付いていない!! ダメージ大(ヒーローソウル), みんなの声援を…無駄になんかさせない!! 破壊, ごめん…ここまでみたいだ 破壊(ヒーローソウル), 戦わなくちゃ…みんなが……! 射程外, くそ、逃げられた! 射程外, 何を隠そうオレは探し物の達人! すぐに見つけてやるぜ! 射程外, なんて逃げ足の早い…! 切り払い, 何を隠そうオレは(通信)空手の達人! 目を瞑っても大丈夫なのさ! 切り払い, これが特訓で身につけた力だ! 切り払い, おお! 上手くいった!! 攻撃, いくぞ! 攻撃, 来い! オレが相手だ!! 攻撃, うおおお! 攻撃, そんな事! させてたまるか!! 攻撃, 見つけた!! そこだ! 攻撃, うおおぉぉぉっ!! 攻撃, オレはオレの信念を貫く! 攻撃, やめろぉぉ!! 攻撃, これ以上、被害を出さないためにも!! 攻撃(通信空手), 受けろ! オレの通信空手!! 攻撃(通信空手), 喰らえ! オレの通信空手!! 攻撃(通信空手), 必殺! (通信)空手チョーップ!! 攻撃(通信空手), 究極! 竜巻正拳突き!! 攻撃(通信空手), 奥義! 稲妻捨て身ターックル!! 攻撃(通信空手), 超必殺! 空手チョップX(クロス) 攻撃(対強敵), 未熟は百も承知!;それでも! 退くわけにはいかないんだ!! かけ声, オレはオレの信念を貫く!! かけ声, そんな事! させてたまるか!! かけ声, 来い! オレが相手だ!! かけ声, これ以上、被害を出さないためにも!! かけ声, 多少の無茶は承知の上だ!! かけ声(ヒーローソウル), みんなの声援がオレの力になる!! かけ声(ヒーローソウル), オレを支えてくれる人たちの為にも…オマエを倒す!! かけ声(ヒーローソウル), やれる! 力が湧いてくる!! かけ声(対強敵), 未熟は百も承知!;それでも! 退くわけにはいかないんだ!! ハルバード・突撃, 一点突破! これで決めてやる!! ハルバード・突撃, だああぁぁぁぁっ!! ハルバード・突撃, おおおおおおお!! ハルバード・突撃, 届け……届けぇぇ……っ! うおおおおお!! ### ノンパイロット ### 武本一騎 一騎, Yui002_1a.bmp カズキ カズキ, Yui002_1a.bmp