約 142,533 件
https://w.atwiki.jp/mbaa_akiha/pages/50.html
VS Cワラキア 1.秋葉全スタイル共通事項 固めに対して ダッシュ抜け ダッシュを利用することで抜けることができるものがあるのでそれに対して狙う ダッシュ時は姿勢が低くなる、距離が近いと判定のない場所が存在する、などが抜けれる理由 対応技 ワラキアのレプリカ七夜 ワラキアに接近することで判定がないところまで移動できる 設置時の距離によってはダッシュで抜けれない場所があるが、入れっぱから安易に抜けられる レプリカの逆択として、ファンブル(足元から黒い竜巻)があるので注意が必要。 崩しや連携について ワラキアの崩しと連携は多彩である。全てを書ききることは出来ないので注意する技、連携についてだけ載せる。 ①地上レプリカ秋葉は中段、かつガードさせてワラキア有利 ②空中レプリカ秋葉は上段、立ちガードすると2Aで崩される。 ③低空J2Cは、ガードさせてワラキア有利。その後は暴れないこと。 Ⅱ、C秋葉の場合 相手のJB、5B,2B,BE5C,レプリカ七夜、ファンブルなどにより立ち回りが不利。 秋葉側の攻め方は ①先飛びを絶対にしない。 ②空中行動を使い切らない。鳥を撃った後すぐに着地する。 ②ダッシュで距離を詰める。 ③相手の攻めに対してA月を何度か見せていく。(当たらなくてもOK、警戒させればいい) ④七夜レプリカに対してシールド A月などを見せていく。CワラキアBE5Cで潰されるが、その読み合いまで持っていければOK ⑤七夜レプリカに対して前ジャンプで乗り越えていく。 無理に触りに行くと、相手に迎撃されてしまうのでジワジワと攻撃可能距離まで詰めていく。 また、ダッシュ>前ジャンプ JBとやられると 遠距離で鳥を振ってても当たってしまうので鳥はあまり振らない。 コンボをして、壁際まで持っていけば秋葉のターンだ。辛抱しよう 空中投げ後は、B月重ねがおススメ。喰らい判定の大きいワラキアだとガードorヒットまで持っていける。リバサバンカー、入れっぱ、暴れに対して強い選択肢。 B月重ねはEX横カットやワルクレプリカ召喚に対しては弱いので そこには気を付けること。 VS Hワラキア 未記入 VS Fワラキア 未記入
https://w.atwiki.jp/shiki_matome/pages/28.html
ワラキアの夜 ワラキアみたいにガード仕込みダッシュあるキャラには 基本切り札2は封印気味。食い込むと死ぬし。 相手のジャンプ見てから振るにしても、飛び方次第で いくらでも潰されるし。何より切り札2はリターンないのがね。 相手が高く飛んでるのみてくぐるくらいかな。 ワラキアの2Bは相手の反応ちょっと遅れるだけで低ダ攻撃 で潰せる。落とされてるとしたら予測でやられてるだけ。 ノーマルジャンプと低ダ使い分けるだけで十分。 相手しゃがんで待ってるなら地上から普通に横押し。 ワラキア対策は空中では上取ってJCと下からの差し込みHJA、チキガ入れ込みながら空投げメイン。 (二段ジャンプで無理やり上からJCで押さえ込もうとすると、ダッシュでくぐられる?) 空中で勝てないから空投げで地上にもってくしかない。 空対地の時はA縦カットや2Bがある事を一応頭に入れとく。 ネロ投げは読み、それ以外の起き攻めは拒否るかしっかりガード。
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/57.html
Cワラキア対策 ワラキアといえばほぼこのCワラキアの事を指すくらいスタイルの中で使い手が多い。リーチが長く機動力もある・・・というか機動力が強化(オンステ)された、加えて対空技・切り返し・設置(レプリカ)からの起き攻め・ヒット確認のしやすさなどなど、以前のワラキアにとは比べ物にならないくらい強化されている、立ち回り最強キャラと言われるのは伊達ではない。 立ち回り 地上戦 志貴が地上にいると仮定して考えられるとしたらダッシュ5B牽制ですが、志貴にはAスラがあるのでワラキア側としてもダッシュ5Bではもぐられてしまうとわかっているはず、よってそれほど地上から横押ししてくるイメージが湧かない、あるとしたらレプリカ七夜を置いて七夜とともにダッシュで突っ込んでくるかBE2Cで玉を出してからダッシュしてくるかのどちらかだと思います、どちらかというと空中戦の方が強いから上から攻めてきたいはず、なので地上ダッシュより低空ダッシュからJBで捕まえにくるパターンが多いかと思います。 それに対しての対策はAスラ対空がかなり機能します、ワラキアの懐に飛び込んでのAスラはワラキアのJ攻撃が当たらないので相手から飛び込んでくるのならこれで撃退。Aスラが負ける場合というのがJC高め先端当てくらいしかないのですがまずその場面でAスラを振る志貴使いはいないでしょう、なので相手のJB牽制に対してAスラでリスクを負わせていきましょう C志貴Aスラ対空参考1 C志貴Aスラ対空参考2 C志貴Aスラ対空参考3 空中戦 ワラキア戦は空中戦となるはずですのでしっかり対策していきたい。まず相手の行動といえばJB先端で間合いを計り触ったらそこから空ダやオンステなどで上からかぶさりターンを取りにくるか、ひたすらJBの間合いを保ち続け相手の事故待ちの様子見野郎かがよく見るパターン、この二つに対して空中のリーチや技の性能では後れを取るので正面からやりあうと大抵カウンターを取られて負けます、なので二つ手を用意します。 一つ目は地上戦でも書いたとおりAスラ対空を狙うもの、JB 空ダJBなどでて向かってくるワラキアなどに結構効果的でJB 空ダ様子見ジャンプでかわされたとしても即座に差し込まれることもなく距離によっては相手の背後に回ることができるので、空中行動を使い切ったワラキアが降りてくるのを待つだけとなります。 JB発生9~12F JB発生13~18F 志貴JA 二つめはワラキアより高く位置を取ること、ネロ対策に書いたものと同様にワラキアの頭上を取るようにして立ち回りを行うというもの。ワラキアもネロと同様横より高い打点のJ攻撃がないので上をとるだけでワラキアとしては出せる攻撃がない、上の画像の通りに横から手を出そうとすると負けますのでやるなら下からJA差込か上をとってJCを置いて押さえ込みましょう、気をつけなければならないのが姿勢が低く早い地上ダッシュからのもぐりこみ、ここから裏を取られたり2B・A縦カット対空を狙ってくる恐れがあるので空中行動(空中前or後ダッシュか空避け)を一回残すか、奥の手用のJ22Cのためにゲージを100%残しておきましょう、J22Aなどでタイミングをずらすのもありですがワラキアの2Bなら大丈夫かもしれないが、A縦カットの打点が高いので相手の使う対空の癖を見て置いていきましょう。 距離がJB先端でなければ昇りJA対空も機能します、なので昇りJA対空かAスラ対空かの読み合いも可能です、とにかくワラキア戦は相手の得意な間合いで戦わないことが大事ですので上手くかわして捌いていきましょう。 2B A縦カット 非固め時 ワラキアは固めの密度は薄いですが長いリーチを駆使して相手を壁際に縫い付けるのが得意、なので入れっぱも結構通りやすいんですがそれを見越して壁際から逃がしてもらえずに立ち回りで再び捕まってしまう・・・といったパターンもよくあるかと思います、なので固めの隙間である連携の2C BE5Cと低ダでの固め直しに対してAスラで割り込みましょう、ワラキアの固めは前進する技がないので離れやすいですが、飛ばせてから捕まえにくるような入れっぱの誘いかどうかを注意深く見極めて飛ぶこと Hワラキア対策 CワラキアのBE5C・BE2C・BE6C・オンステージ・空中レプリカがなくCワラキアの劣化版と名高いHワラキア、筆者も何故このようなキャラの違いの少ないスタイルが生まれたのか疑問だが全く同じというわけではありません、Hにはリーチの長い2A・打点が露骨に高い5B・姿勢が低くなりさらに食らい判定が小さくなったA縦カット・空中BEB横カット・1F発生が早いJB(発生8F、因みにCは9F)、ワンツースリーの追加などHならではの強みは一応あります。大部分はCワラキアの対策と同じですが細部で少しずつ違うので確認してみましょう 立ち回り 地上戦 地上戦といってもほとんどHワラキアは地上にはいないことが多いです、Cと違い地上で気軽に触れる攻撃がないのでまず上から攻めようとするはずです、地上戦でも主に地対空戦になるかと思いますが対策としてはCワラキアと同じで大丈夫なのでそこまで慌てる事もないでしょう 空中戦 オンステがない分だけ空中戦は気が楽・・・かと思いきやJBの発生がCより1F早いのでそれが地味に面倒くさい、志貴のJA空対空がやりにくくなってしまう、他にもCより対空関連が強いのでワラキアの上をとろうとすると5B・2B・A昇竜で落とされる可能性が高くなる、なのでワラキアの上をとろうとするときは対空攻撃に全力警戒 2B 5B HワラキアA縦カット CワラキアA縦カット 非固め時 メインの固めはリーチを活かした2A刻み・・・というかほぼこれしかないといった所、密着でもない限り5Bが当たる事はないので刻みから連携は2A刻み 2B 2C 5Cくらいしかないはず、なので無理に暴れることはせずに直ガと入れっぱなしで対応していきましょう。 空中BEBカットがあるせいで空中BEBカット J2C 着地 七夜設置といった具合に確定ダウンから設置ができるようになっている、なのでCよりセットプレイが相対的に多くなる、翡翠のように延々と投げと入れっぱ狩りをしかけてくるのである程度の割り切りと必要経費を考える必要がある、中央などでは距離が離れるため投げ択にを持ち込みにくい、よってHワラの5B(入れっぱ狩り)重ねに対してはバクステで回避してディレイ2C(バクステ狩り)重ねに対しては入れっぱで回避といった具合にこちらが取る選択肢としては入れっぱ・バクステ・様子見の三択になるかと思います。 壁際付近だとダッシュ投げが通るので入れっぱ・昇竜・開放・様子見の四択になるかと思います、残り体力やゲージと相談しつつそれぞれの読み合いをしていくことになるので状況によって切るカードが変わってくることでしょう。 Fワラキア対策 使い手がとにかくいないレアキャラの筆頭。ガードをしたら負けと思わせるくらいに起き攻め・崩しに特化したスタイル、ブラック・クラック(通称 モザイク)という霧状のものを出してくるせいで起き攻めが物理的に見えない、これを絡めた中下段or表裏をされるとお通夜状態になる上、起き攻めはループするので延々と見えない崩しを仕掛けられる、よって起き攻めに付き合うのは割に合わないのでいつ拒否をするのかという読み合いで勝負するしかない。 立ち回りもJBが単発になったおかげでカウンターが取られやすくなった、さらにはウイルス・エッグ(通称 鬼火)を出されると迂闊に近づけないし置きJCも気をつけないとカウンターで自滅するはめになる、しかしコンボの難易度が非常に高くメルブラの中で唯一のホバーダッシュタイプなので使いこなすにはかなりのプレイヤースキルが必要となる。 立ち回り 地上戦 ホバーダッシュで浮き上がるので地上に立っているイメージがあまりない、とにかく空中にいる時間の方が長いので地上でぶつかり合うことは少ないでしょう。 考えられるのは地対空でこちらが下からもぐるパターン、ホバーダッシュに対しては打点の高い2Aかダメージ狙いの236A対空でカウンターを狙いに行く、5B対空も・・・と思いますがワラキアの動きが早すぎるので合わせることが非常に難しい、相手のジャンプ攻撃をAスラで対処できない(着地硬直がないため)ので低ダや上からのかぶさりに対しての対処が難しくなっている、無理に地対空で対処せずに素直に相手の上にポジションを取り様子見。 ネロの動物対策と同様画面をガン見して相手が鬼火を出したらダッシュ2Cで刈り取りにいくことを常に意識、地上でそのまま出すことはせずに大体空中で逃げながら低空で出すことが多い、その着地を狙いに行きましょう。 空中戦 鬼火をかいくぐりながらの戦いが予想される、鬼火の近くにポジションを取りながらラインを上げたり誘いをかけてくることが多くこちらが適当なJCを振っているとワラキアガード→鬼火がカウンターヒットといったように青子の浮遊・破裂対空のようなカウンターを取られてしまう、鬼火の自然消滅を待つと言うのも手ですがそれならワラキアがラインを上げないように空中で上手いこと睨み合いをする必要があります、A鬼火の持続は112F(約1.8秒)B鬼火の持続は224F(約3.7秒)あるので待つとしても状況次第といった所でしょう。 次に考えられるのが鬼火を飛び越えたりくぐったりして鬼火の後ろに逃げてしまうこと、鬼火は上下に波打ちながら前に進むので後ろに入ってさえしまえば鬼火が向かってくることはない、それをさせまいとワラキア側も空中バクダJBを振ってくるのでガードを仕込みながらハイジャンプや思い切ってダッシュAスラでもぐりこみましょう。 鬼火の性質上画面上に2個まで出せるので鬼火をくぐったからといってもまた鬼火を出されてしまうといたちごっことなってしまうのでくぐった後はもう一度鬼火を出させないようにダッシュ2Cを狙うようにしましょう。 次はシールドやガードを仕込みながら鬼火に当たりにいって鬼火を直接消すという青子の浮遊対策にも通ずるやり方、青子と違う点は鬼火は常に攻撃判定を出し続けているのでシールドが比較的取りやすいといった点、この方法の利点は鬼火が消せるのでもう一度ワラキアに鬼火を出させることができるということ、鬼火は出してしまえば強いものの出す瞬間はどうしても隙ができてしまうのでそこを狙われやすいといった弱点がある、よって鬼火を消すことによってワラキア側にリスクを背負わせることができる。 FのJBは1ヒットなのでJC仕込みをする必要がなく、C・Hなら多段ヒットなのでもしかしたら逃げられるかも・・・と思えますがこちらにはそれがない、なのでJB出し切りでぶんぶん振られると多少厄介、カウンターを取られると2C 623Aで確定ダウンを取られた挙句見えない置き攻めに発展するのでカウンターだけは取られてはいけない。 Fの空中ダッシュは水平ではなくやや下降気味にダッシュする、なのでC・Hよりも上が取りやすく置きJCが振りやすい。相手もそれを気にしてか空ダで突っ込んでくることはあまりなくホバーダッシュやハイジャンプといった行動を使用することが多い、低ダJB・ホバーダッシュJBなどでチクチク牽制を仕掛けてくるがどちらに対してもこちらの上からJC押さえつけで対処が出来る、しかしそれに対して打点が高く発生の早い5A対空が待っているので頭上を取ったからといって安心してはいけない、できるだけ両方に対応できる位置をとりたいが動きの早いワラキアにどこまでそれができるかで勝負が決まってくることも十分に考えられる。 非固め時 上記にも散々書いてはきましたがとにかく起き攻めが強い、よってある程度の割り切りという勇気が必要となってくる。基本的には中下段ですが起き攻めのパターンは崩しに特化したモザイクを重ねてくるか、低空A鬼火を重ねてリバサ行動を封じた上で安全に起き攻めに来るか二つに分けられるかと思います。 モザイク重ねの場合はホバーダッシュからN択や従来どおり低ダからのN択、さらには2A刻みからおもむろにホバダJAなどととにかく崩しが豊富、Fには着地硬直がないのでスカしをしなくてもホバーダッシュ 着地 2Aとといったことも可能なのでとにかく中段も下段も早すぎる、起き攻めが通ってしまうとモザイクの空中受身不能時間増加効果によりコンボが伸びて高火力と高ゲージ回収のコンボに発展してしまう上に623A(A卍)〆でもう一度起き攻めを仕掛けられてしまう。 対策はもう拒否しかなく拒否するかしないかの読み合いに持ち込むしか現状は思いつかない。 鬼火重ねの場合は鬼火を重ねられているので暴れや昇竜が通りにくい、なのでシールドか鬼火にバンカーを当てるなどで切り返しを狙う。壁際なら後ろに回りこむ心配は減るが中央択となると表裏も考えられるので注意、鬼火重ねの場合はモザイクがない分まだ見えるので頑張ってガードして捌くのもありなのかもしれません。 固めは2A(硬直差+3F)・5B(硬直差+2F)・2B(硬直差+4F)を使ってのノーキャン固め、2A刻みからのホバーダッシュ・2Bを当ててからのホバーダッシュと固められている最中でもホバーダッシュがあるせいでいつでも崩しが飛んでくる、硬直差で大幅に有利を取られるため暴れは厳禁、なので直ガとバンカーをちらつかせつつ入れっぱやバクステで離脱を試みましょう、離れさえすれば後は5C ファンブルにいきやすいので立ち回りに逃げることができる。 他にも距離が離れると固め直し兼崩しでホバーダッシュを使ってくるので2Aや236Aで落とすことも可能、とにかく直ガで距離を離してホバーダッシュを誘発しやすい距離まで離しましょう。
https://w.atwiki.jp/mbac_akiha/pages/11.html
174 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/09(木) 10 17 39 [ 4DPIoIVU ] ワラキア側からすると空中B鳥が嫌な行動 志貴のJAみたいに空鳥の発生前や発生後を差せる優秀な技がない ワラキアのJB自体はそんなに判定が強いわけではないし JBは発生前に攻撃判定以上にくらい判定があるからJAばら撒かれるのもキツイ ちなみにJC先端当てができる距離に秋葉がいてくれれば相当楽に立ち回れる ワラキア側の秋葉戦での立ち回りで考えていることは 1.JBを振って牽制する 2.秋葉側がそれに対してJAや空鳥、A月を振る 3.JAや空鳥に対してはA縦カットでカウンターをとりにいき A月に対しては誘ってから地上ダッシュ2Bをガードさせてワラキアのターンに持っていく ここらへんを頭にいれて戦うとワラキア戦がちょっとは楽になるかも。。 長文スマソ 178 名前: 名無しですかあなたは! 投稿日: 2006/02/10(金) 07 12 18 [ EoqB31MA ] 174 ワラキア戦で空B鳥を多めに振るのは同意だが、JAはあまり有効でないと思う。 今日ワラキアと対戦してJAを多めに振ってみたがカウンターを取られるのがほとんどだった。 レン戦は先出しJA超重要だね。かなり楽になった
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/36.html
340 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 11 59 36 ID w8upsEHg0 ワラキアの空中カットって今もつらいのかな? 無印では空中カットでFだと割と無理ゲーだったけど 空カットしてこないでJB振り回してくれたらまだマシなんだけど 八点ないのがこんなにつらいと思わんかった 341 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 12 07 39 ID C.cNy10EO 空カットから殆ど何も繋がらなくなったからあまり恐くないかな 生Bカットなら空鳥叩くみたいに発生前をJAで叩けると思う 343 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 12 24 45 ID w8upsEHg0 JAか~ 割と置き気味で振られるからきついんだよね JC置いてCHか相打ちとれたりしないかな なるべく距離はなされないようにやってみるかな 344 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 12 41 42 ID TZaA7VycO マジレスすると先に出てる七夜のJCでワラJB潰せない方がおかしい ぶっちゃけ垂直HJから悪いねで事足りるんじゃね 348 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 13 13 20 ID w8upsEHg0 そうだな わりと低空だけど最低空じゃない 逃げが多いワラキアだから追うのが大変 待ってるとレプやらファンブルやら 垂直HJ悪いねやってみようかな 素直にCかH使えって話しになりそうだな 352 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 17 35 13 ID C.cNy10EO 良く解らんけど、自分が空中にいるなら2Jなりすかして上からJCとかぶっさせばいいと思うよ 中距離(C藁の5C二個分くらい)までは地上ダッシュで近付くと良いと思うよ 竜巻はシールドすればいいと思うよ 余程近くない限り投げとかは入らんから レプ置かれるのは仕方ない 353 :名無しですかあなたは! :2009/01/29(木) 17 44 18 ID w8upsEHg0 おk、実はここに書き込んだり、いろいろ読んだりしてる内に イメージ沸いたからもう戦ってきた。 HJ垂直2段ジャンプ置きJCでわりかし優位に立てたよ なんかキャラ対策じゃなくて人対策っぽくなったけど 356 :名無しですかあなたは! :2009/01/30(金) 00 02 40 ID ezhHQsxcO ワラのJBの先端にHJJA当てれば判定勝ちしてカウンターからフルコン行けるから、置きJBが多いなら割と有効。 CのJAでいけるからFでも行けると思う 置きJCは横に長い技を置かれると上をとりづらいから機能しづらくないか? 琥珀やらワラやらにはあんまし使ってないんだが 357 :名無しですかあなたは! :2009/01/30(金) 00 13 52 ID uuP4HXXM0 横長の技はあんまり高い位置で振ると死ねるから落下途中とか 昇り、もしくは通常Jの高度で振ってくることが多いから 垂直HJなり2段HJなりすれば上取れね? ワラキアのバックジャンプJBとかのガン逃げにも ジャンプ 2段HJ置きJCとか HJから技振ると慣性消えるから 前ダッシュ慣性ジャンプ 2段Jor2段HJとかやってるけど Cワラキア ワラキアの空中ダッシュJBには先飛びでのJB、後飛び空中ダッシュJAが超絶機能する JCは置くならバックJから先端置き。でもまぁ無理して置かなくてもいい バックJ、バックダッシュからJBをばらまいているようなら、ダッシュ八点でガンガン切り込む 運がよければ相打ちからウマー。 焦ってHJAとかすると死ねる 問題なのは地上戦 相手はダッシュが早く、そこからの5Bや2Bの牽制がかなりうざったい 出来る人だと5B2B単発ヒット確認でJを狩って、エリアルしてきたり、対空で使ってきて相打ちから拾ってきたり また、ダッシュの速さから着地狩りもやりやすく、アルクVシほどではないにしろ、空中技も置きづらい このへん相は手のダッシュの速さと牽制の長さを把握して、ダッシュ2Aで叩きにいくか、2Cを先置きして対処。どっちも間に合わないと感じたら無理せずガードする 対空に使われるのは自分が悪い。しっかり判定出し切れば5000飛ばせる でもJBだと運が悪いと相打ちになるかも。まぁJC使っとけ 結局Cワラキアとかダメージソースよく分からないキャラなんで、無理によみあうよりガード固めまくって相手の動き見てれば勝手に死んでく印象しかないっていう まぁでも苦手な人はとことん苦手だとは思う 意識配分としては1にガード、2ガード、3・4もガードで5にJBくらいでちょうどいいくらいかも。と偉そうに抽象的なこと言ってみる Fワラキア 現状唯一のHで行った方がいいんじゃね?なキャラ 理由は、地上ダッシュがイノ=Hの5C強い 実にわかりやすい 鬼火出されると立ち回りかなりしんどいんで、前に出て行けるのもHのがいい理由 ダッシュB八点とか出来ると前進しすぎてかなり気持ち悪い ダッシュ5Cに対してダッシュ2Aで先に叩くっていう行動が出来ないので、基本は5CやB八点で、鬼火置くのが間に合わないくらい地上からガンガン横押しするのがいい感じ 5C振るときは5A入れ込んで、飛んでたらエリアル、地上ヒットやガードされたらワンツーから色々とやるのがよさげ ただ、鬼火出されたらあまり調子に乗らず、相手のダッシュの範囲内に入らないように、じっくり様子見 空対空は先飛びしてJBふっとけば大体なんとかなる Fワラキアの起き攻め Hにする上で一番悩むところ Fワラキアの起き攻めは正直見えないが、結局JAと2Aの二択と表裏が殆ど=立ちシールド乙 ん?どっかで見たような・・・ そんなわけでCにすると立ち回りめんどいけど、被起き攻め時におしっぱシールド昇竜が大活躍 Hにすると立ち回り楽しいけど、起き攻め見えないと厳しい 正直Fワラキアは対戦経験全然ないから、いつもより勘違いポイントかなり多いかも
https://w.atwiki.jp/vshion/pages/31.html
メルブラ界屈指の変態キャラ。 その早口言葉と高笑いは他キャラの追随を許さず、最早文章に起こさねば何を言っているか解らないほど早い。 聞きたくなければ、LAを出させないようにするか、勝つか連コかのどれかである。 認めたくないが、Vシオンの親的存在。 各種カットはどう見ても向こうの方が性能は上、レプリカはEX技つきで四種と言う豪華設定。 使い勝手は置いといて、レプリカ四種は地味にこちらからすると羨むものがある。 更にリーチの違いから近づく事がそもそも難しい。流石伊達に死徒を名乗っていない。 ここまで来ると殆どどのキャラにも言えそうだが、捕まえてそのまま殺すのが一番。 後ワラキアのマクド行こう(開放、サキスパ)は持続、範囲共に良性能なので、他キャラと同じ潰し方をすると逆にこっちが吹っ飛ばされるハメになるので注意。 マクドに行かす前に倒すのが一番だが。 立ち回り 近づいてくることはまず少ない。レンと同じく、逃げるJBをぶんぶんしてくるか、JAで強襲してくるかのどちら。 まずは我慢、先に相手を飛ばせることを意識。 相手が2段ジャンプの頂点になる前後くらいに上りJC。これでJA→JBばっかり振ってくるワラキアはどうにかなる。 とはいえ、こちらのJCとあちらのJBがぶつかると殆ど間違いなくカウンターをもらう。 そこで、空対空が苦手な人はどうも強襲好きのワラキア使いにちなんで相手のダッシュ読みがオススメ。 暫く逃げているとダッシュも織り交ぜてくるので、こちらも前ダッシュ2Aでお出迎え。発生的な意味でほぼ勝つる。 負けた場合は読まれたか異常な反射神経だと思ってあきらめよう。 そもそも、下手に空から攻めていくと性能交換しろと思いたくなるA縦カットが飛んでくる。 ある程度地上から攻めていくのも必要なので思い切って前ダッシュしてみよう。 2B 代名詞なんじゃないかと思うほどの性能……らしいがVシオンには殆ど通用しない。 と言うかメルブラがバージョンアップしていくごとに弱体化する悲しい性能。 少なくともキシマの2Bよりか数倍楽。 JCは相殺勝ち、JBは判定で勝ち、JAでも割と勝てる。 相手が地上に居たら気軽にJCとか振ってるだけで勝てるものだが、やはり対空なので負けることはある。 その場合は自分の振り方が悪かったと思って振り方を見直してみよう。 起き攻め ファジー投げとシールドの逆二択をかけることができるので覚えておこう。 そもそも投げはくらっても小さいので、投げは必要経費でスカしや中段のみに絞ってガードするのも手。 1ゲージ使って向こうはようやくこちらと同じくらいの火力なので、一発二発は必要経費と割り切って荒らしまくるのも良い。 ワラキアが欲しかった予測の出来ない未来とやらをガンガン見せてやると勝手にヒヨって自滅する。 逆に黙ってると相手に良いようにやらかされてしまうのでなんらかの動きを見せる事。 レデュースしやすいのも有利な点の一つ。コンボ中で『まさかー!』と聞こえたらボタン連打の準備を。 その他 極死投げは開放避け及び投げ返しで対処。食らいたくない場合はこちらで。 ネタは殆どネロがらみ。相手の低空見えたらA→3B入れ込み暴れとかも面白い。 とりあえずスカしが見えないだけなので、スカしを完全にパスすることができる。 ネロがあればコチラも飛ぶが、3Bが出た後ならばカウンターにはならない。 開放狩りは、AB仕込みか、2C発生前の判定でどうにか相殺。 二段ジャンプしても時々引っかかるようなクソ判定なので低空ダッシュ→二段ジャンプとかの中途半端だと負ける。 この際相殺に期待しようじゃないか。 何はともあれ、相手のJBさえ対処できれば楽に勝てる。この辺の対処は文章よりも経験なので何度も戦って慣れよう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/desusama/pages/38.html
ワラキア
https://w.atwiki.jp/mbaa_666/pages/44.html
キャラ対策-ワラキア CS 対CS あちらの狙い JBでの置き技合戦、七夜設置の接近、2Bや2Cでの地上対空 まずはA鹿を覚えましょう。緩いワラキならば都度まいているだけで事故ってくれます。 A鹿のヒット確認をしてエリアルへつなぐ。A鹿の相手を認識するタイミングと相手との間合いがうまくいくと、 あら不思議、体の大きいワラキにA鹿がガツン。空にいるとき地上にいるときとマルチに戦ってくれます。 ただしわかっているワラキアは、いくらA鹿を出しても事故ってくれないので、諦めて他の手を考えること。 七夜設置 地上戦では七夜設置が厄介な存在、ガンフレ青よろしく盾にしてこちらを捕まえる。ネロ的には接近戦を許す一番嫌な状況。 まず出されたときの対処法、遠距離は反応が早くできたらAカラス。 それより内側では、バンカー相殺による迎撃がエレガントだが要練習 設置みてこちらも地上で何かしたいところだが、ワラキのダッシュはB蛇もAカラスも潜る。 なので設置を許してしまった場合は、素直にとんでやり過ごししかない。 そんな感じでネロを飛ばせることに成功したワラキが、次にやるのは地上対空である(→下項参照) では設置させないための立ち回り。 Aカラスを適度にまく、というのが簡単だけど、これはダッシュで潜られて接近されるリスクが大きい。 ワラキなのでAカラスのダメージでもそこそこいけるが、頼りすぎないこと。 次はA蛇、これは設置抑止というより設置されたあとの接近抑止。適当なタイミングでA蛇を開放してガードさせ、五分ないし先手を取る。 逆に投げ打撃の二択を迫ってもいい。これは横尾しの強いキャラ全般に使えるので要習得。 ラストは地上や空中でのジャンプと着地のタイミング(→下項参照)。 場に鹿さんが出ていたら安泰なので七夜はないと思っていいし、出ても安心して立ち回れるので、思考を切り替えること。 以上、七夜対策は設置させない立ち回りが第一条件である。 他のスタイルについてはそれぞれの欄を参照のこと。 立ち回り 捕まると逃げづらくハメ殺される。捕まった場合は我慢して機を待つしかない。 しかし相手も同じ大きさなので、こちらも端にとらえてしまえばわりとのらくらして画面端拘束できると思う。 よってこちらの基本スタイルは捕まらないようにのらくらする。 ワラキの紙装甲もあいまって、こちらはJCや5Bの牽制、カス当たりからの簡単なコンボでも十分なダメージソースとなる。 空中戦 空中から強引に接近するワラキは、中~遠距離ならば垂直HJJCや早だしJCを。一発当てるだけでもなかなかなお釣りがきます。 でかい図体だけあって2A対空は事故らせ率はありますが、低ダJBや出きったJCには弱いのであまり使わない方がいいかも。 問題はJAJBぶんぶんワラキ、こちらがJAを早出ししてもいまいち効果が上がりづらい。 こういうときは諦めて地上対空に徹しましょう。候補は2Cと5B。 5Bは今作でリターンが減ったものの、ワラキ戦では相性がよく重要な対空なので見せていきましょう。 ただし5Bからの召喚は、逆に頭上を取られる可能性もあるので注意。結構怖いです。 高度的な使い分けは高い順に2C>5B、高度が高めなJBやJCには、2A対空>2C>エリアルもあり。 逆にこちらが空中で先手をとれた場合もあまり油断できない。ネロに相性のいい強力な2Bや2C対空が待ち構えている。 この場合は生HJcや空避けを使って逃げ切るか、着地をずらしてJBやJAで殴るしかない。 着地際に2Cやダッシュ2Aをあわされるのもきつい。 だがこれは動物が場に出ていないときの話。逆に言えば、動物が出ていない限り無理な空からの攻めは厳禁。 ネロ側がこれらに徹するとそれなりにワラキ側はやりづらくなる。 そうなってくるとあとは空気の読み合い、手札の見せ合いが始まるはず。 空ジャンプなどのフェイントを混ぜて、タイミングをうまくずらしてこちらの攻めの機会を作る。 空対地、地対空を意識して立ち回るといい..展開に持ち込める。 被起き攻め ネロ設置投げ、ダッシュ2A固め、BE6C(中段)、低ダJB、中空JC>djc>低ダJB、 秋葉召喚、など初手はわりとオーソドックスなものが目立つ。ネタ殺し的なものは少ない。 最初はBE6Cに戸惑うだろうがきっちり反応できるようにする。 ネロ設置投げは打撃投げ二択。拒否バクステも距離が短くなった分、距離をとれなくなった。 ダッシュ2A固めは屈グラで投げ対策を忘れない。 ワラキがうまい人は固めがうまい。固めのクセやポイントを見つけて抜け出すしか無い。 ひとつひとつの対処法さえ覚えていればしのげるはず。 こちらの起き攻め 鹿締め6.5:空投げ締め3.5くらいの割合がいいかと。 いかんせんあちらの方が火力ある分、カラス起き攻めで投げ択拾えても火力負けする。 ここは鹿締めからの事故、ぶぶ式、A蛇鴨音に期待したい。 ただカラス起き攻めも割と重なる。 相手の一発ネタでバンカーで相殺なんていうのもあるが、冷静に遅らせ2Bしてあげる。 ワラキのコンボルートが増えたのに、こちらのコンボルートが減り、しかもコンボダメも相手のが上。 最初にはああ書いたたけど、単純な刺し合いやってるだけではやはり火力不足感が。 こちらがやることはあまり変わらないので、相対的に勝てなくなったという感想。 うん、HSネロの方が楽です。絶対。 対FS FSのB蛇はワラキのダッシュをとらえることができる。またBカラスも七夜の設置や接近を抑止してくれる。 適度に場にまいてあげれば、七夜設置による不利は受けなくて済む。 対HS HSのAカラスは斜めに飛ぶので、ワラキア戦では七夜に限らず大変よく機能する。 接近抑止の置きAカラスや、バクステで七夜やりすごし>Aカラスも距離次第では可能。これがあるだけでだいぶ楽。 あとはCSと同じ。 FS 基礎知識 【下段:2A 2B】 【中段 BE6C JA JB JC(3発とも) J2C】 【ガー不:なし】 【ガードさせてワラキア有利:5A 5B 2A 2B BE2C EX空中玉】 【カマキリガードから反確(間合依存):5C】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:十分な距離があれば当たらない】 【FネロのBカラスをダッシュで:十分な距離があれば当たらない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 カマキリガードから5Cで反確だが安くて1000も行かない。カス当たりすればもっと安い。その代わりとても刺しやすい。 玉は空中でも地上でも置ける。カマキリぶんぶんは玉にぶつかってカウンターする。地上でB玉を発生してワラ有利になる間合はふよふよ上下する間隔一つ分以上。若しくはワラの5Cをガードして離れる程度の間合。 もやは崩しを見えなくする用途の他、こちらの体力を少し削る。似たような体力を削る性能の赤秋葉の獣とは違ってゲージは両者とも増える。 ダッシュは浮かぶ。HネロのAカラスのスルー具合がひどい。 対CS 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2C(2発とも)】 【中段 Aレプリカ JB JC(3発とも) J2C】 【ガー不:なし】 【ガードさせてワラキア有利:A横爪 A,B,EX空中横爪 EXファンブル EXレプリカ】 【カマキリガードから反確(間合依存):ダッシュ5B ダッシュ2B】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルー】 A縦爪、EX縦爪は空ガ不可。 Cレプリカ(ネロ)は空ガ不可。EXレプリカ(ワルク)は空ガ可。 対CS 対FS 対HS
https://w.atwiki.jp/sakuyataityo/pages/337.html
___ // ,ー‐‐---------../,、,、、ヽ/ル/ . ../ ,ー-- ' i k ヽ .. .i , ; i,ヾi/ヽ、..\ .. 、 i , i i i ヽ...ヽ ヽ .. i i i i i ´、\ __、__ i i; i i i ヽ '''''\ ヽ i || i i t―‐- ヽ r‐‐‐、 i ,、 i i i ,-‐ , '、ヽ--´ あんな硝煙臭い男に嫁がせられるか!!! i/'ir- ,、 i i '、__/ ,____ \, ヽ ..く i'ヽ V' } i iVVVV |.. .i i i | i 、i i;;;;;;;;;;;;;;;| i i i i i i;;;;;;;;;;;;;;;| i i i i ヽ、 l;;;;;;;;;;;;;;;| i i i i --i===--- \i i ii ヽ ,ハ | .| ヽハ,'レヽ; /./ |---------| | | \/ | イジューレ星で温泉宿の板前をしている。 (調理担当なので)血なまぐさい男。 アイリスフィールの父親であり、翡翠の夫。 アイリと切嗣の結婚には反対だったものの、娘は可愛い。 基本的に翡翠の尻にしかれている。 血を操る能力者であるが、調理にしか使わないため、調理場はいつも殺人現場である。 まぁ活き締めとかやってるので間違いではない。 イジューレ温泉編4日目にやる夫とカレン・オルテンシアと飲む機会があった(ワラキア自身はつまみ作成マシーン化した&やる夫のトラウマ発生。) その後(お互い)正気に戻った後に、娘や孫を泣かせることがないようにと念を押している。 未だやる夫のことを嫌ってるような素振りを見せるが、実のところツンデレであり、 なにげに便宜を図ってくれたり、用意がいいなど、いい義父となっている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/34.html
まとめスレより。 100 :名無しですかあなたは! :2008/02/23(土) 01 27 18 ID SrZ/dLao0 おまえらワラキア対策ってどうしてる? 相手に空中でB振られてるとまったく近づけなくて 気づいたら固められてるんだが、誰か助言頼む 101 :名無しですかあなたは! :2008/02/23(土) 14 36 00 ID Y874UeHc0 逃げJBには基本勝てないんで着地取りにいく。 それ見せると相手は着地ずらしてくるのであとは読み合い。 基本ですが相手の空中行動を数えておくといいです。 あとは空ガードしてから残りの空中行動でなんとか触る。 面倒なら空投げ。 攻めJBに対してはこっちのJA置いておけば勝てるはず。 とにかく藁戦は丁寧に立ち回る事を意識しておいたほうが良いと思います。 相手の牽制技に当たらなければリターン勝ちできるはずです。 鴨音やりやすいし、大きいので潜られにくいし・・・ シールド使って荒らせばダメージ差で勝てますが、それはしてはいけない気がします。 初めての書き込みなので至らない点があるかと思いますが、どなたか補足していただけると 助かります。 102 :名無しですかあなたは! :2008/02/24(日) 00 03 52 ID LQlhBOLMO 逃げJBにはB肘対空が割と使える 攻めJBには2C対空 どっちもJC出されると乙るから、この辺は読み合いかな あとは 101で良いと思う