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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 WILD CARD タイトル WILD CARD ワイルドカード 機種 ワンダースワンカラー専用 型番 SWJ-SQRC04 ジャンル カードバトル 発売元 スクウェア 発売日 2001-3-29 価格 4300円(税別) 駿河屋で購入 ワンダースワンカラー
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ワイルドカード 【わいるどかーど】 ジャンル ロールプレイングカードゲーム 対応機種 ワンダースワンカラー(専用) メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 スクウェア 発売日 2001年3月29日 定価 4,300円(税込) 判定 なし ポイント あらゆる物が「カード」で表現されたRPGシンプルかつ中毒性の高い作りとは言えやや単調な部分ものちのアンサガである サガシリーズ・関連作品リンク 概要・特徴 ゲームシステム シナリオ進行 ワイルドカード クエスト攻略の流れ 成長システム その他 評価点 問題点 作業感が強い 快適性の問題 ゲームバランス 総評 余談 概要・特徴 『サガ』シリーズでお馴染みの河津秋敏や伊藤賢治らに加え、『ファイナルファンタジータクティクス』の吉田明彦をデザインとして加えたスタッフ陣によるRPG。 クエスト形式の進行や技の成長システム、一部のネーミングなどサガシリーズと類似する部分がある。 特にキャラクターの能力成長システムや、ダンジョンにおけるトラップ解除、宝箱の鍵を開ける仕組みなどは後の『アンリミテッド サガ』に通じており、ユーザーからは 「初代アンサガ」 や 「アンサガの前身」 などと言われることもある。 ほぼあらゆるものが「カード」で表現されている。 キャラクターも場所も、コマンドもアイテムも、ライフやパワーなどの能力値もカード。制限ターン数はカードの「山札」で表現される。 あくまでも従来のRPGにおける各種インターフェイスをカードという形に統一したものであり、いわゆるカードゲーム的なルールは皆無である。 世界観的にもカードである必然性はそれほどないが、恐らくはワンダースワンというハードの特性を意識したもの。ワンダースワンは液晶の関係で残像が出やすく激しいアニメーションとの相性が悪いが、カードで世界観を統一すればアニメーションしなくてもそれほど違和感が無い。このゲームの中で動く場面は全てカードを「出す」「並べる」「めくる」といった非常にシンプルな動作であり、残像で見にくいということは全くない。 ゲームシステム シナリオ進行 一貫したストーリーはほとんどなく、大量のサブクエストをクリアしていくことでゲームが進む。 ゲームはいくつかの章ごとに分けられており、一定期間が経過すると章が進行する。 ゲームが始まるといくつかの質問が行われ、それへの回答によって主人公が決定される。 リメイク版『ドラゴンクエストIII』の性格決定システムと似たようなものなので、知っている人はそちらを想像すれば把握しやすいはず。 その後は、街で仲間を探しパーティを組む。パーティメンバーは主人公を入れて最大5人。 各キャラクターが仲間になってくれるかは、主人公のステータスに依存する。必ずしも全てのキャラクターを仲間にできる訳ではない。 大きな特徴が、章ごとに主人公や仲間が完全に交代することである。 2章に入ると今までの主人公や仲間は失われ、ゲーム開始時と同様の質問によって、今まで仲間にしていないキャラクターが新たに主人公として設定される。 その後はまた新しいパーティを組むことになるが、既に仲間にしたキャラクターは登場しないので、仲間にはできない。 他の偶数章(4章、6章)でも同じ展開となる。そのため、仲間にできるキャラクターの選択肢はどんどん減っていくことになる。 仲間になった際のステータスは、何章で仲間にしようが同じである。一方で、敵は章に関わらずゲーム進行と共にどんどん強くなっていく。 一転して、奇数章(3章、5章、7章)では元々の1章の主人公1人に戻り、逆に今まで仲間にしたことのある全てのキャラクターを仲間にできる。 偶数章とは対照的に、仲間にできるキャラクターはどんどん増えていく。成長も引き継がれるので、偶数章よりは大分楽である。 ラスボスの待ち受けるクエストには、3章以降の任意の奇数章から突入できる。通常のラスボスは何種類もおり、ある条件を満たせば隠しボスと戦うことも可能。 このような仕様のため、後半まで進むには、後々の為に強いキャラを残しておいたり、ステータスを上昇させるカードや強力な装備を温存しておく必要がある。 計画的なプレイを行わないと終盤非常に辛くなるというシビアな面は、『サガ』シリーズを彷彿とさせる。 最後の章のラスボスを倒すまでには大体40時間前後と、それなりに長く遊べる。 ワイルドカード プレイヤーの戦闘以外の基本行動は 「前進」 「見回す」 「アクション」 の3種類のワイルドカードというカードを使うことで実行される。 これらを使用することで、マップの移動や周囲の探索、目の前のアイテムや人などに対するアクションなどが行える。 ワイルドカードの使用には制限が無く、無限に使える。 なお、アイテムやパラメーター等のキャラクターに与えることで効果を発揮するカードもワイルドカードとして管理される。いわばパーティ全体の行動コマンドと共通アイテム欄を兼ねた存在であり、主人公を交代してもワイルドカードのみ引き継がれる。 クエスト攻略の流れ クエスト攻略およびマップの進め方は非常に独特。 クエストごとに定められた「特定の敵を倒す」「特定のアイテムを入手する」「特定のマップに辿り着く」いずれかの条件を達成すればそのクエストはクリアとなる。 「前進」することで、いくつかの種類がある「トランジット(*1)」を通していずれかの「地形」へと移動する。 過去に来たことのある地形と同種の地形に移動することもザラにある。 地形ごとにモンスターに出会いやすい危険度や障害(*2)が設定されており、より危険な地形を何度も通ったり障害を打破していくことで 「クリア条件のカードに遭遇する確率」を上げていく 。 どのクエストにも制限ターン数が設定されている。基本的に残りターン数がゼロになるとクエスト失敗となる。残りターン数が少なくなるほど、クリア条件のカードに遭遇する確率も高くなる。 敵への攻撃や味方の回復などは、技や魔法などのカードを対象に使用することで行う。 カードの効果量は一定の数値の範囲内でランダムに決定される。運が良ければクリティカルが発生し、数値のランダム決定がもう一度追加(加算)される。運が良ければクリティカルは何度でも発生するので、どんなカードでも運次第で絶大な効果を発揮し得る。 敵の攻撃はいずれも単体攻撃であり、「パーティ内の誰が攻撃を受けるか」はその都度プレイヤーが任意で決める。 そのため、物理防御や魔法防御の高い盾役1名に攻撃を受けさせるといった、パーティ内の役割分担を徹底しやすい。 目の前の物(宝箱など)にトラップや鍵が仕掛けられている場合は、「トラップ解除」や「オープンロック」といった専用のカードを使用することでそれらを解除できる。 ただし確実に解除できるわけではなく、一定値以上の数値を出さないと成功しない。 成長システム 成長はクエストクリア後にまとめて行われ、能力値や技など、キャラの成長に関わるカードをいくつかの候補の中から選んでゲットできる。 ここでカードを入手する際は、キャラごとに「ゲットカードポイント」というポイントを消費する必要がある。 ゲットカードポイントは、そのクエスト内でモンスターを倒したりアイテムを拾うことで蓄積されていく、言わば経験値のようなもの。ポイントは次回以降のクエストには持ち越されず、クエスト毎にゼロからポイントを貯める必要がある。 ゲットカードポイントはパーティの人数分だけ均等に分けられる。そのためパーティの人数が少ないほど成長はしやすく、人数が多いほど成長はしにくい。 強力なカードや高い能力値ほど、必要なゲットカードポイントも大きい。 候補となるカードは、そのクエスト全体での各キャラの行動内容や各カードの使用回数によって決定される。 そのため、特定の能力値や技の使用回数などを重点的に上げたい場合は、その辺りも考慮した上でプレイする必要がある。 クエストに時間がかかり行った行動が多ければ、その分有用なカードも入手しやすく、ゲットカードポイントも沢山稼げる。そのため、必ずしもさっさと各シナリオをクリアするのが良い訳ではない。 その他 中断機能あり。ゲーム中ではいつでも中断セーブ可能。 評価点 良く練られた独特のゲームシステム。 いつでも中断できる上に、一つ当たりのクエストは10~20分ほどで終わる、非常に携帯機らしいゲームデザイン。ストーリー性は皆無だが、それもまた「いつでも始められていつでも止められる」という手軽さに繋がっている。 クリティカルや強力なリンク攻撃によって、ダメージが飛躍的に増加する様は快感。 グラフィック 全930枚もの各種カードは緻密なドット絵で描き込まれており、その一枚一枚にドッターの職人芸が窺える。ドット絵好きにはたまらないだろう。 名前違いや色違いのカードもあるにはあるが、それでも800種類近くのイラストが使われている。 ラスボス達は複数枚のカードを繋げて美麗に描かれているし、スキルカードには仲間キャラがスキルを使う絵が描かれていて面白い。 一度手に入れたアイテムや技、一度遭遇して調べた敵・場所などはアルバムモードで観賞でき、やりこみ要素としても楽しめる。 音楽 伊藤賢治作曲の音楽も聴き応えがあり、耳に残る。ワンダースワンカラーの音質の中でいわゆる「イトケン節」をよく出しており、戦闘曲を中心に評価は高い。 特にボス敵は、探し回った末に現れ「ALERT!!」の文字と共に格好いい曲が流れる演出が「これを倒せばクエストクリアだ!」という喜びもあって非常に盛り上がる。 ちなみに、スクウェア社員としては本作が伊藤氏の最後の担当作品となった。 所々に炸裂する河津節 河津秋敏プロデュースのゲームらしく、台詞や文章は意図的に少なく抑えており、その中でインパクトを残している。 下記のように、キャラクターが仲間になる際でさえも二言程度の会話で終了する。 世界設定もぼんやりとしており、プレイヤーの想像をかきたてる作りになっている。 特に、キャラクターを仲間にする際の選択肢(もっと言うなら断る方の選択肢)は、どう考えても遊んでるとしか思えないものがチラホラ。 「仲間になってやってもいいぞ。」→「ぜひお願いします」or「一人で行けば?」(オスカー)なんてのはまだいい方。 「私の腕で良かったら使ってくれないか?」→「頼みます!」or「腕をもらってもね。」(ダイ・ヤング)なんてのや、 「よお! おいらも連れていってくれよ。」→「いいぜ!」or「ヨッパライか。」(ロテリー)なんてのもある。 若い女性に見えるが実は50代のルーム・モー、ムーミンを気持ち悪くしたような容姿のヌーチョ、上述のロテリー等のネタキャラもプレイヤーに愛されている。 問題点 作業感が強い 見た目の変化に乏しく、同じようなことの繰り返しという感覚が強い。 シナリオ内で使ったカードによって獲得カードが決まるという性質上、目当てのカードを狙って入手するためには特定のカードを何度も乱発することになる。 各種アイテムやパラメーターカードをワイルドカードからキャラに分配する際、途中でキャンセルしても使った扱いになるという『ファイナルファンタジーII』のABキャンセルのようなバグらしきものがある。また何もない地形に対して技を使うといった「素振り」ではターン数は経過しない。これを駆使すれば目当てのカードを引き当てる確率は大幅に上げられるが、ますます作業感が強くなってしまう。 快適性の問題 カード選択の操作が非常に煩雑で面倒 特にカードの所持枚数が増えてくると、任意のカードを選択するまでには左右キーを長々と連続入力しなければならなくなり、手間が掛かる。 一つのクエストだけで何十回と使うことになる「見回す」などのワイルドカードでも、「手持ちカードを表示 → カード選択 → カード使用確認 → 対象選択」といった手順を踏まなければならず、ボタン入力回数が多い。 ワンダースワンはボタン数が多い携帯型ゲームにもかかわらず、そのボタンの多さをショートカットキーに当てるといった親切設計が全くなされていない。 敵味方のカード使用時の演出(効果音)がやたらと長いものがあり、無駄に待たされることがある。 ゲームバランス 序盤の最初のクエストが最難関。 各カードの枚数はそのクエスト中には復活しない。そのため、使えるカードが少ない序盤では無計画にカードを使うと攻撃できるカードが0になるなんてザラ。 序盤は1回でターン数を大幅に消費する「逃走」カードでギリギリ切り抜けるという事態になりがち。 下手すれば取り返しのつかないことになる、罠のような仕様がある。 特定のステータスを上げすぎると新しいカードが入手できなくなってしまう。ゲーム中での説明は一切無し。 パーティの人数は、基本的に2~3人で十分。4~5人でパーティを組むと逆に辛くなりやすい。 クエスト後のパワーアップに使うカードの取得ポイントはパーティ人数で頭割りされるため、人数を増やすと広く浅くになりやすく、成長効率が大幅に悪くなる。 人数が増えれば行動の選択肢や攻撃への肉盾要員は増えるものの、システム上長期戦をあまり想定しない本作としてはメリットが弱い。3人旅ぐらいになれば、人数で不足を感じることはほぼ無くなる。 一旦仲間にしたキャラクターを外すことはできないため、その章の中では人数を途中で減らすことはできない。 終盤になるにつれて役に立たないカードが顕著に表れる。 特に序盤~中盤では敵の一掃&アイテム入手に有用なスキル「アニマルトーク」は、終盤になるとクリティカルが発生しない限り成功しなくなる。 麻痺や石化の状態異常が非常に強い。 味方全員がこれらの状態に陥ると全滅する。 パーティの人数が少ないほど脅威。このために一人旅プレイはかなりの運ゲーになっており、制限プレイ(縛りプレイ)のやり甲斐に欠ける。 敵を麻痺や石化の状態にすれば、その敵は即死扱いになる。 敵をこれらの状態にする魔法は最強の攻撃手段。終盤は敵のライフが多いこともあって、これらの魔法を連発する麻痺・石化ゲーになりがち。 ただしこれらの魔法に耐性がある敵もいるので、その他の攻撃手段が無意味なわけではない。 途中でラスボスと戦う展開があるが、わりと勝ててしまう。 当然勝てばそこでエンディングである。 総評 ワンダースワンユーザーには隠れた意欲作として比較的知られており、河津秋敏ら製作陣の「色」もよく出ている作品である。 やっていることは実はかなり地味であるが、グラフィックや音楽の演出に優れているためそれなりに緩和される。 ただし独特なシステムとバランスによりクセが強く、やや作業的な面も含めて人を選ぶゲームではある。ハマる人はかなりハマるが、合わない人には全く合わない。 もっとも、暇潰しのつもりで遊ぶならかなり遊べるゲームである。 余談 本作は、PCの人気フリーゲーム「カードワース」をモデルとしたものであると、ファンの間で騒がれていた。
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今日 - 合計 - ワイルドカードの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分21秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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メニュー>称号>チェイサー>ワイルドカード [BR,-,U,-,-,1,1/Sr/代{能基(f1)}] ☆ 《マジックアーツ》よりは上だが使いやすいスキルではない。いかんせん、1回の判定成功が1枠の価値を持つ瞬間は限られるのだ。命中判定やリアクションのような判定は単なる能力値判定より高くできるだろうし、リサーチやFS判定での使用が主となると思う。 単独行動中のデスルーレットなど、失敗すると即死するような能力値判定を要求される状況に備える気になり、かつ知力も精神も伸ばさないならあるいは。 -- 灯 (2015-07-25 08 39 50) 能力"基本値"で代用するということは、その判定の固定値はCL+14くらいになる。30も固定値があればFSはおろか《パトロナイズ》などでの命中値との対決に使える可能性がある。 ただしスキルによるダイスブーストはほとんど効かなくなる。能力値による判定でもないので《インテュイション》や《アキュレイト》も乗らない。 ファンブルを避けるためにフェイトを2点ほど入れる…などと考えると確かにシナリオ一回スキル1枠ぶんの価値があるかは怪しい。 《士気高揚》を常備しているギルドに所属しているか、《ブレッシング》を《エフェクトエクステンド》する余裕のある仲間がいれば。もしくは《限界突破》したラウンドに使ってみるとか。 -- 名無し (2015-07-25 20 12 09) え!? うーん。確かに「能力基本値で代用判定する」と書いてあるけれど……。判定の基準値として能力値以外を使うというのはシステムの根幹を揺るがすことで、ちょっと考え難い。ここでしか使われないようなルール概念の投入がデザイナーの意図とも思えない。 極端に高い達成値を得るスキルということであれば、例えば「判定の達成値に+[選択した能力基本値]する。ただし、その判定ではクリティカルしない」でも同様のゲーム効果を得られたはずだ。それにバランスの見地からも、能力基本値で代用判定では同じ称号クラススキルである《マジックアーツ》と比べて余りにも強力過ぎる。 というわけで調べてみた。幸いと言うべきか、《アーツ:イルシール》で「能力基本値からひとつ選択せよ。選択した能力値の判定の達成値に」という表現がされていた。どうも判定において、SG2文法では能力基本値と能力値は同義語のようだ。というか単なるコピペミスではあるまいか。 それはそれとして、このスキルの評価にあたって「能力基本値」という言葉を気に留めていなかったのは落ち度です。失礼しました。 -- 灯 (2015-07-28 12 11 26) PSG [BR,-,U,-,-,1,1/Sr/代(能)] ☆1.5 能力基本値ではなく能力値となっている。恐らくルルブによってエラッタ適用未適用が異なると思うので注意。 構築次第、そして称号帯1枠シナリオ1回という条件に見合うかと言われると、微妙。 グラディエーターならチャンピオンベルト→ワイルドカード(精神)で切り抜けることも可能。…闘技場戦士が暗殺者とはこれ如何に。 フェイト2点より優先度は落ちるかもしれないが、判定で代用するなら一応代用先のスキル…器用に変更したならアキュレイト、敏捷ならインテュイションは乗る…筈。 ただし一例として回避判定を器用で代用とかした場合インテュイションは乗らなくなる(PSG、P11)。 -- 名無しさん (2019-11-25 19 22 59) ↑の補足。回避判定を代用判定した場合、これは「能力値の変更」でなく「指定した能力値での代用判定」のため 回避判定を代用すると《インテュイション》はおろか《バタフライダンス》も乗らなくなる。 まあ、そもそもこの二つがそろっていて他の能力値に代用する意味はほぼないだろうが。例として。 あと、精神や知力を指定するくらいなら素直に《アンプロンチュ》《トリビアリスト》を取りに行こう。 転職合わせ2枠かかるがシーン制限とシナリオ制限だと使い勝手がまるで違う。特に《アンプロンチュ》は精神判定に加えて呪歌判定系の修正も受けられる分お得だ。 -- 名無しさん (2019-11-25 22 37 10) 名前 コメント
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ワイルドカード(Wild Card) 機種:WSC 作曲者:伊藤賢治 発売元:スクウェア 発売年:2001年3月29日 概要 キャラクター、シナリオ、能力、攻撃、スキル、アイテム、敵、地形などが全てカードで表されたシステムが特徴的なゲーム。 サガシリーズの河津秋敏が製作し、『アンリミテッド:サガ』とシステムが類似してる事からサガシリーズの一つと数えられる事もある。 スクウェア初のワンダースワンカラーオリジナルRPGだが知名度はイマイチ低い。 しかし伊藤賢治氏のスクウェア在籍時代の最後の担当作品として一部では有名である。 サウンドトラックなどは出ておらず、通称として呼ばれてる曲名はほとんどが使用されているシナリオ名から付けられた仮称である。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 補足 順位 タイトル タイトル画面 主人公選択 スタート時、章間の主人公選択時、メニュー画面 シナリオ選択 シナリオ選択画面 ジーンのテーマ ジーン主人公オープニング 備えあればうれいなし シナリオ「備えあればうれいなし」(王国首都リディア) ちょっと息抜き シナリオ「ちょっと息抜き」(古都スーサ) 戦士の腕だめし シナリオ「戦士の腕だめし」他 モンスターハウス シナリオ「モンスターハウス」他、室内系シナリオ 暗い森に潜むもの シナリオ「暗い森に潜むもの」他 森の洞窟 シナリオ「森の洞窟」他 最後の幻想 シナリオ「最後の幻想」 ALERT!! モンスター討伐系シナリオ、対象モンスター出現時 マイナーレトロ47位第2回マイナーレトロ159位第3回マイナーレトロ64位RPGバトル462位 Mission Complete! シナリオクリア 全滅・・・・・・ ゲームオーバー 女神復活 女神アスタルテ登場時 最後の戦い シナリオ「最後の戦い」 真・最後の戦い シナリオ「真・最後の戦い」(魔王アシュタロト戦) 第3回マイナーレトロ98位 真真・最後の戦い シナリオ「真真・最後の戦い」(女神アスタルテ戦) マイナーレトロ23位 エンディング スタッフロール
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autolink ワイルドカードと正規表現 当ページは「http //wiki.windower.net/pluginregex」の訳です。 SpellCast (2.17)以降、AutoExec (2.7) 以降、ChatMon (1.5)以降では、条件の指定方法として「ワイルドカード」と「正規表現」を使用することができます。 ワイルドカードと正規表現を使うことによって、条件に柔軟性を持たせることが出来ます。 複数の条件定義(OR条件) ワイルドカード 複数の条件定義とワイルドカードの組み合わせ 正規表現による、より柔軟性の高い条件定義方法 複数の条件定義(OR条件) 条件A|条件B|条件C 複数の条件を「|」で区切って記述することによって、どれかの条件に当てはまりさえすれば判定が真となります。 (例)Spellcast If条件文にて「 If Spell="Fire|Stone|Water"」と設定すると、ファイア、ストーン、ウォータのいずれかの場合に当該Ifは実行されることになります。 ワイルドカード ワイルドカードとは、「なんにでも当てはまる」書き方であり、「*」と「?」の二種類が使えます。 * 0、又は1つ以上の文字に当てはまる ? 1文字に当てはまる (?の例) m???e? これは、「mから始まり、何か3文字あり、次にe、最後に何か1文字」という文字列に当てはまるという書き方です。 monkey ○ 何か3文字はonkが当てはまり、最後の1文字はyが当てはまります。 monkeys × 最初のm、何か3文字のonk、次のe、最後の何か1文字のyまでは問題ありませんが、最後のsが余分であり、この条件は×となります。 (*の例) m*d* これは、「mから始まり、途中にdがあり、最後に何かあってもなくてもよい」という文字列に当てはまるという書き方です。 mandy ○ more bloody towels ○ m~始まり、dまでは7文字もあり、dの後ろに8文字もありますが、*は0~無限の文字列に当てはまるため問題なく条件は○となります。 md ○ *は0文字にも当てはまります。 master × mから始まってはいますが、dがありません。よって×です。 複数の条件定義とワイルドカードの組み合わせ Fire*|Thunder*|Blizzard* これは、ファイア、サンダー、ブリザドのそれぞれI~IV(Fire,FireII,FireIII,FireIV)に当てはまるようになります。 正規表現による、より柔軟性の高い条件定義方法 正規表現を用いることによって、より強力な条件定義が可能となります。ただし、専門的な知識を必要とするため、よくご理解の上ご利用ください。ほとんどの場合は、ワイルドカードと複数条件定義で事足りると思いますので、ここではやさしい説明は行いません。 正規表現での定義方法 (Spellcast 2.2以前の設定方法) (regex)正規表現での条件文(/regex) (regex)~(/regex)でくくって記述する。 正規表現文法は次の中から選択可能 (regex-basic) POSIX基本文法 (regex-extended) POSIX拡張文法 (regex-perl) perl文法 正規表現と正規表現も「|」で複数条件指定可能 正規表現を使わない条件定義との共存もできる。 (regex)^BLM/(WHM|RDM|SCH)$(/regex)|(regex)^RDM/(BLM|WHM|SMN|NIN|WAR)$(/regex)|WHM/* 黒/白、黒/赤、黒/学、赤/黒、赤/白、赤/召、赤/忍、赤/戦、白/なんでも のいずれかである場合に条件は真
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ワイルドカード(MySQL) 読み:わいるどかーど 英語:wild card 別名: 意味: MySQLで使えるワイルドカードは「%」と「_」です。 「%」はすべての文字列を意味し、「_」は全ての一文字を意味します。 使用例: SELECT COUNT(*) FROM table_name; 2008年01月05日 MySQL
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ワイルドカード 部隊Wikiへようこそ ワイルドカードとは…Fantasy Earth Zero(以下FE0) C鯖ゲブランド所属の部隊です。 ワイルドカードの特徴 PTプレイに固執しないプレイスタイル 基本的に部隊単位では行動しません 役柄を選ばず、何でもこなすプレイスタイル 文字通り、戦場のワイルドカードあれ! リンクフリー アドレス http //www23.atwiki.jp/wildcard/ 管理責任者 RubiaArgyi バナー 147*30 200*40 広告について ギルドの意図しない広告が表示される場合がありますが、当ギルドとは一切関係ないことを宣言します。 広告についてはコチラをご覧ください。 著作権 スクリーンショットやスキル名称等について c2006 SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rights Reserved, Licensed to Gamepot Inc. サイト内二次著作物と文章について 当コンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。 (C)2005-2006 http //www23.atwiki.jp/wildcard/ ,All Rights Reserved.
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サポート 対象範囲/効果 属性 [自身][TP消費量軽減] 風 TP消費量が一定確率で減少する。レベルが上がると効果が増加する このスキルを所持しているカード 眩惑魔メフィストフェレス
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* や ? の使いかた * 全ての文字列に一致.? 任意の1文字に一致 (ただしドット.は除く) *.conf .conf で終わる全てのファイル名 *.??? 拡張子が三文字の全てのファイル名