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https://w.atwiki.jp/wohkt/pages/13.html
このページではロールについて説明します。なりきり用語でのロールとは「ロールプレイング」(role-playing)を略した言葉で、ロールは「役割」、プレイングは「演じる」という意味です。 用語集でもいくらか触れましたが、「ロール=台詞を含まない行動部分の描写のみのこと」という認識が現在かなり広まっているようですが(マナーサイトなどの用語解説でもでそう説明されていることがあるようです)、元々は行動描写だけではなく台詞と行動描写の全体のことでした。 呼び分けのためにこのwikiでは主として行動描写の部分を「描写」、台詞と行動描写を合わせた全体を「ロール」と表現していますのでご注意ください。 ロールは色々な特徴によりタイプ分けされていますので、お互いの好みを伝え合うためには自分のロールのタイプを知っておき、その呼び方を把握しておくのが便利です。 短文・中文・長文 終止形ロール・進行形ロール 小説ロール 心情ロール・テレパシーロール 漢文ロール 確定ロール・決定ロール 短文・中文・長文 一回のロールの文字数による分け方です。 どこまでが短文でどこからが長文なのかという絶対の基準は存在しないので、自分のロールが普段何文字くらいなのか数字で把握しておく方が望ましいでしょう。 一例としては、100字以下なら短めとされることが多く、300字を超えると長めとされることが多いようです。 一般的に長文とされる長さよりもさらに大幅に長いようなロールを「超長文」と呼ぶことも。 あまり文字数が一定せず、状況次第で短文も長文も使うような場合「ムラがある」といった表現を使います。 ロールの長さにおいて「必ずしも大は小をかねない」ということには注意してください。 終止形ロール・進行形ロール これは描写部分の文末の違いによる分け方です。以下にそれぞれの例を示してみます。 終止形ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけた) 進行形ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 「かけた」か「かけて」か、この違いが終止形と進行形の違いです。 終止形、進行形という名前は、それぞれの文章の印象で、前者は行動が終わっているような感じを受け、後者は行動が進行しているような感じを受けるためにそう呼ばれるようになったようです。 終止形、進行形という言葉の本来の意味とは違う使われ方なので注意がいります。 いくつかマナーサイトなどを見てまわると「終止形ロールは嫌われているので使用を避けるべき」とされていることが多いようなのですが、それだとちょっと正確ではありません。「終止形ロールを嫌う人も多数いるので使いたい人は相手の好みを確認すべき」とでもするのが、おそらくいくらか正確であろうと思います。 普通に考えて、終止形ロールを使う当人は相手が終止形ロールを使うのもなんとも思わないのでしょうし、自分では使わないものの相手が使うのは気にしないという人もいるでしょう。 ロールの形式も好みの一つですから、その好みが合う人を探すのは個人の自由です。 小説ロール 基本的にロールは括弧の外にキャラの台詞を書き、括弧内にそれ以外の説明のための描写を書きます。 その描写において、なりきっているキャラの主観視点以外からの、ナレーションのような描写を含むのが小説ロールです。 小説ロールの例 おはよう、早起きだね。(早朝、まだ空は薄暗く、通りから少し入った路地では烏がゴミバケツを荒らしている。時折飛び立つ烏の羽音に驚かされながらの新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 好む人の場合、伝えられることが多くどういう状況なのかを伝えるのに向いている、また単にこういった文体を好むから、などが理由のようです。 嫌う人の場合、ナレーション部分が余計に感じられる、などが理由のようです。 心情ロール・テレパシーロール これもロールの描写の中の特徴での分類で、言動に表われていない心情をも描写するのが心情ロールです。テレパシーロールとも呼ばれます。 心情ロールの例 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人に、綺麗な人だな、この近所にこんな美人住んでたっけ?と思いながらすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 好む人の場合、これも伝えられることが多いのでそこが便利であるというのが理由のようです。 嫌う人の場合、こちらに伝わるはずの無い相手の思考が(テレパシーのように)分かってしまうのはおかしい、というのが理由のようです。 漢文ロール 日常的にはひらがなで書くような語も漢字に変換し、それと同時に助詞を省くなどもした非常に漢字の比率の高い描写が特徴のスタイルです。 非漢文ロールの例 (学校から帰宅し自室に鞄を置き、友人との約束のためにまたすぐに出かけようとすると窓の外の室内を覗き込む顔に気がつき)うわあっ! …って、あれ?(驚いて大声を上げ、その覗き込んでいる何者かが約束をした友人だと気づくまでにはたっぷり数秒をかけて) 漢文ロールの例 (学校因り帰宅し自室鞄置き、友人との約束為再度直ぐ出掛けようとし窓外室内覗込顔気づき)うわあっ! …って、あれ?(驚愕し大声上、其の覗き込む何者か約束の友人と気付く迄優に数秒掛) 慣れない人にとってはかなり読みづらいものですが、同程度の内容を少ない文字数におさめられるメリットがあります。またこの文体の独特な雰囲気を好んで使用しているという人もいるようです。 短文と長文の境が明確ではないように、漢文と非漢文の境も明確ではないことに注意がいるでしょう。 「漢文と呼ぶほどではないが若干その傾向がある」というロールを「微漢文」と呼ぶことがあります。 確定ロール・決定ロール 自分がした描写によって自分の状況だけでなく相手の状況も決めてしまうというのは、ある程度ならば全てのロールが持っている要素ですが、それの度が過ぎてしまっているものは確定ロールや決定ロールと呼ばれます。 ここまでに説明した各種のロールは個人の好みの問題で、直接マナーに関わるというものではありません。ですがこの確定ロールという分類はそれらとはやや異なると考えておいた方が良いでしょう。 非確定ロールの例 1 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけて) 確定ロールの例 1 おはよう、早起きだね。(新聞配達のアルバイト中、前から歩いて来る人にすれ違いざまつい反射的に声をかけ、無言でだがぺこりと会釈を返してくれた相手に思わずぼうっと見とれてしまい) 上の非確定ロールとした例文でも、「挨拶をされた」という相手側の状況は確定させてしまっています。しかしそれに対する「行動」は相手に選択を任せているので、この程度なら相手を困らせてしまうことはまずありません。 その点、下の例文では挨拶に相手がどう反応したかを勝手に決めてしまっています。 次に別の例です。 非確定ロールの例 2A この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかり) 確定ロールの例 2A この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴って) 非確定ロールの例 2B この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかったが空振りし、その勢いで転んでしまい) 確定ロールの例 2B この野郎!(相手の失礼な態度に思わず殴りかかったがあっさり避けられ、その勢いで転んでしまい) 例文2Aですが「殴りかかり」なら現時点で確定しているのはこちらの行動だけなので、それが当たったか避けられてしまったかは相手側が選択ができます。しかし「殴って」としてしまった場合、当たったことまではもう確定してしまうので相手の自由が狭まります。 例文2Bも「空振りし」なら本人の行動だけの描写ですが、「あっさり避けられ」だと相手の行動まで決定してしまっています。 (stub)
https://w.atwiki.jp/crossworld_trpg/pages/42.html
ロールとは、PCやNPCが行う発言や行動を差します。 クロスワールドTRPGでは、PCやNPCがロール(発言や行動)をして、ゲームが進んでいきます。 フリータグの活性化 【フリータグ】に分類されている[タグ]に関するロールを行った場合、プレイヤーは任意のタイミングで活性化を宣言することができます。 活性化した【フリータグ】は、特殊スキルの発動に使用することができます。 ロールの成否 PCのロールは、PCが可能な行為であるとGMが認めれば、成功します。
https://w.atwiki.jp/bombergirl/pages/30.html
各ボンバーガールにはそれぞれロールがあり、ボマー・アタッカー・シューター・ブロッカーのいずれかの4種類。 ロールごとに敵陣を攻めることが得意、自陣を守ることが得意など各々特徴がある。 各ロールについて ボマー 前衛。 ボムをたくさん置いたり破壊力の高い高火力のボムスキルなど 相手の施設や陣地を制圧することは得意だが、反面自陣の守備は全くできない。 もっともボンバーマンのイメージに近く、ステータスの上限も高めで 今までのボンバーマンと同じ感覚で操作しやすい。 既シリーズをプレイ済みならすんなりと慣れることができるだろう。 とはいえゲーム中のチュートリアルや他のページでも書いているが これまでのボンバーマン(の対戦モード)と大きく違うのが 「自分以外の敵を全員倒してドン勝を取るバトルロイヤルゲームではない」 こと。 本作の勝利条件は「相手陣地(ベース)の爆破」であり、 「最後まで生き残ること」ではない。 ここが大きく違うため、不必要に相手をボムで挟んだり爆風に巻き込むことに 熱中しないようにしよう。 アタッカー 前衛。 敵の陣地に攻め込むとことが得意な攻撃役のロール。体力は低めでボムがあまりパワーアップできないがスピードの限界値が高い。 ジャンプで敵のゲートを飛び越えたり、透明化したりとトリッキーな動きで敵をかく乱できる。 体力が低い為、いかに敵の攻撃を受けず敵陣に攻め込み、生き残り続けられるかが重要。 シューター 後衛。 シューターはブロック越しに遠距離の目標を攻撃できる持つロール。 能力的には火力以外の上限値が低め。 射撃スキルを駆使して攻め込んでくる相手を倒し、追い払う役割である。 攻撃もできそうに見えるが、施設攻撃は足が遅い上射撃スキルのダメージが キャラに当てるダメージの半分になるためスキルの見た目に反して 攻めはあまり得意ではない。 よってシューターは原則守りにつくのが定石。 ブロッカー 後衛。 ブロッカーは相手の侵攻を妨害し、自陣を守ることに長けたロール。 HPが全ロール中最も高く、パワーアップはボマーよりボム関連はやや劣るが スピードは同じレベルまで伸びる。 ブロッカーの特徴としてソフトブロックを生成することができる。 それを利用したリスポーン潰しと、相手の侵攻を止めることが主な役割。 最も防衛色が強いため前衛に比べると地味に見えるが、 実際にやってみるとかなり忙しく状況が読めないとうまく動かせないかもしれない。 また、ブロッカーの優劣は勝敗に関わるほど重要なロールのため やりがい、極めがいは十分にある。 またキャラにより回復スキルの性能差はあるが、ヒーラーも兼ねている。 ただしキャラというよりベースに向けて利用することが多い。
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/216.html
ロール詳細インファイターパラメーター ロールアクション オールラウンダーパラメーター ロールアクション シューターパラメーター ロールアクション アライアンスエフェクト ロール詳細 インファイター パラメーター HPと格闘性能は高いですが、射撃性能が低いロールです。 敵のヘイトを集めることに長けています。 リペアキット所持数:4 ロールアクション 一定時間、敵の攻撃を受けてものけ反らなくなります。 ブースト消費量が0.7倍、最終被ダメージが0.8倍になります。 オールラウンダー パラメーター 全体的にバランスが取れた性能となっているロールです。 SPAの威力が高い傾向にあります 各アクションのよろけ効果が高く、継続して同じ部位を狙っていくことでMAのダウンが取りやすくなります。 リペアキット所持数:5 ロールアクション 一定時間、攻撃アクションのキャンセルタイミングが増加します。メイン格闘からQCステップが可能になります。 一定時間、SPAリキャストゲージの回復スピードが2倍になります。 シューター パラメーター 射撃性能は高いですが、格闘性能とHPが低いロールです。 リペアキット所持数:5※ケンプファーとサイコ・ザクは6 ロールアクション 全兵装の弾数が瞬時に回復します。※ロールアクション使用~弾数回復の間に敵の攻撃でよろけると弾数が回復しません。 アライアンスエフェクト 僚機のロールと友好度で効果が変動します。 ロール 効果 友好度 0 1 2 3 4 5 インファイター シールド量 5% 11% 15% 18% 20% 20% ガードカット率 2% 3% 4% 5% 6% 6% オールラウンダー ブースト量 5% 7% 10% 12% 15% 15% ブースト回復速度 40% 45% 50% 55% 55% 60% シューター リペア回復量 5% 7% 10% 12% 15% 15% リペア速度 10% 12% 15% 17% 20% 20% レストア速度 20% 28% 34% 38% 40% 40%
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/4846.html
ロール 名前:Roll デビュー:『バグズ・ライフ』(1998年) 概要 タックとロールはP.T.フリーのサーカス団*に所属する双子のダンゴムシ。ハンガリー*出身で、周りに分からない言語で唐突に話し始める。 息の合ったアクロバットを見せるも、常に喧嘩しており揉め事が絶えない。 P.T.フリーにクビにされた時の「お前クビ!」というフレーズを気に入り、ことあるごとに連発してはロージーを苛つかせている。 エピソード バグズ・ライフ P.T.フリーのサーカス団*はサーカスの演目で失敗続きとなってしまう。しびれを切らした団長のP.T.フリーはスリリングな地獄の炎の演目を開始する。アクシデントからP.T.フリーは死にかけ、怒って団員を全員解雇する。 ロールたちがバーで飲んでいると、サーカスに来ていたハエたちに絡まれる。怒ったフランシスがロビン・フッドのふりをして彼らを威嚇していると、それを見かけたフリックにスカウトされる。仕事がほしいロールたちは喜んでフリックに付いていき、アント・アイランド*へ辿り着く。しかし、フリックの頼みがショーではなく、バッタとの戦闘であることに気付いたロールたちは仕事を断ろうとする。しかし、ドット姫が鳥に襲われているところを、ロールたちが協力して助けるとアリたちの歓迎を受ける。 フリックの提案でロールやアリたちは協力してからくりの鳥を作り、バッタと戦うことを決意する。やがて鳥が完成するが、そこへP.T.フリーが現れ、地獄の炎がウケたのでロールたちを再スカウトしようとする。ロールたちが戦士ではなくサーカス団員であることを知ったアッタ姫はフリックと団員たちを国外に追放する。 落ち込むフリックのもとにドット姫が現れ、ホッパーがバッタたちを引き連れてアント・アイランドを襲撃してきたことを告げる。ロールたちはサーカスのショーでバッタらの気を引きアント・アイランドの女王を保護する。 フリックとアッタ姫がホッパーを撃退すると、P.T.フリーは心を入れ替えて団員たちを再雇用する。ロールたちはフリックに別れを告げ、ホッパーの弟モルトを仲間に加えて次の街へと旅立っていった。 テーマパーク かつてディズニー・カリフォルニア・アドベンチャーのバグズランド*にはサーカス団の像があった。また、「タック&ロールのドライブ・エム・バギーズ*」というアトラクションも存在していた。 ピクサー・ピアのゲーム・オブ・ピクサー・ピアにあるハイムリック・キャンディ・コーン・トスの観客席に登場している。 登場作品 1990年代 1998年 バグズ・ライフ (ゲーム)* バグズ・ライフ 声 マイケル・マクシェイン*(1998年) 水野龍司(1999年)
https://w.atwiki.jp/futosabaka/pages/11.html
ふと鯖のロール ふと鯖のロールは基本的に管理者以外同じ権限であるが、一部のみ例外がある。 色ロール 色ロールをロビーチャンネルで付けて初めて発言・閲覧が可能となる。 【色ロールの種類】 RED:文字通り赤色のロール。特に権限は無い。 YELLOW:黄色のロール。以下略 BLUE:青色のロール。以k… GREEN:緑色の以k… BLACK:黒色のロール。管理者ロールであり、BAN専用。 特殊ロール ダークウェブ:ダークウェブ(偽)というチャンネルを見れるようになる。不用意に付けない方がいい。 モンスト:読んで字の如く、モンストをやっている人につけられるロールである。 上弦ロール:モンスト民限定で作られたディスコードレベルランキング上位に付けられていたロール。権限が階級ごとに強くなっていた sensitive:「ハイパーおかず意味深ちゃねらr18ガン無視」というチャンネルを見れるようになる。
https://w.atwiki.jp/kayak/pages/52.html
沈した状態からリカバリーするテクニック。 カヤックを始めて、最初にブチ当たる関門。 数時間で乗り越える人もいれば、2~3年かかる人もいる。 結構漕げる人なのに、ロールスランプに陥ったりすることもある。 ロールの種類としては、 C to C スウィープロール ブレイスロール ロングロール バックデッキロール スカーリングロール ハンドロール ヘッドロール 等がある。 分類しにくいロールを得意とする人もいるし、要は確実かつ素早く安全に上がれば良い。 また、一発芸ロールが多数存在すると言われている。 得意な向きと逆側でおこなうロールを、逆サイドロールあるいはオフサイドロールと言う。
https://w.atwiki.jp/teamtaneage/pages/18.html
ロール このページでは、ぴすぴぴん内にある主なロールについて説明する。 基本ロールちんちん ぱいぱいでか美 第零世代 第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 DJ Craig 補助ロールやすこ 超要注意人物 下痢 らっくん 施設行け ルルさん Among ps 13 bytes RUPEE ダンプ デカチン 雀クオ卓 Psppn_Fall_Flat 専属ロール市川蓮/コーサカしげる いびきマスター/でも本当は89.8kg/迷惑日本人 相鉄マスター 種上げマスター Leje施設行け 清楚マスター マツキヨマスター シンセマスター2.9 迷惑Nigger 基本ロール ちんちん サーバー内である程度の信頼を得たものにつけられる称号。このロールが付いている者(通称「男」)のみ閲覧可能なチャンネルも存在する。 かつては管理者権限が付いていたが、ちんちん内会議の結果メンバーのニックネーム変更権限と監査ログの閲覧権限のみとなった。その後、諸事情により監査ログの閲覧権限は除去された。 ぱいぱいでか美 サーバー加入時にメンバーに付与されるロール。「男」やbotには基本的に付与されない。 元々はちんちんが付いていなかった(サーバー管理者であるためつける必要がなかった)ゐくかわ先輩が、疎外感を紛らわせるために自分のみに付与したもの。 everyone管理者事件発生以降は、非ちんちんメンバー全員に付与されている。 第零世代 導入時期を問わず、全てのbotに付与されている。現在はなぜかかっし〜にも付与されている。 第一世代 2019年12月14日までに加入したメンバー。具体的には創設時のメンバーに春楡エルム【ELM】およびgt2k01を加えた5人。 第二世代 2019年12月21日までに加入したメンバー。例外として、2020年1月3日に加入したへがでるも含まれる。 第三世代 2020年4月3日までに加入したメンバー。 第四世代 2020年12月26日までに加入したメンバー。 第五世代 彩ちゃんの加入以降に加入したメンバー。 年越し直前というなんとも微妙なタイミングだが、この日に大量の加入者が来たことから急遽創設を決めた。 DJ Rythmを操作する権限を持つロール。同botのサービス停止後も残っている。 原則として全員に付与される。 Craig Craigを操作する権限を持つロール。 原則全員に付与されるが、2020年7月7日以降に加入したメンバーについては保安上の理由から付与されていない。また、Craigを荒らし目的で利用した一部ユーザーからは除去されている。 Craigがスラッシュコマンドに移行してからというもの、本ロールは有名無実の状態となっている。 補助ロール 便宜上こういう名前にしているが、ここに分類されるロールは特別な権限が与えられるわけではない。多分。 やすこ 元々「レタス」という名前でかっし~の専属ロールだったが、ある日何者かによって「やすこ」に改名されてしまった。現在はかっし~とLeje、それに加え非ちんちんメンバー1名に付与されている。 超要注意人物 2020年7月21日に結成した、同名のグループバンドのメンバーに与えられるロール。 現メンバーは以下の通り。Leje(初期メンバー) - ボーカル途中DLと呼ばれる歌唱法を発案したことで有名。 wiki創設者(初期メンバー) - ギター・ベース・キーボードCraigの濫用で名を馳せたが、必要なロールを剥奪されてしまい凡人に。 みるくてぃ(2021年7月31日加入) - コーラスRythm 2を用いたデスボイスが特徴的だが、同botのサービス停止により将来が不安視されている。 かつては上記3人の他、以下のメンバーも所属していた。 tyfu21号 - ドラムス2020年7月21日加入→2020年7月25日脱退→2020年8月10日再加入→2020年12月27日サーバー追放 レレック - コーラス2020年7月28日加入→2020年9月11日脱退 下痢 第一世代の「男」2人、第二世代の「男」5人、第三世代の「男」全員およびMEE6に付与されている。今見たらなんか「ちんちん」全員に付与されていた。 詳細は不明。 らっくん 一部除き全てのbotに付与されるロール。由来は同名の映像作者(現在は名義変更済)。 もともとFredBoat♪♪のみに付与されていたが、何を思ったかある日何者かが全てのbotに付与してしまった。 施設行け 奇特な行動をする者に与えられるロール。 ちんちんからの管理者権限除去によってこのロールを使用する者がいなくなり、存在意義が消滅した。ProBot ✨導入以前のカラーコードは#11806aだった。 ルルさん ゐくかわ先輩の発言により誕生したロール。今のところ1人にしか付与されていないので実質専属ロールとなっている。 Among ps オンライン人狼ゲーム「Among Us」のプレイヤーに与えられたロール。ぴすぴぴん内でAmong Usをプレイする際にメンションして利用される。 13 bytes ProBot ✨導入に伴い誕生したロール。 メンバー各自が同botのランキング表示をテストした際、かっし~とややまのみが正しく表示されなかったことから、両名に付与された。現在はなぜかかっし〜からは除去されている。 RUPEE 春楡エルム【ELM】に付与された「戒め」ロール。 日替わり単語当てクイズゲーム「Wordle」をVCで集団プレイしていた際、その日の答えであった「RUPEE」をうっかり口にしてしまったことに由来する。 ダンプ 2022年1月末に追加されたロール。かっし~のみに付与されている。 ややまが「もしぴすぴぴんメンバーがポケモンなら何タイプになるか」という話をしたとき、「(名前) タイプ ○○」と各自の名前とタイプを並べていたものを、かっし~について「かっし~さん ダンプ はがね」と誤入力したことが由来である。 デカチン 2022年3月頃に追加されたロール。元々かっし~のみに付与されていた。現在はLejeにも付与されている。 雀クオ卓 オンライン麻雀ゲーム「雀魂」のプレイヤーに与えられたロール。 長らく活動を停止したと思われていたものの、丁度このロール追加時に活動再開を目撃された伝説の音MAD作者「ジャンクオタク」に因みこの名前となった。 麻雀のルールを碌に理解していないプレイヤーも数人混じっている。 Psppn_Fall_Flat オンライン協力ゲーム「Human Fall Flat」のプレイヤーに与えられたロール。あくまで”協力ゲーム”である。 専属ロール 特定のメンバー1人のみに付与されるもの。いわば特殊能力のようなものと考えてほしい。 市川蓮/コーサカしげる ゐくかわ先輩の専属ロール。コーサカしげるの方はサブアカウントであるさぶゐなり先輩#3865に付与している。 前者は当初「アナルマスター」の名で設定されたが、アナルへの情熱を失ったことを機に現在の名前に変更されたと思われる。 後者のロール名は、YouTube上の名物視聴者が由来。参考:用語集 いびきマスター/でも本当は89.8kg/迷惑日本人 いずれもかっし~の専属ロール。 「いびきマスター」は合作まで開かれた神のいびきを持つ彼を讃えるロール、「でも本当は89.8kg」は言うまでもないだろう。 「迷惑日本人」は用語集の項を参照。かっし~に付けられている理由は特にない。 余談だが、「でも本当は89.8kg」のカラーコードは、前述の「施設行け」ロールから受け継いだものとなっている。 相鉄マスター ぐんま!の専属ロール。 相鉄線の種上げ事業に大きく貢献したことで、このロールが付与された。 種上げマスター 春楡エルム【ELM】の専属ロール。 種上げをRED ZONE界隈に持ち込んだ功績が讃えられ、このロールが付与された。 Leje施設行け Lejeの専属ロール。既にLeje施設に収監された今でも、ロールは付与されたままである。 カラーコードがDiscordのダークテーマの背景色と同じであり、Lejeの持つロールで最もランクが高いため、ダークテーマユーザーにはLejeの名前は見えなくなる。 なお、Lejeはこの他にも以下の専属ロールを所有している。なんで施設入ってんの? ド変態 超ド変態ぷらす 施設変態 Leje施設いけ Leje施設いけや Leje施設はよいけ Leje施設いけやおら やすこに入れない男 人権(笑) - 度々かっし~にも付与される。 MSゴシック 人権剥奪 手越 MS GOSSIKKU クソレジェ クソレジェ クソレジェ クソレジェ クソレジェ ちんぽ見せ合う人 れぜしせついけ 新しいロール レゼ施設行け レゼしせついけ れぜ れぜしせ Death Leje 清楚マスター しふおの専属ロール。本人希望により付与された。 マツキヨマスター Mnの専属ロール。Mnの脱退以降は空きロールとなっている。 同氏が、マツモトキヨシが販売する「EXSTRONGエナジードリンク」について語っていたことに由来する。 シンセマスター2.9 まるてんの専属ロール。 同氏が使用しているVSTインストゥルメント「SynthMaster 2.9」に由来する。 迷惑Nigger wiki創設者の専属ロール。
https://w.atwiki.jp/tatsucapuas/pages/45.html
■キャラの概要 作品タイトル:ロックマンシリーズ ロボット工学の権威であるライト博士によって生み出された、心優しいお手伝いロボット少女。 家事全般が得意で、ライト研究所の家事は彼女が一点に担っている。 博愛主義だが、いざ緊急事態となれば愛用のホウキを振るって悪者に立ち向かう一面も。[公式より] キャラ解説 ライト博士が製作したお手伝いロボットで、本家ロックマンの妹分。 VS.シリーズでは「マーヴルvs.カプコン」から継続して参戦しており、今回が三回目。 マーヴルvs.~の頃の技はロールバスターやハイパーロールなど、ロックマンとよく似ていたが、 今回は単独参戦ということもあり、リニューアル。お手伝いロボットらしい技に一新されている。 また、以前は「ロックマン8」の服・デザインで参戦していたが、 今回は初期のデザイン+ホウキ(「ロックマンロックマン」版)で参戦している。 ダッシュはジェット噴射するホウキに乗って飛ぶ。初速が遅いなど若干癖がある。 ロボットらしく基本移動は恐ろしく鈍足でジャンプ高度も低いが、 ホウキブースターの慣性を利用したダッシュはかなりの高機動。 優秀なJ攻撃を振りながらのヒットアンドアウェイが得意なキャラ。 初速が遅いが移動距離が長く早いダッシュを活用しながらの奇襲が基本戦法 今作ではチェーンから普通にエリアルに持って行けるため、なにか刺さったのにリターンが皆無ということはない また、見た目どおり食らい判定が小さくコンボがやりにくいという長所も持つ しかし、リーチが短くダッシュの初速も遅いため確定反撃が取りにくい等の欠点もある アシストはよろけ誘発し外しても設置として残るため結構優秀 曲や技など、開発スタッフに愛されているキャラクターらしい。 ※キャラテーマBGMとして主題歌「風よ伝えて…」(歌)が流れる。 ※「風よ伝えて… 08」は新録アレンジでフルコーラス収録!!歌はOPテーマと同じ歌手のasami ※「風よ伝えて…」は、元々「ロックマン・バトル&チェイス」でのテーマ曲(歌)。 その後、「マーヴル vs.カプコン(1)」のロールのBGM(歌)として使用された経緯がある。 2Pカラーは青 3Pカラーはピンク 4Pカラーは緑 [前作からの変更点] エリアル始動技(3C)が基本コンボで繋がるようになった! 相手地上でのjCのヒット硬直が前作よりも短くなってしまった。【jC>jキャンセルjC】が繋がらなくなったため、地味に便利な牽制のダメージソースが減ってしまった。 ただ、【jC>jキャンセル>jA】は健在なので低ダjCから地上コンボにつなげたい場合はコレを使うといい。 タツカプ全体のゲームスピードが上がったため前作でネックだったダッシュの発生の遅さは僅かに緩和されたが、キャラの怯み時間もゲームスピードに準じているのかコンボを繋ぐのが全体的に若干シビアになった。 また、水溜りの持続時間UP、水溜りで相手が滑った時に相手がダウンする前にこちらの攻撃で拾えるようになった等、旧作と比べるとロールのパートナーへの依存度は下がったようだ。 強化無しホームランを当てた時に相手は錐揉み吹っ飛びするようになったので壁端ではコレを起点にコンボを伸ばせるようになった。(前作でも似たような事は出来たがシビアだった) ホームランで飛び道具を返せるようになった? 【CV:五十嵐裕美】 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 ロールほーむらん +攻 ホウキで殴って吹き飛ばす。 ロールごしごしっ 溜め+攻 ホウキ(モップ)で掃き掃除。 └追加攻撃 攻連打 ※コマンドリストに載っていない派生技。その場で止まってお掃除。 ロールばっしゃー +攻 前にバケツで水をかける飛び道具。 ロールいくわよー! +攻 ホウキが光り必殺技強化。 ハイパーコンボ ロールごしごしっ TURBO 溜め+攻攻 ロールごしごしっの強化版。 ロールひとやすみ +攻攻 体力回復技。 Lv3専用ハイパーコンボ …たいへんっ! +攻攻 ※ど派手コミカル演出HC 技の解説 ・通常技 技 解説 立ち弱 発生が早い。リーチは短いが凄く早いのでジャンプ攻撃から地上攻撃への繋ぎに使える 立ち中 2ヒット。密着時なら4ヒット当てられる。 立ち強 リーチが短い。が見た目よりは判定が広いきわどい技 しゃがみ弱 下段属性 しゃがみ中 下段属性。軽いスライディング。ただでさえ姿勢の低いロールがさらに姿勢を低くするので、相手の攻撃、特にほとんどの飛び道具をくぐりやすい。前進するのでリーチもそれなりにある しゃがみ強 下段属性。リーチ・判定ともに優れる。ヒット時にダウンを奪う。ホームラン、ダウン追い討ちごしごし&ごしごし´ターボ、バロック→エリアルなどに繋がるので使いどころは多い ジャンプ弱 出が早くホウキを使ってる所為か判定も地味に強い。中と比べて判定は横に広めで空対空向き ジャンプ中 弱より若干出が遅い。判定は弱より若干斜め下に広く空対地向きジャンプ弱、中ともに鴉、蒼鬼、アレックスなどの座高の高いキャラのしゃがみには密着から連続での”ジャンプ【中中→ジャンプキャンセル中中】”としゃがみ攻撃で見えない2択を迫れる ジャンプ強 リーチ・判定ともに優れる。空中の相手にヒット時は叩きつけ効果あり攻撃判定が上と後ろにも広く、めくり攻撃に使える相手が地上の時のジャンプ強のヒット硬直が短くなってしまったため、【j強>jキャンセル>j強】が繋がらなくなってしまった。相変わらす【j強>jキャンセル>j弱】は繋がるので前作に引き続き低空ダッシュ攻撃から地上コンボにつなげたい時は【j強>jキャンセル>j弱>着地立ち弱>屈弱>屈中>立ち強~ 】とすると良い。立ち弱がずば抜けて速いので地上チェーンに繋がりやすくなる。かなり入力が速くないと繋がりにくいので注意。 ・特殊技 技 解説 中 やや早い中段。ヒット後はホームランかバロックを使わないとコンボに出来ない。 上に判定が広い 強 エリアル開始技。弱としゃがみ強以外の通常技から連続ヒットする。リーチがあり、攻撃範囲も広いので単発でも振っていける。リーチを活かした確定反撃の他、タイミングさえ合えば対空に使える ・投げ 技 解説 地上投げ 相手の頭にバケツを被せて尻をホウキで叩く。※空中可 空中投げ ・アシスト技 技 解説 ロールばしゃー ”弱ロールばしゃー”と同じ性能。ヒットするとよろけ状態になる。ヒットさせないと下段属性の水溜りができて、ヒットすると相手は転んでダウン。前作と比べて水溜りの持続時間が増え、若干だが転ぶ瞬間相手を攻撃で拾い易くなったのでよりイヤらしくなった。積極的に水溜りを作って相手プレイヤーの事故を狙おう。巷で横行しているファルシオンで突進してくるテッカマンブレードにも邪魔が出来るだろう。水溜りは下段属性なので一人目を倒した後の2人目の出現位置に水溜りを仕掛けて相手出現と同時に中段攻撃を重ねれば実質ガード不能。 ・必殺技 技 解説 ロールほーむらん ホウキで殴って相手を吹き飛ばす。「ロールいくわよー!」使用・強化後はワイヤーダメージになり壁バウンドする。強化ホームラン後にはロールひとやすみが確定。J弱攻撃からのホームランでコンボ始動にする等とても重要な技。強化後の弱ホームランから相手の壁バウンドを見てから生交代で交代しつつコンボ継続が可能。今作では未強化ホームランが錐揉み吹っ飛び(空中で受身が取れない)になるので相手を拾いなおすことが出来、壁端では未強化ホームランを駆使する事でロールらしからぬ長い高火力コンボが出来る。空中時は技後にダッシュができる ロールごしごしっ ホウキ(モップ)で前方を掃き掃除。連打でその場で止まってひたすらごしごし。外すと隙が大きい。判定は弱く割り込みには不向きなので、”ガード>アドバンシングガード>反撃”をする時等はロールごしごしが暴発しないように注意しよう。弱~強の順に出の速さとヒット数、移動距離、空振りした時の無防備な時間が増える。ダウン追い討ちも出来る技だが、ダウン後の追い討ちダメージはボタン連打込みでも威力が低く、技ゲージもあまり貯まらない。しゃがみ強~キャンセルで出すと連続技になる。「ロールいくわよー!」で強化後はヒット数がアップし、連打で火がつく。ばしゃーで作られた水たまりをごしごしで拭くと攻撃力がUPする(ロールばしゃー説明参照) ロールばっしゃー 前にバケツで水をかける。(アシスト攻撃技)バケツの水は飛び道具判定で、強ボタンで出すと画面端まで一気に出る。ヒットすると相手はよろけ状態になる。はずすと水たまり(下段属性)が残り、踏むと相手はスリップ→ダウンするどんなに強い対戦相手でも水溜りで事故が狙えるので重宝する。「ロールいくわよー!」使用後は弱でも画面端まで飛び、貫通効果も付くので相手のアシストが壁になってもまとめて被弾する。ただし水たまりは出来ない水たまりをゴシゴシで拭くと(・・・たいへんっ!を除く)ロールの攻撃全般の攻撃力が1段階上がる。上限は5段階で攻撃力は最大で通常の1.5倍まで上がる。これは生当てごしごし´ターボが2億を超える威力である ロールいくわよー! 使うとホウキが輝き出す。必殺技の攻撃強化。「ロールほーむらん」「ロールごしごしっ」「ロールばっしゃー」の強化に適用される。さらにチャージ中は投げ以外のすべての技の威力が上がる。 ・ハイパーコンボ 技 解説 ロールごしごしっ TURBO ロールごしごしっの強化版。相変わらず判定は弱いのでほぼコンボ専用。ホウキ(モップ)で、突進しながら足元を高速で掃き掃除し続け、最後に通常ホームランで吹っ飛ばす。ロールごしごしっから連続ヒット可能で、そのままダウン追い討ちになる。ダウン追い討ちの場合、技後にその場起き上がりされると弱攻撃クラスの技で反撃確定するため、可能ならばディレイドで隙を消した方が良い ロールひとやすみ 「ロックマン」恒例の体力回復アイテムが空から降ってきて、体力回復。体力赤ゲージ部分も無視して回復できる。強化ホームラン後は回復確定+反撃非確定。降ってくるアイテムは敵も取ることができる。人間系ならドットダメージ、ロボット系※なら体力回復。タイミング良くディレイドやアシストを出すことで、味方を回復させる事もダメージを与える事もできる。※ロボット系→ゴールドライタン、PTX-40A、キャシャーン、ロック、ゼロ(味方で使えるのはキャシャーンとロック、ゼロ) ・Lv3専用ハイパーコンボ 技 解説 …たいへんっ! 足元の地面を猛烈にこすり燃え上がり、前方に炎の壁を作る。ロック技なので判定は強め。ガードポイント技で炎を突き破って潰されるので注意。火に当たった相手のお尻に火が付き、巨大なバケツの水で消火!大津波~大洪水に。立ち強から連続ヒットする。 連続技 連続技 備考 (いくわよ~済み)弱>中×2ヒット>中>強>強>J弱弱中中>J中中>強ロールホームラン>着地>ダッシュ強>J弱弱中中>J中ディレイ中>強(>ロールごしごし) ロールの基本コンボ。いくわよ~済みでなくてもそこそこ減る。ごしごし´ターボで締める事も出来るが確反なのでディレイドでフォローできるパートナーだと良い。水溜りでの攻撃力UPをしていないなら火力UP狙いのエアレイドでパートナーに交代するのも手。 弱>中>強>強ロールごしごしっ>連打>ロールごしごしっTURBO 倒れた相手をゴシゴシする。いくわよー後だと50HIT超も。連打派生を少し遅らせるのがポイントただし今作からは地上チェーンから普通にエリアル始動が繋がり、威力もそっちの方が高いのであまりこちらはオススメしない。 (ロールいくわよー!後)弱>中>(強)>強>ロールホームラン後最速ロールごしごしっTURBO ホームランで跳ね返ってきた相手をゴシゴシする。やや隙が残るのでトドメに。 弱>中>強>…たいへんっ! お手軽。間合いが離れていると最後があたらない場合がある。 パートナー限定連続技-キャシャーン 備考 (コマンド入力順)アシスト>ひとやすみ キャシャーンとロックはこれで回復が出来る 弱>中>屈中>強>強>ダウン追い討ち強ロールごしごし&派生ごしごし>キャシャーンアシスト>強ロールごしごし&派生ごしごし>ごしごし´TURBO>ディレイドブルータルアクス キャシャーンアシストで相手のダウン時間を稼いでもう一度ゴシゴシ&ゴシゴシ派生をする。アシストを入力するタイミングは通常ゴシゴシならロールの『えいっ!』の声4回目に入力。強化ゴシゴシの場合はゴシゴシのペースが速くなるので『えいっ!』の声3.5回目に入力。レバーを後ろに入れているとアシストが出ないので注意。ダメージ量は普通のコンボと比べて3000万ほどしか増えないが拘束時間が長いのでロールひとやすみと合わせたタイムアップ体力勝ち狙いに最適。 (ダウン追い討ち)ロールごしごしっ TURBO (ディレイド)ブルータルアクス ダウン追い討ちで当てた際に隙があるごしごしっ TURBOのフォローとダメージ増加、さらに交代まで兼ねたつなぎ用パーツ。ブルータルアクスはダウン追い討ちのまま連続ヒットするので大安定。4ゲージあれば壁端でキャシャーン始動”スクラップアンドロ>ごしごし´TURBO>ダウン追い討ちごしごし´TURBO>ブルータルアクスで相手にメガクラッシュをさせずに大ダメージを与えられる” パートナー限定連続技-ヤッターマン1号 備考 (ダウン追い討ち)ロールごしごしっ TURBO (ディレイド)灼熱ヤッターワン 上記のキャシャーンと内容はほぼ同じ。1番目のコンボ始動でHIT数が100前後で威力が2億8千万くらい。さらにロールごしごしっ TURBOで威力が増えるが、反撃確定。また、失敗するとヤッターワンが前に行き過ぎて炎が当たらない場合があるので注意。 パートナー限定連続技-テッカマン 備考 強化ロールほーむらん ロールひとやすみ (ディレイド)スペースナイツフォーメーション ほーむらんで壁に吹っ飛んだ相手をすかさずテッカマンで拾う。どちらかというと実戦より魅せ要素が強いが、立ち強よりもリーチのある強化ほーむらんの火力底上げには一応なっている。ひとやすみで暗転した瞬間にはディレイド入力をする感じでOK 【画面中央推薦、未強化】弱>中×2ヒット>中>強>強>未強化強ホームラン>テッカアシスト>いくわよ~>強>J弱弱中中>J中中>強化ホームラン>着地>ダッシュ強>J弱弱中中>J中中>強(>壁端なら着地ゴシゴシ) 前作では地上チェーンからエリアル始動が繋がらなかったので左記のようにアシストで補っていた。近作からはエリアル始動が繋がるようになったが未強化からでも強化ホームランが使えるので近作でも便利。ロールばしゃーでの事故狙いと両立できるのが最大の強み。壁端だとテッカアシストが当て難い事がある。このコンボの最後の方で壁端まで到達できていれば未強化中ホームランからさらに拾えるかも? パートナー限定連携-ポリマー 備考 ロールほーむらん(ガード) ロールひとやすみ(ヴァリアブルコンビネーション発動) ロールひとやすみ ロールひとやすみを2連続で発動する連携。1度目のひとやすみは転身ポリマードリルの1回目、2度目のひとやすみはドリルの2~3回目がカバーしてくれるため、アーマー持ち+全地上判定攻撃持ちのライタン以外にはまず潰されない ダメージデータ 技 通常時 ロールいくわよー強化時 ダメージ 総ヒット数 ダメージ 総ヒット数 立ち弱 720万 1 792万 1 立ち中 1716万 2 1887万 2 立ち強 2800万 1 3080万 1 しゃがみ弱 640万 1 704万 1 しゃがみ中 1360万 1 1232万 1 しゃがみ強 2240万 1 2464万 1 ジャンプ弱 640万 1 704万 1 ジャンプ中 1120万 1 1232万 1 ジャンプ強 2240万 1 2464万 1 強 2400万 1 2640万 1 投げ 4800万 2 5280万 2 投げ 4800万 2 5280万 2 ロールほーむらん弱中強 2800万 1 4800万 1 ロールばっしゃー弱中強 1200万 1 6136万 3 ロールばっしゃー水溜まり 640万 1 704万 1 ロールごしごしっ弱 359万 5 1257万 6 ロールごしごしっ中 838万 6 2474万 10 ロールごしごしっ強 1722万 9 3631万 13 ロールごしごしっ連打 1Hit240万 ? 1Hit400万 ? ヴァリアブルアタック 800万 1 880万 1 ヴァリアブルアシスト 1200万 1 1320万 1 ヴァリアブルアシスト水溜まり 640万 1 704万 1 ヴァリアブルカウンター 2400万 1 2640万 1 ヴァリアブルエアレイド 3200万 1 3520万 1 ロールごしごしっ TURBO 1億3553万 11 1億14903万 11 ロールひとやすみ 0 1 0 1 …たいへんっ! 2億2751万 13 2億5018万 13 ※ロールいくわよーの効果が無くなる技以外にかかる補正は1.1倍。 ロールいくわよー使用以前にまいた水溜りでも、ロールいくわよーすればダメージが上がる。 ロールごしごしっ系の技はは相手の位置などによってHit数が変わることがある。 ロールひとやすみの対象はロボット系以外。 特殊戦闘開始前デモ ロック・ヴォルナット したらば(ロール) 旧したらば(ロール) ロックマンロックマン - PSP ロックマン9 オリジナルサウンドトラック ロックマン ロックマン テーマソング集 R20 ロックマン&ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス (カプコンオフィシャルブックス)
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目次 ■キャラクターの概要 ■本作での性能本体時 アシスト時 ■技の解説コマンド表 フレーム表/発生フレーム ■立ち回りと崩し補足/バロックの運用方法/2段jcc攻撃について ■コンボなど ■相性の良いアシスト ■参考動画 ■その他ダッシュについて ■キャラクターの概要 カプコンが開発・販売しているアクションゲーム『ロックマン』シリーズに登場するキャラクター。 DRN(ドクターライトナンバー)の2番機で、ロックマンの妹にあたる。家事全般が得意。心優しく、夢は病院を建てて人々を救うこと。 ブルースにとっても妹機にあたるが、ロールは彼の事を知らない。 過去VS.シリーズでもロックマンと共に登場し、今作で3度目。過去2作ではロックマン8以降のデザインのロールであったが、今回は7以前の初期デザインに変更。キャラクターテーマBGMとして全キャラ中唯一のボーカルトラック、「風よ伝えて… 08」が流れる。 (CV 五十嵐裕美) ■本作での性能 最大の特徴は見た目通りのやられ判定の小ささ。一部キャラを除いて基本的に相手キャラは対ロール専用のコンボが必要になりコンボが安くなりやすくなっている。 体力は4億と全キャラ中ワースト2の低さ。扱い辛いが役割が理解出来れば対戦でも勝つ事も可能である。上位陣とはキャラ相性が良くないために基本は後衛で戦うことになるが、後衛での強みが特にある訳ではないので状況判断で変えていく必要がある。 2Pカラーは青、3Pカラーはピンク。 本体時 上述のやられ判定の小ささの他に、まずロールいくわよー!を用いた各種必殺技の強化も特徴的。特に強化後のロールほーむらんがワイヤーヒット(壁バウンド)技となり、そこからのコンボ伸ばしが常套手段となる。また、ロールひとやすみも全キャラ中唯一の体力回復技となっており全体的にユニークな特徴が多い。 単発火力はかなり低いのだが、ロールばっしゃーで床に設置した水たまりを、ロールごしごしっでふき取る毎に攻撃力が1割増加し、最大で1.5倍にまで上昇。1.5倍の状態だと火力はかなり高くなる。基本的にはコンボをしながら水たまりを回収、確定状況で体力回復を狙うのが主となる。 短所は技のリーチの短さ。これをどう補っていくかが重要である。通常技は全体的に発生が早いので微有利~有利の状態をどれだけ試合中に作る事が出来るかがポイントの一つとなる。また空中戦においてはJAが発生、JCが判定の面で優れているので殆どの場合にこれを主体に立ち回る事になる。 機動力の面では練習次第ではあるがトップクラスなのでそれを生かしダメージを貰わないように立ち回りながら時には大胆な攻めを仕掛けるのがロールの魅力的な部分の一つと言えるだろう。 アシスト時 ヴァリアブルアシスト:Aロールばっしゃー ヴァリアブルカウンター:ロールほーむらん ヴァリアブルコンビネーション:ロールごしごしっ TURBO はずすと水たまり(下段属性)が残り、踏むと相手はスリップ→ダウンする。スリップからダウンするまでの浮き上がった相手は拾う事が可能。本体の必殺技との性能に違いがあり、本体時は打撃で壊される上にガードさせた際に削る事が出来ないがアシストは削れる上に飛び道具以外では相殺されない。また水を放つ際に本体の後ろにも判定が出るので覚えておく事で用途が増える。 ■技の解説 分類 技 解説 通常技 立ち弱 リーチは非常に短いが発生は早いため近接時の主力になる。ヒットストップが短いため複数回ヒットさせる事前提になってしまうのが難点。またヒットストップが短い事で弱攻撃相打ち時に相手側が有利になってしまう点も注意。 立ち中 横方向へのリーチは短いが上方向にやや強く状況次第では対空で使う事も出来る。2ヒット技で確定状況のコンボ使用がメイン。 立ち強 発生とリーチ共に微妙だが威力は高めなのでコンボで使用していきたい。 しゃがみ弱 立ちAよりやや長く下段。 しゃがみ中 前進しつつ攻撃するため信頼度が高い。主力の刺し技。 しゃがみ強 発生は遅めだがリーチが長め。ヒット確認で「ロールほーむらん」に繋げたりと用途は多彩。 ジャンプ弱 発生が早く横方向に強い。空中での刺し合いでのメインとなる攻撃。 ジャンプ中 発生早めだがリーチが短く使い辛い。コンボパーツとしては優秀な部類。 ジャンプ強 攻撃判定が強くめくり判定もある空中での主力その2。メインは空対地で当てていく事になるため可能な限り低めに当てるようにすると地上技に繋げやすい。 特殊技 中 中段としては発生早め。崩しに行く場合の主力になる。ヒット時には「…たいへんっ!」やバロックからのコンボを決めていきたい。 強 発生は遅めだがロールの中では頼りになるリーチの長いエリアル始動技。隙が膨大なので多様は出来ないが、届かない場所への確定反撃や刺し込みに使える。ガードされた場合はバロックや「ロールほーむらん」にキャンセルをかけてごまかすなどの工夫が必要。 投げ 地上投げ 標準的なダメージの投げ。 空中投げ 画面端で空中投げが決まった時に高さ次第でごしごしターボで追い討ち可能。時と場合によっては最高の崩し手段となる。 必殺技 ロールほーむらん ホウキで殴って相手を吹き飛ばす。「ロールいくわよー!」使用・強化後はワイヤーダメージになり壁バウンドする。J弱攻撃からのほーむらんでコンボ始動にする等とても重要な技。強化後の弱ほーむらんから相手の壁バウンドを見てから生交代で交代しつつコンボ継続が可能。パートナー次第ではあるが基本的にどのコンボでも強化後のこの技が主力となる。特に地対空の5Aから、2Cから、JAからは繋げれるようにマスターしておきたい所。 ロールごしごしっ ホウキ(モップ)で前方を掃き掃除。ボタン連打追加入力でその場で止まってひたすらごしごし。外すと隙が大きい。弱中強の順に出の速さとヒット数、移動距離、空振りした時の無防備な時間が増える。ダウン追い討ちも出来る技だが、ダウン後の追い討ちダメージはボタン連打込みでも威力が低く、技ゲージもあまり貯まらない。「ロールいくわよー!」で強化後はヒット数がアップし、連打で火がつく。※ばっしゃーで作られた水たまりをごしごしで拭くと攻撃力がUPする(ロールばしゃー説明参照) ロールばっしゃー バケツで前方に水をまく。(アシスト攻撃技)水の判定が強く、強ボタンで出すと画面端まで一気に出る。はずすと水たまり(下段属性)が残り、踏むと相手はスリップ→ダウンする。「ロールいくわよー!」使用後は弱でも画面端まで飛び、貫通効果も付くので相手のアシストが壁になってもまとめて被弾する。ただし水たまりは出来ない。また強化ありなしに関わらずガード時の削りダメージはない事に注意。設置した水たまりを「ロールごしごしっ」で拭くと(・・・たいへんっ!を除く)ロールの攻撃の与ダメージ量が10%上昇し、最大5回まで(50%)上昇させる事が出来る。 ロールいくわよー! 使うとホウキが輝き出し、各種必殺技(「ロールほーむらん」「ロールごしごしっ」「ロールばっしゃー」強化される。隙は膨大なので使い所に注意。 ハイパーコンボ ロールごしごしっ TURBO 「ロールごしごしっ」の強化版。ホウキ(モップ)で、突進しながら足元を高速で掃き掃除し続け、最後にほーむらんで吹っ飛ばす。最終段以外はダウン追い打ち属性を持つ。最終段はダウン追い打ち属性を持たないが、何故か下段判定。ダウン追い討ちでヒットさせた場合、技後にその場起き上がりされると反確になるため、倒しきれる時以外は出さないか、ディレイドでの交代、アシストでのフォロー必要。強化ほーむらんからの主力コンボに組み込みたい。 ロールひとやすみ 「ロックマン」恒例の体力回復アイテムが空から降ってきて、体力回復。降ってくるアイテムはロール以外も取ることができる。ゴールドライタン、PTX-40A、キャシャーン、ロックは敵味方問わず回復。それ以外は敵味方問わず食らい演出となる(0ダメージ)。タイミング良くディレイドやアシストを出すことで、味方を回復させることもできる。持久戦の展開になった場合の生命線になる技。 3ゲージハイパーコンボ …たいへんっ! 足元の地面を猛烈にこすって火柱が上げる。火に当たると演出入り、相手のお尻に火が付いた所を巨大なバケツの水で消火!大津波~大洪水に。ダウン追い討ちでは演出に入らずごしごしの分のダメージしか入らない(カス当たり)下段判定でB攻撃以上の技からキャンセルで連続ヒットする。相方が倒されてしまった際の崩しからや相手を倒しきりたい時に狙いやすい。 コマンド表 +... 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 ロールほーむらん +攻 空中可 ロールごしごしっ 溜め+攻 ボタン連打追加入力で追撃可能 ロールばっしゃー +攻 ロールいくわよー! +攻 ハイパーコンボ ロールごしごしっ TURBO 溜め+攻攻 ロールひとやすみ +攻攻 3ゲージハイパーコンボ …たいへんっ! +攻攻 フレーム表 発生フレーム A B C 備考 5 3F 5F 11F 2 4F 6F 11F J 4F 6F 10F 6 19F 3 16F ロールほーむらん 7F 8F 11F (強化済みロールほーむらん) 7F 9F 11F (Jロールほーむらん) 7F 9F 11F (J強化済みロールほーむらん) 10F 10F 11F ロールばっしゃー 28F 28F 28F (強化済みロールばっしゃー) 28F 28F 28F ロールごしごしっ 16F 18F 21F (強化済みロールごしごしっ) 21F 24F 31F ロールいくわよー! 20F 20F 20F 強化付与成立までのフレーム 暗転まで 暗転後 合計 ロールひとやすみ 1F 34F 35F 回復成立までのフレーム ロールごしごしっ TURBO 1F 6F 7F …たいへんっ! 1F 10F 11F ■立ち回りと崩し まずロールとしてはロールいくわよー!を使ってコンボダメージを伸ばして行きたいのでアシストやコンボからの確定状況を駆使して隙をごまかしながら使える機会を狙っていきたい。メガクラ前提で出す価値はないのでおもむろには出さない事。 ロールいくわよー!を使う事が出来たら次に狙いたいのはロールの攻撃力アップ(水たまり回収コンボ)を狙いつつダメージを取る事で、単体最大ダメージに繋がる2B2Cや、空対空JAの差し込みを狙っていく。 前者は2Cバロックからエリアルに移行し、強化ホームランから ばっしゃー ごしごしタ~ボに繋ぐ。後者はJAの先端当てを意識して出しヒット確認が出来れば2段JAから強化Aホームランバロック→着地ばっしゃ~スパキャンごしごしタ~ボがメイン。地上はリーチが短く、逆にJAは空中技としてはリーチが長い方なので特に後者を狙うケースを多くするのがいいだろう。 ※但し相手画面端では入らない(キャラも限定)ので注意。 ロールいくわよー!を使えていない時のコンボはアシストに頼り少しでもダメージを取る。エアレイドが一番安定してダメージを取りやすいが単体の時は伸ばす手段が限られてくるので瀕死でも良いので兎に角相方を残しておくのもポイントの一つ。ロール一人で逆転するのは難しい。相方が居ない場合は3ゲージを狙っていくのが精々のベターといえる。 補足 バロックの運用方法 基本的には他のキャラと同じくコンボをのばしていく場合や暴発時の隙消しがメインとなる。ただしバロックを使用した際の赤ゲージの長さによって最善の行動が変わる。例えば赤ゲージが25%以上ある場合は、2Cヒット時にバロックからエリアル→ごしごしターボのルートに行くよりも2Cバロック→強化後のロールごしごしっに繋ぐ方が効率的だったりもする。自分なりに赤ゲージと相談して使い方を考えてみると面白い。 また他のキャラと違う点は体力を回復する技を持っているため、赤ゲージを使ってでも相手を倒し直後に回復する事によって体力を上手く管理する事が可能。 2段jcc攻撃について 別のキャラでも使えるテクニックではあるがロールは特にジャンプ攻撃から地上の技が繋がりにくいため必須な技術だと言える。 メインで使っていくだろうと思われるのはJCからの2段jccJA。空中ダッシュから出すと高さがあわせやすい上に、JCが当たるとJAが連続でヒットしそこから5Aなどに繋ぐことが出来る。他にもキャラ限定の中段始動コンボや、JCjccJCといった攻めを展開する時に使えると便利。 ■コンボなど レシピ 解説 地上チェーン 2C ディレイごしごしターボ 2Cで浮いた相手にごしごしターボを空中ヒットさせる。反撃を受けず条件が1ゲージのみなのでアシバロない場合には狙って行きたいが距離限、キャラ限定なので注意。距離は画面端以外でなおかつ2Cをやや先端当て気味に当てないとごしごしターボが途中で外れる。キャラはロール以外は入ります。なお運んで端に到達した場合はもう一度ごしごしターボが入る。相手が倒せなかった場合はもちろん反撃を貰う。 6B ごしごしターボ 溜めがシビアだが1ゲージで効率よくダメージを奪える。途中で外れてしまうキャラもいるのでディレイドでカバーできる状態で使いたい。 地上チェーン 強化済みAホームラン 前J 空中ダッシュ JA JA 着地 SJ JA jc 空中ダッシュ JA JC ~ 強化後の基本コンボ。キャラ選択時にロール先選びの場合、画面中央でも追撃のAごしごしっ、ごしごしターボが確定で入る。ロールいくわよー!なら反撃を受けないため普段はこっちが安定。着地後からのレシピはもう少し欲張れるので難易度と相談すると良い。 地上チェーン 強化済みAホームラン 前J 空中ダッシュ JA 着地 JA(昇り) ディレイJA(降り)着地 垂直J JB 2段J 空中ダッシュ JC→~ 距離限定、キャラ限定でデカキャラ、ロール以外に入る。やや難易度が高いがコンボ後の背面からの置き攻めが強力で決まるとごっそりと体力を奪える。 地上チェーン 強化済みAホームラン ダッシュ ダッシュ 5B 前J JA(昇り) ディレイJA(降り) 着地 垂直J JB 2段J 空中ダッシュ JC→~ 距離限定、キャラ限定でデカキャラ、ロール以外に入る。距離はホームランを当てた際に画面端に到達するまでの距離が最長なのが条件。難易度が高く実戦レベルまで持っていくのは難しいがアシストバロックを使わないコンボの中では上記のコンボと同じく凶悪な置き攻めをしかけれるレシピ。違いは位置を入れ替えるタイミングで相手画面端付近で位置を入れ替えた際のメガクラ対策も兼ねている。と言ってもごまかしレベルなので知ってる相手にはもちろん通用しない。 AorBロールばっしゃー J 空中ダッシュ JA 着地 JA(昇り)ディレイJA(降り) 着地 SJ JA jc 空中ダッシュ JA JC ~ 当たった場合に咄嗟に出来るとダメージが取れる。他のレシピにも言えるが、着地JAディレイJA~からは垂直JB→空中ダッシュCのレシピへも変更可能。ちなみにCロールばっしゃーからも入るが距離次第で安定しないのでおすすめできない。 地上チェーン 2C バロック JA(昇り) ディレイJA(降り) 着地 JA(昇り)ディレイJA(降り) 着地 SJ JA jc 空中ダッシュ JA JC ~ バロック使用の基本コンボ。未強化状態の時に使って着地後に強化したり、短いバロックを使って下記のレシピへ行くのがもっとも効率が良い。 地上チェーン 2C バロック JA(昇り) ディレイJA(降り) 着地 JA(昇り)ディレイJA(降り) 着地 SJ JA JA JB JB 2段j JB JB A強化ホームラン 着地 Aロールばっしゃー ごしごしターボ 状況次第でエアレイドを組み込んだり、相方によってはディレイドに繋ぐ事も出来る。ちなみにごしごしターボはやっぱり距離限。 JA(昇り) バロック Aホームラン JA 着地 JA(昇り) JA(降り) 着地 SJ JA jc 空中ダッシュ JA JC ~ 未強化時限定の中段始動のコンボ。標準的なキャラまでは入るため狙えるシーンもあるが、リターンが少ないためエアレイドで交代したい時や倒し切れる時などに。 JA(昇り) バロック 強化ホームラン 着地 ダッシュ 3C ~ こちらは強化してる場合のレシピで、密着限定になるが座高が低いキャラにも入ったりする。やっぱりリターンが少ないが腐っても中段始動。 JA(昇り) バロック JB JB 2段jccJA 着地 5A ~ キャラが限定されるが恐らく中段始動の最大ダメージレシピ。5Aからはアシストを組み込んでダメージを稼いで行きたい。対応キャラはしゃがみの鴉、テッカで他にも入るキャラは居るが距離に左右されるため厳しい。 JB(昇り) JB(昇り) 2段jccJB(降り) JB(降り) 着地 2A ~ 中段始動からのコンボでキャラ限定。しゃがみ状態の鴉、立ち状態では密着時限定だがテッカ、立ち限定でアレク、距離限定でしゃがみの蒼鬼に入る。単体としてはコンボダメージも大きくバロックを使う事でさらなるダメージも期待出来る。条件さえ満たしていれば5Bからも繋がる。 JA(昇り) Aほーむらん 着地 5A 5A 2B 2C バロック JA(昇り) JA(降り) SJ JA jc 空中ダッシュ JA JC ~ 画面端限定の中段始動のコンボ。 空対空でJA 2段J JA 強化済みAホームラン バロック 着地 Aばっしゃー ごしごしターボ 基本にして簡単かつリターンも大きいコンボ。ロールばっしゃーの時点で相手にはメガクラッシュという選択肢もあるため気をつけなければいけないが、ぎりぎりまでひきつけてから出すようにすれば早いタイミングのメガクラの時点で止めることも可能。完全にメガクラとの発動が重なってしまった場合は反撃を覚悟しなければならないが、ディレイドが出来る状態であれば読み合いに持ち込める。慣れるまで溜め技のごしごしターボが出し辛いためダウン追い討ちになってしまったりもするが、リスクを背負ってでも練習する価値はある。 2C バロックor強化済みAほーむらん (JA(昇り) jc 空中ダッシュ JA 着地 5A 5A 2A 5B )*n 永パ。画面端限定。運びコンがないので使う場面は少ないが、画面端コンボがない為ないよりは出来ればあった方がいいのかも。 ■相性の良いアシスト キャラクター 解説 ・ヤッターマン1号 相方ヤッターの場合は基本ロールは後衛で相性の悪い上位のキャラをヤッターに任せるといった形になる。交代する時に不安が残るので早めの生交代やエアレイドのポイントを見つけてヤッターを倒されないようにしたい。ロール側が前に居る場合は無敵つきヴァリアブルカウンターとディレイド特攻ヤッターワンでの隙消しが出来るため、交代する時に困ることはほとんどないだろう。ヤッター側はメガクラッシュ以外にゲージを必要としないが、ロール側としてはごしごしターボを使って行きたいためゲージを多く必要とする。ヤッターのアシストはロールとしては生かし辛いがコンボとしてではなく、立ち回りで出していくのがお勧め。例えば空中ダッシュCとセットで出すとヒット時に追撃が見込める。相方がヤッターの場合は強化ホームランもしくはバロックからエアレイドを使い永久にいけるためワンチャンスのリターンも大きい。難易度がとても高いコンボになるが出来るようになれば勝率が一気に上がるはずだ。 注意点 このチームを使う場合はヤッターを1Pカラーにする事が必須。2Pカラーだとロール側からのコンボが入らなくなるので、代わりにエアレイドからの永久をマスターしてない限り勝つ事が難しくなる。 アシストを使ったコンボ 5A 5C Aごしごしっ ずらしアシ 5A ~ 5CからAごしごしっが距離限でコンボ自体が画面端では入らない。確定状況で使えばロール側での最大ダメージが取れる。 ディレイドを使ったコンボ ごしごしターボ(ダウン追い打ちヒット) 灼熱ヤッターワン ロール側からはごしごしターボがダウン追い討ちで入るシーンであれば、灼熱ヤッターワンへ繋ぐことが出来るためゲージと相談して使って行きたい。相手画面端の時でもごしごしターボの15ヒット目(ホウキの部分の一つ前の段)をキャンセルすれば一部対応してないキャラにも入る。 エアレイドを使ったコンボ 2C バロック JA(昇り) エアレイド(降り) ヤッターC中段 jc AorCヤッター中段 ~ 高さ調節が難しい。2Cからのバロックをディレイかけて出すとタイミングが取りやすい。1ゲージとバロックで永久にいけるため試合開始直後に条件を満たすこともある。 チェーン 強化済みAほーむらん 前J 空中ダッシュ JA 着地 JA(昇り) エアレイド(降り) ヤッターC中段jc AorCヤッター中段 ~ バロックの代わりにほうき強化からエアレイド永パ。空対空からでも可。 ・ロック・ヴォルナット 基本はロック先攻でキャラ相性が良いキャラにはロールを合わせて行きたい。どちらが前でも基本的にワンチャンスが永久行きで高いリターンを取れるが、大体相手も同じ条件なので先にメガクラさせる事が出来ないと当たり前だが辛い。このチームの最大の強みは粘り強さでゲージと時間がある限り逆転を見込める事。逆に言えばどちらかが欠けた時に勝機を見出だすのが難しいのでゲージ管理は徹底したい。キャラの相性が悪い上位キャラには苦しいが、2人で1人を倒す事が出来れば長期戦で勝てる可能性がかなり高くなる。ロック側としてはロールが控に居る場合投げは強力なダメージソースになるので常に頭に入れておこう。 アシストについて ロール側の最大の強みと言えるのがロックアシストとの相性の良さ。基礎コンボに組込めればロールいくわよー!を挟める数少ないアシストであり、2Aからでも高リターンを得れる。更に人として見えない高速中段の昇りJAからアシストを当てる事が可能で、崩しも一流に。半面頼りになる故にアシスト狩りされやすく、リーチの短さも理由の一つとなりアシスト狩りを止める手段がない。アシスト狩りを狙う相手に対しては正面押しは控えて機動力を生かし挟み込みからのアシストを駆使してダメージを取る事が重要であると言える。 エアレイドについて 影響があるのはロック側だがロール側で気をつけるべき点なので記載。ロール側ではエアレイドを当てる機会が非常に多くなる。その際に必ず垂直ジャンプから当てるようにしよう。アシストがズレてしまうとロック側のコンボが入り辛くなる上に、地上投げからのヴァリアブルコンビネーションを使ったコンボもスカる可能性が出て来る。 ・モリガン 上位のキャラとの相性が悪く特に大鷲の健、鴉、ヤッターマン1号とはどちらが前でも厳しい。個々として動いてる間は勝つのは難しいが、チームとして入れ替えを駆使しつつ相手の前衛からリードを奪う事を考えよう。ロール側としては弾アシのモリガンとの挟み込みからの中下段が仕掛けやすいため、まずワンチャンスを取りリードを維持しつつ立ち回りたい。ゲージを使わない限り相手を倒し切るのは難しいため無理してまで倒し切る必要はない。予期せぬ生交代に対して確定コンボを入れ辛いため相手が交代しそうになったら早めに警戒しつつ確実にダメージを取ろう。時間的に逃げきれると踏んだ場合は3ゲージを使っても倒しに行く。派手さはないチームだが堅実に立ち回れば勝つ事が可能であるためやり甲斐があるチームと言える。毎戦時間を目一杯使うつもりでやる事になるので集中力との勝負にもなるが… ■参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13943901 ■その他 ダッシュについて ロールのダッシュは他のキャラとはやや異なった性能を持っている。以下その解説を記載。 解説 地上ダッシュ ロールの地上ダッシュは出始めに完全に無防備になるフレームが存在する。これはアドバンシングガードを多用するこのゲームにおいては大きなマイナス面である。他キャラより近接時にむやみにアドバをする事を控え、無難にガードするシーンを増やそう。移動速度は早くキャラの小ささもプラス要素となり非常に使い勝手が良い。ダッシュ時に通常攻撃を出すと慣性が乗るため距離を覚えればリーチの短さを利用してダッシュ5Aすかし投げといった事も可能になる。 空中ダッシュ 空中のダッシュも出るまで一瞬その場に止まるが、出てしまえば早い。また空中ダッシュ後に長い時間ガードが出来ないフレームが存在するが、通常技、必殺技、2段ジャンプ可能。 また、ロールは空中から相手方向へサーチダッシュする事が出来る。 条件としては、 ・空中ダッシュ時に相手との場所を入れ替える ・入れ替える際にJ攻撃を出す 条件を満たせば位置を入れ替えた際にJ攻撃後に相手方向へ振り向く。もっとも簡単に条件を満たせるのがハイジャンプ後高い位置で2段ジャンプし、空中ダッシュA(ここで場所入れ替え)この時点で相手方向へ向き直るのでその後JCなどを出すと返されにくい攻めを展開することが出来る。 空中ダッシュの慣性について ロールは特定のタイミングで2段ジャンプ後、空中ダッシュをする事で慣性に慣性を乗せたダッシュをする事が出来る。実用的なのが2段前ジャンプからの2段慣性ダッシュですさまじい速度で移動することが出来る為逃げていく相手を追う場合や、逃げる際に使うことが出来れば有用だろう。タイミングについてはやりこんで物にするしかないため要練習。