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基本データ 攻略法 登場モンスター オススメ仲間 基本データ 難易度 ☆☆☆☆☆ 最深階 24 レベル 継続 持込 自由 識別 完全未識別 水路 あり(階層による) 視界 通路は周囲2マス お店 あり モンスターハウス あり 特徴 これまでのダンジョンがすべて登場 この地図の入手方法 魔物の鉱山を突破 クリア報酬 ??? ローグの崖の最下層にある深い迷宮 視界、未識別、店、モンスターハウスと全ての要素を含む不思議なダンジョン その底には一体何があるのだろう・・・? 攻略法 ローグの崖の最下層の深い迷宮、ストーリー上ではここが最後のダンジョンだ。 階層がとても深いのが特徴で、最深層は24階。気を引き締めて挑もう。 とはいえ、途中までは旅立ちの洞窟~魔物の鉱山に似たマップでモンスターもそこのものが登場する。 モンスターのレベルが上がっている点は注意。また、店やモンスターハウスはどの階層にも出現する。 途中までは敵モンスターも弱いので、今まで仲間にした適当なモンスターを連れていれば難なく進める。 落ちているアイテムを集めながら下層へ降りるといいだろう。 まだ階層の浅いうちに、草・杖・書物などを使ってアイテム名を識別しておこう。あとで楽になる。 敵のレベルが高いので、遺跡や雪の迷宮のフロアまでくるとなかなかきつくなってくるかも。 長いダンジョンなので無理をせずアイテムを集めながら進もう。 1-3F 旅人の洞窟 4-6F 古びた地下水脈 7-9F 地底火山 10-12F 亡者の遺跡 13-15F 凍える雪の迷宮 16-18F 魔物の鉱山 18階までで全滅してしまうようならレベル不足かもしれない。 テクニカルダンジョンに挑戦したり、前のダンジョンに戻ってみたりしてレベルと装備を整えよう。 強い剣や盾がほしければ、不思議の巨大鉱脈に挑むのがオススメ。 +19F以降の攻略 19F以降の攻略 このフロアまでくるとダンジョンの雰囲気が一変、水晶に囲まれた神秘的な洞窟になる。 そして、今までよりもかなり強力なモンスターが出現するようになる、覚悟して進もう。 といっても絡め手を使ってくる敵モンスターはおらず、単純なパワー勝負を挑んでくるものが多い。 今まで集めてきた杖や書物や仲間を駆使し、少しでも戦いを有利に進めよう。 水路から2回攻撃してくるドラゴンライダーや遠くから火炎の息で30ダメージ与えてくるドラゴン、 こちらの杖や特技が効かないうえに固定30ダメージ攻撃をしてくるサタンはかなり手ごわい。 重装兵・ボルケイノ・サタンなどの特殊変換体質の味方モンスターがいると固定ダメージ攻撃を防げて安定する。 これらのモンスターは手ごわい分、仲間にするとなかなか頼りになる。余裕があるなら勧誘してみるといいだろう。 たまに、階段の前にあるモンスターハウスなどの避けられないモンスターハウスに遭遇することがある。 はりつけの書・混乱の書・聖域の書・みがわりの杖あたりを保険としてもっておくと心強い。 登場モンスター 18Fまでのモンスターは省略します。基本的に今までと同じ戦い方で問題ないでしょう。 ただし、Lvの上昇値によってHPや攻撃・防御が多少上がっているのでそこだけ注意。 モンスター分布図で全ての出現モンスターをみることができます。 +19F以降のモンスター 名称 HP 出現階層 タイプ 能力 考察 ジャイアントアイス 95 19F~24F 防御標準 体当たり 守備の堅い強敵、三振の杖やみがわりの杖が有効。レアアイテムの魔人の指輪を落とす。 ミノタウロス 80 〃 攻撃早熟 クリティカルヒット とにかく攻撃力が高いが、耐久は低め。混乱させるといいかも。クリティカルは必中(幻惑状態でも)なので注意。 ドラゴンライダー 87 〃 防御標準 倍速2回行動・浮遊 水路上からすごい勢いでこちらに近づいてくる、2回攻撃なので味方の残りHPに十分注意しよう。攻撃の際は浮遊殺しの印が欠かせない。 ドラゴン 120 〃 攻撃晩成 火炎の息・炎無効 HPがずば抜いて高く、遠くから炎の息を吐いてくる強敵。ブレス無効の仲間と一緒に倒そう。 サタン 93 〃 万能晩成 悪魔のツメ・特殊変換体質 杖や特技を無効化してくる、さらに30ダメージ固定の悪魔のツメがなかなか痛い。悪魔殺しなどですぐに倒そう。 オススメ仲間 ミノタウロス ごろつきの上位種、クリティカルヒットで強烈な一撃を叩き出す。 早熟型で仲間にしたら即戦力で働いてくれるのも頼もしい。癖がなく使いやすいモンスターだ。 いろいろな特技を無効化するサタンにはパワータイプのコイツをぶつけるのが一番。 ドラゴンライダー 守備の堅い竜騎士、2回攻撃が特徴。最終フロアのモンスターで唯一水上を走行できる。 水上で"待機"しておけば同族やドラゴンのブレス以外の攻撃を完全にガードできる。 アタッカーとしてより、不意打ち役や補佐として行動させると真価を発揮する。 ドラゴン 他の4体と比べて群を抜いたステータスを持つうえ、遠距離ブレスの火炎の息を使える。 水路上のドラゴンライダーや水路の先の敵にも攻撃できるので、サタン以外にかなり強い。 サタン 迷宮の魔王。特殊変換体質でドラゴンの火炎の息を防ぐことができる。 固定30ダメージの近接技、悪魔のツメもかなり強力。攻守ともに優れた万能型のモンスターだ。
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基本データ 攻略法全体を通して 1階~ 知恵の洞窟 21階~ 鉱山洞窟 41階~ 地底墓地 61階~ 鍾乳洞 81階~ 最深層 登場モンスター オススメ仲間 基本データ 難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆(☆×8) 最深階 99 レベル レベル1から 持込 自由 識別 完全未識別 水路 あり(フロアによる) 視界 通路は周囲2マス お店 あり モンスターハウス あり(大部屋も) 特徴 レベル1からの挑戦、持ち込みは可能 この地図の入手方法 クリア後にナラックからもらう クリア報酬 ローグの剣 地下深くへと続くまさに巨大迷宮 レベル1スタートなものの、仲間とアイテムは持込可能だ しっかり準備をして挑もう 攻略法 全体を通して ローグの迷宮のさらに奥底にあるダンジョン、レベル1から挑戦することになる。 さまざまなモンスターが登場し、全ダンジョンで一番出現モンスターの種類が多い。 持ち込み可能なので、時の狭間の迷宮あたりで仲間にした適当なモンスターを連れて行くとよい。 アイテムはそこらへんに落ちているが、いくらか持っていくと識別の手間が省けて役に立つかも。 特に、大部屋モンスターハウスにはいつ出くわすかわからないので必ず対策用アイテムを持つこと。 階層こそ99Fもあるがエンディング後の3つの裏ダンジョンの中では一番簡単、そこそこ強い(+70ほど)剣や盾を持っていれば2時間ほどで踏破できるだろう。 このダンジョンでは、破滅の書や超大型地雷など危険なアイテム・ワナも1階から出てくるので注意。 ワナ探知(Z)はできるだけ行っておこう。 また、デスアランドのお店には今までに見たことのないアイテムが登場することもある。 欲しければ、保存の壺に拾った指輪を集めて売るとよい。 1階~ 知恵の洞窟 旅立ちの洞窟のようなフロア、ストーリー上のモンスターが再登場する。 敵モンスターはかなり弱いので、すべての部屋を回りアイテムの識別をできるだけ行っておくとよい。 また、連れてきたモンスターを放牧して自身 仲間のレベル上げをしておこう。 21階~ 鉱山洞窟 このフロアも今までのストーリー上のモンスターが登場するが、クセの強いモンスターが多め。 混乱させてくる魔導師とイービルアイはその筆頭、不惑の指輪を装備した主人公で対抗しよう。 また、氷ブレスや大砲などの遠距離攻撃を使う敵が多い。氷の印や炎の印で対抗しよう。 その他、ポイズンアローやマタンゴ等の毒を使うモンスターにも十分注意しておこう。 ゴーストやシャドーも厄介だが、遠距離攻撃持ちを仲間にすれば簡単に倒すことができる。 この辺りから上記のような危険なモンスターが増えてくるため、仲間は一緒に行動させたほうがよい。 41階~ 地底墓地 緑の床と石の壁に囲まれた陰気なフロア、この辺からストーリー本編で登場しなかった新モンスターが多く登場する。 相手によって、部屋・通路どちらで戦うか、自分・仲間どちらが戦うか、うまく考えながら戦おう。 防御を自在に操る火竜戦士・火炎の息を吐くドラゴン・装備を封印してくるグールには特に注意。 やっかいな能力を持つ敵が多いのでサタン・重装兵などの特殊変換体質の味方がいると役に立つ。 61階~ 鍾乳洞 水の流れる静かな洞窟のフロア、デバフ系の技を駆使する敵が多く登場する。 主人公は指輪で状態異常を防げるが、仲間は一部のもの以外は防げないので注意しよう。 にらみつけてくるメデューサ・封印させてくるサキュバスには特に注意。 また、ブラックシャークやドラゴンなどの遠距離ブレスを使う敵にも気をつけよう。 これらのダメージは、盾に炎の印や氷の印をつけることで軽減できる。 81階~ 最深層 水晶の床が光輝く最深層。今まで登場してきたモンスターがレベルを上げて再登場。 ここまできたら、今まで一緒に戦ってくれた仲間を信じて突き進むのみ。 厄介な敵は少ないので、それなりに装備が強ければここの敵に苦戦するようなことはないはず。 しかし、何が起こるかわからない。ディフダウンやしばり・毒などの状態異常には要注意。 アークウィザードの状態異常魔法は結構厄介。見つけたらすぐに倒すor封印したい。 グレイトドラゴン・主力砲ハゴは部屋のどこからでも固定ダメージ攻撃を放ってくる。 封印の書や混乱の書などを読んで攻撃を防ごう。耐久も高めなのでみがわりの杖も有効。 登場モンスター モンスター分布図をご覧ください。 オススメ仲間 サタン 特殊変換体質で様々な敵の能力を防げ、能力もそこそこ高い万能型モンスター。 固定30ダメージの悪魔のツメのおかげで不利な状況を無理やり突破することもできる。 マタンゴ ドクキノコの上位モンスター、より強力な毒胞子で攻撃を2段階下げる。 高い防御力も相まって物理アタッカーを完全に無力化できる。ただし、特殊変換体質相手には弱い。 同じような効果を持つ仲間に”グール”がいる。お好みで選択しよう。 火竜戦士 魔法戦士のリザードマン、防御力を操る魔法が得意。 ディフハンス・ディフダウン・固定ダメージ攻撃のおかげでタイマンにめっぽう強く、1人で歩かせても倒れにくい。連れ歩くのではなく放流してみるのもいいだろう。 ただし、ブレスや砲撃などの遠くからの固定ダメージに弱い傾向があるので注意しよう。 ドラゴン 10マス先から放てる火炎の息が強力。HP・攻撃・防御が全て高い水準で使いやすい。 殴り合い性能は中の上程度なので、特殊な能力を持った敵には競り負けることもある、注意。 55Fから登場するが、時の狭間の迷宮の1Fで仲間にできるのでそこから連れて行ってもいい。 死装束 2回行動の死神、高い攻撃力から放たれる2回攻撃がなかなか強力。 壁の中を進むことができるので、仲間の数が多くても邪魔になりにくい点もよい。 壁の中で"待機"させれば完全な無敵状態になれる、通路の敵を刈り取るのもアリ。 キラウェア ステータスが高めで、敵の様々な特技をもぐってかわすことができる。なかなか強い。 もぐってかわしたブレス・砲撃・魔法弾は後ろのモンスターに命中する、うまく利用しよう。 メデューサ 強化されたイービルアイ、部屋全体を混乱させるにらみつけができる。 強力な特技を持つが、一部の敵には効かないこと、殴り合いに弱いことには注意。 ブラッドアーマー 血色の重装兵、HPと防御がかなり高い。 特殊変換体質で特技を完封できるので、このダンジョンでのタイマンでは最強。 グレイトドラゴン さらに強くなったドラゴン、ブレスの射的が前後10マス+部屋内ホーミングになっており非常に強力。 遊撃役として主人公の隣において戦わせるといいだろう。
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ローグ Rogue 自らの機知によって生きる者にとって、人生とは終わりなき冒険である。 危険に向かって一歩を踏み出す時、ローグはいつも己の抜け目無さ、技、魅力を頼りに運命を自分の方に捻じ曲げる。何が待ち受けているか全くわからない時でも、彼らは全てに対して備えがある。幅広い技能を身につけ、正確な指先や敏速な軽業、密やかな追跡、その他多くの職能や技の鍛錬を行うことによって。盗賊と博徒、 ペテン師と交渉人、山賊と賞金稼ぎ、探検家と探偵、これら全てはローグと考えていいだろう。自分の機知、腕前、幸運を頼みとする他の数え切れないほどの稼業と同じく。ローグの多くは文明のもたらす数え切れない利便と都市を好むが、いくたりかははるか遠くに旅し、見知らぬ人々と出会い、驚異的な財宝への途上にある驚異的な危険に立ち向かうため、旅から旅の生活を送る。結局のところ、自分自身のやり方で運命を築き上げ、その人生を生きる者は誰であれローグと呼ばれることになる。 役割:ローグは敵に見られずに動き、気付かれないうちに討つことに優れており、正面切っての戦闘は避ける傾向にある。多彩な技能と能力のおかげで、彼らは非常に多芸多才であり、何を専門とするか各ローグによって大いに違いが出てくる。しかしながら、ほとんどの者は、あらゆるタイプの障害を打破することに抜きん出ている。閉ざされた扉を開き、罠を解除し、やっかいな魔法を出し抜き、間抜けな敵を手玉に取るのだ。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 クラス技能 ローグのクラス技能は以下の通り。〈威圧〉【魅】、〈隠密〉【敏】、〈軽業〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈芸能〉【魅】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈装置無力化〉【敏】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:ダンジョン探検〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈手先の早業〉【敏】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】、〈変装〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:8+【知】修正値。 表:ローグ レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +0 +0 +2 +0 急所攻撃+1d6、罠探し 2 +1 +0 +3 +0 身かわし、ローグの技 3 +2 +1 +3 +1 急所攻撃+2d6、罠感知+1 4 +3 +1 +4 +1 ローグの技、直感回避 5 +3 +1 +4 +1 急所攻撃+3d6 6 +4 +2 +5 +2 ローグの技、罠感知+2 7 +5 +2 +5 +2 急所攻撃+4d6 8 +6/+1 +2 +6 +2 直感回避強化、ローグの技 9 +6/+1 +3 +6 +3 急所攻撃+5d6、罠感知+3 10 +7/+2 +3 +7 +3 上級の技、ローグの技 11 +8/+3 +3 +7 +3 急所攻撃+6d6 12 +9/+4 +4 +8 +4 ローグの技、罠感知+4 13 +9/+4 +4 +8 +4 急所攻撃+7d6 14 +10/+5 +4 +9 +4 ローグの技 15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 急所攻撃+8d6、罠感知+5 16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 ローグの技 17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 急所攻撃+9d6 18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 ローグの技、罠感知+6 19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 急所攻撃+10d6 20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 打撃の極み、ローグの技 クラスの特徴 ローグのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器に加え、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。 基本的に、ローグの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはローグが目標を挟撃した時、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ローグ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ローグが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の-4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉技能判定と罠を探すための〈知覚〉技能判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法的な罠を解除できる。 身かわし(変則)/Evasion: クラス・レベル2以上のローグは、超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。 ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。クラス・レベル2のローグはローグの技を1つ得る。以降2レベルごとに追加のローグの技を獲得していく。基本的に、ローグは同じ技を2回以上得ることはできない。 アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない。 下級魔法使用(擬呪)/Minor Magic:この技を持つローグはウィザード/ソーサラーの呪文リストにある0レベル呪文のうちの1つを発動する能力を得る。この呪文は1日に3回、擬似呪文能力として使用できる。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。 この呪文のセーヴDCは、10+ローグの【知力】修正値である。この技を選択するローグの【知力】は10以上なければならない。 回復力(変則)/Resiliency:この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントの消失により、ローグのヒット・ポイントが0未満になった時、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。 高速隠密(変則)/Fast Stealth:この能力を持つローグは、〈隠密〉技能を使いながらペナルティ無しで通常の速度で移動できる。 出血攻撃*(変則)/Bleeding Attack:この能力を持つローグは、生きている敵に急所攻撃を命中させることで出血させることができる。この攻撃は、ローグの急所攻撃のダイス数に等しい追加ダメージを毎ラウンド目標に与える(たとえば、追加ダメージが+4d6なら4ポイントの出血)。出血状態のクリーチャーは、それぞれのターンが開始した時にこのダメージを受ける。出血状態はDC15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイントのダメージを回復させる何らかの効果の適用により止めることができる。この能力による出血ダメージは累積しない。出血ダメージはクリーチャーが有する全てのダメージ減少能力を克服する。 上級魔法使用(擬呪)/Major Magic:この技を持つローグは、1日2回、ウィザード/ソーサラーの呪文リストにある1レベル呪文のうちの1つを擬似呪文能力として使うことができる。 この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは、11+ローグの【知力】修正値である。この能力を選択するローグの【知力】は11以上なければならず、また下級魔法使用を持っていなければならない。 迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。 戦闘技術/Combat Trick: この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技(特技を参照)を1つ得る。 鈍らせ*(変則)/Slow Reactions:ローグの急所攻撃によりダメージを負った敵は、1ラウンドの間機会攻撃を行うことができなくなる。 這い進み(変則)/Rogue Crawl:この能力を持つローグは、伏せ状態のまま、通常の半分のスピードで移動できる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この技を持つローグは這い進みで5フィート・ステップを行うことができる。 跳ね起き(変則)/Stand Up:この能力を持つローグは、フリー・アクションで伏せ状態から立ち上がることができる。これは通常通り機会攻撃を誘発する。 不意討ち攻撃(変則)/Surprise Attack:この能力を持つローグは、不意討ちラウンドの間、敵がすでに行動していた後であっても相手を立ちすくみ状態とみなすことができる。 武器訓練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る。 屋根歩き(変則)/Ledge Walker:この能力を持つローグは、〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上をペナルティ無しで通常の速度で移動できる。加えて〈軽業〉技能を使いながら狭い表面の上を移動しても、立ちすくみ状態にならない。 ローグの妙技/Finesse Rogue:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器の妙技》を得る。 罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。 罠感知(変則)/Trap Sense: クラス・レベル3以降、ローグは直感的に罠の危険を警戒する能力を身につけ、罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはローグ・レベルが6に達した時点で+2、レベル9に達した時点で+3、レベル12に達した時点で+4、レベル15に達した時点で+5、レベル18に達した時点で+6に上昇する。 複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。 直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。 この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。 他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。 上級の技/Advanced Talents:クラス・レベル10に達した時点、および以降2レベルごとに、ローグはローグの技の代わりに、以下の選択肢の中から選んだ上級の技を1つ獲得することができる。 追い討ち(変則)/Opportunist:ローグは1ラウンドに1回、敵が他のキャラクターからの近接攻撃でダメージを受けた直後に、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。この攻撃は、そのラウンドにおけるローグの機会攻撃の回数に数えられる。《迎え討ち》の特技を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。 解呪攻撃*(超常)/Dispelling Attack:この能力を持つローグから急所攻撃のダメージを受けた敵は、その敵に作用しているうちで最低のレベルの呪文を目標とした、目標型ディスペル・マジックの効果を受ける。この能力の術者レベルはローグ・レベルに等しい。解呪攻撃を選択するローグは上級魔法使用を持っていなければならない。 技能体得/Skill Mastery:ローグはある特定の技能の使用に関して揺るぎない自信を持つに至り、不利な状況にあっても確実に技能を使うことができる。 この能力を獲得したローグは、3+【知力】修正値に等しい数の技能を選択する。ローグは選択した技能の判定を行う際、たとえ精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、技能判定で“出目10”をとることができるようになる。ローグは技能体得を複数回得ることにより、さらに多くの技能にこの能力を適用することができる。 弱体化打撃*(変則)/Crippling Strike: この能力を持つローグの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの【筋力】ダメージを受ける。 心術破り(変則)/Slippery Mind:この能力により、ローグは魔法的効果による支配や強制力から逃れることができる。心術破りの能力を持つローグが心術の呪文や効果の作用を受け、セーヴィング・スローに失敗した場合、1ラウンド後に同じDCで再度セーヴを行うことができる。追加でセーヴィング・スローを行う機会は、この1回のみである。 打撃のいなし(変則)/Defensive Roll: この上級の技を持つローグは、命取りになりかねない一撃を受けた時に体をひねってダメージを軽減することができる。1日1回、戦闘によるダメージ(これは武器やそのほかの打撃によるダメージであり、呪文や特殊能力によるダメージは含まない)を受けてヒット・ポイントが0以下に減少しそうになったローグは、そのダメージに対して、体をひねって打撃の力を逃そうと試みることができる。この能力の使用に当たって、ローグは受けたダメージをDCとする反応セーヴを行わなければならない。セーヴに成功した場合、ローグはその打撃から半分のダメージを受けるだけですむ。セーヴに失敗した場合はそのままのダメージを受ける。打撃のいなしを行うためには、ローグはその攻撃に気付いていて、対応を取れる状態になければならない――つまり、ACへの【敏捷力】ボーナスを失った状態のときは、この能力を使用できない。この能力の効果は“普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃”には当てはまらないので、ローグの身かわし能力を打撃のいなしに適用することはできない。 特技/Feat: ローグはローグの技のかわりに前提条件を満たしている特技を1つ得る。 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:この能力は身かわしと同様に働く。反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、セーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィング・スローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは身かわし強化の利益を得ることはできない。 打撃の極み(変則)/Master Strike:クラス・レベル20に達した時点で、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃ダメージを与えるたびに、以下の3種の効果の中から1つを選択する:1d4時間睡眠状態、2d6ラウンド麻痺、死亡。いずれの効果を選択しても、目標は頑健セーヴに成功すれば追加効果を無効にできる。DCは、10+クラス・レベルの1/2+ローグの【知力】修正値である。ひとたび打撃の極みの目標となったクリーチャーは、セーヴが成功したか否かにかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極み攻撃に完全耐性を持つ。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーはこの能力にも完全耐性を持つ。
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ローグクラス説明 ローグの生活 メインクラス レベルアップ ローグの特技 特技の解説 ローグ クラス説明 ローグは隠密行動に熟練したクラスであり、冒険においては、罠の発見・解除や錠前破りの技術により重宝されます。またその器用さの高さから、隠密行動や飛び道具での戦闘補助にも力を発揮します。また高度にローグの特技に熟練したキャラクターは、背後から、もしくは乱戦において、バックスタブによる強烈な一撃を叩き込む事が可能になります。このクラスにとって重要な能力値は、器用(Dexterity Dex)です。 ローグの生活 通常の生活において、ローグは副業を持つことが多いです。その職種は手先の器用さを生かした錠前屋・細工師から、全く関係ない八百屋の親父まで様々です。一般市民は、ローグとシーフを区別しており、主に冒険者としての収入(と副業)で生活している者をローグと呼び(社会的に認知されている)、泥棒・盗賊・野党の類をシーフとよび軽蔑しています。しかしながら、都会や辺境の村においてはこの区別は曖昧になり、盗賊ギルドや暗殺者ギルドなどに籍を置くローグも存在します。以上の理由から、ローグの生活は至極まっとうで、それほどの生活費がかからないのが普通です。ローグは冒険の準備として、ブーツの綿の交換や、お気に入りの道具の手入れ、ロープやハーケンの購入などを行います。とくに高額なものを必要するわけではありませんが、それでもある程度の準備費用が必要になります ローグの準備費 メインクラス サブクラス 準備費用(gp) 10 5 メインクラス ローグをメインクラスにしたキャラクターは以下の最大HPを獲得します(その後ローグLv1となり、表に示された最大HPを獲得します) 最大HP 2 ローグLv1になる際にも、「最大HPを半分にすることで追加の技能を獲得する」ルールを適用する事ができます。 メインクラスとして選択された場合、以下の特技をボーナスとして獲得します(その後ローグLv1となり、表に示された特技を追加で獲得します)。 鍵開け 罠発見 手業+5 隠密行動+5 聞き耳+5 ローグをメインクラスにしたキャラクターは、装備に以下の制限を受けます 武器-制限無し 飛び道具-制限無し 鎧-皮鎧まで 盾-小型盾まで ローグLv1のセービングスロー(ST)の値は以下の通りです。 頑健: 16 意志: 14 回避: 12 魔法: 16 交渉: 12 レベルアップ 以下の表に従って、最大HP、ST、特技を獲得します。獲得最大HPを半分にすることで、任意のローグ特技を追加で1つ獲得する事ができます。 レベル 必要経験値 最大HP ST 特技 1 280 +6 - 一般特技を1つ。鍵開け・罠発見・手業・隠密行動・聞き耳から2つの特技を選択(重複可)するか、任意のローグ特技を1つ 2 420 +6 意志-1, 回避-1 一般特技を1つ。鍵開け・罠発見・手業・隠密行動・聞き耳から2つの特技を選択(重複可)するか、任意のローグ特技を1つ 3 560 +6 頑健-1, 回避-1 一般特技を1つ。鍵開け・罠発見・手業・隠密行動・聞き耳から2つの特技を選択(重複可)するか、任意のローグ特技を1つ 4 700 +6 意志-1, 回避-1, 交渉-2 一般特技を1つ。鍵開け・罠発見・手業・隠密行動・聞き耳から2つの特技を選択(最大2段階まで上昇可)するか、任意のローグ特技を1つ 5 840 +6 魔法-2, 回避-1 一般特技を1つ。鍵開け・罠発見・手業・隠密行動・聞き耳から4つの特技を選択(最大2段階まで上昇可)するか、任意のローグ特技を2つ ローグの特技 ローグの特技は多くの場合、専門性が強いものが多く、レベル1~2程度ですべての技を極めるのは困難です。そのため、マルチクラスにおいては、特定技術の習得に絞るべきでしょう(鍵開け、罠外し、など)。またローグの特技の多くは、自動的に効果が適用されないので注意して下さい(使用する事を明言する必要がある)。ローグ特有の戦闘スキルとしては「貫通」「精密射撃」「バックスタブ」が準備されており、どんな敵に対してもある程度のダメージが期待できます。またACの上昇や、飛び道具の命中率上昇などの器用さ関係の特技が充実しています。 ローグ特技 名称 効果 前提 鍵開け 鍵を開ける判定を行うことができるようになります 鍵開け+5 鍵を開ける判定を+5の修正付きで行うことができるようになります 鍵開け 鍵開け+10 鍵を開ける判定を+10の修正付きで行うことができるようになります 鍵開け+5、Dex14 鍵開け+15 鍵を開ける判定を+15の修正付きで行うことができるようになります 鍵開け+15、Dex15 罠発見 罠探しの判定を行うことができます 罠発見+5 罠探しの判定を+4の修正付きで行うことができます 罠発見 罠発見+10 罠探しの判定を+8の修正付きで行うことができます 罠発見+5、Dex14 罠発見+15 罠探しの判定を+12の修正付きで行うことができます 罠発見+10、Dex15 手業+5 スリや手先の器用さを求める判定(1d20+Dex修正)に+5 手業+10 スリや手先の器用さを求める判定(1d20+Dex修正)に+10 手業+5 手業+15 スリや手先の器用さを求める判定(1d20+Dex修正)に+15 手業+10、Dex15 隠密行動+5 忍び歩き、壁登りなどの移動に関する行動判定(1d20+Dex修正)に+5 隠密行動+10 忍び歩き、壁登りなどの移動に関する行動判定(1d20+Dex修正)に+10 隠密行動+5、メインクラスがローグ 隠密行動+15 忍び歩き、壁登りなどの移動に関する行動判定(1d20+Dex修正)に+15 隠密行動+10、Dex14、メインクラスがローグ 聞き耳+5 物音を聞き取る判定(1d20)に+5 聞き耳+10 物音を聞き取る能力値判定(1d20)に+10 聞き耳+15 物音を聞き取る判定(1d20)に+15 バックスタブ 攻撃成功時に3倍のダメージを与える 貫通、隠密行動+15、手業+15、メインクラスがローグ 貫通 突き刺し武器使用時に相手装甲値を無視する 手業+15、Dex14 精密射撃 突き刺し飛び道具使用時に相手装甲値を無視する 手業+15、Dex15 命中+1 近接武器の命中判定(1d20)に+1 AC+1 アーマークラス(AC)+1 投擲 投擲可能武器を飛び道具として使用できる 飛び道具命中+1 飛び道具の命中判定(1d20)に+1 飛び道具命中+2 飛び道具の命中判定(1d20)に+2 飛び道具命中+1 飛び道具命中+3 飛び道具の命中判定(1d20)に+3 飛び道具命中+2 特技の解説 鍵開け 鍵開けはルール的には能力値判定と同じです。すなわち、鍵の目標値に対して1d20を振る事になる(+器用の修正 +鍵開け特技の使用)。しかしながら能力値判定を行うためにはローグの鍵開けスキルを獲得する必要があります。また、ローグはその特技を上昇させることで、多くの鍵を開けることができる(鍵開け+2によりさらに修正を得ることができる)。ちなみに複雑な鍵になると目標値が30以上になったりもします。一般的には15~の鍵が使用される事が多いです。 罠発見 罠のスキルは解除と発見です。罠も鍵と同じく、能力値判定で解決します。また罠の解除に関しては、判定を必要としません。解除できるかどうかは罠によるものであり、発見した時点で解除するかどうか判明します(ローグレベルが罠のレベル以上の場合、自動的に解除するかどうか選択できます)。また罠によっては罠外し以外の方法によって無効化する事もできます。 罠は簡単なものが、10~15(毒針・毒ガスなど)程度の難易度であり、一般的には16~30程度と難易度の幅は広いです。 隠し扉は、解除できない罠として扱います。なので、罠発見の技能で扉を開けることはできません(鍵がかかっている場合)。隠し扉の鍵は鍵開けの技能で開けることができます。隠し扉に罠が仕掛けられている場合もあるので注意してください。 一般に小型の罠(鍵穴に仕込む毒針など)はレベルも低く解除可能な物が多いです。DMは解除して欲しく無い罠に関しては罠のレベルを上げることで対応しても良ください。しかしながらプレイヤーが機転を利かせて罠を回避する方法を考えた場合は、それを採用するべきです。 罠の例 罠 難易度 レベル 扉の取手に付けられた毒針 10 1 箱を開けると噴出するガス 15 2 箱を開けると床が落ちる落とし穴 16 5 隠し扉を見つける 20 - 大がかりな罠には、罠の中にさらに罠が存在する時があるので注意してください 例えば、つり天井の仕掛けを解除するレバーに毒針が仕掛けてある、などです。 ゲームの演出として、高レベルのローグに罠の解除方法を聞く事で罠を解除できるように設定して構いません。この場合、説明した罠のみに対して、一時的にローグレベルが上昇したものとして扱います。最悪、町に罠ごと何かを持ち帰り、ギルドの高レベルローグに罠を解除してもらう事も可能です(罠の存在を教えてもらった場合、罠の発見は、特技の有無にかかわらず成功します)。 DMは、罠レベルをプレイヤーのレベルを視て調整して下さい。これにより、レベルの高い罠は知的問題としてプレイヤーに提供する事ができ(プレイヤーは何とか知恵を絞ってその罠を回避すると思われるので)、レベルの低い罠はちょっとした意地悪として使用することができます。 手業 手業は、手先を使用して行う作業全般に対して使用する事ができる特技です。ローグの場合主に、ピックポケット(スリ)において使用されます。しかし他にも、多数の皿を同時に運ぶ(ウェイターなどがやっているアレです)、ピアノ線の罠に触れないように宝石を取り出す、ジェンガをうまくプレイするなどの手先を要求する行動に対する能力値判定(1d20+Dex)の修正値としても使用されます。また、手品などにおける相手の注意をそらす技術もこれに含まれます。 ピックポケットやその他の手先を利用した作業の判定は、一般に1d20+Dexの能力値判定で行われます。もし手業の特技を取得していた場合、さらに手業の修正値を「追加」して判定することができます。決してDex修正値の代わりに使用するのではないので注意してください。 隠密行動 隠密行動は、大きく分けて3つの行動への能力値判定(1d20+Dex)に使用されます。すなわち、壁登り(クライム・ウォール)、忍び歩き(ムーブ・サイレントリー)、物陰に隠れる(ハイド・イン・シャドー)です。これらの冒険中でよくとられる行動を行う際に、修正値をさらに追加する事ができます。もちろんそれ以外にも、隠密行動的な行動に対してはこの特技の修正値を加える事ができます。 壁登り、忍び歩き、隠れるなどの判定は、一般に1d20+Dexの能力値判定で行われます。もし隠密行動の特技を取得していた場合、さらに隠密行動の修正値を「追加」して判定することができます。決してDex修正値の代わりに使用するのではないので注意してください。 聞き耳 聞き耳は、扉の向こうの様子をうかがう、周りの物音を探るなどの行為を指し、この特技は、これらの行動に対する判定への修正値として扱います。聞き耳判定は、能力値修正が適用されない判定で(すなわち、1d20で目標値以上の値を出す必要がある)、この聞き耳の特技でえられる修正のみを適用することができます。 バックスタブ バックスタブはローグの技術の粋です。物陰から、または戦闘の最中に相手が目を離したその隙に、相手の背後に音もなく滑り込み、その急所に短剣を突き刺す様はまさに芸術です。この特技により、熟練のローグは恐るべき暗殺者となることができます。 使用条件:戦闘時以外はいつでも使用可能です。戦闘時でも、自分1人で戦わず、かつ戦闘がある程度の空間10mが確保できる範囲(広間・野外)で行われている時に使用可能です(恐るべき事に、ローグは何ら遮蔽物が無い状況においても、相手の注意の隙をついて回り込む事が可能です)。また、特別にDMが許可した場合にも使用できます。バックスタブは戦闘での1d20を振る前に使用する事を宣言します。DMがこれを許可した場合、そのラウンドの攻撃が命中した場合、対象に3倍のダメージを与えることができます。 バックスタブを行っても、装甲値を無視するわけでは無いので注意してください(貫通の特技は効果がありますので、往々にして装甲値を無視する事になるとは思いますが)。 前や後ろの無い生物や、視力に頼らない生物にバックスタブで攻撃する事はできません。また暗闇での戦闘でもバックスタブを用いる事はできません(夜の町など、薄明かりが存在する場合は暗闇とは見なさないので、バックスタブ可能です)。
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ローグ転職 シルバームーン覚醒 ローグ転職 ミネット / 転職-ローグ(Rogue)1 大体の話は密書で分かりました。あなたがあの、女王が褒め称えていらっしゃったローグ志望者ですね。 元々ローグになるためには厳しい訓練を受けなければなりませんが…この非常事態です。私が教えてあげましょう。 ただし、女王のおっしゃっていらっしゃったあなたの才能が本物かどうか、基本実力から確かめさせていただきたいところですね。 ヘンドンマイアにシャイロックというゴブリンの商人がいます。すごく利口で、計算高いゴブリンです。 もしあのシャイロックの一番隠密な何かが盗み出せたら、あなたの実力を認めてあげます。 (シャイロックに話しかけること。会話の途中でシャイロックの下着を盗みだせる。) -クリア- シャイロック / 転職-ローグ(Rogue)1 いらっしゃいませ!何のご用でしょうか?黒妖精のお客さんは実に久しぶりですね。 あ、このシャイロックめの人生の話がお聞きになりたいのでしょうか? シャイロック / 転職-ローグ(Rogue)2 ワタクシの人生…それはそれは聞いて泣かずにはいられない、稀に見る数奇な人生ですワ。 幼い頃からあの愚昧なゴブリンの連中にいじめられ…カクカクシカジカ… おや?お客さん?どちらへ行かれます?ワタクシの話はまだまだですワ~ -クリア- ミネット/転職-ローグ(Rogue)2 成功しましたね?うん?この布切れは…なんでしょう? これがシャイロックの一番隠密な物でしょうか…? ええっ、な、なんでしょうかこの臭い…くさすぎます~ ミネット / 転職-ローグ(Rogue)3 よりによって下着を…ま、まあ、とにかく、一応シーフとしての才能は認めますわ。 しかし…あなたが本当にローグになれる才能の持ち主なのかは分かりかねますわね。 ローグは手が利くだけでなれるわけではありません。 何と言いましょうか…ですから速度、即ち手の器用さだけではない、早い身ごなし、身軽さも必要となります。 それこそが我が黒妖精のローグ集団、ドーンブレーカーズ(Dawn Breakers)が大陸全土にその名を轟かせられた理由なのです。 あまり難しい条件はつけません。グランプロリスの「燃え盛るグラックカラック」を私が提示する時間内にクリアして見せてください。 -クリア- ミネット / 転職-ローグ(Rogue)3 ふむ、なかなかの腕ですね。でもうぬぼれてはいけません。 それぐらいはこの辺りの冒険者なら誰でもできることですからね。真の試験はこれからです。 ミネット / 転職-ローグ(Rogue)4 早いだけではローグとはいえません。 相手が眼で追い切れないほどの華麗なる戦闘法こそ、ローグの命といえましょう。 それが両手に短剣を持ったドーンブレーカーズを見て、皆が恐れおののく理由なのです。 「闇のサンダーランド」なるところにいる愚かなグールをも驚かせるような華麗なる技術を披露してくるのです。 -クリア- ミネット / 転職-ローグ(Rogue)4 私から見ればまだ未熟ではありますが…まあ、それなりに良い実力を持っていらっしゃるようですね。 ミネット / 転職-ローグ(Rogue)5 お疲れ様でした。これでテストは終了です。女王から授かりし権限を以って、あなたをローグに任命してあげましょう。 あなたをローグに任命する儀式を執り行います。 略式ではありますが、女王直轄の諜報部隊員の資格を与える儀式ですから、それなりの格式は備えなければいけないでしょう? 儀式の準備を行いますので、しばらくお待ちになってください。 -クリア- ミネット / 転職-ローグ(Rogue)5 さあ、これから女王から受け賜った任命状を持って、儀式を執り行います。 …此れから賢明なる女王メイア様に成り代わりまして汝を正式にローグに任命するなり。 汝はローグ集団ドーンブレーカーズの一員と成り、黒妖精と女王の名誉の為に忠誠を尽くし給え。…… はい、儀式が終わりました。意外と簡単でしょう?ふふ。なにとぞ決してドーンブレーカーズの名を汚すようなことにならないことをお祈りします。 シルバームーン覚醒 ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)1 あら、しばらく見ないうちに立派になりましたね。もう一人前のローグになって。 そろそろ次の段階へと進む準備ができたように見えます。 次の段階って、何かって?それはもちろん、ローグなら誰でも待ち望んでいる、シルバームーンの称号を受けることでしょう。 シルバームーンは、全てのローグの中でも少数の選ばれし者だけが辿り着ける境地です。 但し、シルバームーンに挑戦するためにはあなたがそれにふさわしい実力を備えているかどうかテストしてみなければなりません。 どうですか?挑戦してみますか? -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)1 まあ、思ったよりすごいじゃないですか。 あなたの実力なら、もっと難しい任務を任せても大丈夫だと思います。 ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)2 シルバームーンの称号を与える前に、いくつかのややこしい任務を遂行して欲しいんです。 まずは我が黒妖精のふるさと、アルフライラ山で暴れまわっている、ハンマー王ボロディーンなる者を倒してください。 王の遺跡という所にいる化け物ですがこれがなかなかしぶとく、我が黒妖精もてを焼いているところです。 たぶん何かの怪しげな気配があの古代の王を覚まさせたと思えますが・・・ よろしければ、あの化け物を倒していただけますか? -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)2 ええ、わかっています、倒しても倒しても何度も復活してきた、ということでしょう? 大丈夫です。あれだけでも大きく役立ったはずです。あとはドーン・ブレイカーズに任せておけば結構です。 ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)3 はい、次の任務はビルマルクという所にある帝国の実験場で何が起きているかを調査することです。 なんだか、帝国が怪しい実験を行ったように思えますが・・・ 数多くのローグが派遣されましたが、あそこで出没する恐ろしい生き物のせいで、その大半が帰ってこなっている状況です。 もしあなたがシルバームーンになるにふさわしい人物なら、これぐらいの任務は軽くこなせるでしょう? -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)3 どうでした?恐ろしいところでしたね? えっ?あれほどでは何でもないんですって・・・あなた、すごい方ですね? ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)4 あなたの持ってきた謀報を分析しましたところ・・・ ビルマルクで行われた実験が今の起きている異変の原因のように思われるというのがドーン・ブレイカーズの結論です。 でも、正確にどのような方法で影響を与えているかまでは突き止めていません。 この間あなたの言っていた、テラナイトという鉱石を分析してみれば何か分かるような気がしませんか? -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)4 お疲れ様でした。 これをドーン・ブレイカーズの本部に送っていただければ、いまおきている異変の真の原因を明かしてくれるはずです。 もちろん。究明には時間がかかるはずいですが・・・。 ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)5 あなたが度重なる難しい任務をこうも完璧に遂行できるとは・・・実は予想もできませんでした。 あなたの持ってきてくれた情報と資料の数々は、我々黒妖精のために大きく役立ててくれるはずです。ドーン・ブレイカーズも忙しくなるでしょうね。 さあ、これで最後の任務です。 これからあなたの後をついで色んな仕事を遂行するローグの後輩たちのための練習用装備を作る材料を集めていただけませんか? あなたがローグんぽ先輩として、いかに大きいが量をお持ちなのかを証明してみせてね。 -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)5 女王のおっしゃられたとおり、あなたはすばらしい人材でしたね。 見習いローグ達の間ではすでに有名人になっているんですけど、これでローグ達はあなたをもっと尊敬することになるでしょう。 誇りに思ってもいいですよ。 ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)6 実力と才能はもちろんのことで、徳性まで備えたあなたのような人材にはなかなか出会えないというのに・・・ あなたを紹介してくださった女王に感謝するべきべきでしょうね。 ついにあなたをローグに任命した時と同じく、女王の名の下でシルバームーンの称号を与える時が来たようです。 では、私は儀式の準備をしますので、しばらくしてもう一回私の所に来てください。 -クリア- ミネット/覚醒-シルバームーン(Silvermoon)6 準備はいいですか?では、始めます。 ・・・これにて、賢明なる女王メイア様に成り代わり、もう一人のシルバームーンが誕生したことを宣布するなり。 音より速い汝の動きは黒妖精に無限なる栄光をもたらさん。 汝、唯黒妖精の王室と同胞の繁栄のためだけにその命を捧げるべけれ・・・ はい、儀式は終わりました。シルバームーン、これからも大いに活躍していただくことを期待してします。 ▲
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目次 ローグの詳細 スキル一覧 ローグ使ってる人お願いします🙇 ◯◯ ✕✕ △△ ☆☆ ♪♪ □□ ▼▼ ローグの詳細 ベースのクラス 弓使いとシーフの複合クラス 主に上げるべきステータス スキル一覧 ○○ ✕✕ △△ ☆☆ ♪♪ □□ ▼▼
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名前:ローグ 性別:男であるが、正確には現在の皮の人間が男なのでローグという存在に性別はない 年齢:詳細不明 容姿 身長は高めで肉付きは普通、幾何学模様が書かれたローブを常に纏っている 髪は短く色は茶色、スーツとシャツを着ている 背丈は男性状態だと180cmほど、女性だと160cmほど 性格 臆病者。表にこそ出さないが結構なビビリ屋。 が、最近になって結構好戦的になってきた。一応、戦いを回避しようとはする。 女性の姿だと妙にテンションが高いようで、普通に考えて同一人物だと気付き難い。 現在、特定の人物に対して食欲が湧いている 設定 名前は自称で、適当につけただけ。 正体は化け物。 文字通り人間の皮を被った化け物で、中身は赤黒い血肉のようなスライム。 だがイチゴジャムではない。ジャムのようにべっとりもしていない。ほんのり血生臭く、無味とのこと。 薄紫色の宝石のような結晶体がコアで、破壊されると完全に死亡。 一応、肉体(?)を破壊されてもコアが存在していれば死ぬことは無い。 最近になって機関への加入を果たし、女性の状態で悪辣と名乗ったため今後は明確に存在が判れる事となる 能力:食事鑑定 他人には自分の体液を操ると自称しているが、 本来の能力は生き物の一部を食らうことで相手の情報を入手できるというもの。 当人曰く「腕の小指ぐらいで十分」とのことで、必要以上に食らうと”腹を下す”らしい。 情報に関しては”身体が記憶している事柄”を入手することが出来、入手先の大きさによって情報量が変わる。 一応皮膚や体液でも情報は入手出来るが、せいぜい血液型や現在の健康状態ぐらいしか分からない。 詳細は下記の通り。 汗、体液:主にその時の感情や血液型 皮膚など:血液型や大まかな健康状態。ちなみに皮膚は『味が無いから好きじゃない』とのこと。 血肉や手首などの一部:明確な健康状態、大まかな能力の情報 腕などの大部分:能力の情報 対象そのもの:対象の皮を被ることでほぼ完全に成り代わることが可能 能力に関しては知識として得れるが実際に扱うことは出来ない。 なお、”中身を”すべて食らうことで相手に完全に成り代わることが出来るがいちいち面倒らしく、 余程のことが無い限りやりたくないらしい。 ちなみに口に入れる必要は無く、自身の身体(スライム)で食べることが可能。 戦闘スタイル 基本的には逃げる。戦うことは苦手、と言うか嫌い。なので逃げる。 それが無理な場合、身体から触手を生やし、攻撃する。 触手の強度は太さを増すごとに硬くなるが、基本的には子供の腕ぐらいの太さ。強度は頑丈なロープ程度。 本体から離れてもある程度の操作は可能だが4,5mの範囲に居ないと動かせない。 しかも一度操作をするとその後はもう操作する事が出来ない。 また身体の一部を変化させ、剣や槍など模倣できるが強度は本物より劣る。 本人が凄く嫌がるが万が一の緊急脱出用として、”皮”を放棄して本体だけ逃げる事も出来るが極力やりたくない。 アイテム ローブ オーダーメイドで作らせた品で、当人が熱や火に弱いため耐火及び耐熱を持っている特別性。 幾何学模様はローブの性能を上げるための呪文。 肉切り包丁 文字通りの肉切り専用の得物。ただし名前だけで形は刀身が太い短刀。 夜の国原産の鉱物を使っているため、それなりに頑丈でそれなりに切れる。 専用の砥石あり。 武器として使用することは殆どなく、解体用の道具扱い。 皮 ローグが文字通り被っているもの。 現在の姿はローグが皮の下を綺麗に食べ、乗っ取ったもので、ローグにしてみれば服のような存在。 本人(?)としては今の姿が気に入っているがいざとなれば捨てることは仕方ない思っている。 余談ではあるが現在、女性の皮を用意しているとか、いないとか。 手帳 ローグが常日頃持っている分厚い手帳。メモ帳も所持。 ローグがコレまでに入手してきた情報が纏められており、総計するとかなりの量になるらしい。 過去の手帳やメモ帳は信頼できる場所に保存しているらしい。 結晶体(コア) ローグのコアの正体はローグ自身の記憶の結晶体。僅かにでも欠けると色々と記憶が消える。 コアだけになってからの再生は大体3,4日ほどで手の平サイズのスライムになって、徐々に成長していく。 身体を手に入れる場合、それこそローグが人食いをしなければならない。 ローグの女性化 ローグそのものの本来の姿はただのスライムで、性別は存在しない。 故にローグが性別を変える場合、男女の皮を被るしか方法はない。 最近になって久しぶりに女性の皮を被ったようだ。 此度、機関入りした事により女性の姿で悪辣と名乗った為、明確に存在が判れる事に。 ナンバーは104 容姿:肩まであるセミロングの黒髪、背は高いように見えるがブーツを履いているため幾らか低い 幾何学模様の書かれたローブを身に纏い、その下にはキッチリと着込まれたスーツを着ている ローグのメモ帳-新規 クニャージもといくーにゃん と接触、恐怖の記憶を上書き ツァーリに電話で呼び出され、対面。再度、自分の正体を教える←New Page あいつを喰いたい 機関加入。ただし存在は女性、名前を悪辣として 今後はキッチリと使い分けていく必要有り ちなみに上司はNo.17、ファフニール 自由に活動しても良いとのこと。卵を存分に利用する
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特徴 最前線で戦う(攻撃距離は120〜150) 移動速度と攻撃速度が速い 敵を倒した時のゴールド2倍 回避率が10% (Pinkyのみ30%) Pinkyとブードゥー・ローグはクリティカル率が35%あり、全英雄の中で一番高い 火力ランキング " (1 + Crit rate × Crit DMG) × ATK × ATK/秒 "で計算。スキルの効果は度外視。()は全英雄の中での順位。 1位、ジャスミン]58.5(11) 2位、Pinky 56.7(15) 3位、ブードゥー・ローグ 47.25(21) 4位、霞 45.6(26) 5位、ルカ 38.4(34) 6位、ワンアイ 38.4(34) 7位、スケルトンソード 33(49) 8位、バルカン・ファンタシン 34.5(43) 9位、ナイト・ライト 30(56) 10位、バグファイター 22.11(70) 総合ランキング(火力、HP、DEFの順位を足した順。攻撃距離と効果耐性は度外視) 1位、ワンアイ(98) 2位、ナイト・ライト(104) 3位、ジャスミン、Pinky(126) 5位、霞(141) 6位、ルカ(149) 7位、バルカン・ファンタシン(150) 8位、バグファイター、ブードゥー・ローグ(151) 10位、スケルトンソード(172) 解説 「ローグはPvPに向いていません。最前線で戦うことを考えるとHPやDEFが物足りないです。しかし、ジャスミンのバフは強力ですし、霞のテレポートは敵後方の全体攻撃を避けるのに有用です。PvPに出るなら明敏(セット効果:かわし率)のルーンがおすすめです。」 「ローグの中でもナイト・ライトとワンアイはHPとDEFが高水準です。侍を守るための壁役に使えます。」 「ローグはステージ攻略に最適です。移動速度が速いですし、ゴールド増量(2倍)の恩恵がすごいです。 ”獲得ゴールド × 2 ×(1+ボーナスゴールド)” 例えばルカにボーナスゴールド200%がついている場合 ”獲得ゴールド × 2 ×(1+2)=ゴールド6倍”となります。」
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ローグのアライアンス効果 数 レベル 効果 2 味方のローグユニットは20%回避力を得る。ローグユニットは攻撃を回避するたびに+10攻撃ダメージを得る。 4 味方のローグユニットは30%回避力を得る。ローグユニットは攻撃を回避するたびに+20攻撃ダメージを得る。 概要 ローグを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス バウンティーハンター 1 アンチメイジ 1 ミーポ 2 アルケミスト 3 スヴェン 4 変更履歴 新登場(2020/08/27)
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低倍率鯖ではローグは苦行、キリ鯖で対人充実はあり得ないのでローグは非推奨。 理想はINT-DEX、ボウリングバッシュをクローンしたいが、OD2で育成する場合、オークアーチャーは避けた方がいい。 AGIは9のままでもオークスケルトンの回避は出来る。