約 2,284,609 件
https://w.atwiki.jp/naridan_x/pages/133.html
ロイヤルフェンサー ロイヤルフェンサー説明 入手方法 術技 スキル 説明 系統 妖剣系 ランク 上級 防御属性 火 耐性 地 弱点 水 剣と術をバランスよく扱い、あらゆる状況に対応できるコスチューム 入手方法 焔王の楔(4階B)・宝箱 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 1 通・連続斬り 0 物理 空中可 25 通常 連携回数3斬り下ろし、斬り上げる素早い連携攻撃。 1 通・上空攻撃 0 物理 空中可 25 通常 連携回数3繰り返し斬り上げ、敵を打ち上げる連続攻撃。 1 通・刺突攻撃 0 物理 空中可 25 通常 連携回数3突き攻撃からの素早い連携攻撃。 1 魔障壁 7 闇 空中可 0 特技 魔力を不可視の壁とし、バリアを張る魔技。効果:飛び道具打ち消し 1 雷神剣 6 雷 空中可追加技 50 特技 剣を振り抜いた後に雷で追撃する剣技追加技:『雷神招来』 2 シャイニングブレード 100 光 空中可 1000 秘奥義 魔力を凝縮して生み出した、輝くツルギを天より落とす 3 紅蓮襲 3 火 空中可追加技 70 特技 炎を纏わせた武器によって斬り裂く剣技追加技『リフレクヒート』 4 ファイアボール 1 火 - 75 術 火系攻撃呪文の中で最も簡単なもの。火炎弾を発射する 5 屠龍閃 7 火 - 130 特技 地面をはがし、衝撃波すら起こす程、鋭く斬り上げる剣技 6 ファイアストーム 15 火 - 200 術 火系攻撃呪文の一つ。敵に向かって炎の渦を巻き起こす 7 魔王絶炎煌 26 火 - 250 奥義 炎を纏った武器で斬り上げ、斬り落とす剣技 9 エクスプロード 22 火 - 350 術 火系攻撃呪文の一つ。広範囲を焼き尽くす大爆発を起こす スキル RANK 名称 効果 1 スライムコンカー 「不定形」に対して与えるダメージが1.5倍になる 1 麻痺軽減 麻痺持続時間を半分にする 2 クリティカルリカバー クリティカルダメージを与えた際にHPが1~5%ランダムで回復する 4 キャンセラー4 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない 6 アタックプラス3 通常技が+1回余分に出せる。通常技ヒット時にクリティカルが発生し易くなる 8 キャンセラー5 特技同士の連携が+1回可能になる。ただし、同名特技同士は連携できない ☆ HPブラスター 戦闘開始時から一度のみ、HPが5%以下の状態で秘奥義を発動可能。ただし、戦闘開始時にHPが95%以上あるのが条件
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3322.html
術・技:ロイヤルフェンサー TOPなりきりダンジョンX関連リンク TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 消費EBG 備考 通・連続斬り 通常技 0 通・上空攻撃 通常技 0 通・刺突攻撃 通常技 0 魔障壁 特技 7 空中可 雷神剣 特技 6 追加技:雷神双招空中可 シャイニングブレード 秘奥義 100 紅蓮襲 特技 3 追加技:リフレクトヒート空中可 ファイアボール 魔術 1 屠龍閃 特技 7 ファイアストーム 魔術 15 魔王絶炎煌 奥義 26 エクスプロード 魔術 22 関連リンク 妖剣系 フェンサー マジックフェンサー
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3320.html
術・技:フェンサー TOPなりきりダンジョンX関連リンク TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 消費EBG~ 備考 通・連続斬り 通常技 0 通・上空攻撃 通常技 0 通・刺突攻撃 通常技 0 魔障壁 特技 7 空中可 雷神剣 特技 6 追加技:雷神双招空中可 ライトニング 魔術 8 サンダービーム 特技 2 空中可 雷煌鈴 奥義 16 追加技:雷煌鈴・解 ストーム 魔術 3 風雷神剣 奥義 20 インデグニション 魔術 40 関連リンク 妖剣系 マジックフェンサー ロイヤルフェンサー
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/3321.html
術・技:マジックフェンサー TOPなりきりダンジョンX関連リンク TOPなりきりダンジョンX 術・技名 分類 消費EBG 備考 通・連続斬り 通常技 0 通・上空攻撃 通常技 0 通・刺突攻撃 通常技 0 魔障壁 特技 7 空中可 雷神剣 特技 6 追加技:雷神双招空中可 魔神剣 特技 5 追加技:魔神剣・双牙空中可 シャンパーニュ 魔術 3 流影斬 特技 3 空中可 アイストーネード 魔術 9 魔神滅招角 奥義 30 ブラッディハウリング 魔術 17 関連リンク 妖剣系 フェンサー ロイヤルフェンサー
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/48.html
※書きかけの記事です。 2Hフェンサー?考察 2Hを基本スタイルにすると、基本的に盾を持つ事が出来ない為(※1)、回避特化フェンサーになることはできない。 2Hでは 薙ぎ払い や 全力攻撃2 のあるファイターには敵わない、と既に明言されている。では、2Hフェンサーはどうなるべきなのだろうか? 能力値考察 器用度初期:任意。最低目標12。最終目標24(パーティのメインスカウトとして及び2H武器を当てる為)。 敏捷度初期:13。最終目標24(ファイターよりは高く保っておきたい)。 筋力初期:20。最低目標29(アームフッカーOM-2を目指す)。最終目標39(必筋20の武器)。回避特化フェンサーに比べれば早い段階で30に到達する。11以上はお好みで 生命力初期:任意。最低目標15。最終目標∞(前衛の一角ゆえに)。フェンサーにはHPを増強する戦闘特技がないので、生命力は重要。 知力初期:任意。最低目標12。最終目標18(パーティのメインスカウトとして)。 精神力初期:任意。最低 最終目標12。 種族と生まれ考察 2Hフェンサーは高めの筋力が必須になってくる、が条件は回避特化フェンサーと同程度とすると初期敏捷度は13以上、初期筋力は20以上が理想。 やはり適性が高いのはナイトメア、次いで人間。ルーンフォークも達成可能レベル。人間は、運命変転を持っているのも魅力。 ルーンフォークは器用度が高く、器用を用いた判定では回避特化フェンサーをも上回ってくれる事も。暗視も地味だが便利。 エルフは、筋力が不足。2H武器を装備できないまま終わる可能性も。 グラスランナーは・・・別の育成プランを模索しよう。 人間 剣士 (ルルブII) (敏)技 9+2D (筋)体 8+2D フェンサー ルーンフォーク 軽戦士(ルルブII) (敏)技11+2D (筋)体 9+1D フェンサー+スカウト ナイトメア 軽戦士(ルルブI) (敏)技11+2D (筋)体13+1D フェンサー+スカウト 軽戦士(ルルブII) (敏)技12+2D (筋)体12+1D フェンサー+エンハンサー 育成考察 作成直後~フェンサーLv6 ソフトレザー装備は割合簡単。ダメージが大きいフレイルが始めから装備可能なのでこれを選択。どうしても2H専用武器!っていうならエストックOM-1らへんで。 フレイルがクリティカルするとかなりの高ダメージが叩きだせる。がダイス次第なので不安定。 フェンサーが大した工夫もなく強キャラでいられる夢のような時期なのに実感は難しいかもしれない。 グラップラーが魔力撃を習得してしまうと、攻撃力過多、防御力紙になってしまう。 回避特化フェンサーとは違い、挑発攻撃が非有効的な為グラップラーの盾になる事はほぼできないからだ。 フェンサーLv7~Lv10 筋力を29にする、最悪大きな手袋を装備して武器の最低筋力を達成しておきたい。 ここまで順当に成長できたならば。 仲間のファイターが タフネス (自動7)を習得する頃からは、フェンサーの弱さが目立ち始めるが、焦らず、腐らず、淡々とLv11を目指そう。 フェンサーLv11以降 仲間が本業そっちのけで補助技能を習得しはじめることがあるが、フェンサーはLv11を目指そう。 Lv11で 防具の達人 を習得し、アストラルガードを装備し、防御性能を上げておく。 ここから我慢してきた副技能を習得しよう。 コラム①回避特化フェンサーとの違い 回避特化フェンサーは、挑発攻撃を駆使し、敵の攻撃を全て避け被ダメージ0に抑える事が職務。 欠点は武器が1Hである、及び挑発攻撃のダメージ-2で攻撃面の活躍はお察しな所。 もうひとつ、挑発攻撃が知力が18以上、もしくは知性が「高い」のキャラクターに効果が無い所。 序盤、知性「高い」の敵はほとんどいないが、Lv11などでは無視される可能性がある。 2Hフェンサーは、レートの高い武器を駆使しつつ、アームフッカーを使用して敵の武器を落とす事。 被ダメージ0に抑える事は出来ないが、敵の攻撃力を落とす事が主目的。 特に効果を出せる敵は「同時攻撃」「一掃」「薙ぎ払い」等、挑発攻撃では味方を守りきれない全体攻撃持ちである。 また、「全力Ⅱ」を所持している敵には使用不能にすることも可能。(武器を落とすと素手。つまり1H)。 コラム②2Hフェンサーの副技能 2Hフェンサーは、仲間の1レベル上を維持していないと活躍が難しい。 これを維持したうえで副技能を習得しよう。 まずは、パーティのために、能力値的、装備的に、もっとも適性の高い、スカウトを習得しよう。 レベルは、最大でもフェンサー技能レベルの2レベル下(仲間の1レベル下)くらいで十分。 エンハンサーLv1(ビートルスキン)、プリースト ル=ロウド Lv2(ラック)、アルケミストLv1(クリティカルレイ)を抓み食いするのも有効だ。 コラム③2Hフェンサーと回避特化フェンサーの性能比較 筋力を主に上げなければならない2Hフェンサーと敏捷を最優先で上げていく回避特化フェンサーでは、出せるダメージは当然2Hの方が高い。 ではPCが両方の条件を満たす場合の性能差を比較してみる。想定筋力は39。 2Hフェンサーはベク・ド・ファコンOM-2を、回避特化フェンサーはジェイルインパクトOM+1を選択。 項目 2Hフェンサー 回避特化フェンサー 防護点 10(アストラルガード+非金属I+II) 14(アストラルガード+グロリアス+盾I+II) 回避 +1(アストラルガード) +3(アストラルガード+グロリアス+回避行動) 命中 -2(ベク・ド・ファコン) -1(ジェイルインパクト) 期待値 13.84(r50@9) 9.42(r30@8-2『挑発攻撃』) 特徴 なし 挑発攻撃の効果 戦闘特技枠 3枠あまり(ソードI、ソードII、非金属I、非金属II、防具の達人) 1枠あまり(ソードI、ソードII、盾I、盾II、防具の達人、挑発攻撃、回避行動) 必要資金 40300(アストラルガード+ベク・ド・ファコンOM-2) 79100(アストラルガード+ジェイルインパクトOM+1+グロリアス) ※戦闘特技枠は習得順ではない 防護点、回避能力は当然であるが回避特化フェンサーの圧勝 ダメージは2Hフェンサーの方が高いが、命中に難があるのとクリティカル次第という点は否めない。 ダメージ出したいから2Hフェンサーを選ぶ、というのはお勧めできない。 戦闘特技は未考察の為、あまりが2枠2Hフェンサーにある。これは「挑発攻撃」「回避行動」を習得したとしても回避特化フェンサーに劣るからだ。別の育成が必要と思われる。 必要資金が差額38800存在する。単純にグロリアスが高いからである。2Hフェンサーは早めに魔法の武器化するなどの対応は可能 2Hの武器を選んでみる。尚、1H両の武器は盾と共に持った方が効率が良い為、省いてある。 カテゴリ ソード エストック:実用範囲ではあるが、ダメージはお察し。 斬鉄剣:ロインクロスと合わせる事で防護点無効にする事が確実に一度はできる。・・・が微妙。 デストロイヤー:武器のクリティカル値が常に-1されているフェンサーとの相性は悪くはない。・・・が重い。 クリネイトブレード:エストックの上位互換。且つ値段も安い。・・・が、ピアシングを持った1H+盾フェンサーが2H武器に持ち換えした際に頑張ってくれる位か。 ガイスター:これを装備できる筋力があるならインペリアルと共n(ry 非実現的 カテゴリ アックス ロングアックス:C値を変更する使い分けが可能であり、使い勝手がよいが、ファイターに劣る。 アームフッカーOM-2:相手の武器を落とす事ができる。また、ランク効果を使用すると命中が下がる為、 薙ぎ払い との相性も悪い。相対的にフェンサーの方が相性がよくオススメ デスサイズ:ランク効果を使用するとHPが5消費される。ダメージ+5も 薙ぎ払い との相性が良く、タフネスによってHPを確保しているファイター向きの武器。 カテゴリ スピア パラソルスピア:見た目は言うな。回避にボーナスが手に入るのでマンゴーシュの役割を果たしてくれるかもしれない。・・・が重い。 カテゴリ メイス 2Hのメイスに期待できるものが無いのが現状。 カテゴリ スタッフ !? そういえば考察されてないな(笑)。1Hで持てるのがフィスタロッサムのみで、修正も入った。1H+盾での使用は論外という事なのだろう。 イフリートの髯:MPを消耗しない範囲攻撃武器。一回500Gで将来性も皆無。武器防具に金のかかるファイターよりは相性はいい。 カテゴリ フレイル 2Hフレイルは重すぎて持てない。 カテゴリ ウォーハンマー 2Hの物は重い。やはりファイターか。 カテゴリ 絡み チェイン&シックル:絡ませつつ攻撃できる武器。オススメではあるが・・・(※2) カテゴリ 格闘 牙:盾を持ったまま、2Hができる唯一n(ry だからどうしたと言われて終わりそうだ。 カテゴリ 盾 グレートバリーとブレードキラーが存在する。重すぎる。OMも不可と思われ、ダメージも期待できない。 2H 筋 名称 カテゴリ 用 命 威 C D 価格 備考 10 フレイル フレイルB 2H -1 25 9 8.077 - 1H両 11 エストック ソードB 2H 0 21 9 7.154 - - 11 クリネイトブレード ソードS 2H 0 31 9 9.42 - - 12 チェイン&シックル(分銅) 絡みS 2H +1 22 11 5.78 - 特殊 12 チェイン&シックル(鎌) アックスB 2H 0 17 10 5.400 - 特殊 13 ロングソード ソードB 2H 0 23 9 7.615 - 1H両 14 ライジングサン フレイルA 2H -1 34 9 10.154 - 1H両 15 斬鉄剣 ソードA 2H +1 30 9 9.231 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H振 0 35 10 9.000 - - 15 アームフッカーOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 デスサイズOM-2 アックスA 2H +1 35 10 9.000 - D+1,特殊 15 ロングアックスOM-1 アックスA 2H突 0 30 9 9.231 - - 15 ミスリルアックスOM-3 アックスS 2H 0 40 10 10.000 - 1H両 15 スピア スピアB 2H 0 25 9 8.077 - 1H両 15 ジャッジメントスピアOM-3 スピアB 2H +1 25 9 8.077 - 1H両D+1,特殊 15 アールシェピール スピアA 2H 0 30 9 9.231 - 1H両 15 ミスリルスピアOM-3 スピアS 2H 0 40 9 11.538 - 1H両 15 ヘビーメイス メイスB 2H +1 30 11 7.273 - 1H両 15 ヘビーフレイル フレイルB 2H -1 30 9 9.231 - 1H両 15 ゴールデンダッグOM-3 フレイルA 2H -1 35 9 10.385 - 1H両 15 シルバーコメット フレイルSS 2H 0 45 8 15.714 - 1H両 ※1 マギテック15に【クイックランページ】がある。これを使えば2H武器を使った状態で盾を持てる。・・・が高レベル環境前提なので、考慮はしていない。 ※2 チェイン&シックルであるが、この武器はBランク2Hアックスとしての面を持っている。つまり、 薙ぎ払い 可能。(威力は1Hアックス程度しかないし、鎌と分銅を両方所持する為の2H表記なのだろうが、記述上できない理由が無い。)命中補正も考慮するとファイター用の武器か?要検証。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/66.html
ディフェンススタンスフェンサー考察 1-1.基本方針 「ディフェンススタンス」を宣言し、回避盾としての役割を果たしつつ各種支援を行うスタイルです。 必ず その他系(魔法使い)技能>探索系技能≧フェンサー技能 になります。 フェンサー技能に経験点をそれほど割かない為メインの技能を伸ばしやすく、マルチアクションフェンサーよりも支援性能で優れます。また純正魔法使いと比べると攻撃性能こそ落ちるものの、生存能力で大きく上回ります。 短所としては、宣言特技を封じられたり先手を打たれたりすると途端に回避できなくなることです。また「回避行動Ⅱ」の取得がとても遅い事がネックになります。 また生存能力の大部分をディフェンススタンスに依存するため、他の戦闘特技の宣言が難しくなります。特に一度乱戦エリアに入ってしまうと、切り替えはほぼできません(この辺りはルーンマスターなどで解決できます)。 ディフェンススタンスファイターと比較する場合 フェンサーが劣っている所は殆どありません。防具習熟無しで防護点を確保するために金属鎧を着てしまうと秘伝無しでは「ディフェンススタンス」を生かしきれず、戦士系技能をあまり伸ばさないため「タフネス」の取得タイミングも極めて遅いでしょう。バトルマスター取得する頃にはメイン技能が超越している頃の為、気にすることもありません。 防具習熟時は装備できる鎧に明確な差ができますが、習熟に特技を回す余裕はあまりないでしょう。同様に頑強もそれほど意識せずとも良いと思われます。 基本的な前衛型フェンサーと違い、戦闘特技はメイン技能のためのものが中心となるでしょう。そのため防具習熟まで手が回らない場合もあるかもしれません。 防具習熟を切った構成の場合、雑魚相手はともかくボスを真正面から相手にするのは非常に危険です。 乱戦エリアに入らず遮蔽になる、回避ではなく抵抗を上げる、拡大/数で支援する、などその都度何が有効かを判断していく必要があります。 プレイヤーの戦略次第で活躍に雲泥の差が出るテクニカルなスタイルと言えるでしょう。 1-2.戦闘特技考察 フェンサーとして取得するのは「ディフェンススタンス」と「回避行動」のみであり、それ以外の戦闘特技はメイン技能を優先します。 途中で「牽制攻撃」「防具習熟A/盾(筋力21以上あれば無くても装備 宣言可能だが回避は上がらない)」を取得する事でエルエレナに派生する事が可能ですが、流派特技自体には回避+4の効果は無いことに注意しましょう。 牽制攻撃取得のタイミングや置き換えを考えるとLv13以上を見据えた成長と言えるでしょう。 「防具習熟A&S」が取れるなら取った方が良いですが、特技枠と要相談です。 1-3.防具考察 習熟を取らない場合は鎧はソフトレザーorクロースアーマー→筋力19を確保できるのであればコンバットメイドスーツ(知力が高ければマナコートプラスでも)、盾は生涯バックラーを使うことになるだろう。 習熟を取る場合は素直に装備できる範囲で強力な防具を装備していけばOK。 余談ですが「防具習熟」(特に鎧)を習得する場合、筋力の関係で装備できる防具がファイターと大きく差が出ます。 サブフェンサーとしての利点を十全に活かすのであれば、装備はBランクに留め、メイン技能用特技を充実させた方が良いでしょう。 Bランク装備考察コンバットメイドスーツ魔法ダメージが軽減できる優秀な鎧だが防護点0。頻繁に前に出るタイプには向かないが、相手の射線を遮ったり雑魚の足止めをする中~後衛タイプにお勧め マナコート(プラス)知力次第ではBランクとしては破格の防護点を得る事ができる。スフィンクスノレッジなどで知力Bが7~8にできるのであれば候補となる 茨のローブ自身の行動を使うことなくダメージを与えられる稀有な装備。前に立たなければならない割に回避は上がらず防護点も低いので、「防具習熟/盾」との併用推奨 1-4.能力値考察 敏捷、生命は高い方がいいものの、成長もメインとなる技能に合わせていく。筋力に至っては一切不要になることも。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv4 フェンサーLv1から始まるのは副技能フェンサーとしては変わらず。マルチアクションフェンサー等と比較するとメイン技能が4.5レベルになるまで一切上げないという点に違いがある。 フェンサーLv3+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+8 フェンサーLv1+敏捷B3+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+9 初期作成の時点で回避判定は上回っており、メイン技能がLv3になった時に回避行動を取得すれば フェンサーLv5+敏捷B3+回避行動1+バックラー1=回避判定2d6+10 フェンサーLv1+敏捷B3+回避行動1+バックラー1+ディフェンススタンス4=回避判定2d6+10 回避特化のフェンサーと遜色ない回避能力を確保した状態でメイン技能を伸ばしていける…というのがディフェンススタンスフェンサー。 メイン技能のLv-3辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく為、フェンサーが5レベルになるのは冒険者レベルが8頃になる。 フェンサーLv5~9 この辺りになると魔物の打撃点も脅威になっており、回避特化のフェンサーが「回避行動Ⅱ」を取得するタイミングであることから メイン技能のLv-2辺りを維持しながらフェンサーを伸ばしていく事になる。 フェンサーLv10以降 メイン技能が魔法使い技能である場合、「ルーンマスター」の習得と同時に「魔法拡大/数」を取得することで飛躍的に性能が向上する。高レベル作成の場合も同様。 1-6.メイン技能考察 アルケミスト 回避に貢献しつつカードをばら撒く事になる。 賦術は主動作で拡大をする場合、宣言特技を必要としない為ディフェンススタンスフェンサーと相性がいい。 お金をマテリアルカードにつぎ込むことになるので装備が比較的安いフェンサーとやはり相性が良く、アルケミストとして十分に活躍できるだろう。 ライダー 《魔法指示》《特殊能力開放》を取得するLv6辺りからが本領発揮。 自身は回避に貢献しつつ、主動作で《魔法指示》を使用することでレッサーマンティコアに魔法を使わせていく。疑似的に魔法拡大/数を使える上、レッサーマンティコアが習得している魔法の数も相まってLv9辺りまではマルチアクションフェンサーを寄せ付けない無類の強さを発揮する。(マルチアクションフェンサーがフェンサーLv9・魔法技能Lv5であった場合、ディフェンススタンスフェンサーはライダーLv9・フェンサーLv6。使用できる魔法のレベルは同じで数は圧倒的に上になる。) またライダーそのものが探索技能なのでサブ技能に割り振る必要もなく、そのままフェンサーにつぎ込むもよし、アルケミストやウォーリーダーで支援に回るもよしのハイスペック。 ディルフラム博物誌を採用しているならばLv10からシーマゲロウベアを使役する事で火力を、Lv12からはエルダーマンティコアを使役する事で再び支援と隙のない構成になる。 ただしゲロウベアを使用する場合、《ディフェンススタンス》で宣言枠を使ってしまう(秘伝が使えない)問題があることは覚えておこう。《遠隔指示》で後ろに下がれば解決するが、今度はせっかくのフェンサー技能が腐ってしまう。 《攻撃障害》積んで素の回避だけは確保するなり、秘伝を使わずベアが火力出せるようにアルケミやバフ魔法取るなり一工夫するとよい。 コンジャラー 《ディフェンススタイル》を宣言するため《魔法拡大/数》を使っている余裕がない事と、乱戦形成を行うRは魔法を使えないことが多く専業コンジャラー程の支援は出来ない。 かわりにゴーレムを使役する場合、エイスンアデアルの《主従の連携を示す》を使う事で回避盾を増やす事が出来、<インテンス・コントロール>と合わせれば戦力として期待も出来る。 《足さばき》や《ルーンマスター》を習得すれば更に効率が上がっていく為大器晩成型とも言える。 レンジャー スカウトと同じく主動作が手暇になりそうな印象があるものの、こちらはポーションの回復量が増える点に違いがある。 《スローイング》を取得しポーションボールを投げる事でサブヒーラーのような立ち回りになるほか、《不屈》《ポーションマスター》と取得していく事で自身の生存率も上がっていく。 探索技能なのでサブ技能を割り振らなくても良い点はライダーと変わらず。またメインが別の技能であっても《スローイング》さえあればある程度機能するという点でも優れている。 《両手利き》《双撃》があればポーションボールを同時に2つ、スローワーベルトで3つ同時に投げることも可能で面白い立ち回りも可能。なお自身とは別の乱戦エリアに投げる際は《精密射撃》が必要になるため簡易戦闘、通常戦闘向きの構成と言える。 フェアリーテイマー 妖精を使役する事でライダーと似た運用になる。この場合は更に主動作に余裕が出来る為、レンジャーかライダー(要Lv6以上)をサブ技能にしておきポーションボールを投げるか《魔法指示》を使うかと言ったところ。妖精を使役せず自身で攻撃する場合は《ディフェンススタンス》の行動ペナルティを受けないシュートアローを使う事になるが、《魔法拡大/数》が使えないことがやはりネックか。 マギテック 最もテクニカルな動きを要求される。通常は後衛の位置から<~~・ボム>と名前の付いた魔法を運用する事になる。《魔法制御》で性能が変わるので大器晩成型。 <パイルシューター>の取得タイミングがかなり早いため《ディフェンススタンス》《魔力撃強化(フェンサー技能が低いため通常の魔力撃では当てれないと思われる)》を使い分ける事で攻撃を行う事も可能。その際、一撃で倒しきれなければ多大な反撃に合う事から使用タイミングの見極めが大切である。 △デーモンルーラー 魔神を使役する事でコンジャラーと似た運用も可能ではあるが、デモンズゲートが犯罪魔法の為、使い勝手は悪い。 △プリースト ディフェンススタンスフェンサーから見たプリーストは《ディフェンススタンス》の行動ペナルティをある程度無視して支援・サブヒーラーが出来る良い技能である。 しかしプリーストから見た場合《ディフェンススタンス》(と《回避行動》)の戦闘特技枠で《防具習熟A&S/金属鎧》を取り生存能力を高めながら《魔法拡大/数》を使った方が活躍出来る。 サブ技能としてプリーストを取得するならば近接攻撃の機会がある《マルチアクション》に軍配が上がる為、評価値はゴーレムや妖精とシナジーのあるコンジャラーやフェアリーテイマーより下と言ったところ。 △フェンサー 回避特化フェンサーが早期に《ディフェンススタンス》を習得するのはお勧めできない。余りにも高い回避はゲームバランスの崩壊を招くほか、《挑発攻撃》が無ければ攻撃対象にすら選ばれず他の前衛が攻撃されているのを指を咥えて見ているしか出来ないのだ。言うなれば《ディフェンススタンス》に頼らずに活躍してこそ回避特化フェンサーと言えよう。 高レベル(エルエレナを考慮するならLv9以上)で必中や強化魔力撃対策の為に取得するというのなら選択肢に入る。 ×スカウト、セージ、ウォーリーダー これらを主な技能として伸ばしても主動作で行う事がなく手暇にしかならない。あくまでサブ技能として伸ばそう。 ×エンハンサー 主動作にファイヤブレスはあるものの、フェンリルバイトやバルーンシード等と合わせて《ディフェンススタンス》の行動ペナルティと噛み合わない事から選ぶべきではない。 ×ミスティック、バード 両手がふさがり盾が持てない事、《ディフェンススタンス》の行動ペナルティがかみ合わない事、《双占瞳》《マルチアクション》や同前提の秘伝を使った方が効率的なことなどから終始ディフェンススタンスフェンサーとは合わない。別の育成を模索した方が無難である。 ×シューター やはり相性が悪い。《必殺攻撃》や《牽制攻撃》、《影矢》や同前提の秘伝を利用した方が良い。 ×ファイター、グラップラー 論外。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/92.html
ピラーフェンサー
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/31.html
※書きかけの記事です。 巨人撃フェンサーについて エンハンサー技能を習得するということは、フェンサー技能の成長が遅れるということだ。 練技Lv - 累積 1 500 500 2 1000 1500 3 1000 2500 4 1500 4000 5 1500 5500 6 2000 7500 7 2500 10000 8 3000 13000 9 4000 17000 10 5000 22200 11 6000 28000 12 7500 35500 13 9000 44500 14 10500 55000 15 12000 67000 ジャイアントアームが取得可能になるのは5レベルから。最低でも経験点5500を消費することになる。ファイターの1レベル上を維持するためにはレベルの低いうちには取得することはお勧めされない。 巨人撃フェンサー 巨人撃フェンサーは、「経験点テーブルBだから成長が早い」というフェンサー最大の特徴を犠牲にした育成方法である。しかし、《ガゼルフット》《キャッツアイ》《マッスルベアー》により疑似的に1レベル上と同じ状態になる。(※HP、生命抵抗、精神抵抗は純粋なフェンサーより低い。 ) 巨人撃フェンサーの役割 魔力撃フェンサーと違い、前線を維持できない訳ではない。《ガゼルフット》《ビートルスキン》などを使用しながら前線内の雑魚を殲滅。ボス一人にになったら《キャッツアイ》《マッスルベアー》《ジャイアントアーム》を使用。武器を持ちかえてフルボッコに参加。 武器の選択 《ジャイアントアーム》で筋力が12上がるため、D期待値の高い武器を装備可能になる。※大きな手袋の登場により効果は相対的に下がった 剣フェンサー ピアシング→ミスリルソード 斧フェンサー ハチェット→ミスリルアックスOM-3 槍フェンサー 鎚矛フェンサー ビリオン→ミスリルメイス 鎖フェンサー 戦鎚フェンサー 必要な武器が存在しない 筋力は17は最低必要。器用度、敏捷度、精神力や生命力は高い方が良い。 MPが枯渇しやすいため魔晶石の購入は必要不可欠。同時に魔化に多大な費用がかかるため、マジックアイテムで身を固めにくい欠点がある。 戦闘特技 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/※※ L 5: 防具習熟II/非金属鎧 L 7: 武器習熟II/※※ L 9: 練体の極意 L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/62.html
1.中衛投擲挑発フェンサー 基本方針 戦闘特技考察 防具考察 能力値考察 育成考察 副技能考察 1-1.基本方針 《挑発攻撃》が10mまで有効なのを活用し、後衛の前に立って遮蔽になりつつ乱戦外から投擲で挑発を行うことで 《鷹の目》のない敵の遠距離攻撃が後衛に飛ぶことを防ぎつつ、敵の魔法攻撃・遠隔攻撃等を誘発させて引きつけます。 熟練戦闘などにおいては、前衛を回り込んで攻め込んでくる伏兵などを止めるポジションにもなります。 性質上、精神抵抗に非常に優れ敏捷器用も高い「シャドウ」や「グラスランナー」が高い適性を持ちます。 既存の前衛型フェンサーと比較すると、乱戦内同士での直接攻撃を引きつけることはできないため 防御を完全に捨てきった火力特化タイプの前衛と組むのには適しませんが、 「絡み」の発生するネットなどを使うことによりデバフが可能であることや、リッパーナイフの多数挑発。 前衛フェンサーほど物理防御を固める必要がないため戦闘特技の自由度があること、 「トロール」のような相手を乱戦外から挑発すると、「フォース」を自分単体に撃つのを強制できる 知能:高いの対象が使う範囲魔法を「行使-2で乱戦に撃つか、高抵抗の単体に撃つか」の選択肢を迫れるなど 「乱戦外から投擲武器を使うがゆえの利点」を活用できます。 いずれにせよ大きくダメージを稼ぐのは得意ではなく、また別の前衛がいることを前提とするため 5人~の大人数PTで真価を発揮します。 1-2.戦闘特技考察 Lv 1:《精密射撃》 Lv 3:《挑発攻撃Ⅰ》 Lv 5:《武器習熟A/投擲》 Lv 7:《??》+《挑発攻撃II》へ置き換え Lv 9:《??》 Lv11:《??》 Lv13:《??》 Lv15:《??》 《精密射撃》は乱戦外からの攻撃のため必須。 今回考察しているのは《挑発攻撃》中心のビルドのため必修としていますが 場合によっては《牽制攻撃》で絡みを要所に狙って打ち込んでいくスタイルも一考の価値があるでしょう。 《武器習熟A/S/武器の達人》については、絡みの発生する武器を使えるAは必須 リッパーナイフを使うのならS、ナインテイルの使用(ハーデン流派を含む)やエクレールを投げるなら武器の達人、といったところになります。 他、《両手利き》《命中強化》《双撃》《二刀流》《鷹の目》《スローイング》などが候補。 1-3.防具考察 物理攻撃を多く受けるポジションではないため、最終装備を見据えるなら「コンバットメイドスーツ(非金属B)」が圧倒的に優秀です。 グラスランナー等必要筋力を満たすのが難しい場合などは、防具を習熟し「アラミドコート(非金属A)」「アストラルガード(非金属SS)」 などを最終装備とすることになると思われます。 盾を持つ場合は基本バックラーですが、お金が有り余っているのであれば「アステリアの守り(盾B)」も考慮になるでしょう。 1-4.能力値考察 前衛フェンサーと比べると敏捷より器用の優先度が上昇し、シャドウ以外は高い精神も欲しくなりますが、基本的には似た傾向です。 筋力目標はコンバットメイドスーツを目指すなら最終19、そうでないのであればネットを投げられる9、チェイン&ウェイトOM-3の11などが候補でしょう。 1-5.育成考察 作成直後~フェンサーLv6 基本的に成長はどこに飛んでも腐りにくいので、適宜ボーナスブレイクを意識して割り振っていきます。 武器習熟Aを習得した場合、C値高めではあるものの「スリング」がリーズナブル。 スローイングを習得した場合は、スローイングⅡになった時点から長距離から「ネット」で絡みを狙えます。 かなりお金のかからないビルドなので、最短でコンバットメイドスーツを目指すか装飾品を揃えるかはお好みで。 フェンサーLv7~Lv10 そろそろほとんどダメージは期待できなくなるため、積極的に絡みの発生する武器を使っていくことになります。 置き換えた《挑発攻撃II》により、知能:高いの魔法使いにデバフが有効になりさらに魔法攻撃を受け止めていくことになる可能性も高いので 月光の護符や消魔の守護石などの消耗品をいくらか持っておくと安定度が増すと思われます。 ほとんどの場合はLv1上を確保して進行したほうが活躍度は高いはず。ただし、仲間が横伸ばしを楽しみたいようであれば 無理にレベル11を目指したいビルドではないため、積極的に付き合っても問題ないでしょう。 「スローイング」を習得している場合、切り札としてデクスタリティポーションを持っておき、前衛に投げる選択肢もあります (ポーションインジェクターで自前で使ってもらったり、スローワーベルトで使うほうが手番を使わず有用ですが・・・) フェンサーLv11以降 前衛フェンサーと違い、基本的には大きなブレイクは見込めないものの もし「武器の達人」ルートの場合、魔法ダメージの「エクレール」を投擲できます。(回収手段が別途必要ですが) 「防具の達人」ルートの場合、前衛フェンサー同様「アストラルガード」が大変頼りになることでしょう。 1-6.副技能考察 前衛フェンサー同様、フェンサー技能のレベルは仲間の1レベル上を維持することが推奨されます。 副技能についても同様にスカウトの適性は高くはあるものの、投擲攻撃の性質上「ファストアクション」が腐りやすいので 他に取得者がいないのであれば、ウォーリーダー技能を取得することも考慮するとよいでしょう。 戦闘特技《スローイング》のこともあり、レンジャー技能を習得することも十二分に有効です。 両手利き+スローイングで魔香水を投げれば、凄まじい速度で後衛のMPを回復することなどもできます。 他、1~2程度の低レベルで取得する技能の候補としては まずはエンハンサーでキャッツアイ、安定のル=ロウドプリでラック、アルケミストでパラライズミスト、などになるでしょう。 後衛との距離も前衛より近いため、ウィザードの仲間などがいればザイア特殊神聖魔法の「オース」を活用できるかもしれません。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/73.html
超越フェンサー フェンサーの超越者 戦闘特技 急所狙い:必殺攻撃宣言時にC-1、さらに7まで下がるようになります。 フェンサーの-1、必殺攻撃の-1も含めてC10以上の武器が望ましいです。 このレベル帯ではソニックウェポンなども考慮に入れましょう。 心眼:回避+4、透明ペナルティ修正。 どのようなビルドでも使える使いやすい特技です。 ヒットアンドアウェイ:座標を移動せずに近接攻撃した場合、攻撃後にあらゆる妨害を無視して10m移動できる。 影走りがなければ回避-4。宣言特技。 超越戦闘特技の問題児。座標を移動せずに攻撃ということは相手の攻撃に耐えねばなりません。 このレベル帯では連続攻撃で事故が起こりやすく、魔力撃強化などで普通に当てられます。 かばわれるにしても、その後移動するので置いてけぼりにすることに。 そもそも影走りがあるのなら、わざわざ殴らなくても素通りでき、逃げて投擲攻撃を行うこともできます。 座標移動への制限なので自力ではどうにも出来ず、 仲間の協力があるのなら攻撃後に逃がしてもらったほうがいいです。 そこまでして近接攻撃したとしてヒットアンドアウェイは宣言特技。 挑発攻撃して下がったり、魔力撃で火力を上げたりなどはできません。 求道者 筋力が大幅に成長し、○複数宣言=2回が使える求道者は、フェンサーととても相性がよいです。