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デッキ考察>カウントダウン 終焉のカウントダウンの運用について解説していく。 カウントダウンのデッキレシピはだいたい似たような構築となるためここでは割愛する。 カウントダウンの勝利方法 よく勘違いされやすいのが勝利方法である。 一般プレイヤーの間ではカウントダウンで一戦目を取った後は自爆スイッチなどを使用すると考えられている。 それも間違いではないがそのような戦術では大会で上級者相手に勝つことは不可能である。 対上級者における戦い方とは それはTODである。 TODとはタイムオーバーデスの略であり、つまり時間切れによる勝利である。 一戦目を取れるに越したことはないが、二戦目以降の戦い方で勝利が決まるのである。 カウントダウンはできる限り3戦目に突入することを避ける必要があるため2戦目を落としてはいけないデッキである。 また、一戦目を取れた場合その時点でプレイング次第ではマッチキルも見えてくる。 このマッチキルこそがカウントダウンの究極の理想形であり、プレイングも必然的にこれを意識したものになる。 このデッキのプレイング デュエルの制限時間は40分であり、これを超えるとエキストラターン、エキストラデュエルに突入する。 カウントダウンはメインからのメタがしにくいためマッチ一戦目では比較的勝ちを取りやすい。 一戦目の勝利をいうアドバンテージで戦うのがカウントダウンである。 このデッキが持っていくべき最終形 一般的には一戦目と二戦目の間にあるインターバルタイム中のエキストラデュエルの突入が理想形であるといわれる。 インターバル中に制限時間40分が過ぎた場合、その時点でマッチ終了となり一勝をとっていたほうがマッチの勝者となる。 理想形ではあるものの、この形を意識していけば少なくとも2戦目中にはエキストラターンに突入することができる。 インターバルタイムの目安時間は3分間とされているため、一試合目の時点で37分消費した上で一戦目を取ることができればマッチに勝利できる。 そのため一戦目ではその37分を逆算してデュエル進めていく必要がある。 カウントダウンの発動タイミング 初手カウントダウンの発動は悪手とされる場合がある。 それはカウントダウンの勝利条件に起因している。 カウントダウンでは発動ターンを1ターン目としてお互いのターンで数えて20ターン後に勝利が確定する。 また、1ターンの思考時間は効果処理時間を除いて3分が目安とされている。 上級者を相手にした場合ドローゴーをしてくる可能性があるため、そうした場合、相手ターンは5秒程度で終わってしまう 自分が3分フルに使ったとしても、最終的には3分×10+5秒×10で30分50秒となり、一試合に37分費やすことができない計算である。 この場合、インターバルタイム中の制限時間の終了が達成できなくなってしまう。 さらに現実では毎ターン3分間フルに使うということが難しく、この時間よりも短くなることも多々ある。 故意の遅延を指摘されない程度の遅延となると効果処理の時間を含めて3分がやっとということも多く、20ターンで理想通り31分間稼ぐことは難しい。 理想通りいったとしてもマッチキルを狙うには、一戦目のどこかで空白の6分間を稼がなければならない。 この6分というのは自分の思考時間2ターン分とほぼ等しい。 つまりこの時間を逆算すれば、カウントダウンの発動はお互いのターンで数えて5ターン目か6ターン目がベストとなることがわかる。 カウントダウンをカウンターされた場合 もちろん、上記のプレイングは理想であり現実では相手によってプレイングは変えなければならない。 カウントダウンの天敵といえば、カウントダウンそのものを無効化する神宣、ラギア、クェーサー、シエンである。 これらのカードを使用するヴェルズラギア、ラヴァル、六武衆には特に注意が必要である。 しかし神宣で無効にされた場合に限り、以下のようにカバーが可能である。 カウントダウンが神宣に無効にされた時のプレイング この時点で、お互いにダメージが入っていなければライフは自分6000、相手4000となる。 この場合TODの勝利条件を満たすためカウントダウンによる勝利は捨て、TODによる勝利に移行する。 カウントダウンを使用したのが5、6ターン目ならばこの時点で約6分が経っているはずである。 そのため、残り34分を遅延による時間稼ぎでしのぎ、エキストラターンに繋げれば1試合目を勝利でき、つまりはマッチに勝利することができる。 しかし、早い段階で2枚目のカウントダウンを引けたならば再びカウントダウンによる勝利を狙ってもよい。 しかし一度カウントダウンの勝利を選べばライフが4000と相手と並んでしまうため後には引けなくなってしまう。 この分岐点はどちらのほうが勝率が高いか、現在どのくらい時間が経っているか等を考慮しながら慎重に考える必要がある。 一試合目で負けそうな時 一試合目で負けそうな場合、そのセットでの勝利は捨てて二戦目、三戦目の勝ちを取ることに専念する。 一試合目を落とすと決めた場合、その試合は以降に備えて時間調整に専念し、二試合目の1ターン目に40分が過ぎるように調整して遅延する。 つまり、インターバルタイム終了時点で37分が経過していればよい。 これを逆算すると、カウントダウン発動までに6分、インターバルタイムに3分であるから一試合目で28分消費させればよい。 しかし、この時間調整は非常にシビアであり、逆にどこかで3分を稼がれるとインタバールタイム中に40分が過ぎ、相手のマッチ勝利となってしまう。 これを相手に狙われた場合、サレンダーを認めてくれないケースも多いため、わざとデッキを崩すなどの反則行為によりデュエルを終了させなければならない。 しかし、故意の反則行為はジャッジキルのリスクが伴うためできる限り避けたい。 なので、慣れない頃は無理はせずに、それなりに時間を稼げたらいい程度に考えよう。 一番大事なのは一戦目を落とすと決めた場合、できるだけ早く負けて二戦目の時間を稼ぐことである。 サイドチェンジ 上記のプレイングを見ればわかるが2戦目以降、カウントダウンは使用しない。 つまり、サイドアウトするカードはライフが減少するカードすべてである。 逆にサイドインするカードはライフ回復カード15枚となる。 自分のデッキからライフが減少するカード+いらないと思ったカードを15枚選び入れ替える。 性質上サイドデッキは2戦目以降すべて入れ替えるチェンジ型サイドとなる。 このデッキへの対抗策 まずマッチキルを防ぐために遅延をさせない。 カウントダウンを初手で発動せずに5~6ターン目に発動したならば、ほぼ間違いなくマッチキルを狙っていると考えよう。 相手が遅延を始めたとわかり、さらに突破不可能と判断したらすぐにサレンダーすること。 相手がマッチキルを狙っていた場合、サレンダーはまず許されないので、そうなった場合故意に反則行為を行うしかない。 ジャッジキルの恐れはあるが、黙って待っていてもマッチキルが待っているだけなのでハイリスクハイリターンである。 制限時間を多く残したうえで2戦目に入ることができれば、相手はカウントダウンのサイドアウトができなくなり、そこに隙が生まれてくる。 こちらも攻撃されないことはわかっているので召喚妨害、攻撃妨害系罠をすべて外すことができ、一戦目よりも有利な状況で二戦目を戦うことができる。 このデッキを使う上で気を付けること マッチキルを狙っているということは比較的バレ易いため、相手に突破口がない場合故意に反則行為をして時間を稼ごうとしてくる。 もっとも有名なのはデッキ崩しであり、それを故意にされた場合マッチキルは難しくなる。 そのため、常に相手が不審な動きをしていないか注意し、少しでもおかしいと感じたならば逆にジャッジキルを狙っていきたい。 逆にこちらが行う故意のデッキ崩しを故意だと判断されてはならないため、日ごろからできる限り自然体でデッキを崩せるように練習しておこう。 このデッキを使う上での注意事項 最後に遅延という反マナー違反行為を行う以上、周りからの目は避けられない。 運営サイドから見ても毎デュエル40分をみっちり使うこのデッキは嫌われやすく、ショップによっては入店禁止になる可能性もある。 何よりルールの穴を抜けた、トーナメントで勝つためだけの戦術であるため楽しいデュエルを行うことができない。 身内間で使用する場合も必ず相手に了承をとってネタとして使うべきである。 そのため使用する場合には、恥を知らず空気を壊してもなんとも思わない不屈の精神が必要である。 筆者のようにならないように本当に注意してもらいたい。 関連項目 遅延 コメント欄 一応書きました (2012-07-10 11 07 55) これはひどい (2012-07-10 12 01 27) あ!これカーキンで紹介してたデッキだ! (2012-07-10 12 42 35) カウントダウンなんて使わないし使われたくもないが、それを差し置いても良い記事だと思う (2012-07-10 12 45 34) ここまでくると逆に清々しいな。カーキンのカウントダウンみたいなフリー用が一番ウザい (2012-07-10 12 52 06) 筆者の末路に黙祷 (2012-07-10 14 51 55) すげえ…カウントダウンを使うには鬼にならなければいけないのか… (2012-07-10 15 50 33) カーキンのカウントダウンデッキのなんと甘いことか (2012-07-10 19 15 23) デュエルさせて貰えるもんな (2012-07-10 19 59 28) 凄すぎワロタ。もはや何のため遊戯王やってるかわからんな (2012-07-10 20 11 30) そりゃ勝つためですよ (2012-07-10 21 07 13) バレない様にデッキ崩せとか書いてることがすごい。 (2012-07-11 13 24 13) 反則を助長するのってどうなの? (2012-07-11 19 22 27) カーキンのカウントダウンの方が使ってて楽しいだろ (2012-07-18 17 00 37) 質が高い記事です (2012-07-18 17 15 49) 凄い意外の言葉が出てこない (2012-07-18 17 21 46) 初手にカウントダウン使わなくてそれで負けたら意味なくない? (2012-07-24 12 45 41) こんな戦略が最適解になってしまう現行ルールがいかに狂っているかよく分かるな。ここまで割り切った記事を書いた筆者には敬意の念を払いたい。絶対に対戦したくないけどな! (2012-07-27 02 00 03) カウントダウンを使おうものならば相手も逆TOD狙ってくる。TOD されないようにするにはこっちもTOD するしかない。やらなきゃやられる (2012-07-27 09 47 09) いや普通に勝てるぞ 遅延とかアホス (2012-07-27 14 35 53) それはお前がそういう奴と戦って無いだけ (2012-07-27 14 48 56) TODマッチキルは理想系であってあくまで勝ち筋の1つに過ぎないからな。普通に勝てそうならカウントダウンで戦うし遅延もしない。それをわかってない奴多すぎ (2012-07-27 16 39 25) 柔道や剣道でも時間稼ぎや反則取らせるのを戦術として取り込んでるのになぜ遊戯王でそれをすると叩かれるのかわからん (2012-07-27 17 22 42) 柔道や剣道でも「道」としてならそれは非難されるんじゃね。遊戯王もだけど試合って環境になるからされるわけで、ゲームとしてはちょっとズレてる (2012-07-27 19 25 05) そもそもフリーなら時間稼ぎいらないんだから相手の了承はいらないと思うんだけど。 (2012-07-29 13 47 19) 身内大会とかそういう時のことをいってるんじゃないか (2012-07-29 22 36 51) ほんと以下にもTPが書いたような記事だなこれw (2013-02-21 01 59 22) 時間稼ぎや反則取らせる行為は大会ならアリだろ。人の眼さえ気にしないなら (2013-05-14 20 01 25) カウントダウンももう・・・ (2014-05-30 21 11 20) ここまで来ると清々しいなw (2015-02-04 00 44 50) 古い記事だけどこのプレイングは戒めとして語り継がれるべき (2015-11-25 12 30 01) 何回見ても草生える (2017-01-26 01 33 01) カウントダウン使った側が2000払ってるんだから、使われた側としては遅延してエキストラターン入れればライフ勝てるんだよなあ (2017-11-06 19 54 08) 遅延に対してはカウントダウン側がドローゴーして合計3分になるように調整するんじゃないか? (2018-04-10 13 44 04) トレンドトレードの動画から (2020-10-16 23 41 01) コメント
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編集わざ一覧 カウントダウン 説明簡易解説 Yボタン解説 詳細仕様 備考 所有パーツ・ドライブ一覧 説明 簡易解説 Yボタン解説 カウントダウン症状をつける。カウントダウンの症状により、カウント10が点灯する。攻撃を受けるたびダメージの1/10カウントが減り0になると機能停止。 詳細仕様 カウントダウン症状がついていない対象に攻撃すると、与えたダメージに関わりなくカウント10を与える。 以後対象にカウントダウンで攻撃すると与ダメージの1/10(貫通ダメージを含めた総ダメージ、小数以下切り上げ)のカウントを減らす。残りカウントが0になった時点で機能停止になる。 備考 昔のようにダメージまで1/10なんて事も無く装甲値などのダメージリソースも増えカウントを稼ぎやすくなった。 足並み揃えて集中攻撃すれば初段込み2~4ヒット程度で機能停止に持ち込める。 クリティカルで100ダメージ以上出せるケースもあり非常にロマン溢れる攻撃となっている。 ダブルドライブ→両腕カウントダウンという二擊決殺でアナフィラキシイな戦術。 ダブルドライブ+サクリファイスとの比較 【メリット】 使い捨てじゃない。 【デメリット】 若干当たりにくい。 ダメージ自体は高くないため2体機能停止することはあまり望めない。 所有パーツ・ドライブ一覧 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 右うで ジャッジメント 215 9 6◎ 19 19 がむしゃら ♂ ガボー 120 14 6◎ 30 18 がむしゃら ♂ 部位 パーツ名称 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル 性別 左うで ディシジョン 215 7 12◎ 15 21 がむしゃら ♂ ガデルク 120 12 12◎ 26 20 がむしゃら ♂ ▲ページ上部へ▲
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【種別】 用語 【用語】 カウントダウン 【よみがな】 かうんとだうん 【使用話】 さらば仮面ライダー電王 ファイナル・カウントダウン さらば仮面ライダー電王のサブタイトルにも使われた。公開前の公式ホームページ 公式ホームページ では公開日までのカウントダウンが行われた。 また、この劇場版で初登場となった、野上幸太郎が変身する仮面ライダーNEW電王・ストライクフォームが2008年のモモタロスたちの前に姿を現した時に、自分の力を見せ付けるためにやった、敵を決められた時間内に倒すという宣言でマチェーテディに変身したテディが敵を倒すまでの時間をカウントダウンするというもの。幸太郎が自分はこの2008年に存在しているじいちゃん(野上良太郎)よりも強いというアピールだったが、死郎の強さを甘くみていた事で敗北する。あまりにも早い段階で伸びた天狗の鼻がへし折られ幸太郎のプライドはズタズタになるが、良太郎の孫というだけあって立ち直りも早く、打開策を見出すために努力を始める。 【関連するページ】 ストライクフォーム マチェーテディ 用語
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カウントダウン 登場作品 3 4 7 8 9 S カウントダウン 技概要 技説明メダロット3・4 メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS メディアミックス作品での描写漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 技概要 メダロット3初出の格闘技。 カウントダウンのマイナス症状を付加する効果を持つ。 カウントがゼロに達したメダロットは、即機能停止に陥る。 その強力な効果のため、全ての登場作品を通して、ピーキーな技である。 技説明 メダロット3・4 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 一般的な症状は威力半減だが、こちらは更に成功値補正を含んだ最終的なダメージが90%減って、一桁のダメージになる。 つまり大体5%ダメージ。 (例) 今まで何の症状も付加されていないメダロット(ただしマイナス症状クリアや症状クリアを装備していないこと)にこのカウントダウン攻撃を命中させると、そのダメージ量に応じた値の「カウントダウン」マイナス症状が付加される。 つまりこの時点でカウントダウンで3ダメージ受けたら、「7カウントダウン」症状を付加されることになる。 その状態でさらにカウントダウンによるダメージを与えるとダメージ分症状の数値も減っていく。 つまり「7カウントダウン」症状が付加されているメダロットが、カウントダウンで2ダメージ受けると、 そのメダロットは「5カウントダウン」症状を付加されることとなる。 そうしてカウントダウン攻撃によって「0」になってしまったら、そのメダロットは問答無用で機能停止となる。 こう聞くととても強力のように見えるが、実際は時間経過で症状は簡単に解除されやすいので、連続してカウントダウン攻撃を繰り返さなければいけない上、 行動熟練度ががむしゃらしか存在しないので、こちらの防御が手薄になってしまう。 そもそも症状クリア関係に弱い、充填・放熱が高いので攻撃スピードが遅い、 与える実際のダメージ量は1桁なので本当に有効かさえわからないなど問題点が山積み。 しかしダイレクト特性を持つため、援護・構え・トラップ行動の影響を受けずに攻撃できる上、 防御役の装甲を一発で打破できるなど、玄人向けの攻撃方法である。 メダロット7 与えたダメージ分に応じてそれぞれの「カウントダウン」症状を付加する格闘攻撃。 初期カウントは「10」。 カウントダウン症状の仕様は『3・4』時代と変わらないが 今作は「与えたダメージの10分の1(小数点切り上げ)」ずつカウントが減っていくので20ダメージ与えればカウントは2減る。 91以上のダメージならカウント10を一発で減らすことが可能。 ただし症状未付加時から初めてカウントダウン症状を付加した時は、 初撃のダメージ値に関わらずカウントダウンは10から始まり、 攻撃対象に予めカウントダウン症状が付加されていないとカウントが減らないため、 91以上のダメージが叩きだせる状態でカウントダウンで機能停止に追い込むには、最低2回は攻撃する必要がある。 しかしダブルドライブやメダフォース「タイラント」、コンボ等で両腕を一度に使うことが出来るうえ 症状も旧作より長持ちするので、扱いやすさは大きく向上している。 メダロット8 カウントダウン症状を付与する格闘攻撃。初期カウントは「5」。 カウントはカウントダウン攻撃をヒットさせるたびに1減り、0になると機能停止する。 つまりカウント0にするには絶対に6回当てる必要があり、『7』のように1コンボで即死を狙うことはできない。 威力は全く関係しなくなったので、低威力の格闘武器に連撃を付与する「クイックアタック」の脚部特性を利用してコンボを狙うといい。 ターゲットセレクトのおかげで、集中攻撃しやすいのが追い風。 症状中の脚部特性「キャリアー」のメダロットからカウントダウンをうつされると、ver1.0ではいきなりカウント0でうつされ即座に機能停止する。相手の脚部は把握しておこう。 ver1.1では「現在の自カウントをそのままうつす」という仕様に変更され、即機能停止する危険性はなくなった。 メダロット9 カウントダウン症状がカウント「3」から始まるようになり、4回ヒットで機能停止に追い込めるようになり強化。 ただし同じく強化されたぼうがいクリアには「症状解除」「1度だけ症状無効」と二度も阻まれるため、速攻がますます重要に。 メダロットS マイナス症状カウントダウンを付与する格闘攻撃。 カウントはメダロット9のものを踏襲した「3」で、仕様も同様。 使用後には防御不能のペナルティが生じる。 ランクボーナスは、成功値へのプラス補正。 ランク☆2時には成功値プラス100、以降ランク上昇毎にプラス100される。 ランク☆5時にはプラス400。 やはり妨害クリアがメターー優位に立てる要素として立ちはだかる。 だが本作ではエフェクトクリアはもちろん、症状トラップ?にサバイバー?、スクレイプ?といった、妨害クリアに対してのメタも多く追加された。 カウントダウンを上手く使えるかは、我々メダロッター次第なのだ。 メディアミックス作品での描写 漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 本作では、ボリスがカウントダウンを使用しており、カウント10で相手を機能停止させると言及されていた。 攻撃後には動きが鈍って、隙が発生する。 以上の言及や描写から、本作のカウントダウンはメダロット7以前の仕様に近いものと思われる。 本作は2017年ーーメダロット9の発売以降に連載開始された作品であるが、何故かメダロット7以前の作品の効果に準じている。 コレはメダロット8以降の作品の、10以下からカウントが始まる仕様では簡単に決着がつくからという、作劇上の都合の可能性がある。
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カウントダウン~ SMAP x SMAP PRESENTS 恋人のいないあなたへ… カウントダウン・クリスマス Count Down X mas 1996.12.9 SMAバーガー店員(慎吾)/客(一色紗英) 1996.12.16 SMAバーガー店員(慎吾)/客(横山めぐみ)、その息子(拓哉)/客(北浦共笑) 1997.12.15 香取古美術店・息子(慎吾)/父(斉藤洋介)客(桜井幸子)、恋人?マー坊(中居) 1998.12.21 香取医師(慎吾)/同僚医師(剛)/看護婦(横山めぐみ)入院患者(江角マキコ)/その父・宇宙人(中居) 2001.12.24 昔のバンド仲間(拓哉、中居、剛、慎吾)/ライブ飛入り(稲恒潤一)♪We re looking forward to your bacl 僕たちはあいつを待っている 2002.12.23 ただし(拓哉)/あゆみ(横山めぐみ)/酔っ払い(慎吾) 2004.12.20 男(中居)/女(上原多香子)/女の恋人(剛)/バーのマスター(斉藤) カウントダウン・バレンタイン Count Down Valentine Day スマ不動産社員(慎吾)/同僚(剛)/同僚のGF(さとう珠緒) 雨宿りの女(横山めぐみ)、その弟(拓哉) ※弟「兄さん、女装やめろよ」 1997.2.10 カウントダウン・ゴールデンウィーク Count Down Golden Week 新幹線乗客・サラリーマン(慎吾)/女(菅野美穂)/男(剛) 1997.4.28 カウントダウン・卒業式 Count Down Graduation 1998.3.9 女子校数学教師(慎吾)/京本先生(中居)/生徒(観月ありさ)/校長(斉藤洋介) 2007.3.5 教師(中居、剛、木村佳乃) カウントダウン2000年・時効 Count Down 2000years 刑事(慎吾)/妻(横山めぐみ)/拳銃強奪・金庫破りの犯人(拓哉)/情報屋(斉藤洋介) 1999.12.6 カウントダウン21世紀 Count Down 21th Century 21世紀バンド/ボーカル(内田有紀)、ベース(慎吾)、ギター(拓哉)、ドラム(吾郎) 2000.12.11
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カウントダウン 題名:カウントダウン 作者:佐々木 譲 発行:毎日新聞社 2009.09.25 初版 価格:\1,600 『廃墟に乞う』で直木賞を受賞した佐々木譲。そもそも休職中の警官を主人公に据えた連作短篇小説集『廃墟に乞う』は、表題作はそこそこであるものの、他の短篇は、休職中の警官にしては簡単に難事件を解決して回ってしまうことで、少しこの作家にしては軽い印象が否めなかった。 しかし、どこかのトラベル・ミステリーにまで作品が堕さずに済んでいるのは、それぞれの短篇作品が、北海道の各地域がそれぞれに陥っている状況や、向き合っている現実、その場所場所の気候風土ゆえに重く振れる人の心の機微という名の振子であったりを、大人の筆で描いているからだと思う。 いわゆる娯楽小説としての警察ミステリでありながら、社会派と名付けたくなるジャンルでもあったわけだ。 その短篇集が世に評価されたからか、そのときの題材である破産した町、夕張をモデルに、架空の町に展開する選挙戦を描いたのが本書『カウントダウン』である。選挙小説と聞いただけで、少し引く、というか、うわ、つまらなそう! って思ってしまうのだが、舞台が夕張に酷似した町(小説内では隣接した市となっている)というだけで、かつて夕張の町にシャッターを切り、街中を車で走り回ったぼくは、反応してしまうのである。 その上、ページを開いた途端に、やはり佐々木譲のペンは、一気に引きずり込んでくる。司法書士事務所を営みながら、市会議員の一期生を勤める若き主人公の下に、謎の男がやってきて、いきなりこう言う。 「町はもう一回死ぬ」 雑誌(本の時間)連載時の本書のタイトルは『二度死ぬ町』だったそうである。『カウントダウン』よりはよほど気の利いたタイトルなのになぜ原題を採用しなかったのか疑問だが、とにかくこの謎の男のセリフですべては走り出す。 夕張で何があったか、なぜあの町は破産したのか、そして現在の夕張の改革がゆるやかな解体でしかない現実を、北海道発の声で語ってくれるのが、この小説であろう。 『廃墟に乞う』で着目された旧炭鉱町の陥った時代の疾病を、さらに抉り、架空の町の選挙戦という形でこの作品は語ってゆく。鋭い鉤爪で抉ってゆくと言ったほうがいいかもしれない。佐々木譲という作家らしい、斬新な視点での開拓魂が活き活きと頼もしい佳品である。 (2010.11.26)
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このページはこちらに移転しました カウントダウン 作詞/437スレ100 作曲/( A`)モヲトコ 僕の中でカウントダウンが始まって 今もまだ時計は進み続けてる いつか消えるそのデジタル表示も 今はただこの時を刻む事しか知らない 君の中でもカウントダウンが始まって その音が響く瞬間がある これからもやっぱりチクタクチクタク メトロノームかそれとも針の音? 巡り巡って音、連なって それは一つのカノンの様になって 絡む舌が離れなくなった 廻り廻って鼓動、伝わって 僕ら一つの蛹の様になって 熱と吐息を交換した それは僕がここにいることの証明 カウントダウン 音源 カウントダウン
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[カウントダウン] 理由もなく過ぎていく時間は虚しい まだ楽しんでいたいよ この場所で 瞬間がスライドショーのように流れて 思い出して笑ったり 感動の涙浮かべ 時は止まらないよ 止まってくれない 僕らはただ時間に追い付くことしか… それも無駄なのか 掴みきれないのか 新しい日々が未来が 待っているのに 刻み込まれる 時間はなくなっていく 世界は鈍く回るけど 焦る気持ち 別れを惜しむ 声は消えてしまうけど ゼロ以上の数字に変わる時まで 僕は待ち続ける 事実を知りパニックになっても悲しい 風に吹かれていたいよ この街で 瞬けば名場面なんかを思い出す 努力や協力を語って涙したあの日 時は待ってくれない 一人道を往く 僕らはただ立ち尽くすだけなのか… 後悔するのか しないのかどっちだ 前者が理想で 現状は止められてない 刻み込まれる 時間はなくなっていく 数秒で変わる世界観 見てみたいな 出会いを想う 先ばかり見ているけど 今は時計の針を目で追ってる 僕は信じている 命賭けてでも止めたい 時間は 止まらない 別れと出会いの春の光が 僕らを迎えに来る 悲しきかな カウントダウン でも暗くはないかな この先 友といる時間が良いけど そう上手くいかない 別れと出会いの春の光は 数えてるよ数字を 悲しきかな カウントダウン でも暗くはないかな この先 覚悟しよう カウントダウン 精一杯楽しんで 限界まで! 運命の カウントダウン
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レシピ(オンライン) ファンデッキ・その他>終焉のカウントダウン 終焉のカウントダウン 概要 《終焉のカウントダウン》の効果で特殊勝利を目指す。 発動さえ止められなければ効果を止めることは不可能である為、勝利条件となる20ターン後まで生き延びることが最優先となる。 メインデッキ(40枚) モンスター(12枚) 《デス・ラクーダ》×3 《ゼロ・ガードナー》×3 《バトルフェーダー》×3 《速攻のかかし》×3 魔法(13枚) 《成金ゴブリン》×3 《増援》×1 《戦士の生還》×2 《終焉のカウントダウン》×3 《封印の黄金櫃》×2 《強欲で謙虚な壺》×2 罠(枚) 《攻撃の無力化》×3 《覇者の一括》×3 《魂の氷結》×3 《ホーリーライフバリアー》×2 《威嚇する咆哮》×3 《レインボー・ライフ》×1 エクストラデッキ(15枚) 必須カードは無いので適当に サイドデッキ(枚) 最終更新 2011/10/09 10 20() →編集
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/180.html
武器名 攻撃力 値段 効果 カウントダウン 5 ¥2000 ダメージを与えるごとに攻撃力-1、攻撃力が0になるとアイテム入手、1ターンに何度も使える +画像 通常 カウントアップの逆、初期攻撃力が高く、あちらより簡単にアイテムが入手できるため比べて高い また、エッグソードと比べて手間がかかるためか入手できるアイテムは優秀。 しかし、ダメージを与えられないとカウントダウンしないため注意しよう。 残像剣が手に入らない環境ではアイテム入手能力を無視して残像要因として使うことも。 入手方法 毒リンゴ大会EX ゴーストハウス(闇商人) 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (1) 普通 (0) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 敵のHPが4、3と並んでいる場面で使いやすい -- (IB) 2012-06-17 03 33 53 空振りなど、ダメージが与えられないと攻撃力は減らない -- (IB) 2012-06-17 03 34 59 名前 コメント すべてのコメントを見る