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サリーの法則 機種:iOS,And,PC,NS 作曲者:Chris Zabriskie、Wahneta Meixsell、Kevin MacLeod、Jason Farham、椎葉大翼(NS) 開発元:Nanali Studios 発売元:Nanali Studios、ポラリスエックス(NS) 発売年:2016、2018(NS) 概要 韓国のNanali Studiosが開発した横スクロールタイプのアクションゲーム。 ボール型の父と娘を交互に操作してステージクリアを目指す。娘と父の絆による感動的なストーリーが魅力。 音楽はゲームの優しい雰囲気に合ったしっとりとしたピアノ曲が中心。 Nintendo Switch版はボイスが追加されている上に、椎葉大翼氏による新曲も用意されている。 椎葉氏の新曲はアルバム『From_. + Piano Works』に収録されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Prelude No. 21 Chris Zabriskie タイトル画面 Androids Always Escape Prelude No. 2 Allemande Wahneta Meixsell Anguish Kevin MacLeod Retreat Jason Farham Easy Day Kevin MacLeod スタッフロール Sally's Waltz 椎葉大翼 オープニングデモ(NS) |Walk in the Woods|~|スタッフロール(NS )|2018年290位| サウンドトラック From_. + Piano Works 「Sally's Waltz」と「Walk in the Woods」が収録。 サリーの法則 for Nintendo Switch / Sally’s Law for Nintendo Switch - official video #4
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サリーの法則 側面視点ACT 横スク APZL 親子向け プレイ人数1~2人 1,500円(税込) 980MB→999MB 「サリーの法則」は物語を読みながら進めるアクションゲームです プレイヤーは娘と父親を交互に操作しながらゲームを進めます この物語はある父娘の物語です。 「幸運の神様に愛された子」サリーとその父親の物語。 絵本作家になることを夢見て街へでてきたサリーは、ある日、父親が倒れたという知らせを聞き、生まれ育った故郷へ戻ることになります。 不器用な父親と、夢を追いかける少女サリー。 再会への道を進むにつれ、二人の心に変化が・・。 このゲームはそんな二人を操作して、懐かしい我が家での再会を手助けするゲームです。 サリーはとにかくいつでもマイペース。 ジャンプして階段や崖や谷間をどんどん突き進みます。 危なそうな枝や柵だってへっちゃらです! お父さんは、サリーが歩む先にある障害を取り除いていきます。 サリーのプレイを追いかけて、サリーが怪我をしないように、サリーの進む道を先回り。 途中いくつかのギミックがあります。タイムストップ、ワープホールなどをうまくつかってサリーを助けましょう。 Nintendo Switch版「サリーの法則」では、Joy-conを分け合って2人で遊べる「マルチプレイモード」とスマートフォンアプリでは明かされていなかった物語のプロローグ・エピローグ動画も追加されます。 さらに、マルチプレイモードでは「サリーとパパの着せ替え」をゲット出来ます! 世界中のプレイヤーの涙腺を崩壊させた“泣けるゲーム“をいつでもどこでもNintendo Switchで! 配信日 2018年4月5日 メーカー ポラリスエックス 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~2人 対応言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語 CERO A セール履歴『サリーの法則』父の日セール! 880円(41%off) 2018/6/17 00 00~2018/7/13 23 59 『サリーの法則』ウィンターセール! 880円(41%off) 2018/11/15 00 00~2018/12/12 23 59 △~〇:Sally's Law(サリーの法則) \1500 https //www.youtube.com/watch?v=QOGb0uKTjUc 絵本作家を夢見て上京した娘と娘を心配する父親とのすれ違いを描いた パズル寄りの、ハートフル系アクションゲーム 娘パートはオート操作でジャンプしながらゴールを目指し 父親パートでは娘の進路を妨げる障壁を取り除いていく流れで 娘を守る父親というテーマと、ゲーム性がうまくマッチした作品 一人プレイは娘⇒父の交互操作だけど 二人プレイだと同時操作でシナリオを進めていく協力プレイになる ゲーム自体はそれほど難易度は高くない -- 名無しさん (2018-07-08 20 47 48) 全体的なゲームサイズは、DL系タイトル相応という印象 2時間もあればクリアできるかな スイッチでやっておいて何だけど実にスマホアプリとマッチするゲーム性、ゲーム内容だと感じた 通勤途中、少し疲れた社会人がポチポチと進めて その展開に不意にウルッと来てしまうそんな姿が容易に想像できてしまうゲーム 1500円という価格は少し強気に感じるだろうかな1000円なら素直に〇を付けたと思う 動画のように、子供と一緒に遊べる人や軽く暇つぶしをしたい社会人におすすめ ガッツリとゲームを遊んで、値段の元を取りたいというスタンスの人にはおすすめしない -- 名無しさん (2018-07-08 20 50 02) サリーのレビュー、同意見なんだけどストーリーが全く共感出来なかったのがきつかった OPUSは楽しめたし、ジーンときたんだけどなぁ シナリオは特に捻りがある訳では無いので 安直だと言う印象は自分も抱いたかな 読み聞かす様な語り部やお話の内容等、諸々含めると このゲームは、絵本そのものだったんだなと、今更気づいた -- 名無しさん (2018-07-08 20 50 42) サリーの法則買って娘と二人プレイしようとしたらソロで一回クリアしないと協力プレイできないのね シングルプレイをサリー、父親で担当して遊べばいいよ うちはそうしてた マルチは同時に動かせるけど特に面白くなかったよ -- 名無しさん (2018-08-20 23 15 04) 名前 コメント
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サリーの法則 【さりーのほうそく】 ジャンル アドベンチャー/アクション 対応機種 Windows/Mac OS(Steam)Nintendo SwitchXbox One メディア ダウンロード 発売元 Nanali Studios【Switch/One】POLARIS-X 開発元 Nanali Studios【Switch】POLARIS-X 発売日 【Win/Mac】2016年8月24日【Switch】2018年4月5日【One】2019年9月25日 定価 【Win/Mac】398円(税込)【Switch/One】1500円(税込) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 父娘のぎこちなくも健気な家族愛ボリューム不足 概要 あらすじ システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 韓国のインディーデベロッパー、Nanali Studiosが送る横スクロールの2Dアクションゲーム。 登場人物は球体にデフォルメされたデザインで描かれる。娘サリーと父サミュエルを交互に動かし、時には助け合い先に進んでいく。 あらすじ 母を早くに亡くし、残された父サミュエルととひとり娘サリー。父は娘のためにいっそう仕事に心血を注ぐようになるが、いつしかサリーは孤独を感じるようになり、絵本作家を目指して都会へと飛び出す。そんなサリーのもとに父が倒れたとの話が伝わり…。 システム 概要のとおりマリオシリーズのような2Dの横スクロールアクションである。 娘サリーおよび父サミュエルが一定区画進むごとに、それぞれのモノローグが入るといった形でストーリーが進捗する。 ステージは全部で30。5つのチャプターに分かれている。 サリー(娘) 1人プレイと2人プレイとで操作性が大幅に変わる。 1人プレイ時では勝手に右側に転がり続ける。プレイヤーが能動的に指示できるのはジャンプ操作のみ。 2人プレイ時では、ジャンプに加えて左右の移動やその場での静止も可能となる。 ばねにぶつかると高くジャンプしたり、左右にはじかれる。サリーの行く先は柵や丸太に阻まれているのだが、下記の父親の援助があるおかげで無傷で通ることができる。 サミュエル(父) 左右に移動させたり静止させることができる。サリーと異なり自発的にジャンプできない。サリーに触れると高くジャンプする。 丸太や柵に触っても平気であり、サリーの先回りをして、行く手を阻む柵や丸太をどけることが役目。 柵はサミュエルが触れることでどけられる。丸太は対応したスイッチを踏むか、鍵を入手することで解除できる。 1人プレイ・2人プレイ 1人プレイではサリーを先に操作してゴールまでたどり着かせる。つづいてサミュエルを操作し、先ほど動かしたサリーを阻む丸太や柵をサリーがたどり着く前にどかすという流れでゲームが進行する。 2人プレイでは、ひとりがサリーを操作しもうひとりがサミュエルを操作する。尚、2人プレイが可能なのはSwitch版とXboxOne版のみ。 2人プレイ時では、上記のモノローグが入らないためストーリーをつかむことができない。 収集要素 1人プレイ時には、マップのどこかに家族の写真が隠されており、集めるとサリー一家の日常の写真1枚1枚を閲覧できるようになる。 2人プレイ時にも同様に、マップのどこかにアイテムが散らばっており、集めるとサリーたちを着せ替えできるようになる。 失敗条件 サリーが壁や段差にひっかかって先に進めない状況が5秒程度進むと失敗(1人プレイ時のみ)。 サミュエルが丸太や柵をどかしていない状態で、サリーがそれらに触れてしまう。 サリーあるいはサミュエルが奈落の底に落ちる。 サリーとサミュエル間の距離が大幅に離れる(2人プレイ時のみ)。 字幕は日本語、英語、中国語、韓国語、フランス語、スペイン語に対応。ボイスは日本語(標準語)および日本語(関西弁)の2種類がある。(*1) 評価点 不器用な父と夢を追いかける娘の物語 ストーリー自体は数十分で読了できてしまう程度のボリュームではあるが、家族のすれ違いを描写するのに最低限必要なことはおさえてある。 序盤では、サミュエルが娘のために仕事に没頭することで、かえって娘の心が離れてしまうというどこかありがちな出来事が描かれ、共感しやすい。 終盤では、サリー本人が父の不器用な愛情を理解し感謝し始めるので、父が一方的に報われない話でもない。 扱うテーマとゲーム性の合致 影でサリーを支える父、自分の夢の思うままにひたむきに直進するサリー、という2人の登場人物と互いの関連性をひとつのゲームとして表現しようとしている。 サリーにはみつからない場所で父が活躍し、サリーが先に進むための道を健気に切り開き続けるという演出がある。 適度に頭を使える難易度である 1人プレイでは、思い出の写真を入手するためにサリーをあえて段差にひっかけて時間稼ぎしたり、なにもないところでジャンプさせたりと前準備が必要なことがある。 ピアノを主体としたBGM 感情を深く掻き立てるのではなく、段々と語られていくストーリーを淡々と彩るようなBGMとなっている。 賛否両論点 ボリュームがあまりない テーマはしっかりしているが、ボリューム自体は少ない。良く言えば無駄な情報がなくゲームのメッセージをすんなり理解しやすいが、悪く言えばつまらない。 泣けるという触れ込みで大々的に宣伝されている側面があるが、物語としてはオーソドックスな部類であり超大作というレベルではない。ウルっとくる人はいるだろうがさすがに号泣するレベルとまではいかないだろう。 問題点 ゲーム性がとくにない 物語はあるがひとつのゲームとしてはいまいち物足りない。いつキャラをジャンプさせるか、どの位置で待機させるべきかといった駆け引きぐらいしかできない。 ジャンプ操作がシビアな場面が多々ある ギリギリ飛び越えられるかどうかの距離をジャンプさせられるケースが多い。 集中力を切らすとつまらないところで凡ミスを頻発しがち。またミスすることでサリーとサミュエルのモノローグも最初からやり直しになったりするので、物語に水を差されかねない。 序盤の話が若干わかりづらい 「父が倒れた」との話があり村へかけつけるサリーなのだが、幾度に渡って父の魂がサリーの行く手を助けていくことになり混乱しやすい。 このサリーを助ける父がいかにも幽霊のような出で立ちなので、死んでしまったと誤解しかねない。エンディングではしっかりと再会しているのでサリーを助けていたのは父の幽霊ではなく想念のようなものだろうか。 2人操作での難易度が低い 1人プレイ時ではあった「サリーが勝手に進んでしまう」という制約がない。片方のキャラクターを長時間静止させたところでペナルティも特に無い。 1人でコントローラーを持ち替えてプレイしても、クリア自体は可能なレベルと思われる。 総評 不器用な父と娘のぎこちない関係性から成る物語をゲーム性にも反映して、2P協力型の2Dスクロールアクションとした一作。 ストーリーやボリュームは良くも悪くもシンプル。泣けるゲームとして宣伝はされているものの、実際は心温まるストーリーを楽しむことが主体となるのではないか。
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ケプラーの法則 参考 wp ケプラーの法則 wp Kepler's laws of planetary motion 楕円 wp 楕円 wp 円錐曲線 wp Conic section 長半径(semi-major axis), 短半径(semi-minor axis), 離心率(eccentricity), linear eccentricity; 中心と焦点との座標, 半通径(semi-latus rectum), focal parameter; 焦点と準線との距離 焦点のひとつを原点としたとき、距離 と角度 に対して以下の関係がある。 第一法則 惑星は、太陽をひとつの焦点とする楕円軌道上を動く。 太陽を原点として惑星を極座標系で表すとき、離心率 と半通径 を用いて以下の関係にある。
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ウェーバーの法則 とは、刺激の物理量をS、その弁別閾をΔSとすると、 となるという法則で、Cをウェーバー比という。ドイツの生理学者E.H.ウェーバーが提唱した。ここでいう弁別閾とは、ある刺激に対し、刺激の性質をわずかに変化させたとき、その違いが検出できる最小の刺激差異のことをさす。 ウェーバー比は各感覚ごとに異なり、刺激閾付近や刺激頂付近では成り立たない。ウェーバー比は相対弁別閾ともよばれる。 例えば音の強さの弁別において、ごく低い周波数を除いて、50phon以上ではウェーバーの法則がほぼ成り立つ(ΔI/I = 一定)。 関連する法則として、フェヒナーの法則と、スティーブンスのベキ法則がある。 フェヒナーの法則 ウェーバーの法則とほぼ同年代に、G.T.フェヒナーは、フェヒナーの法則を発表した。この法則によると感覚の変化δRと刺激の物理量Sの間に が成り立ち、感覚Rに対して が成立するというものである。ウェーバーの法則が弁別閾と刺激の物理量を関連づけるのにとどまっているのに対し、フェヒナーの法則は、刺激に対する感覚の変化、つまり心理尺度を構成している点に大きな違いがみられる。しかし、フェヒナーの法則が必ずしも物理量と感覚量の関係をよく表しているわけではない スティーブンスのベキ法則 そこで、1950年代になってS.S.スティーブンスによって、スティーブンスのベキ法則が提唱された。これによると、感覚的な大きさφ、刺激の物理量Sに対して が成り立つ。ここで、aは感覚の種類によって異なる定数であり、例えば音の大きさ(ラウドネス)と音の強さ(インテンシティ)の関係では a=0.3をとる。したがって、音の強さが10 [dB]増加すると、感覚上の約2倍に相当する。 これら3つの法則は、それぞれに成立する範囲が異なっているため、その性質の違いを理解しながら適用することが重要となる。 参考文献 聴覚と音響心理 (コロナ社)
https://w.atwiki.jp/4237285o/pages/14.html
こんばんわ 今日はジャネーの法則について書きます! これは大人になると時の流れを早く感じることを心理学的に説明したものです! 例えば、50歳の人間にとって一年の長さは人生の50分の1ほどですが、5歳の人間にとっては5分の1に相当します。 つまり、50歳の人にとっての10年間は、5歳の人にとっての一年間にあたり、5歳の人にとっての一日は、50歳の人にとっての10日にあたることとなります。 簡単にまとめると、ジャネーの法則は「時間の心理的長さは年齢に比例する」ということです。 新元号になったり、増税したり今年も色々とありましたが、あと一か月で終わってしまいますね! 時の流れは早いなーと感じる27歳でした!来年はもっと早く感じるんだろうなーと。。。 お米が炊けるまでの時間はめっちゃ長く感じますが。。。 ではでは。。。
https://w.atwiki.jp/ad2004ks/pages/104.html
ウェーバーの法則とは、刺激に関する感覚についての法則で、原則として中等度の刺激の下で五感のすべてに当てはまる精神物理学の基本法則。 刺激の弁別閾(丁度可知差異;気づくことができる最小の刺激差)は、基準となる基礎刺激の強度に比例する。 はじめに加えられる基礎刺激量の強度をRとし、これに対応する識別閾値をΔRとすると、Rの値にかかわらず ”ΔR/R=一定” この一定の値をウェーバー比という。 ウェーバーの研究をさらに追求したフェヒナーがこの関係を定式化しました。 すなわち、「感覚量は刺激量の対数に比例する」あるいは「感覚量が等差級数的に変化するとき、物理量は等比級数的な変化となる」となります。 S = a × log R + b S:感覚量、R:刺激量(物理量)、a、b:定数(感覚ごとに異なる値) この法則は「ウェーバー=フェヒナーの法則」とも呼ばれます。
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/281.html
まーふぃーのほうそく 用語集 解説 マーフィーの法則(Murphy s Law)は、LHに限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。 「失敗するかな、駄目かな……」なんて思っていると、「あ~やっぱり駄目だった」となる感じ。 いわゆる、「お約束」。 ほとんどの場合実際に確率が高いわけではなく、悔しい事例ほど印象に残るため後から思い出したときに確率が高く感じられるというだけである。 LHにおける例 自分がノーセットだったら歪んだ狂信者、ちょっと攻めたら闇の鏡『エイジズ』で惨事に。 油断していると分解、忘れた頃に海神の怒り。 参考 マーフィーの法則(wikipedia) 関連カード 関連用語
https://w.atwiki.jp/memotyors/pages/157.html
ジャネーの法則(ジャネーのほうそく)は、19世紀のフランスの哲学者・ポール・ジャネが発案し、甥の心理学者・ピエール・ジャネが著作で紹介した法則。主観的に記憶される年月の長さは年少者にはより長く、年長者にはより短く評価されるという現象を心理学的に解明した。 簡単に言えば生涯のある時期における時間の心理的長さは年齢の逆数に比例する(年齢に反比例する)。 例えば、50歳の人間にとって1年の長さは人生の50分の1ほどであるが、5歳の人間にとっては5分の1に相当する。よって、50歳の人間にとっての10年間は5歳の人間にとっての1年間に当たり、5歳の人間の1日が50歳の人間の10日に当たることになる。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/19558.html
登録日:2009/10/08(木) 23 53 06 更新日:2024/04/05 Fri 22 20 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 あるあるネタ ついてない インターステラー エディー・マーフィ ジャムパン ジョセフ・マーフィーではない ジョーク タワークオリティ フラグ マーフィーの法則 マーフィーズゴースト 嘉門達夫 宇宙の法則 法則 潜在意識の法則ではない 物欲センサー 皮肉 真理 防災 世の中でよく経験する皮肉なことを法則のように言ったもの。 世の中には要領の悪いヤツはいるもんだ この法則の骨子は 可能性があるならば 常に最悪の結果になる ということである 努力は報われず、手抜きは晒され、欲しくない時には山のようにあるのに必要になった途端姿を消す。 世に溢れる不運と無情を慰める為の言葉 「仕方ないよ、法則だもの……」 例 蜂は、隣に誰かいても必ず自分目がけて飛んでくる 傘を持っていくと晴れ、置いていくと降る 血液型占いは、A・O・ABは外れることもあるがBは必ず当たる。そして、血液型占いに反発するのもやっぱりB型 麻雀で字牌とか一枚持ってて引くの待ってると引けない。もう来ないと思って捨てた途端引いてくる チャリで出かけたら行きが向かい風だったのに、帰りもなぜか向かい風 せっかく宿題やってきたのに、そんな時に限って先生が宿題を点検しないやってこなかった時は必ず点検される ナリを潜めようとしたらトラブルに巻き込まれる 会いたくない人を避けるように迂回するも、その迂回路で鉢合わせする 宅急便はトイレや風呂に入ってる時に限ってやって来る テトリスの長い棒がこない 恩返ししたい時に親がいないこれたしか本出てたよな? 復讐したいときにも親はいない 気付いてほしいことは気付かれず、気付いてほしくないことは気付かれる 見たいテレビ番組は放送時間が重なる 見逃した場面に限って良いところである 映画のエンドロール中に帰った時に限ってラストに数秒重要なシーンが流れる 実写でやるのに向かない内容の作品ほどやたら実写化される 物欲センサー パンが、バターやジャムを塗った面から絨毯の上に落ちる確率は、絨毯の価格の二乗に比例する(*1) 風力は理髪店・美容院で使った金額に比例する 自分の後にくじを引いた人は当たる当たりばかりの中に一つだけハズレがあるようなくじだと自分が一発でハズレを引き当てる パチンコで数万円つぎこんで何時間粘っても全く当たらないのに、自分の隣に座って始めた奴はすぐに確変連チャンする リアル兄弟姉妹は惨事 二択は八割の確率で外す 今年の流行は来年の笑い物。来年の流行は今年の爪弾き 疲れて喋りたくない時に乗ったタクシーの運転手は、話好きである 「絶対何もしないから」と言って女をホテルへ誘った男は絶対何かしてやろうと思っている 3人以上でじゃんけんをすると自分だけ負ける 洗車をすると雨が降る。雨が降って欲しくて洗車をする場合を除いて フールプルーフ(バカでも間違えない)設計はできない。なぜなら、フール(バカ)は思いもよらないことを考え出すからだ この世のよいものは、違法であるか、不道徳であるか、食べると肥るか、実験動物に与えると癌になるか、非常に高い税金がかかっている タワークオリティ 都合が悪いとすぐ地下にいたことにする 一緒にいる時ほど一緒にいたくないヤツに出会すものである 霊力の結晶を取り返そうとしたらバナナの皮ですっ転ぶ 携帯の着信履歴なんてない方が何かと平和である 「ダイエットしなきゃ」という女は大して肥っていない。言わない女ほど肥っている 上司と一緒に昼食を取りに行くと、上司が注文したものが最後に出てくる 女と別れ話をするとき、泣く女は鬱陶しく、泣かない女はふてぶてしく、笑う女は殺してやろうかと思うものだ 声の一番デカいヤツが発言権を得る 後ろを振り返って下さい。 振り向いたあなたは正直者。 絶好のチャンスは、最悪のタイミングでやって来る 歴史は繰り返す。それが歴史の悪い面である 何かを試みようとすると、何物か・何者かの意図しない介入によって妨げられるそれでも、ときには何かが成し遂げられるのは、邪魔しようとする何物か・何者かも、別の何物か・何者かに邪魔されるためである 身もふたもない言い方をすれば、バッドエンド信奉者の崇拝対象であり、 一度も自分の意志で何かを成し遂げた事がない人が、他人を貶す為に使う言葉である。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- とでも思ったか? 防災やセキュリティといった、「起こってほしくない物事の発生を阻止する・起こった場合の被害を最小限に食い止める」分野においては、 「発生しうる最悪の事態を想定せよ」という形でマーフィーの法則を念頭に置くことは常識となっている。 このことはしばしば、「事故は必然、無事故は偶然」と表現される。 ある建設工事で、「クレーンで荷物を吊り、道を挟んだ向こう側に置く」という工程があるとする。 この工程において発生しうる最悪の事態として、 道の上空で吊荷が崩れて落下し、たまたま通行中だった歩行者の頭部に直撃して死亡させる 吊荷を持ち上げたクレーンが風でバランスを崩してひっくり返り、ブームで付近の住居を両断、住んでいた人を巻き込み死亡させる の2点が考えられる。 どちらもそうそう起こることではないが、マーフィーの法則を念頭に置けば、これらは起こってもおかしくないと考えることができる。 そう考えることができれば、 荷物を吊るワイヤーの使用前点検を徹底する(吊荷の崩れを防ぐ) 道の両端に警備員を配置して通行止めを行い、道が無人になったのを確認してから吊荷を道の方向に動かす(積み荷が落下しても死亡事故に繋がらなくする) 吊る予定の荷物に対し充分に余裕のある車体重量を持ち、風速センサと連動した安全装置を持つクレーンを手配する(風でバランスを崩す前に、作業を中断せざるを得ない状況を作り出す) といった対策を取ることができ、事故を未然に防いだり、発生した事故による被害を最小限に抑えたりが可能となるのである。 たかがあるあるネタなどとバカにはできないのだ。 ちなみにこれを無視した(結果、大惨事となった)実例として 「尻餅着陸して機体に穴が空いた?板でも貼っとけばええやろ」 →傷が広がるのを甘く見ていた為、後に空中で大きく破損。 「破損の拍子に油圧のラインを全部切ってしまい、操縦不能に陥り墜落」「そこからベキッと行っていまい、尻が丸ごと脱落→急減圧→空中分解の即死コンボ」 などの大惨事に…という事例がある。 詳しくは「日本航空123便墜落事故」「中華航空611便空中分解事故」で検索されたし。 ちなみにこれらの事故はドキュメンタリー番組『メーデー! 航空機事故の真実と真相』でも取り上げられた。こちらのページの「日本航空123便墜落事故」「チャイナエアライン611便空中分解事故」を参照。 なお、「ジョセフ・マーフィーの成功法則」なるものも存在している。 名前は似ているが、まったくの別物で、こちらは「良いイメージを持っていると良いことが起きる」というポジティブ思考の薦めである。 英語学者の渡部昇一氏が、ドイツで購入した本を翻訳し紹介したことがきっかけで広まり、いわゆる自己啓発本のはしりとなった。 追記・修正してほしいときに、誰も追記・修正してくれない △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 要するに「人間いいことよりも悪いことのほうが強く印象に残るからよくあるように錯覚するだけ」なんだがついあるあると思ってしまう -- 名無しさん (2013-07-23 18 14 52) 人が来てほしくない時ほど人が来やがるのも、まさにそうだよね。最近仕事でそういう体験をする機会が多すぎる・・・ -- 名無しさん (2013-07-23 22 24 51) 樽一杯のワインにスプーン一杯の汚水を入れると、樽一杯の汚水が出来上がる。樽一杯の汚水にスプーン一杯のワインを入れると、樽一杯の汚水が出来上がる。 -- 名無しさん (2013-12-13 18 47 37) 嘉門達夫の曲内容のまんまコピペが載ってるが、大丈夫かな -- 名無しさん (2014-04-11 12 18 47) この話を家族に話した直後に食べてたケーキのフィルムをカーペットに落としてしまった。もちろんクリームが付いてる面が下だったよ… -- 名無しさん (2014-05-27 16 42 21) バッドエンド厨の常套句。 -- 名無しさん (2014-05-27 17 18 03) バッドエンドに至るご都合主義の粗隠しに最適。 -- 名無しさん (2014-05-27 17 44 32) 運、と言うくらいだから、運んで来てしまうのさ…色々と… -- 名無しさん (2014-05-27 17 58 23) なんというか一度も自分の意志で何かを成し遂げた事がない人が他人を貶す為に使うイメージ。 -- 名無しさん (2014-05-27 18 02 52) ↑洗車中の天気を意志で操れるのか、すげーな(棒) -- 名無しさん (2014-06-01 12 05 16) 失敗する可能性があれば絶対失敗するとか明らかに矛盾してるだろ。 -- 名無しさん (2014-06-09 15 09 04) ↑そう、言葉の上では矛盾している。だが、実際にその通りなのだからおかしな話だ。 -- 名無しさん (2014-06-15 22 47 43) 「絶対何もしないから」と言って女をホテルへ誘った男は絶対何かしてやろうと思っている。 wwww -- 名無しさん (2014-06-15 22 54 23) ビンゴ大会で真っ先にリーチかかる人間は景品を手に出来ない。 -- 名無しさん (2014-06-15 23 35 03) ?「人生とは無意味と有意味のせめぎ合いだ。 なのでこう思うのだ若人!ただ間が悪かったのだと!すべての物事はたいていそれで片がつくぞ!」 -- 名無しさん (2014-06-16 01 35 59) これが真理だってならこの世の人間は全員貧乏な筈だが。 -- 名無しさん (2014-06-16 06 40 01) ↑何にでも「例外」は存在し、「例外」の岩味フに富の偏在が起こる。 -- 名無しさん (2014-06-16 08 07 10) 残飯にキャビア混ぜても、残飯だろうが!! -- 名無しさん (2014-06-16 09 09 55) ↑「残飯」ならまだ食える。生ごみまで行ったら流石に無理だけど。 -- 名無しさん (2014-06-16 09 16 44) ↑x3~4「あなたの嫌いな人とあなたのお金はすぐにくっつく」というわけさ。 -- 名無しさん (2014-06-16 09 44 28) まあ失敗した記憶だけ明瞭ってだけだろ。 -- 名無しさん (2014-08-26 17 07 41) かわしたと思った槍が何故か胸に刺さってる -- 名無しさん (2014-08-26 17 53 03) 下の方マーフィー関係無くないか? -- 名無しさん (2014-08-26 17 59 41) パンが落ちたときバターのついた~ はパンは滑るように落ちるからテーブルから床までの間に半回転しか出来ないからバターのついた面が下になりやすい。 みたいな説があった。 -- 名無しさん (2014-08-26 19 23 00) 妻には最適の面白味の無い女と恋愛し、恋人には最適の奔放な女と結婚した末、浮気には最悪の執念深い女と不倫する。←刺されてしまえ -- 名無しさん (2014-08-26 23 22 46) 辻褄の合うハッピーエンドより多少強引なバットエンドの方が信憑性高く思えるのも、マーフィーのせいなのね?そうなのね。 -- 名無しさん (2014-12-15 03 41 17) 「気のせい」「バッドエンド厨の常套句」などと言われることも多いが、防災の分野では、この法則を念頭に入れることは半ば常識となっている。すなわち、事故や災害に至らなかった些細なことでも、対策を練らなければならないのである。 -- 名無しさん (2015-01-30 11 43 07) まさに不幸だー -- 名無しさん (2015-01-30 12 58 36) 偶然では済まされないパズドラの確率仕様 -- 名無しさん (2015-01-30 13 13 52) そもそもハッピーエンドの方が実際には起こりにくい選択という事もよくある -- 名無しさん (2015-01-30 13 31 03) ハッピーエンドに向けて必死に頑張って着実にフラグを立てていたのに、たった1つの、ミスとも思えないような些細なミスでバッドエンド一直線なんてことも現実ではよくあること。いくら頑張ってもうまくいかない奴はうまくいかないし、何も頑張ってなくてもうまくいく奴はうまくいく。 -- 名無しさん (2015-09-23 10 21 04) で、マーフィーって誰? -- 名無しさん (2015-09-23 20 23 44) ↑アメリカ空軍の技術者であったエドワード・アロイシャス・マーフィー・ジュニアという人物だそうな。急減速によるGが人体にどのような影響を与えるかを確かめるMX-981計画というものに参加していたそうな -- 名無しさん (2015-09-23 20 46 02) 常に最悪を想定しておくというのは日常においても決して無駄なことではない。想定するだけで危険に対する意識が変わるしそうすることで最悪の事態を予防することも可能だからな。逆に「これなら大丈夫」とか楽観してる場合は超危ない -- 名無しさん (2015-11-20 12 34 52) 「3人以上でジャンケンすると自分だけ負ける」他の2人にも負ける確率はあるのになんで負けるのは1人だけなのか。というかジャンケンみたいな全員の敗北が成立しえない勝負が存在してる時点で矛盾してるじゃん -- 名無しさん (2015-12-06 17 29 00) ↑本当にそう思うか?ひとつのプリンを賭けてのジャンケン中、通りがかった第三者にプリンを突然食われてしまったら「全員敗北」であろう? -- 名無しさん (2015-12-11 00 52 28) ↑その場合、ジャンケン勝負が中止になるだけ。全員敗北にはならん。 -- 名無しさん (2015-12-11 01 55 50) ↑誰もプリンが食えなかったんだから、全員敗北と同じだろ。 -- 名無しさん (2015-12-11 18 26 13) プリン売ってる業者の勝ちやな -- 名無しさん (2015-12-11 18 34 36) ↑2 プリン争奪戦に関してはその通りだけどジャンケン勝負そのものが全員敗北で終わったわけじゃないし、そもそもそういうケースの方がレアだろ。何かの争奪戦をやるたびに第三者にかすめ取られてばっかで1回も勝負が成立したことない奴なんて普通はいないだろ。 -- 名無しさん (2015-12-11 21 13 07) ↑6 そもそもこれは「本当はそうじゃないのにそう感じてしまう」っていうネタなので -- 名無しさん (2016-01-13 00 20 33) 完璧で天才の俺様が何かで失敗する時、それは決まっていつも予想外のことが原因なのさ... -- 名無しさん (2016-01-13 01 41 41) どっちのマーフィーの法則も引き寄せの法則が -- 名無しさん (2016-02-16 15 31 09) はたらいてるんだろうな。マイナス思考な人はマイナスな結果を引き寄せプラス思考な人はプラスな結果を引き寄せるんだと思う。マーフィーの法則があるからどうせ上手く行かない!と思考停止するんじゃなくマーフィーの法則を踏まえた上でより良い結果を得るためにはどうすればいいか?を考えるのが成功者の思考回路なんだろうな。 -- 名無しさん (2016-02-16 15 37 30) 最悪の事態は全て考えろ。良い結果は考えるな。 -- 名無しさん (2016-02-16 16 14 04) ポジティブとか前向きとか考えられていたら最初から苦労しない。 -- 名無しさん (2016-04-17 17 40 08) 運のいい奴って自分の都合の良いようにばかり考えるしな、例え悪い事が起きても気にせずポジティブな考えを継続するし。チャラ男が人生うまくいく理由がこれかもな -- 名無しさん (2016-05-22 22 19 00) •チャリで出かけたら行きが向かい風だったのに、帰りもなぜか向かい風 あるわあこれ 生きてきて追い風だったことがない -- 名無しさん (2016-08-06 21 35 09) 確率的にはあり得ないんだけど、体感で実際に悪い事ばかり起きてるように感じるんだからそれはもうしょうがない。確率勝負に持ち込まず、良い結果でも悪い結果でも必然的に起きる状況に持ち込むのが肝心ってことやね。 -- 名無しさん (2017-02-11 02 18 50) 飛行機事故は修理不足で飛び続けて損傷を悪化させた結果だからマーフィーの法則と全然関係ないぞ。 -- 名無しさん (2018-04-16 17 00 30) パズドラで「落ちコンするな…頼む…」ってなるときに限って無駄に連鎖するパターン。さよならー -- 名無しさん (2018-08-08 14 04 07) これを題材にしたカートゥーンアニメあったよね -- 名無しさん (2018-08-08 14 15 50) 家族の帰宅は追い風 俺の帰宅は向かい風 -- 名無しさん (2018-08-08 14 21 39) ↑↑多分フィニアスとファーブの作者達の新作だね -- 名無しさん (2019-07-26 10 32 14) この項目でマーフィーの法則のに興味を持った方、『マイロ・マーフィーの法則』をみましょう。 -- 名無しさん (2019-07-26 10 58 34) 段々と趣旨が変わってきてるな -- 名無しさん (2020-09-11 13 06 28) 「可能性があるなら起こりうる」と「レアなことほど記憶に残る」の二つのルールの複合 -- 名無しさん (2020-09-11 13 13 49) 下の方はレアじゃなくて明らかに想定される事態だし自分も消すべきだと思う -- 名無しさん (2020-10-21 01 53 10) 最も有名な発祥のエピソードだと、空軍でいざ急減速ブレーキのテストという時に配線トラブルで発進できなかった際に、エドワード・A・マーフィー・ジュニアが言った「失敗する要素を残してたらそら失敗するだろうが!」レベルの悪態が元になってるとか -- 名無しさん (2020-10-21 03 16 43) ところで自転車って無風状態でも空気抵抗で向かい風と感じるのが普通なのでは? -- 名無しさん (2020-10-21 03 20 40) 何この記事 -- 名無しさん (2020-10-21 04 21 29) 「都合が悪いと地下にいた事にする」はガラケー全盛期の嘉門達夫の歌の歌詞で、地下は電波が悪かった事を示しているが、これももう過去の遺物になったな -- 名無しさん (2020-10-21 07 17 14) 夜寝ようとするたびに自動車が大きな音を立てて通り過ぎるのもマーフィーの法則? -- 名無しさん (2020-11-28 14 09 03) ↑寝ようとする時間がバラバラなのにそういう時に限って車が通るならそうだけど、寝る時間は大体一緒ならその時間に抜け道になってるだけじゃねーかな -- 名無しさん (2021-06-17 09 15 45) エディ・マーフィの法則かと -- 名無しさん (2021-09-27 18 02 49) これがあまりにも立て続けに起こってしまうと自分は自分の都合の悪い方向にだけ運命を捻じ曲げる能力があると勘違いしてしまう。ソースはワシ。 -- 名無しさん (2021-09-27 18 29 57) 親が大企業の社長でソレを継ぐならそのような考えをすべきだろう。反対に何も持ってなくて起業するんだったらそんなん考えられないしな -- 名無しさん (2021-10-12 16 56 28) 雨降って土砂崩れ。 -- 名無しさん (2023-01-17 14 57 15) 高校の時体育館で朝礼してた時に、300人以上人が居たにもかかわらず、体育館の中に入って来た蜂が真っすぐ自分に向かってきて刺そうとした時にはこの法則を思い出した -- 名無しさん (2023-04-02 20 08 57) 名前 コメント