約 4,109,831 件
https://w.atwiki.jp/ragingblast/pages/108.html
まずは知識をつけるべし 背面アーマー・振り向きアーマー 気力に注意! スーパーダッシュ裏回り コンボカウンターは繋がってないのに・・・ ピシュン不可能な攻撃 「硬直」とは スウェーの有効活用法 気弾・格闘攻撃がスカる? 必殺技がスカる? 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 必殺技対策3「太陽拳」 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 まずは知識をつけるべし レイブラのシステムは、正直言ってかなり難解 いろいろな理不尽な(?)仕様を理解していないと、そもそも試合が成り立たない 下記のテクニックの項目と小ネタページに目を通し、キャラページで強攻撃と基本コンボを把握すれば どういうゲームか理解できる・・・はず・・・なので、是非目を通しておこう 尚、このページではカスタム戦においての戦術は基本的に取り扱っていない (カスタム含むと下のアーマーについての項目等も全く中身が変わりややこしいため) ご了承ください 背面アーマー・振り向きアーマー レイブラで追加されたシステムで、特に重要なのがこの2種類のアーマー 後ろから仰け反り効果がある攻撃(強攻撃 2、溜め攻撃など)で攻撃すると、アーマーが発動し その後の攻撃が硬直で通らなくなる 例えば、ピッコロはラッシュ格闘から溜め攻撃でコンボを繋ぐ事が出来るが これを背面からやると、アーマーが発動して気弾や格闘で拾えなくなる 強攻撃 1,3,下,4ならどちらでもその後につなぐ事が出来るので 持ちキャラの背面始動のコンボを組み立てておくといいだろう 気力に注意! このゲームで勝敗を分けるのは、ずばり気力ゲージの有無 気弾が最重要攻撃、気力がないとピシュン出来ない仕様、そして気力の自動回復が人造人間以外無いので うっかり気力が空になると何も出来る事が無くなり、あっという間にやられてしまう とにかく暇さえあれば気を溜め、常に気力1本(全体の半分)をキープするようにしよう スーパーダッシュ裏回り METEORの時は補正が切れて大変迷惑な行為だったダッシュでの裏回りだが レイブラでは補正が切れなくなり、1コンボとして使用出来るようになった 基本的には吹っ飛ばした後などに裏回り→気弾を連打するだけ。 注意点としては、補正が残ったままなのでその前に当てた強攻撃を当てると相手がダウンしてしまう 気をつけよう コンボカウンターは繋がってないのに・・・ レイブラは、キャラ毎に繋がる強攻撃、繋がらない強攻撃があるが 「コンボカウンターが途切れるのに繋がっている強攻撃」が存在する 具体的には、ピッコロや18号の強攻撃 4などがそれ。 強攻撃早見表で使用キャラの強攻撃をチェックした方がいいだろう ピシュン不可能な攻撃 ※重要 レイブラの強攻撃は、ある条件が揃っていればピシュン出来なくなる その条件は、「コンボカウンターがしっかり繋がっていて」「強攻撃 4後などで相手が硬直していない時」 例としては、ノーマル悟空の強攻撃 4はピシュン不可能だが、ピッコロの強攻撃 4はピシュン可能 ノーマル悟空で強攻撃 4を当てた後強攻撃 1を出すとピシュン可能だが、強攻撃 4の後に溜め気弾を挟むとピシュン不可能になる 強攻撃以外にも、必殺技も回避不能にする事が出来る 当てる直前にラッシュ気弾を当てると、必殺技は回避不能になる。 (例として、溜め気弾→ラッシュ気弾1発→必殺技など) この謎仕様を利用してピシュン不可コンボを作れば、圧倒的に有利になる 「硬直」とは 上記の硬直状態まとめ。この状態の時にピシュン可能な攻撃をすると避けられる可能性がある 各種強攻撃を当てた時のモーション中(強2の仰け反りや強4の喰らいモーションなど) 溜め気弾での仰け反り(溜め気弾→溜め攻撃などがピシュン可能) ラッシュ格闘5撃目を当てた時の仰け反り 背面アーマー、振り向きアーマー発動中 溜め攻撃 最大などを当てた時の吹っ飛ばし 硬直とは違うが、何も攻撃を受けてない時(なので必殺技ぶっぱなどはピシュン可能) 「ラッシュ格闘、ラッシュ気弾の喰らいモーション中はピシュン判定が消える」という解釈でもOK つまり、基本コンボであるラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャストやキャンセル必殺技 強攻撃→キャンセル溜め攻撃は、コンボカウンターが繋がっていようが避けられる 強攻撃 4を含まずにコンボを組み立てると、ピシュン不可能なコンボを作り出せるキャラも多い スウェーの有効活用法 一見使用用途がなさそうなスウェーだが、割と便利な使い方も出来る 使用後の硬直が一切無いため、ガード時より気弾割り込みが安定する 初めは操作が難しい。スウェーモーションの途中に△ボタンを押すと、ラッシュ気弾で割り込むことが出来るのである。 慣れればスウェー動作一回目で素早くラッシュ気弾を撃つことができる。相手にとっては非常にやっかいだろう。 ただし、スウェーを潰す手段はいろいろ存在するので、必要以上に発動していると勝てない場合があることを忘れずに。 気弾・格闘攻撃がスカる? 一部のキャラクターのラッシュ気弾は、身長の小さいキャラに大して モーションの所為で全くヒットしなくなる レイブラで気弾を使わない=勝てる可能性はゼロに等しい セル全形態 フリーザ第2形態、第3形態 悪ブウ全形態 バータ 16号 彼らで悟天などの低身長キャラに勝つには非常に困難になる。こういう不具合を勝算に利用するプレイヤーは、悪質であることに間違いない。 格闘コンボはスカるキャラが一人だけいる 通常ザーボンのラッシュ攻撃5撃目は、悟天などの小さいキャラに大してスカる 必殺技がスカる? ヤムチャの繰気弾、スーパーゴテンクスのギャラクティカドーナツ。この2つの必殺技は近距離で使うとスカる。 たいして強力な威力でもないのに、妙なリスクが付いている可哀そうな必殺技である。 一度スカると反撃されるのは確定的なので、有効距離をしっかり掴んで戦おう。 必殺技対策1「投げブラスト 突撃ブラスト」 上記で書いた避けれない状況で撃たれた場合ではなく、いきなり単発でぶっぱされた時の対策です 投げブラストはスウェーモーション、突撃ブラストはドゴンモーションで受け流すことが出来ます スウェーはともかく、何故Zカウンター2で避けれるのかは謎ですが・・・ 必殺技対策2「自動回避系ブラスト」 ワイルドセンスや残像拳などは、キャンセル行動で無効化にすることが出来る。 無効化に成功する難易度は、ワイルドセンス<残像拳<多重残像拳。 ワイルドセンス キャンセルステップ、キャンセルスーパーライジング、キャンセル必殺技が主。 SSj悟空のワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルスーパーライジングは通用しないので注意。 フリーザのワイルドセンスなど、一部のキャラはキャンセルガードでも無効化に成功できる。 残像拳 ラッシュ格闘→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 強攻撃→キャンセル必殺技(太陽拳or突撃系) 大半のキャラは、このような対策能力が整っていない。キャンセルガードやキャンセルスーパーライジングなどで、とりあえず反撃行動を確実に回避するのが無難になる。 多重残像拳 強攻撃 3→ラッシュ気弾→強攻撃 3(一部のキャラは使用不可) 強攻撃 3→強攻撃 3(使用出来るキャラは限られている) おそらく時間稼ぎのためのコンボ。このコンボが出来ないキャラの場合は、10秒間逃げ続けるしか対処がない。 それ以外にも、ジャストバニシングが発生されない必殺技(カウンター系、投げ系)を主力に攻めるという手立てもある。 必殺技対策3「太陽拳」 地味だが恐らくレイブラ最強の必殺技、太陽拳だが、対策法ははっきり言って無い。 ガード不能・発生からヒットまでの隙も無い、ピシュン判定さえ無いので出されたら確実に喰らう。 要するに相手の起き上がりに重ねるだけで無傷で勝てる代物 初心者用オススメキャラ 強キャラ編 上位キャラの中で、レイブラのシステムを覚えるのに便利なキャラを紹介 孫悟空(ノーマル) 主人公だけあって、基本的なものは全て持っている高性能キャラ 基本的に最初は孫悟空で練習がおすすめ 少年悟飯(ノーマル) レイブラのキャンセルシステムの中でも、特に強いキャンセルタイプに設定されている 割といろいろなキャンセルも使えるのでこのキャラでキャンセルシステムを覚えよう ピッコロ 格闘でガンガン押していくキャラ。繋がる攻撃が少し限定されるので 格闘コンボの練習になる 初心者用オススメキャラ 中堅キャラ編 そこそこなキャラから何人かおすすめキャラを抜粋 ただし強キャラよりも使うと苦労することは覚悟するべし ヤムチャ 意外なキャラ達が弱体化した今作で、いつも通り魅せる戦い方が可能な出来になっているヤムチャ 通常攻撃の威力こそ下位なものの、重要な強攻撃 4がしっかり繋がったり 強攻撃 1、2も当たればしっかり気弾で拾えたり やりようによっては普通に上位キャラも喰えるキャラ 強キャラ達の応用編、といった感じ ベジータ(ノーマル) 唯一まともに通るコンボが溜め攻撃 ジャストだけ、と残念な事になっているが 攻撃力は高めなので、強攻撃のジャスト判定や立ち回り、気力の管理が鍵となっている 勝つにはテクニックを要求されるキャラ。練習にオススメ 人造人間17号 コンボは一通り揃っているものの、ひたすらコンボカウンターが途切れるので 当てる努力が必要なキャラ このキャラで強攻撃のコンボカウンターの重要性と、コンボの組み立て方を覚えよう 長々と書きましたが、誰かしらのキャラに思い入れがある人は そのキャラで練習するのもありだと思います レイブラの勝利への鍵は、使用キャラへの愛だと個人的には思っているので・・・ ハメがベターとか言うのは正直どうかと思うが -- 名無しさん (2010-04-24 08 26 36) 残像拳の多重もうざいですよね。※多重残像拳の事ではありません -- 名無しさん (2010-04-24 14 35 39) 強3繋がらないキャラは気弾ハメしないと多重相手に詰む。仕方ない -- 名無しさん (2010-04-27 01 05 17) 太陽拳はサングラスってあいてむつけとけばくらいませんよ -- 名無しさん (2010-04-30 08 37 14) ノーマルだったら太陽拳は神すぎるww -- 名無しさん (2010-04-30 14 09 57) 多重残像拳対策としてちょっときついけどスカウターベジータなどの爆発波。全部よけられるけど、よけるたびに気を消費するからうまくいけば必殺技が使えなくなるところまで減らせる -- 名無しさん (2010-05-30 03 15 06) あと気が無くなると10秒またずに多重残像拳は切れるから仕込んだ相手にすぐに爆発 -- 名無しさん (2010-05-30 03 16 13) (↑レスミスった…続き)波するのも手、特に試合開始直後即仕込む相手など -- 名無しさん (2010-05-30 03 19 46) カスタムだと多重持ちけっこう多いけど、ランダムバニシングがほとんど代用だから要らないよね。 -- 名無しさん (2010-06-02 02 53 45) あほか -- 名無しさん (2010-06-29 13 49 54) 残像拳とかワイルドセンスとか使うやつ死ね -- 名無しさん (2011-03-24 21 51 35) まあよけられるけどな -- 名無しさん (2011-03-24 21 52 38) 身長差は悪質じゃないだろ・・それが彼らの個性なんだから -- kk (2011-07-26 09 47 09) 回避系と防御系は割高にしないとな。ただでさえ攻撃系は信頼性が低いんだから -- k (2013-01-18 04 50 04) バシニング=神の一手=多重残像拳 -- フラン (2014-05-31 18 36 58) 悟空とベジータのフージョンしたあと、通常攻撃やってからaボタン1回押して瞬間移動して攻撃する以下を繰り返す これって気がなかったらオワタw -- ゆっくり魔理沙 (2015-10-18 18 00 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/111.html
もし管理人がこのページを見かけたら「解除」してください
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/89.html
大きなシステム以外の仕様解説、立ち回りなど ピシュン判定 繋がらない攻撃仕様について 避けられない攻撃仕様について 太陽拳について 多重残像拳について ラッシュバニシングについて 前作経験者向けの箇条書きまとめ ピシュン判定 ラッシュ格闘1発目、チェイスは大抵ピシュン出来る だいたい避けれるゲームなので、とりあえずRを押そう 繋がらない攻撃仕様について 前作にあった仕様だが、今作にもある このシリーズは、全キャラの強攻撃は共通だが 「ガードされるか・されないか」で強弱を定めている 例えば、ノーマル悟空を使用して 地上で強攻撃 4を振るとしっかり入るが、空中で振るとガード出来る 使用するキャラが何を振ればちゃんと繋がるのか、トレモで確認しておこう 避けられない攻撃仕様について これも前作からある仕様です 繋がらない攻撃があると書いたが、バニシングシステムがあるから関係ない!と思った方 実は、繋がる攻撃の中には「ピシュン出来る攻撃」と「ピシュン出来ない攻撃」がある これは強攻撃 3やラッシュ気弾などの事ではなく、本当に元々避けれる攻撃が避けれなくなる その理由は「ラッシュ格闘・ラッシュ気弾の喰らいモーション中はバニシングが発動しない」ため。 強攻撃や溜め攻撃には「ガードは出来ないが、喰らいモーションは終わっているので避けれる」ものと 「喰らいモーションが出てる最中に繋がって避けれない」ものの2パターンある また、強攻撃 3はラ格の喰らいモーションと扱いが同じなので、強攻撃 3からのチェイスは基本的にピシュン出来ない これを覚えておくとどう攻撃すると効果的なのかも分かるので、是非把握しておこう また、これが適応されるのはラッシュ系の喰らいモーション中なので、強 4の後の攻撃などは普通にピシュン出来る 太陽拳について 発生までは前作と同じ性能だが、ヒット後の状況がかなり違う ガード押しっぱなしでヒット後のラ格はガード出来る つまり、変に動かずにガードだけやってればとりあえず無駄に攻められる事は無い 後は防ぎきった後に適当に逃げればいい 多重残像拳について 発動中ほぼ無敵状態の最強回避必殺技。世間では毎度嫌われているチート技だが、少なくとも攻略法が存在するので紹介。 ラッシュ格闘→ステップ(キャンセル)を繰り返す。最も有効なテクニック。 投げ系必殺技で戦う。 10秒間逃げ続ける。 太陽拳で時間稼ぎ。 ラッシュバニシングについて ラッシュ攻撃がヒットしているときに左スティックとXを入力することによって相手の背後に回ることができる。 ガードされてても発動するため、非常に便利。 また、正面からでは当たらない強攻撃を当てることもできる。 格闘主体主義の人はぜひ使えるようになっておこう。 前作経験者向けの箇条書きまとめ 気弾拾い不可&弱体化 各キャラの強攻撃の繋がり具合に調整あり 回避系必殺技弱体化、突ブラガードで有利、ノヴァストライク系ガード可 連エネ系強化、一発でも当たるとダウン キャンセルタイプマイルド化、ラッシュ格闘タイプのような壊れは無し 溜め攻撃の2回目にダウン判定追加、完璧にハメれるコンボは無し 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/113.html
■ドラゴンボール レイジングブラスト2 データ■ DRAGONBALL RAGINGBLAST2DATA 【PS3Ver.DATA】 タイトル PS3ドラゴンボール レイジングブラスト2 英題 ps3version.Dragon ball ragingblast2 発売日 2010/11/11 ジャングル 3Dアクション 機種 PS3 発売 BANDAI 値段 6,530円 入手 amazon.co.jp 【XBOX360Ver.DATA】 タイトル XBOX360 ドラゴンボール レイジングブラスト2 英題 xbox360version.Dragon ball ragingblast2 発売日 2010/11/11 ジャングル 3Dアクション 機種 XBOX360 発売 BANDAI 値段 4,820円 入手 amazon.co.jo すげー!!だれが作ったんだ!? -- sex (2011-09-17 20 45 15) サ イ コー -- wx (2013-05-30 18 30 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/141.html
スーパーダッシュを使った背後取り ホーミングダッシュ誘導溜め攻撃 ジャンプ攻撃 必殺技はじき 急上昇 キャンセル スーパーダッシュを使った背後取り 相手を正面からの溜め攻撃・投げなどで吹き飛ばし、スーパーダッシュを使って背後へ回る。 その時に何も攻撃をしなければ、吹き飛んでいる相手を背後から止めて、さらに追撃を行うことが出来る。 コンボ継続の基本行動。 ホーミングダッシュ誘導溜め攻撃 ホーミングダッシュ中に各溜め攻撃を行うと、ホーミングダッシュ状態のまま相手に誘導溜め攻撃を行う。 誘導補正の強さ・誘導速度の速さが優秀で、相手への奇襲攻撃として効果を発揮。 ジャンプ攻撃 地上限定ではあるがジャンプ攻撃は非常に強力な攻撃手段の一つであり、ガードされても相手をガードクラッシュ状態に出来る。 CPU戦や対人戦などで、ガードの固い相手を崩す為の有効な手段のひとつ。 また、ジャンプ攻撃中はラッシュや気弾に対してのアーマーがつく。 必殺技はじき 操作方法上では、必殺技が当たる瞬間にガード+左スティック左右入力だが、ガードを行いながら左スティックを左右に交互に連続入力するだけで発動する。 急上昇 ジャンプを行った後、×/Aボタンを押し続けると急上昇出来る。 ジャンプボタンは離してもok キャンセル 詳細はキャンセルページへ
https://w.atwiki.jp/frisuta/pages/12.html
PFのテクニック OF 現状のOFはダンク中心。 要は、ダンクをできるだけ止められないようにすればいい。 鬼ブロCに当たったら諦めろ。 フェイク方法 DS2 DS2は目押しが比較的楽に出来る為引っかかりにくい。 と、思い勝ちな人も多いが、実は違う。 DS2から移動してダンク、という在り来たりな技から、 高速DS2から移動してクラッチすると、高速DS2で飛ぶやつもいれば、 高速DS2フェイクでダンク(ふんわり)打ったとあせってブロするやつが多い。 要するに、打つと思わせて違うシュートに持っていく(ここで焦らせる)が、それもフェイク。 ミドルフェイクも使えるが、そっからダンクにはもって行きにくい。 あくまでプロの底辺レベルの話。 キス 言わずと知れた必殺技? 普通に打てばほぼ決まるが、決定率を上げる 次へつなげる為に。 最初切り替えし即キスを何度か打っとくと、キス→Aドリフェイクorミドルフェイクで飛んでくれる。 Aドリフェイクはモーションが起きたら飛ぶやつに有効。 まったく違うモーションだが、見分けられない人も多い。 ミドルフェイクは、キスが来る→打ったらブロと思わせると、 ミドルフェイクでもシュートと思って飛んでしまう不思議。 セットとか入れてると普通に打っても早く飛んでくれるから決まったりする。 これもあくまでプロ底辺レベル。 FDD 賛否両論だが、別に使えばいいだろ。 運営になんか言われたら止めればいいよ。 2chに以前出てた方法。 キー設定でスペース→ダンカニ、Num0とD→シュートでスペース、Num0、Dとすばやく押す。 ただ、固定にはカモと化す。 ノーマル飛ばす為に使うのもありっちゃありだが、 ダンクのFSをいくつか入れといて、周期をわかりにくくするのもあり。 ノーマル→FDD(キス)→レッグ→ノーマル→キスとか。 あくまでセミプロレベル。 俺ブロUMEEEとか思ってるやつだと面白いくらい決まる。 セミプロだと普通にクラッチ待機しててもブロできないやつもいたりする。 プロ行くと結構厳しい。 角度 斜めからのダンクは比較的止めづらい。 軸思いっきりズレてるのにあれ?とかいうやつも多い。 切り替えし 理屈はよくわからんが、切り替えしながらダンクうつと結構軸がズレる。 合ってるはず?なのにズレる。 位置関係が追いきれてないのか、表示位置と内部での位置がずれてるのか。 プロだと普通にブロされる。 ふんわり セミプロだと結構通用したりする。 プロだと死にスキル。 少なくともキス周期の時に使うとセミプロでもかなりブロされる。 ガーディアンとか入れてる人ならつかえるんじゃなかろうか。 セミ底辺~セミ中盤レベル。 バックダウン バックダウンからのふんわりが結構使える。 W押してG反対方向キー(バックダウン)そっからW離さずG方向キー+D。 プロ行けば簡単にブロされる。 セミプロ限定?かもしれない。
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/735.html
ライトバースト 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 115 最大20 96 ライトニング 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 最大 ライトニングブレイド 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 最大 デビルズライト 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 最大 レイジングブラスト 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 最大 こうとうぎり・ひかり 敵単体に自分の攻撃力(×一定%)分の光属性攻撃をする。 スキルレベル 発動ドロップ数 1 最大 モンスター一覧 ★1(50%) 取得中です。 ★2(100%) 取得中です。 ★3(150%) 取得中です。 ★4(200%) 取得中です。 ★5(250%) 取得中です。 ★6(300%) 取得中です。 ★7(350%) 取得中です。 スキル一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/dbrb2/pages/281.html
ここでは、レイジングブラスト2には無い、ストーリーモードをリプレイで作る場合の作り方を書きます 1p 2p 参考 ステージ 1・ ラディッツ 孫悟空(コス5) 特になし 荒野 2・ 孫悟空(コス5)ピッコロ ラディッツ 合体技:羽交い絞め魔貫光殺砲でKOする 荒野 3・ ヤムチャ 天津飯 特になし 神殿 4・ 天津飯 栽培マン(二対程度) 特になし 荒野 5・ 栽培マン ヤムチャ 究極技:栽培マンボムでKOする 荒野
https://w.atwiki.jp/ssbu-sonic/pages/102.html
スピンキャンセル Spring Lag Cancel スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump スピン小ジャンプ (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 反転通常必殺ワザ スピンキャンセル スマブラforまでは横Bでのスピンや空中下Bのスピンはガードを入力することでキャンセルが可能だった。 しかし、SPでそれらが没収されてしまい古来の歯医者たちは何とかキュインキュインすべく、次のスピンキャンセルを編み出した。 キャンセルの原理としては以下の特徴を利用している。 チャージ中にジャンプを入力するとホールドされたままジャンプする チャージ中に攻撃を入力するとホールドが解除されたジャンプをする 発射後は攻撃ボタンもしくはジャンプボタンでスピンが解除される(ジャンプする) 以上の原理でスピン状態を解除してジャンプ直後に下移動回避で着地してそれっぽくしている。 1.スピン溜め中にジャンプ入力して、すぐにスピンウェーブ→下移動回避 2.スピン溜め中にジャンプ→"攻撃"ボタン入力→下移動回避 ※一番全体フレームが短い 3.スピン溜め中に攻撃入力→ジャンプ入力→下移動回避 Spring Lag Cancel 上必殺ワザには通常10Fの着地隙があるが、Lスティックで下入力する事によって着地4F以降の硬直をキャンセル出来るテクニック。 下入力は滞空中から入れたままでも良く、着地4F以降であればどこからでもキャンセルされる。 海外勢Aeyga(@Aeyga_X)による解説動画 スピン大ジャンプ/スピンウェーブ/Spin Shot 一定以上チャージされた横必殺ワザまたは空中での下必殺ワザの発射と同時Fに、横必殺ワザの場合はジャンプまたは攻撃入力を、下必殺ワザの場合はジャンプ入力をすることによって、強力な前慣性を持った空中ジャンプを行うテクニック。 横必殺ワザから行う際のみ地上でも可能だが、その場合も空中ジャンプを消費する。 横必殺ワザは必殺ワザボタンのリリースで、下必殺ワザはLスティックの下入力の中止で発射される事に留意する必要がある。 失敗する原因はおおまかに分けると以下の二つ。 必殺ワザのチャージが足りていない。 入力が必殺ワザの発射と同時ではない。(発射より早い、または遅い) 後者は、下必殺ワザからCスティックを用いて行う場合のみ、以下の原因と入れ替わる。 Cスティックの入力がジャンプボタン入力と同時ではない。 横必殺ワザの場合 横必殺ワザの入力から23F以降に、必殺ワザボタンのリリースと同時F中にジャンプまたは攻撃入力をすることで成功する。 この時Lスティックの入力方向は問わない。 また、Cスティックの設定が攻撃の場合のみ、攻撃入力をCスティック入力で代用出来る。 必殺ワザボタンのリリース及びジャンプまたは攻撃入力が1〜7F以内だった場合、そのまま16Fまでチャージされ17F目から横必殺ワザが発射される。 必殺ワザボタンのリリースが8F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が8F目丁度だった場合、通常の空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが16F以前かつ、ジャンプまたは攻撃入力が9F〜16F以内だった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 必殺ワザボタンのリリースが17F以前かつ17F目丁度にジャンプまたは攻撃入力した場合、リリースが17F〜22F以内かつジャンプまたは攻撃入力が同時F以降だった場合、あるいはリリースは23F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がリリースより遅かった場合は、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 下必殺ワザの場合 空中での下必殺ワザの入力後13F以降に、下入力の中止と同時F中にジャンプ入力をする事で成功する。 こちらは攻撃入力では成功しない。 この時必殺ワザボタンは押したままでも良く、ジャンプボタンと攻撃ボタンが同時に入力された場合はスピン大ジャンプが優先される。 Lスティックがニュートラルを含む下入力以外の状態になるフレームと同時でなければならないため、非常にシビア。 しかし、「Cスティックの入力がLスティックの入力を上書きする(*1)」仕様を利用して、ジャンプ入力と同時にCスティックを入力する事で、入力難度を緩和する事が出来る。 具体的には、前提としてCスティックの設定を攻撃、スマッシュ、または必殺ワザのいずれかにした上で、 下必殺ワザ入力後13F以降に、Lスティックの下入力=下必殺ワザのチャージを継続したままCスティックとジャンプボタンを同時入力すれば良い。 この時Cスティックの入力方向は基本的には問わないが、Cスティックの設定が必殺ワザの場合のみ下入力すると失敗してしまうので留意が必要。 Lスティックの下入力の中止が12F以前だった場合、下必殺ワザ入力前の慣性を保ったままではあるが41F後まで入力を受け付けなくなるため非常に危険。12F目までに下方向へ再入力する事で回避する事が出来る。 Lスティックの下入力を継続したままジャンプまたは攻撃が12F以降に入力された場合、またはLスティックの下入力の中止は13F以降だったが同時に入力されたコマンドが攻撃のみだった場合、全く慣性を持たない垂直空中ジャンプが出る。 Lスティックの下入力の中止は13F以降だったがジャンプまたは攻撃入力がそれより遅かった場合、空中発射した下必殺ワザを着地前にジャンプでキャンセルした状態になる。 0(米粒)さん(@0_kometubu)による解説動画 (*1) スマブラSPECIAL 検証wiki様より きゃぷジャン/Instant Spin Dash Jump 走行(いわゆるダッシュ)中から、最速横必殺ワザの入力後8F目丁度に攻撃を入力する事で、横必殺ワザのホップ部分及びスピン走行を省略しつつ前慣性を持ったスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 攻撃入力が1〜7F目だった場合、そのまま横必殺ワザが発射される。 攻撃入力が9〜16F目だった場合、慣性を失い垂直のスピンジャンプ状態へ移行する。 攻撃入力が17〜28F目(横必殺ワザホップ中)だった場合、空中発射した横必殺ワザを着地前に空中ジャンプでキャンセルした状態になる。 攻撃入力が29F以降(スピンダッシュ状態中)の場合、通常のスピンジャンプ状態へ移行する。 静止状態の最速横必殺ワザから同様の入力を行った場合、走行時からのものより前慣性が弱くなる。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 スピン小ジャンプ 空中で発射された横必殺ワザ発射または下必殺ワザが着地する瞬間のフレームに、ジャンプ/攻撃/必殺ワザボタンの何れかを入力することで、低軌道のスピンジャンプ状態に移行するテクニック。 ジャンプ/攻撃ボタン入力で行う場合、あらかじめ空中ジャンプを消費しておくことで、入力が早過ぎて失敗する事を防ぐ事が出来る。 必殺ワザボタン入力で行う場合、そもそも空中発射されたスピンはジャンプキャンセルされるか着地してスピン走行状態に以降するまで他の必殺技でキャンセルすることが出来ないため、入力が早すぎて失敗することはない。ただし、一度スピンジャンプ状態に移行すれば通常/上必殺ワザでキャンセル出来るようになるため、ビタ押しを狙わず連打する場合はLスティックを横か下に入力しておいた方が通常必殺ワザの誤爆を防げる。 (Wavebounce) Aerial Spin Pivot 空中での最速横必殺ワザ発射後8F目丁度にジャンプまたは攻撃の入力をする事で、横必殺ワザを通常の空中ジャンプでキャンセルする操作を、横必殺ワザのふりむきや慣性反転(いわゆる地ダまたは空ダ)と組み合わせることで空中で向きを変えるテクニック。 直訳すると「(慣性反転)空中スピン方向転換」といったところか。 元の進行方向に対して引きジャンプになるか前ジャンプになるかは、どちらの方向転換方法を用いたかに関わらず、テクニック成功時のLスティックの入力方向で決まる。 慣性反転に関してはスマブラSPECIAL 検証wiki様が詳しいためそちらを参照して頂きたい。データシートにもある通り、ソニックの横必殺ワザが実際に反転するのは6F目だが、慣性反転入力は他キャラクターと同様4F目までに行う必要がある。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画 反転通常必殺ワザ ソニック固有のテクニックでは無いが、スピンからのコンボ等に有用なため併せて記載する。 スマブラSPECIAL 検証wiki様に記載されているように、スマブラSPでは一部を除くほとんどのファイターが、 ファイターが空中にいる時に、現在向いている方向と逆方向へLスティック入力 ↓ Lスティックをニュートラルに戻す ↓ 必殺ワザボタンを入力する という操作を9F以内に行う事で、通常必殺ワザを反転させて出す事が出来る。 ソニックの場合、通常必殺ワザのヒット後のバウンス方向が発射方向に関わらず背中側になるため、特に相手ファイターが50〜60%程度のパーセント帯の時に、横必殺ワザや下必殺ワザのヒットから反転通常必殺ワザを行う事で、確定こそしないものの後空中攻撃を狙える展開を作る事が出来る。 以下は横必殺ワザや下必殺ワザから行う際の補足。 横必殺ワザまたは下必殺ワザ発射後の、いわゆるスピン走行状態の時に、 攻撃、必殺ワザ、ジャンプいずれかのボタンを入力する事でスピンジャンプ状態へと移行する。 スピンジャンプ状態は、その次のフレームから空中ジャンプ、各種空中攻撃、通常必殺ワザ、上必殺ワザでキャンセルする事が出来る。 スピンジャンプ状態から反転通常必殺ワザを入力しようとする時、想定される失敗パターンは以下の2つ。 [1]必殺ワザボタンを入力したのにスピンジャンプ状態が続いてしまう この場合、必殺ワザボタン入力が反転操作をしようとするLスティックの横方向の入力と同時になってしまっている。 スピンジャンプ状態は横必殺ワザではキャンセル出来ないため、そのままスピンジャンプ状態が続いてしまう。 [2]通常必殺ワザが反転しないまま発射されてしまう この場合、反転通常必殺ワザの操作が9F以内に間に合っていない。 以上の事から、横必殺ワザまたは下必殺ワザから反転通常必殺ワザのコンボを練習する時、 [1]何も必殺ワザが出なかった時はそれよりも気持ち遅らせて [2]反転せずに通常必殺ワザが出てしまった時はそれよりも気持ち急いで 反転通常必殺ワザ入力を行うようにすると良い。 海外勢Lyco(@TroyIsLyco)による解説動画
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/25.html
全キャラ共通テクニックヒットストップずらし ベクトル変更 崖受け身 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) ルキナ・マルス限定テクニックジャンプ後マベで上昇 ダウン連 全キャラ共通テクニック ヒットストップずらし ベクトル変更とヒットストップずらしを誤用している人が多いので記載 攻撃を受けている瞬間の硬直時間に、スティックを弾くことでキャラの位置をずらせるテクニック 主に弱攻撃などの連続ヒット攻撃から抜けるとき、メテオ攻撃などを受けた際に壁や崖に当たりに行って受け身を取るときなどに使う ベクトル変更 攻撃を受けてふっ飛ばされる際にスティックを倒すことでふっ飛ばされる方向(ベクトル)を変えるテクニック 今作はふっ飛ばされる方向と逆側にスティックを入れると一番効率が良い(?) 崖受け身 ふっ飛ばされて崖に叩きつけられる際に受け身入力すると崖でも受け身が取れるルキナを使う以上、復帰時に崖受け身が出来るかどうかが重要になってくるため練習しましょう 練習の際はトレーニングでアイテム「バンパー」を使うと簡単に練習出来ます 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) 移動の慣性が付いた状態で移動する方向を変えてNBを出すテクニック NBを出す際、Bボタンを入力する直前と直後にスティックを左右に入力することで、キャラの向き、移動方向のベクトルを逆にすることができるゆきちさん(@anayukichi)のツイートがわかりやすいので掲載 ベクトル反転には、通称1式~4式と呼ばれる4種類の挙動があるわかりやすい挙動の図 難しい4式の簡単なやり方 ルキナ・マルス限定テクニック ジャンプ後マベで上昇 ジャンプ後マベで上昇(Vine動画) ブログでの解説記事 やり方メモジャンプ後最高点に達する前に1度だけマーベラスコンビネーションを入れる ダウン連 相手がダウンしている時に威力の弱い攻撃を当てると、相手が強制的にその場起き上がりを最速で行なう仕様を利用した連携。ルキナの場合、相手が35%前後(キャラにより変動)で空中前攻撃を当てて地面にダウンさせたあとに弱攻撃を当てるとダウン連となる Ver1.0.8より、仕様変更により弱攻撃のベクトルが上方向になり、弱攻撃によるダウン連ができなくなった ルキナメモ 着地狩り ルキナの暴れ対応技は上強 小ジャンプ空中上を相手の暴れに対して先端当てを狙いながら急降下すると狩りに回避されても着地に回避隙がでてマベ掴みを入れられる 下投げが横変更されても空中後ろ先端当て狙えば暴れにも対応できることが多い