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GB-0000G リボーンズガンダム [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT158S 6-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[リボーンズ系] (∞恒常):このカードは、合計国力-Xしてプレイできる。Xの値は、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 (自軍戦闘フェイズ)[1]:敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで-X/-X/-Xを得る。Xの値は、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 リボーンズ系 MS 専用「リボンズ・アルマーク」 紫-00 宇宙 地球 [6][1][6] ゲインレベルを持つ自軍Gの数により、合計国力を少なくしてくれる(下記の関連リンクも参考)。また、自軍戦闘フェイズの時、敵軍ユニット1枚に、ターンが終わるまで、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数が多ければ、戦闘力の大きなパンプダウンができる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版、イラスト違いは共に木下ともたけである。 関連リンク 10における。イノベイターの一部ユニットの第1テキストは・・・ (∞恒常):このカードは、合計国力-Xしてプレイできる。Xの値は、ゲインレベルを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 を持つユニット一覧。 リボーンズガンダム レグナント ガデッサ(リヴァイヴ機) ガラッゾ(ヒリング機)
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット リボンズ・アルマーク コスト 3000 耐久値 640 形態移行 【通常時】リボーンズガンダムリボーンズキャノン【復活後】0ガンダムGNフェザー 移動タイプ 通常 BD回数 リボーンズG/C:70ガンダム(通常):60ガンダム(GNフェザー):8 赤ロック距離 リボーンズG/C:110ガンダム:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】リボーンズガンダム 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 イノベイドの首魁、リボンズ・アルマーク自ら専用機として開発したMS。元々2機に分かれていたMSを形態変形に織り込むことで1機に集約している。 擬似太陽炉ながらダブルオーガンダムと同じくツインドライヴシステムを搭載し、それまでほぼ無敵を誇った刹那のダブルオーライザーと渡り合えるだけの性能を得ている。 高機動が売りの汎用機のG形態と遠距離向け武装の揃う砲撃機系のC形態を駆使する換装型万能機。 シリーズでは「換装機だが、実態は両形態の各行動を換装キャンセルムーブで動き繋げていく」ことで他機体の2倍の武装を扱う、という原作さながらのコンセプトを持つ。 また、復活形態として0ガンダムを持ち、最終盤まで粘り強く戦えるのも強みの1つ。 G形態は移動ゲロビ持ちや換装を使った立ち回り能力を持つ高機動万能機。単純な足の速さと降りテクで戦うタイプだが、押し付けには一工夫いる上に弾幕量は心もとない。 C形態は攻撃面で足りない部分を補う射撃機。視認性の悪いソードビット型や包囲ビーム型などのファングと、銃口火力共に優秀なゲロビでダメージを取りにいく。 登場以来文字通り鉄壁のガガで最強の自衛力を誇っていたが、前作のリフレッシュアプデで失われており、今作でも戻ってきていない。 G形態のアシスト2種は手堅く優秀だが、やはり押し付けには1歩足りず「これだけやっていれば安定」と言えるムーブに乏しい。 C形態も緑ロック補正の影響でノーリスクではリターンが少なくなっているが、キャンセル補正の緩和でガチャ戦法のデメリットが減ったのは悪くない要素。 両形態を正しく使いこなし、自らの思うままに人類を導こう。 リザルトポーズ トランザム中の勝利はトランザム状態が反映され、キャノン形態を除き画面も暗転する。 ガンダム形態時 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える。 キャノン形態時 浮遊しながら手足を縮めてから広げる。 0ガンダム時 GNフェザーを展開し左から正面に振り向きながら空中で直立。少年兵時代の刹那が本機を目撃したシーンの再現。 リボーンズ敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。セカンドシーズン第25話でダブルオーと相討ちで乗り捨てられた際の再現。 0ガンダム敗北時 仰向けで漂う。上記の後、放棄された本機をリボンズが発見したシーンの再現だが、腹部に刹那のエクシアリペアIIにつけられた傷がある。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(600→640) 機動力 微低下 【リボーンズガンダム】 メイン射撃 リロード時間短縮(3.5秒→3秒)。 サブ射撃 リロード時間短縮(7.5秒→7秒)。 覚醒中特殊射撃 新規武装。1回のみトランザム状態の2機が順次突撃。それに伴いガデッサ・ガラッゾ共に覚醒中無制限の性能強化廃止(覚醒中も通常時と同じ性能に)。 横格闘 追従性能強化? 【Oガンダム】 メイン射撃 弾数増加(5→6) EXバースト考察 「さぁ、恐れたまえ 逃げたまえ…!その自由は君たちのものだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 覚醒中の専用格闘の火力が上がりサブ→横格の追いは単純に強力。 前作ではM覚醒の次点で選ばれてた覚醒だが、今作のV覚醒はMほど機動力が伸びない。さらに緑ロックからの射撃が安くなり格闘でダメージを稼がないといけないため30の覚醒らしく爆発力を求めたいならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 元々キャンセルルートは豊富なためその辺は微妙。 少ないブースト回復は落下択を組み合わせればそれなりのフォローにはなる。 キャノンN特射をぶち当てられればかなりの火力になるものの、やはりFやV程の親和性は無い。 Vバースト 今作からの新規覚醒。 機動力強化はやはり強くキャノン特射やサブを押し付けやすくなる。 特殊な移動技は持っていないのでダイブでの変則的なムーブは出来ないが、覚醒中はアシストの回転率が悪化する関係で降りテクが使いづらくなるので、そこをダイブで補うことは可能。 C形態の武装を積極的に回しつつ素の機動力を活かした戦い方をするならFより安定感が増す。 Cバースト 防御補正 -0% ガガを失ったため、相手のワンチャン暴れをシャットアウトする目的で選ぶことになる。 格闘機や常に圧迫してくる高コストが多い環境なら一考の余地があるが、平時でしっかりリード出来ないと余裕でダメージ負けする。 相方負担も大きくなりやすく、選ぶなら相方としっかり意志疎通を取りたい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 自衛力を持ちつつ先落ちにもシフト出来る、高いフィジカルを持った機体。 本機の粘り強い戦い方に追従して強みを活かしたい。先落ちに適性があるとジリ貧にもなりにくい。 弾持ちがいいと持久戦にも強くなれるのでさらに好相性。 適さない僚機 放置耐性が低い機体。本機は何かと相方先落ちが多く、そうなってしまうと前衛不在も同然となり被害が大きくなりがち。 キャノン形態もあるので後落ちにシフト出来るとはいえ、これだけで3000として飯を食うには厳しく、なにより相方が放置される展開には相応に弱い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 換装ガチャによる逃走力etc.で自衛力はあるため、なるべく後落ち狙いで。 射撃機が隣の時は前衛だが、復活ありとはいえ非常に低耐久なので1落ち後は慎重に動きたい。 2500 セオリー通り前に出つつ、相方の機体と試合展開次第に合わせて立ち位置と落ち順を調整していきたい。 コスオバ甚大だが、こちらは復活があるので精神的なゆとりは大きい。 2000 相方がよほどの格闘機でもなければ先落ちムーブ。ラインを上げて丁寧に圧を掛けたい。 前衛機や闇討ち機の時はタゲを捌くことを意識したい。 1500 事故。過去作の全盛期と異なり無敵の自衛力は無いため、0落ちはお互い厳しい。 総耐久を並ばせることを優先して動くことになるか。 チャレンジミッション 【機体ミッション】リボーンズガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボーンズレベル7リボンズ 10000 コメントセット そうか、[君]にとって僕は[神]か… 15000 称号文字(ゴールド) 歪みの元凶 20000 スタンプ通信 遂に本気を出すべき相手が来たかな? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歪みの元凶 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヴェーダ 20000 衣装 リボンズ隊私服 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - リボーンズガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい トライアルで触ったけどこいつのアシスト覚醒中の性能がデフォでもいいとおもう。 現状産廃に近い。 特格の慣性を全部マキオン並みにしてようやく中堅行くかなって感じ。 オバブの壊れ武装ども見るとそう思う。 -- (名無しさん) 2023-06-19 23 05 50 体力640、各政治以外の変化点不明 -- (名無しさん) 2023-06-21 19 32 17 今の環境だと、クロブ初期のキャノン時のファンネル位の性能あっても良いと思う -- (名無しさん) 2023-07-19 14 19 06 いくらキャノン時とチャージ時間共有と言えど、MS時の射撃CSチャージ時間4秒はさすがに短縮入らんかな・・・・・・せめて3.5秒にしてくれても良くないか? -- (名無しさん) 2023-07-28 14 00 13 それやるならキャノン形態のチャージがっつり伸ばされても文句は言えませんがよろしいか。 -- (名無しさん) 2023-08-08 22 16 39 ガンダム時キャノン時格闘CS(ファング現キャノンサブ)キャノン時サブ現格闘CS -- (名無しさん) 2023-10-13 20 48 00 ぐらいは変えてほしい -- (名無しさん) 2023-10-13 20 48 25 さすがに換装で誘導切り効果はないですよね…?この前弾が明後日の方向に行ったので気になりまして。 -- (名無しさん) 2023-11-08 17 44 47 強化されては弱体されて強化されては弱体されてのイタチごっこ機体 -- (名無しさん) 2024-01-08 13 16 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット リボンズ・アルマーク コスト 3000 耐久値 リボーンズG/C:600(0ガンダム:100) 形態移行 【通常時】リボーンズガンダムリボーンズキャノン【復活後】0ガンダムGNフェザー 移動タイプ 通常 BD回数 リボーンズG/C:70ガンダム(通常):60ガンダム(GNフェザー):7 赤ロック距離 リボーンズガンダム:11リボーンズキャノン:120ガンダム:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】リボーンズガンダム 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操る二心同体機体。 リボンズが個人で全状況に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめ、擬似太陽炉によるツインドライヴ・トランザムを実用している。 リボーンズガンダム(G形態)とリボーンズキャノン(C形態)の2形態を扱う換装型万能機。 換装機ではあるが、実態は両形態の各行動が特格経由で動きつつ繋げていくことで他の機体の2倍の武装性能を引き出していくコンセプトである。 ガンダム形態とキャノン形態のCSゲージが兼用で後者の方がチャージが速い、などといった理由から一般的な換装機とは大きく異なりそれぞれの武装を必要な時に即座に引き出して戦う、当に2形態を詰め込んだ1機。 換装モーションにより本来ならば隙が大きくなるはずだが、換装行動自体がよく動き、調整で豊富なキャンセルルートに空撃ち落下できるGサブも備えており、この点は一切弱点にならない。 玄人向けのコンセプトながら非常に上手く設計された換装がほぼメリットに昇華されており、使いこなした場合はC後メイン利用でダメージ底上げしたりと普通の機体にはない旨味が多い。 今作では攻撃面で強化が多く、Gサブ・CN特射というフルブ以来本機の花形である2つの武装が強化されたのが朗報。 流石に変形ガチャ逃げ性能こそマキオン時代ほどには戻らなかったものの、上述の各種ゲロビの強化、高火力派生の追加など、攻めの強さは最新作らしく歴代トップクラス。 端的に言うと、そこそこの変形機動と歴代で最も良い素の機動力を合わせて、シンプルに高機動で射撃がとても強いという概観になっている。 劣等種を殲滅する歴代上位のパーフェクトな性能で暴れ続けた結果、1回目の弱体化を経て2度目の修正で再度弱体化された。 長らく迎撃の要だったガガは「後覚醒技」に変わり事実上の没収となった他、謎に爆増していた耐久値を大激減させる形で最高コスト初の復活持ちという原作再現の大改造を受けた。 失ったものがシリーズ歴史上最強の近接択なので、それに代わるほどのものは勿論もらえなかった。 しかしGモードの機動性が向上し過去最高に・悪くない新規アシスト・後落ちコスオバであれば復活もメリット要素に近い…とそれなりにリフレッシュらしさは存在する。 現在でも低耐久の移動ゲロビ持ち高機動万能機として悪くない性能にまとまっている。退き撃ちしている分には自衛力は全盛期と遜色ないほどに高い。 ただこれまで格闘機に対して鉄壁の守りを誇ったガガを失い、Gサブ・格闘どちらを擦っていくにしても相応のリスクが求められるように。 そうなると低リスクな射撃戦だけでは開幕からついている耐久リードを取り返しづらく、やはり強化されて据え置きのCN特射でダメージを拾っていく事が肝要になってくるだろう。 総合してまだまだ強い部分はあり独特な操作感に見合った武装の強さも健在であり、正しい世界の行く末を導く力は備わっている。 リザルトポーズ リボーンズのトランザム中勝利はポーズはそのままでトランザムエフェクトが追加される。 G形態 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える。 C形態 浮遊しながら手足を縮めてから広げる。 0ガンダム時 :GNフェザーを展開し左から正面に振り向きながら空中で直立。少年兵時代の刹那が本機を目撃したシーンの再現。 リボーンズ敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話でダブルオーと相討ちで乗り捨てられた際の状態に近い。 0ガンダム敗北時:仰向けで漂う。乗り捨てられていた本機をリボンズが発見したシーンの再現だが、腹部に刹那のエクシアリペアIIにつけられた傷がある。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久 680(+60) 【ガンダムモード】 サブ射撃 銃口補正強化 横格闘後派生 前作後格闘が派生限定動作として調整・移動 後格闘 前作横格闘後派生が単独格闘として調整・移動 【キャノンモード】 射撃CS ダメージ低下(18~168→14~126)。誘導大幅強化。 サブ射撃 取り付き強化 特殊射撃 2種の弾数が個別管理に。ただし基本弾数は1に低下。レバーN特射 覚醒中は弾数が2に増加。ダメージ増加(212→225)。弾速強化。 レバー入れ特殊射撃 威力増加(125→138)。ビームが太く。 2021/06/29 アップデート 【ガンダムモード】 サブ射撃 威力低下(134→119) 特殊射撃 弾数減少(3→2) 横格闘 追従性能低下 【キャノンモード】 サブ射撃 弾速低下。誘導低下。 レバー入れ特殊射撃 ビームの弾速低下。ビームが細くなった。 2021/09/02 アップデート 【共通】 耐久値低下(680→600)。EXゲージ増加率を上昇。 復活追加。戦力ゲージが自機コスト以下の時に撃墜されるダメージを受けると0ガンダムに移行するように。 (復活前)覚醒技:レバー後入力で新規アクションを追加(ガガ 呼出)。 【ガンダムモード】 機動力上昇 特殊射撃:「ガガ 呼出」が削除され、レバーNで「ガデッサ 呼出」/レバー入れで「ガラッゾ 呼出」に変更。 【キャノンモード】 メイン射撃・射撃CS:レバー入れ特殊格闘からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合と、それ以外の行動からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合を調整。 戦術 大規模調整により、現在の本機は良くも悪くも一般的な高機動機に近い立ち回りへと変化していると言える。 自衛力はガチャ逃げから来ているのではなく、Gモードの高機動力に良くも悪くも依存する形となった。 この機動力を活かして不利になる前に離脱するか、そもそも相手を翻弄し続けて弱みを見せないようにするかの繊細な立ち回りが要求される。 主力となる アサキャン 背面メサキャン この2つは依然として強く、新規アシストによりまた違った方面での強さが見込める。 Cモードは相変わらずN特射が強烈な性能。今作で強化されてから実は一度も性能が落ちていない。 舐めてかかってくる相手を追い返すのはもちろん、ゲロビを咄嗟に放てるようにある程度この形態を維持するのも視野に入るがリスク管理は慎重に。 C特射の別弾数化も大きく、弾さえあればゲロビを阻害せず撃てるようになったのも強み。 この形態でのダメ取りも以前より重要となる。 復活については他の復活持ちと考えは同じ。 ただし本機は3000なのでその分見る機会や、戦況に与える影響も大きくなる。 そこそこ戦える性能だからと言って、間違っても逃げなきゃいけない場面で反撃を狙わないように。 EXバースト考察 「救世主なんだよ、ボクは!」 設定通り疑似太陽炉だがトランザム覚醒。また復活後の0ガンダムでもしっかりトランザムが反映される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚醒の弱体化、高火力派生の追加、ダメージ補正の高さなどから前作よりは選択肢に入る。弱体化前の稼働当初は持て囃された。 アシスト→サブ→格闘とキャンセルを生かしたねじ込みや、近距離での前格はかなり胡散臭い性能になる。 ただ今作でもやはりこの機体を始め強力な自衛択を持つ機体が多く、F覚醒の補正込でもこの機体の格闘始動は簡単ではない。 加えてこの機体の格闘の布石になり得る射撃は補正率が悪いサブとレバ特射、リスクが高いC格闘などこれといったものがないのもマイナスポイント。 現在は3000最低耐久で、かつ近距離対応にもかなり隙がある。他の覚醒よりは次点と言える程度の相性の良さはあるが、選ぶリターンよりもリスクの方が目立つ選択になっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 射撃関連を強化する覚醒。 キャンセルルート解放は元々振り向きメイン→サブやアシスト→サブ等、恵まれたキャンセルルートを持っているため正直微妙。補正も悪い。 今作ではこの覚醒中はキャンセル補正が切られるなど強化されたが、この機体にとってそれが他の覚醒を差し置いて選ぶ理由とするにはやはり弱い。 Mバースト 今作では様々な弱体化を受けたことで相性が悪化した…かと思いきや、今作も変わらずの安定択ということで落ち着いた。 FとSとの相性が悪いこともそれをより後押しした形である。 元々の強力な立ち回りの補完はもちろん、強烈な機動力を生かした移動ゲロのサブやC換装からのゲロビ押し付けがシンプルに強力。 特化機のような派手さはないが、詰ませに行くという意味では今作も相変わらず強力な噛み合いを見せる。 前作から青ステ・火力補正がなくなったので把握して使いたい。 トランザム補正と相まって、襲われた時の逃げの際にも単純に強力。現状のこの機体で事故をほぼ確実に避けれるのは大きなメリット。 単純に攻めに使う分にも近距離で強い武装が多いこのキャラとよく噛み合っている。現在は他がよくないのもあって今まで以上に安定択となった。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% ゲロビとも横とも相性がいいので、武装的には全く恩恵が無いというほどではない。 惜しむらくは現在の紙耐久で、これのせいで非常に活かし辛い状態になってしまっている。 Cバースト 「エピオンやバエルといった強力な格闘機体に対する回答」としてしか使えないならアウト。 そもそもこの覚醒の本領はゲージ譲渡にあり、ましてや3000の覚醒としては基本的に合わない。 仮に抜け覚前提で使ったところで、ガガを失った今やその二機相手にそこまで追い詰められた場合、最悪再度食われる可能性あり。 防御補正がないため、食われれば最悪の場合は即お陀仏、良くて致命傷と、良い結果が起こらないのは目に見えている。 そもそもリボガンの自衛力はガガを失ってなお高い部類ではある。理想はやはりそれらを相手にしても覚醒抜きでしっかり時間を稼ぐことである。 もし運用するなら、通常時の立ち回りを徹底して、固定の相方にゲージを送ってタイミング良く攻めて貰う必要がある。 そんな負担をチーム全体で背負うくらいならM覚で逃げの立ち回りを覚えるのがセオリーである。 僚機考察 対策 9年間ガガに悩まされて恨みを抱きつつ100円を投入してきたプレイヤーは多いが、謎の耐久爆増でもはや手が付けられなくなった今作でいい加減ゲームにあってよいアシストではないと開発も認めたか、遂に没収されて耐久値も復活こそあるが最低レベルに落とされた。 そのためレギルスやゼロ、低コだがフェニーチェ辺りに準拠した『真っ当な移動ゲロビ持ち万能機』化したのが今回の本機。 ただ単純に弱くされたわけではなくGモードの機動性は過去一な上、ガガと取り替えっこした新アシストもアサキャン技としては十分優秀。 なのでGサブを狙っている時の圧迫感は今までと変わらない。 また今回また存在感が出てきたCN特射(ゲロビ)もやはり過去一の性能なので、「見られていない時」に限れば一切弱体化されてない。 シンプルに速くて手数も多い機体なのでレギルスほどではないが立ち回り上の堅さはまだまだある。 しかしガガが無くなったため格闘振り返しや起き攻めへの抵抗力は大きく下がった。 それでも背面メサなどは健在だしそもそも格闘も強い方なのだが、今までに比べれば遥かに普通の読み合いができるし、もしこちらが通せれば相手の耐久値はすぐ赤くなる。 移動ゲロビ持ちカテゴリは裏の迎撃択は優秀な反面、前BD照射に合わされた極端な反攻に弱い機体が多く、本機もバッチリ当てはまる。 また開幕からついている耐久値不利を覆すため過去作よりもCN特射をどうにかして当ててくる思考を持ちながらプレイしている使い手が多い。 特に覚醒中はマキオンというよりはフルブ時代に近い択の選び方をしてくるので、不意なゲロビに焼かれないように盾意識を強めよう。 覚醒を盾で安く凌がれるとライフ1200しかない3000万能機はかなりつらい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】リボーンズガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボーンズレベル7リボンズ 10000 コメントセット そうか、[君]にとって僕は[神]か… 15000 称号文字(ゴールド) 歪みの元凶 20000 スタンプ通信 遂に本気を出すべき相手が来たかな? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歪みの元凶 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヴェーダ 20000 衣装 リボンズ隊私服 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作アプデ後+αくらいの性能にはなったかしら 自衛するだけなら十分強いけど、強引に押し付けるのは落ち着いたと感じる -- (名無しさん) 2021-07-18 19 07 27 公式動画より、9/2のアプデにて復活機能が追加される模様。 -- (名無しさん) 2021-08-30 20 49 29 弱体化のために台詞新録すんのかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 21 35 27 まさかの武装削除。リロ劣悪にするとか判定縮めるとかじゃ駄目だったんかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 22 06 05 全部過去にやった上で強かったから消されたんやぞ -- (名無しさん) 2021-08-31 09 12 14 しゃーないわ。瞬間爆撃判定で格闘機万能機射撃機全員殺してたアシストだし -- (名無しさん) 2021-08-31 16 10 27 なんならGサブとかゲロビ強いまんまだし足速くなってるし流石に最上位ではないものの全然戦えそう -- (名無しさん) 2021-09-01 09 08 10 ガガ本体をV2サブみたいに爆風無し実弾設定にするだけでも良かったと思うけど、シリーズ通して格闘判定爆風付き3機強制ダウンって設定を崩さなかったのは不思議だね てか劇中的にガガとリボガンの絡みはなかったし絡みのあったあの二人を最初に指定しなかったのも不思議 -- (名無しさん) 2021-09-01 16 22 12 運営は今の後ろ覚醒技の様な運用を想定してたんだぞ -- (名無しさん) 2021-09-13 23 27 34 ガガがなくなったのに低コで見合う必要がある場合があるせいか全然抜けない、どういう時にリボガンは息切れしてるのかとか改めて対策で書いて欲しいな -- (名無しさん) 2022-02-10 04 51 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リボロワのネタバレ参加者名簿 リボロワの第一回放送までの死亡者 リボロワの第二回放送までの死亡者 リボロワの第三回放送までの死亡者 リボロワの第四回放送までの死亡者 リボロワの第五回放送までの死亡者 リボロワのゲーム終了までの死亡者
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
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リボーンズガンダムREBORNS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 CB-0000G/C 全高 23.3m 重量 79.1t 所属 イノベイター 武装 エグナーウィップGNバスターライフル大型GNビームサーベルGNフィンファング(小型)GNフィンファング(大型)GNシールド 特殊機能 ツインドライヴシステム(擬似)トランザムシステム(擬似) 搭乗者 リボンズ・アルマーク 【設定】 ソレスタルビーイングの中枢をなす量子演算コンピュータ「ヴェーダ」に蓄積されたMS設計データを元に作られたリボンズ・アルマークの専用機体。 機体の前後を反転させることでガンダムモード(リボーンズガンダム)とキャノンモード(リボーンズキャノン)を変更できる。 当初はイノベイター(イノベイド)による武力介入に使用される主力機として開発されていた「CBY-001 1ガンダム(アイガンダム)」、支援機としての「CBY-077 GNキャノン(ガンキャノン)」の別機体として設計されていたが、リボンズが仲間を当てにしてなかったことや技量の過信から1機に集約された。 当初はガンダム、キャノン、タンクの3形態(コンセプトは「一人V作戦」)へ変形する機体として完成していたが、アニュー・リターナーがソレスタルビーイングから持ち出したツインドライヴシステムの情報を基に、疑似太陽炉(GNドライヴ(τ))を増設して擬似ツインドライヴとして組み入れるための改良と共にタンクモードへの変形を削除した上で完成させた。 その為に最初の機体は「CB-0000G/C/T リボーンズガンダム・オリジン」と呼ばれることになる。 擬似とは言え、ツインドライヴシステムを搭載したと言う事や、パイロットのリボンズの高い能力もあり、高性能な機体に仕上がっている。さらにトランザムシステムも使用する事もできる。 なお、ツインドライヴが擬似の為、ダブルオーライザーのような未知の現象は起きなかった。 ガンダムモード GNバスターライフルにGNシールド、GNフィンファングによるオールレンジ攻撃など汎用性を持ったモード。 近接戦闘においても、2本の大型GNビームサーベルによる高い攻撃力を持ち、この形態では近・中距離の戦闘を得意とする。 基礎データにはエクシアとの共通項が色濃く残っており、実質上の兄弟機だが装備の違いや機体色の関係から外見はあまり似なくなってしまった。 キャノンモード この形態はヴァーチェと同一の基礎データが使用された遠距離射撃に特化しているモードで、外見はあのガンキャノンを連想させる。 この形態では大型GNフィンファングや機体各所に設置された小型GNファングが主兵装となり どちらも状況に応じて、オールレンジ攻撃や固定したまま強力なビーム砲を発射する事もできる。 エンプラスやレグナントに搭載されていた対GNフィールド用の特殊兵器エグナーウィップの強化型を搭載しており、GNフィールドに対する対策も完備。 ガンダムモードの主兵装である大型GNビームサーベルは相変わらず使用可能で、接近された時の防御能力も高い。 本編では、突っ込んできたダブルオーライザーをサーベルの一閃で綺麗に吹き飛ばしており、そのパワーの高さを見せつけた。 【武装】 エグナーウィップ キャノンモード時のみ使用可能。 エンプラスに装備されていた物の改良型で、腕部に内蔵されている。 ワイヤーで敵機に高圧電流を流すことで機体とパイロット両方にダメージを与える事が可能。 エンプラスでは猛威を振るったため警戒されたのか、リボーンズキャノンのは即座に適応されてしまった。 GNバスターライフル 腕の擬似太陽炉と直結することによりGN粒子を供給を行う。 キャノンモード時には命中精度が低下してしまうが、更に強力な砲撃が可能。 大型GNビームサーベル 背部に2基装備。 大型の名の通り、通常のビームサーベルより高出力。 キャノンモード時にも使用可能。 GNフィンファング(小型) 腰部とGNシールドに4基ずつの計8基を搭載している小型の遠隔操作兵器。 ビームサーベルの形成が可能で、シールド収納時はビーム砲としても使用可能。 GNフィンファング(大型) 背部に4基を装備している大型の遠隔操作兵器。 キャノンモード時には主砲としても機能している。 GNシールド 小型GNフィンファングをマウントしている。 【原作の活躍】 イノベイターとソレスタルビーイングの最終決戦において、トライアルフィールドを発動中のセラフィムガンダムを撃墜。 接近戦を挑むダブルオーライザーをキャノンモードのサーベルで吹き飛ばすとガンダムモードに変形、背中のキャノンでダブルオーライザーに損傷を与えた。 擬似的だがツインドライヴ・トランザムによる性能、2つの形態、戦闘用イノベイドであるリボンズのパイロット能力もあいまってダブルオーライザーと互角の戦いを繰り広げた。 その後、プトレマイオスの煙幕によるかく乱によって00に隙を与えてしまい右腕(太陽炉は無事)を失う。 互いにトランザムを使用し激突、止めの一撃を量子化で回避され背中を切り裂かれるも反撃でダブルオーライザーを大破させる。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ユニオン国連大使にしてソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーと共に行動し、彼の野望を支えていた謎の青年。 しかし、実際にはリボンズがアレハンドロを利用していたに過ぎなかった。 その正体はガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 0ガンダムのテストをしていた際、神を見るような目で見上げるソラン・イブラヒム(後の刹那・F・セイエイ)を目にしたことが、彼がソレスタルビーイングの計画へと介入する切っ掛けの一つとなった。 人類には無い長い寿命と不老、意思疎通能力を持ちながら、計画のために使い捨てられる運命に抗うため、世界の影から暗躍し始めた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、半壊した機体で片方の純正太陽炉を奪うが戦闘不能になったところで、リボンズは放棄されていたあのガンダムと出会う…。 機体を乗り捨て奪ったGNドライヴを換装させ、刹那に襲い掛かろうとしたが…。 【原作名台詞】 「そういう物言いだから、器量が小さいのさ」(第25話)刹那に敗れたアレハンドロに本性を現しての台詞。もっとも、彼も後に器量の小ささを露呈する事になるが。 「黙ってろ。意地汚い娘が…!」(第37話(2nd第12話))自身に皮肉を言った王留美をぶった際に。冷静さを保っていた彼の化けの皮が剥がれた瞬間である。ちなみにラジオ出演時には蒼月氏が「もし僕(リボンズ)がぶたれたら「親父にもぶたれたことがないのに」と言ってたかもしれない」とおっしゃっていた。 「僕は君をみていたんだ。MSのコクピットからね…」(第39話(2nd第14話))刹那に告げた真実。それはかつてクルジスにて少年兵だった刹那を救った0ガンダムのパイロットは自身だったことであった。 「遂に審判が下される。純粋種として変革した刹那・F・セイエイか、僕達か。そのどちらかが人類の行く末を決める。それでいい」(第47話(2nd第22話))最終決戦を迎えようとしている中での独白。人類の導き手となりたがっていたリボンズとしてはある意味らしくない台詞。 「感謝して欲しいな。君がその力を手に入れたのは、僕のおかげなんだよ?刹那・F・セイエイ…」(第49話(2nd第24話))トライアルフィールドを貼っていたセラフィムを撃墜し、自分を見つけた刹那に対して。刹那がイノベイターの力を得たのは自分のおかげだと豪語する。 「いいや、神そのものだよ」(第50話(2nd第25話))「俺を救い、俺を導き、そして今また、俺の前で神を気取るつもりか!」と問う刹那に対し堂々と自らを神と称してみせる。 「ツインドライヴシステムが自分だけの物と思ってもらっては困るな」(第50話(2nd第25話)) 「そうとも、この機体こそ…人類を導く、ガンダムだ!」(同上)アニューが齎したツインドライヴシステムを搭載したリボーンズガンダムを、「人類を導く機体」と称するリボンズ。実際、リボーンズは稼働時間を除いてダブルオーライザーと性能差は全く無かった。ちなみにパイロットが存在しないSD作品では「この僕こそ人類を導くガンダムだ」になっていたことも。 「君のその力、オリジナルのGNドライヴの恩恵があればこそだ! 返してもらうぞ!」「そうさ、そうでなければ僕が造られた意義がない! 存在する意味も!」(同上)あくまでも自らが人類を導く存在だと豪語するリボンズもまた、滅びの運命に抗っていた。アニメ内では彼の本心が出たのはここだけ。 【その他名台詞】 「全ての兵装を兼ね備えた機体。それがこの、リバーシブルガンダムだ!」「ガンダムビルドファイターズ バトローグ」から。3形態の変形を駆使してシャア・アズナブルのバリスティックザクを翻弄する。この時はまだリボンズが優勢だったが…「人類を導くガンダムだ!」を意識した言い回しだが、こちらは「リバーシブルガンダムだ!」の部分がドスの効いた声色になっている。 「無様だね、クワトロ・バジーナ、いやシャア・アズナブル」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』にて。クワトロ相手の特殊戦闘台詞。本来は違う世界の人物だが、何者かの手回しか彼の素性を知っている模様。妙にノリノリである。 「その気はないよ! 僕はリボンズ・アルマークなんだ!」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』にて、ティエリアとアムロの「そうやって人を見下し続けるから分かり合えない」という糾弾を一蹴する。その台詞は富野作品では定番の死亡フラグである。 ちなみに原作では「その気はないよ」だけだった。 「僕は…! 僕はぁぁぁぁぁっ!」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』での断末魔。本作では0ガンダムに乗り換える事もないのでそのままダブルオーライザーとリボーンズガンダムでの決着となるが、原作と違い、どこか憐れみさえ感じさせるような徹底的に追い詰められた末の完全敗北となってしまった。 「ついに手に入れた!オリジナルのゴッドガンダムを!」ゲーム『SDガンダム GGENERATION』から。爆熱ゴッドフィンガーを使った時の台詞。ダブルオーライザーからOガンダムのGNドライヴを奪取した時の台詞が元ネタなのだが、ドラゴンガンダムやマスターガンダムならともかく、偽者のゴッドガンダムが存在するのであろうか… 「ヒートエンド………アデュー。」こちらは『クロスレイズ』で追加されたヒートエンド時の台詞。公式ドラマCDでブシ仮面を興奮させた一言が元ネタ。もっとも、「アデュー」自体も元は『美少女戦士セーラームーンR』(*1)に登場する声が似ている「月影の騎士」(*2)の決め台詞なのだが。 「流石はスーパーコーディネイター、キラ・ヤマトだ。その傲慢な態度は良くないな。君がどうしても僕の邪魔をするというなら、僕は僕のガンダムで君を倒すしかない!そうとも!この機体こそ、人類を導く…ガンダムだ!!」『Gジェネレーションワールド』のムービー「目覚めし時」より。エグナーウィップでストライクフリーダムにダメージを与えた際に。シン、レイと3機掛かりで戦っているが、彼らすら出来なかった「キラに一撃を加える」事ができたのは流石の一言。前半の台詞はSEED DESTINY最終話でのデュランダル議長の「傲慢だね。流石は最高のコーディネイター。」を意識したと思われる。 「僕なら1人でV作戦、出来るんだけどね。」無双シリーズにおいてRX-78-2ガンダムに搭乗した際の台詞。リボーンズガンダムオリジンで実際にやっていたのでぐうの音も出ない。 「ぐぅっ、僕の脳量子波を乱すなぁっ!!」無双シリーズにおけるGガンダム勢とのコンビネーション時。ガンダムファイター達の暑苦しさにはついていけなかったようで、ガチギレする。ちなみに合流した時にも不快感を露わにする。ハイテンションな相手は苦手なようだ。 「人間風情が!!」原作通りの台詞だが、 Gジェネや無双シリーズでは撃墜された時に言うことが多い。ただ、そのせいで相手が無人機やELSでも発言してしまう。 「人間風情が天才ねぇ…?」無双シリーズでのシロッコとのコンビネーション時。『NEXT PLUS』の「ライバルたちの持論」といい、2人が敵対するシナリオがある『真』といい仲は悪い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS コスト3000の万能機として初参戦。残念ながらアケでは使えない。 基本はリボーンズガンダムだが、特格などで一時的にキャノンモード(リボーンズキャノン)に変形できる。ブーストが空になるなどでガンダムモードに戻る。 同作のプロヴィデンスと同様、エマのスパガンを踏襲したかのようなホバーモードを持った機体であり、基本的には玄人向け。 原作通りトランザムが発動可能。 ダブルオーと異なりエクシアのような使い切りタイプ。持続時間が長くメインがウイングゼロ(TV)のようなゲロビを出すようになり、特射は大型フィン・ファングを射出しゲロビを撃つ。 NEXTでは2機のウイングゼロが凶悪な強さを誇る関係上、面白い挙動ができ決して弱くはないものの、それらの下位互換的な風合いが目立った。 本作はファンネル系武装が強いゲームなのだが、この機体のフィン・ファングは3000とは思えない屈指の産廃ビットと名高い。 サブの小型ファングの誘導は、アーケード版キュリオス同様「発射時に相手がいた場所を狙う」タイプで、デビルガンダムくらいにしか当たらない。 おそらく歴代VSシリーズを見ても最弱のビット。 トランザム中の大型フィン・ファングも恐らく同じような扱いだがEXVS同様ゲロビを撃つビットなのでサブよりはマシ。 キャノン時格闘のエグナーウィップはEXVSのと異なり原作通り先端が3つ又になっており、範囲が広い。 EXVS.FB 2012年5月29日のアップデートにて追加。アーケードで初めて登場したガンダム00ラスボス機(厳密なラスボスは0ガンダムではあるが)。 NEXTPLUSと違ってキャノンモードがホバーモードではなく換装になり、万能型のガンダムモードと射撃型のキャノンモードを切り替える換装機となっている。 かといってシナンジュのような分かりやすい近接タイプ 射撃タイプを切り替える機体ではなく、 さながら2機体分の武装を換装コマンドを経由して使いこなす、意外と目新しいタイプ。 ガンダムとキャノンを区別するのではなく、まさに二心同体。 覚醒では00勢特有のトランザム。 覚醒技はいわゆる乱舞系なのだが、その動作は踏み付け→GNバスターライフルNT撃ち→斬り上げてからのラストシューティング。ラストシューティング後はガンダムのと同様の十字の閃光が上がるあたり見事なまでにアムロである。 ネクプラの玄人気質をさらに推し進めつつかなり強力な武装性能もある、いわば上級者向けの強機体であり、全国大会の優勝機体にもなっている。 射撃の強力さと近接での拒否力は全機体トップクラス。 それでいて台詞が非常に傲慢かつ不遜かつ魅力的なものばかりで、リアル煽り性能も最高クラスとまで言われる。 おそらく開発も意図的にゲームの嫌われ格を狙って強機体にしたのではないだろうか…。 リボーンズキャノンのCSの火力、とフィンファングを飛ばした後のメイン性能のダウン値の高さから、戦艦やボス機体相手には非常に有利に戦える。 魅力的な台詞群 ※一例 「弱い…!弱いよ…!」 「新しい創造主さ」 「神に逆らったらどうなるか、分かっていたはずなのにね…」 「仲間を呼ぶかい?居もしない、仲間を…」 「どうしたのかね?避けてもいいのだよ?」 「かわしてもボクはかまわないんだよ?」 「見つけたよ…君の未来もね」 「ボクが相手なら、倒されたことにも納得していただけるかな?」 「さぁ恐れたまえ、逃げたまえ。その自由は君達のものだ」 顔つきは中性的だった原作より男性寄りの美男になっている。 ネクプラだと最終話のような「焦り」のある顔グラだったが、今作では何故か最初から満足げなドヤ顔。 覚醒カットインはヴェーダをバックに煽りカメラで目が光る。怖い…怖いよ! どうでもいい事だが、初期のPVではキャラ名がリボンズ・アルマークではなくリボーンズ・アルマークとなっていた。恐らく機体名とごっちゃになったのだろう… EXVS.MB 全国優勝の栄光を手にした反動か、マキブ移行の際にバンナムのお仕置きが発動しジオングと共にきつい弱体化を受けた。 主に耐久の低下に加えゲロビの銃口補正低下とガガの判定縮小で押し付けと迎撃力が低下した。 それらお仕置きがあまりに悲惨だったため修正の声が相次いだ。 2度の修正も、火力やリロードの微調整などいわゆる「コレジャナイ修正」と呼ばれていたが、バンナムがついに本気を出したのか3度目のアプデは機動力の調整や武装自体のテコ入れ、さらに念願の耐久力増加が行われた。 これにはユーザーも納得し、「前作の様な理不尽な強さを持たない分一部弱点が補強された」として歓迎された。 最終的には良機体として扱われている。 MBONで猛威を振るった特格ムーブを手に入れたのはこのころ。 EXVS.MBON やや当てにくかった前格闘及び覚醒技のモーションが変更され、当て易くなった。 そして、これまでありそうでなかったアムロとの掛け合いがガンダム(Gメカ)で実装された。 主力のGサブやC特射(両方)の銃口補正が強化されており、前作からほぼ純粋強化されている。 特に特格の変形がテンポ上昇に加えてレバー入れの慣性の乗りが大幅に上昇し、移動手段としても使えるようになった。 やたらと慣性の乗る特格で変形を繰り返しながら一方的にライフルを連射する様、銃口補正が強烈な大型フィンファング射出からの本体との同時攻撃は理不尽と評判。 かつての3000コスト上位層が根こそぎ弱体化したこともあって、結果的にトップに躍り出ることに。 全国大会では同コスト最高使用率を誇り、同じくコスト使用率No.1の試作3号機とともに2度目の優勝旗を手にした。 最後まで修正されることはなく、後にGGGP2021にてPS4版で行われた大会に置いても再び試作3号機とともに優勝を飾った。 EXVS.2 前作で大暴れしたため主に特格周りを中心に弱体化。 システム的にはGVSから受け継いでしまった一律キャンセル補正により火力が低下。 新規武装としてνガンダムを彷彿とさせる連続パンチ攻撃やフルコーン2形態のような細いゲロビが追加。 前作で大暴れした機体はひどい下方修正されることが多かったが、本機はトップから落ちた程度で済んだ。 ヴァーチェやガンキャノンなど、VERSUSで登場した機体が少しずつエクストラ機体として追加されているが、黄金大使のジムは参戦することはなかった。 その後のアップデートによって大きめのアッパー調整が入った。 後特格の逃げ性能以外はほぼ前作と同水準にされ、ガガ3発とそれとは別に強化を受けた点も多い。 が、攻めの強い環境かつ攻防一体の機体が跋扈する環境ではリボーンズの鉄壁もあまり意味を成さないことが多かったのか環境では中堅上位~強下位程度の評価で収まっていた。 EXVS.2 XB キャノンの特射がそれぞれ独立した弾数になる、キャノンCSの誘導が大幅に強化されるなどを中心にアッパー調整を受けた。特に全体的に耐久が1ランク上がっている中で本機はまさかの2ランクアップ(620→680)しており、堅牢さに関しては間違いなく歴代最強。 さらに前作で猛威を奮っていた機体達が軒並み下位に落とされ、かつ前作の性能を維持した状態で続投したためにマキオンぶりにトップ層に返り咲いた。と言っても落ち着いてたのは前作くらいなものだが。 その後、ガガ3発没収やキャノン武装の弱体化を受けたものの、守りの強い機体が上位に多い本環境において立ち位置は依然として変わっていない。 こうして見ると、「定期的にリボーンズが環境トップなのは飽きた」という声がトッププレイヤーを中心に上がり始めるほど、一作おきに環境トップ機体とそうでない作品が繰り返している。 リボガンは以前より強さを発揮するには相応のやり込みを必要とするが、根幹を成している自衛コマンドや武装特性そのものは変化していない。 実際歴代最弱クラスだった前作序盤でさえ中堅程度を維持しており、あらゆる面で落とされたホットスクランブルと比べて「強ムーブ自体は依然強味として通用する」のが根幹の強味の理由とも言われている。 そこに全体的に底上げされた本機の性能が加われば、微調整程度の下方を受けたところでトップ層から落ちることはないのは必然だった。 そんなトップ機体としてクロブを蹂躙してた21年9月のリフレッシュアップデートでまさかまさかの大抜擢。 リフレッシュというと「コマンド配置に欠陥のある機体やどの武装も時代遅れである機体に画期的な新規武装やアクションを追加して大幅強化・環境入り」というのが通例… だが、こいつに関しては新武装として特射にガラッゾ、ガデッサのアシストが追加。すなわち主戦力のガガを没収された。 その代わりに下覚醒技でガガを大量に呼び出し原作さながらの物量作戦が追加。 さらに復活が追加され0ガンダムになるようになったが、その代償としてHPが680から600に低下。 また、MBからの鉄板だった換装メイン連打の移動量も下方調整されたが、ガガ消滅による自衛力低下を危惧してか機動力が上昇したことでGサブを狙う攻めムーブに関しては向上するなど、強弱両面でリフレッシュ感のある修正となった。 結果、常識的な範囲の武装を持ちつつも高い機動力による自衛力が強味のリボGをベースに、要所で強力な砲撃武装を持つリボCを引き出す機体… 詰まるところトレンドや環境に合うように大鉈を入れつつ本来のコンセプトは維持するというなかなか珍しいリフレッシュに成功した。 使用率・勝率はそこそこ落ち込み甘えは許されなくなったものの、0ガンダムの復活もあり武装をフルに回しつつ粘り強く戦うことで真価を発揮する妙のある機体となった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ガンダムモード 左手のGNビームサーベルを上から振り下ろす。 キャノンモード 右手を上へ掲げる。 エクシア、ヴァーチェ、00ライザーを撃破して勝利 機体各部を損壊した状態でオリジナル太陽炉を抱える。 原作劇中で00ライザーから太陽炉を奪うシーンの再現と思われる。なお、エクシア、ヴァーチェに勝っても00ライザーの太陽炉(厳密に言えば、Oガンダムの太陽炉)を抱えている。 トランザム発動時はポーズは同じまま機体が赤くなるが、特殊勝利の場合は通常カラーとなっている。 敗北ポーズ ガンダムモード 右手、右足、背部を損壊したまま宙に浮いている。 キャノンモード 片膝をつき崩れる。 ガンダムモードでのポーズは、原作でOガンダムへ乗り換えた時に、当機が放棄された原作シーンの再現だと思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ ガンダムモード GNバスターライフルを構える。 キャノンモード 両手を広げる。 2nd最終話アバンパートの刹那との戦闘前のシーンの再現?「ダブルオーライザー!」「リボーンズキャノン!」 覚醒時はどちらもトランザム状態。 敗北ポーズ ガンダムモード NEXTと同様だが右手ではなく左腕を失っている キャノンモード ガンダムモードと同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ バトローグ アラン・アダムスが本機をベースに作成したガンプラ「リバーシブルガンダム」が登場。 ガンダムモードとキャノンモードだけではなくタンクモードにも変形できるようになっており、当初のコンセプトであった一人V作戦に回帰している。 リボンズを再現して組まれた擬似人格AIが操縦し、一年戦争時代のシャア・アズナブル(*3)が操縦するバリスティックザクと交戦を繰り広げるも、EXVSばりに換装を行っていた00の時と異なりキャノンモードのまま長時間戦闘し相手を見失うなどシャアにいいようにやられた上、途中でZ時代の声が似ているアムロにパイロットを切り替えられた上アランに「リボンズじゃシャアには勝てないか」と言われるというリジェネあたりが見たら指さして大笑いしてリボンズに殴られそうな散々な扱いだった。 ちなみにこれで「00」以来のアニメで蒼月氏と古谷氏の共演がかなった。 SDガンダムGジェネレーション 『WORLD』で初登場。 スパロボみたいなゲームシステムの『3D』ではラスボス(の前座)として登場。 ただし、パイロットはリボンズによく似た意識体「R.A.ニューロ」で本人ではなく、ボイスもない。 ラスボスなのでかなりの強敵。しかも撃破しても大量のELSと融合し、第2形態の「ネメシスR.A.」となって襲って来る。 スーパーロボット大戦 リボンズがセカンドシーズンのラスボスで一時期世界を支配していた…というスケールが大きすぎること、それ以上にメインキャラとELSさえいれば他の作品と組み合わせやすい劇場版の使い勝手が良すぎるために家庭版スパロボでは一回しかまともに登場していない。 その一回である『第2次Z再世篇』ではリボンズが中の人が同じアムロに対しライバル心を抱いており、味方に引き入れようとしたり、最終決戦では刹那よりも長い戦闘前台詞があるほどだった。 機体性能だけではなくリボンズの能力も非常に高いのだが能力低下耐性や耐久が減ると防御が増えるようなのスキルが少ないことに加えて刹那の固有スキルが「ガンダム及びGNドライヴ搭載機に与えるダメージが1.5倍」の上最終ダメージを2.5倍にする「魂」を習得するので下手したら一撃で仕留められることも。 オールスター・クロスオーバー作品の宿命で原作以上にイレギュラーが多く、アフリカタワーのブレイクピラー事件も他作品の黒幕によって早々に実態が暴かれたり、トレーズなどの別で変革を目指す者達にまんまと出し抜かれたりなどで余裕がなくなっており、手を組んでいる女性黒幕に嘲笑されるなど、より小物臭さが先行してしまっている。 ルート次第ではミリアルドとブシドーより先に倒される。 別のルートでは版権勢力最後の敵の一人として登場するが、上記のように悲惨な最期を迎えてしまう。 しかももう一人の方はまだ救いのある結末で、リボンズはそれすらなかったので余計にいたたまれない。 以降は名前が出てくるのみだが、完結作ではスカイ・エクリプスのグラフィックを流用する形でリボンズが再登場(*4)。 ティエリアやアムロ達に未来を託す姿が見られ、リボンズがようやく救われた瞬間だった。 【余談】 + リボンズ役の声優・蒼月昇とはいったい何者なのか… リボンズ役の声優は蒼月昇という名前の「1stガンダムを見て古谷徹にあこがれ、声優を目指した超大型新人」という扱いだったが、正体はアムロ・レイや00のナレーターを担当した古谷徹氏。 古谷氏は「ガンダムでアムロ以外を演じたくない」という考えを持っていたが、水島監督の提案とDESTENYでシャア役の池田氏がギルバート・デュランダルを演じたことがきっかけで彼の役を引き受けたそうだ。 リボンズを演じるためだけに用意した名義なので、ガンダムゲームでのリボンズ関連の収録以外蒼月昇名義での仕事はない…と思われていたが、近年、この名義で00はおろかガンダムに関係のない別アニメに出演したり、蒼月昇名義でTwitterを始めるなど、蒼月氏としての活躍も密かに注目されている。 そのため、VSシリーズでは「アムロと似ている」と言われたり、スパロボではアムロに関心を持ち、最終的にライバル関係にあることも。 リボーンズガンダムのGNフィンファングの元ネタはνガンダムのフィン・ファンネルで、これも中の人ネタである。 意図してかは不明だが作中名前を呼んでもらえなかったことも共通している。 当時のラジオ『ソレスタルステーション』で蒼月氏がゲストに来た際には「行けっフィン・ファング!」と言ってもらえたり、アムロの台詞を言ったりと言いたい放題だった。 EXVS.FB家庭版のキャラクター一覧では蒼月昇(古谷徹)と思いっきり正体をばらされている。いいのか…? 一応、近年発行された古谷氏のこれまで演じた役が載っている本ではリボンズの名前は記載されているが、古谷氏としてはあくまで「リボンズは蒼月くんの役」と公言している。 また2021年に発売されたゲーム『スーパーロボット大戦30』のキャストコメントで古谷氏は「アムロを始めとしてリボンズなど様々なキャラクターで参加できた事を誇りに思います。」と語っている(*5)。 ちなみにリボンズ以外にもSDガンダムでアムロ以外の役も演じていたりナレーションもやったことがあったりする。 本機のガンプラは、手首を差し替えるだけで後はそのままガンダムモードとキャノンモードに変形することができる上にプロポーショナルも良好と、バンダイの技術力を見せつけた。 ただしサーベルの刃は無色透明なので塗装が必要。
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こちらはコンボ、解説、対策等のページ 武装解説はリボーンズガンダムへ コンボ 戦術 覚醒考察A覚醒 B覚醒 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/06/07 考察ページを別枠に作成 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※青色は計算値 データが出そろってないので計算値の物が多く、誤差があるものも多いと思われます。微誤差は許容するか自分で直してください。 リボーンズガンダム 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 156 ズンダ BR≫BR≫背面メイン(同時4hit) 166 80BRのズンダとほぼ同値 BR→CS 163 狙いにくいがCSの性能が良いので意表は衝ける BR≫BR→CS 176 性質的にあまり起きない BR→特格→Cメイン×2 144 BR→特格→CN特射 171 そこまでダメージは伸びない BR≫BR→サブ 136 キャンセル補正がキツイがわざわざBDしてサブで〆るよりはこちら BR≫BR≫サブ 142 ↑推奨 BR→サブ 108 ここまで安くなるので注意 BR≫サブ 139 BR≫背面メイン(片側2hit) 111 弾数節約 BR≫背面メイン(同時4hit) 147 効率がよい BR≫BD格→特射 190 BR≫BD格 横 192 ダメージ高めだがやや長い上にBD格の追撃猶予短し BR≫BD格 BR 196 BRから約200取りたいなら BR≫BD格→CS 213 非覚醒BR始動の基礎デスコン BR≫NNNN 184 無派生で出し切るなら横格推奨 BR≫NNN後 188 BR≫横NN 184 BR始動格闘コン主力。追撃猶予がよく最終段までカメラ変無しと扱いやすい 特射始動 特射1体ヒット≫横NN 142/157 レバー入れガガ/レバーNガガ。爆風込み。計算値。以下同爆風が入らないともう少しダメが上がり〆にBR等入る。 特射1体ヒット→特格→N格→特格→BR 118/133 セットプレイ用 特射1体ヒット→特格→N格→特格→CS 143/158 CS仕込み不要 特射1体ヒット→特格→N格≫後格 125/140 〆に特格推奨 特射1体ヒット→特格→N格→サーチ変えレバー入れ特射≫サーチ変えメイン 143/158 敵相方に大型ファングを飛ばす効率コン。〆に特格推奨 N格始動 NN≫BD格 横 219 NN≫BD格→特射 217 NN≫BD格→CS 237 NNN NNNN 214 参考 NNN NNN前 212 打ち上げ NNN NNN後 219 打ち上げ NNN 横NN 216 NNN≫BD格 208 NNN前→CS 227 PVコン NNN後→CS 240 打ち上げ 前格始動 前 NNN前 193 横格始動 横 横NN BR 219 BRへは前フワステ。主力1 横 横NN 横 215~216 横出し切りからの繋ぎは横ステ。主力2 横 横NN→CS 236 横NN→CSよりも威力は下がる 横N NNN前 219 CSが溜まってない時の打ち上げ 横N NNN後 224 長い割に減らない 横N NNN BR 223 不要 ↓でいい 横N 横N BR 225 横N 横N→CS 240 横N 後射(2Hit)≫背面メイン 226 打ち上げる 横N≫BD格 横 231 横N≫BD格 BR 234 CS仕込みなしでのダメコンだが主力3とは微差値 横N≫BD格→CS 249 非覚醒横始動の基本的なデスコン 横NN 横N 231 ステ挟むのがやや遅れる以外は万能。主力3 横NN BR 211 ぎりぎり強制ダウン。主力4 横NN CS 237 仕込んでいれば非常に優秀だが、近接での射撃ホールドは中々リスキー 横NN≫BD格(6hit) 225 壁際限定 後格始動 後 NNN後 211 BD格始動 BD格→特射 184 キャンセルルートを生かして。レバーNでないとダメージ低下 BD格 横NN 243 繋ぎは右虹。BD格始動主力。覚醒時でも強制ダウン BD格 横N≫背面メイン 254 BD格 横N→特格→後 249 案外火力が出る換装魅せコン BD格 横N→CS 260 BD格→前特格→N→特射 創造主になりたい魅せコン。始動オバヒだとエグナー繋がらず トランザム中 A/B BR≫N8段(?hit) 256/?? 突きで強制ダウン CS≫BR ??/?? 覚醒中は追撃可能 N出し切り→CS 305/277 PVコン CSは最速キャンセル N8段 N 覚醒技 321/296 条件なしデスコン N8段 覚醒技 311/288 デスコン候補 N出し切り 覚醒技 331/301 壁際限定デスコン 横 N9段(1hit) 265/245 回転斬り途中で強制ダウン 横 N8段 覚醒技 ?/280 参考値 横N NNN前 覚醒技 283/261 PVコン 横NN 横NN 274/250 扱いやすい 横NN 横N→CS 285/262 横NN 横N 覚醒技 304/280 BD格 NNN後 275/252 BD格 横N 覚醒技 303/279 BD格≫BD格 覚醒技 311/286 デスコン候補。安定しない リボーンズキャノン 威力 備考 メイン始動 メイン(4hit) 172 ダウンまで連射 メイン(3hit)→特格→GCS 210 Cメインの補正率が良いので何気に取れる メイン(3hit)→特格→Gメイン 183 これでもなかなか メイン(1hit)→特格→Gメイン→GCS 183 サブ始動 サブ≫N特射 186 CS始動 CS(数hit)→前換装→前N ??? PVコン N格始動 N→CS 139 N→メイン(3hit) 158 基本 N→メイン(2hit)→特格→メイン 173? 優秀 N→サブ→特格→後射→特射 183 実用性皆無の魅せコン N≫N特射 172 時間効率が優秀。キャンセルでもダメージは変わらない N≫特格→横NN→CS 201 CSの仕込み方は色々あるがエグナーでずらし押しが楽 N≫特格→NN後→CS 208 ↑とは選択。こちらは長い代わりに大きく打ち上げ+7ダメ。 N≫特格→後→CS 188 181 打ち上げダウン 後格始動 後 N→CS 167 後 N≫特格→横NN 201 後→前特格≫BD格→特射 227 地上からはメタボ機体のみ安定。他は空中か壁で。 トランザム中 A/B ??? 戦術 換装機でありながら豊富なキャンセルルートを持ち、各種武装もそれぞれに優秀であるので、立ち回りの幅が非常に広い。 よって以下は、あくまで一例です。参考程度に留めると共に随時加筆修正していって下さい。 中距離戦での立ち回りの主軸はガンダム形態(以下G形態)。 G形態は足回りが万能機相応であり、この形態単体でのキャンセルルートも豊富で武装の取り回しが良い。 キャノン形態(以下C形態)は武装が非常に優秀であるものの足の止まるものしかなく、足回りも悪いこの形態でい続けることは難しい。 よってC形態にはCの武装を使用する為に換装し、使用後はGに戻って立ち回る、という動きが(少なくとも前衛の場合は)基本となる。 Cでサブやメインを撒き、CSを溜めつつGへ換装。BRで動かしつつセカインや生サブ狙う、といった塩梅。 GのCSは、性能自体は優秀な一方チャージ時間が長い。だが換装してもチャージが継続される為、CでチャージしGへ換装すればチャージ時間を短縮出来る。 Cレバ特射は撃つとCでのCSゲージがなくなる為G形態CSのチャージ時間短縮は出来なくなるが、単体の性能はサブより良い。好みで撒いていこう。 Gサブはかなり押しつけていける性能なので、BRからのキャンセルでダウンを取る武装と考えるだけでなく、生当ても積極的に狙っていく。 またカットが来なさそうならば着地取りにC換装→N特射もあり。リターンが大きく、オバヒしてもG換装→BRで自由落下に移行出来る。 ただし、Cの武装は大半はファングを使うものなのでユニコーンのサイコミュジャックなどには注意。 近距離ではガガが攻めに守りにと大活躍。発生が非常に早く、自身は爆風に巻き込まれない為、格闘への迎撃択としてド安定。 ガガ呼出からの格闘や、バクステガガ→サブでの着地、ガガとクロスを取って生サブ、ガガ呼出換装からのエグナー押しつけetc... その用途は多岐に渡るが肝心の弾数・リロード時間はかなり心許ない。使う場面の取捨選択はしっかり行おう。 性能自体は相手の覚醒や時限換装潰しとして機能するほど。短時間の内に削り切りたい場面や、余裕がある場面等を除き基本的には守りに回す方が得策。 C形態のN格も理不尽なまでの発生と銃口補正を発揮するが、虹によるフォローが効かない為リスキーであることも確か。 この距離は強引にGサブを当てる為に入り、当てたら距離を取ると考えておくといいだろう。 覚醒は00系お馴染みのトランザム。スピードが格段に上がり、N格が専用のものに変わる上覚醒技も追加される。 この機体は通常時火力が伸びにくいという欠点があるが、覚醒中のトラ格はA覚醒で出し切り300弱。 カット耐性が低く狙える機会は限られるだろうが、このリターンの大きさは魅力的。可能ならばぶち込みたい。 B覚醒時は打って変わってC形態が輝く。全面的に性能が向上したN特射、青ステによるフォローを得たエグナーは脅威的。 G形態はいいところ無しかと言えばそうでもなく、Gサブのリロード向上が大きく寄与する。 よりローリスクにダメージを重ねたい場合は堅実にGサブを当てていくのもいいだろう。 総じて、様々に優秀な武装を換装を絡めて適宜利用出来れば、あらゆる距離において優位に立ちやすいが、換装機の常として行動がワンテンポ遅れがちになる。 またキャンセルルートが豊富とはいえ換装でブーストは食う為、適切な武装を利用することにばかり執着していると結果ブースト負けしてしまう。 火力も決して高くなく、丁寧な立ち回りは必須と言えるだろう。 常に戦局を見て、「今どの手札を切るべきか」を考えていくことが大切。優秀な武装を全て使いこなし、人類を導く救世主となろう。 覚醒考察 色々できるが基本3000射撃よりと言えるリボンズは後衛シフトも多く、全覚が扱いやすいB覚の採用がオススメ。 青ステの恩恵が多い武装が多いこともあり、多方面で潰しが効きやすい。 ただしAはAで、格闘のみならずGサブやC特射の火力が分かりやすく向上するため、サブ1発は当てて戦果を出す、といった立ち回りで覚醒を扱うならそう悪くもない。 安定のB、ややピーキーだが面白い事は面白いA、といった形。 慣れさえすればどちらのパターンでも多大な存在感を発揮できる為、相方をある程度想定できる状態なら、フレキシブルに対応していこう。 A覚醒 火力とスピード重視の覚醒。売りは何と言ってもコンボ火力。 格闘だけでなく色んなところから200前後のダメージを出しやすくなるのでワンチャンスを掴めるときも。 2種類のゲロビを2連発して必ず一回はねじ込む、といった扱い方がしやすい。 覚醒して当てに行く射撃の火力を補えるというのがリボにおけるAの売り。 もちろん格闘は強力で、トランザムN格の突進速度と火力はすさまじく、当てやすい上に出し切るだけで300弱もっていく。 また主力コンの横出し切り2回もBだと250ぎりぎりという寂しいリターンだが、Aならかなり痛い。 B覚醒 防御とブースト持続重視の覚醒。青ステが踏めるようになる。 なんだかんだ言ってリボはトランザム覚醒でもあるのでトランザムを長時間維持できると言う面でも潰しが効きやすく扱いやすい。 青ステはG/Cどちらにおいても有用で、様々なキャンセルルートと併用すればいよいよ動きは神の領域に。 エグナー青ステは誰もが考えるが、それ以外のガガやゲロビなどステップできる鉄壁感が凄い。 ブーストが長いので真正面からでもある程度Cゲロビを狙いに行きやすくなるのも大きい。 全覚16秒を低コにぶつけての「恐れたまえ、逃げたまえ」は、下等な人類を宇宙の塵にするポテンシャルがある。 僚機考察 換装の隙を補ってくれる、奪ダウンの取れる機体や、火力を補填してくれる機体などが望ましい。 またキャノン形態を活かせることを考えると、2500の前衛向きと組んで後衛をやるのも有効な選択肢となる。 基本的には前衛もある程度こなせる後衛と組み、相方が崩れた場合にも対応出来るようにしていこう。 ヴァサーゴやゴトラタンなど前衛がロックを取ってこそ仕事が出来る後衛とはかなり噛み合わせが悪い。 νガンダム 声優ネタと思われがちだが、3000同士としては全3000機体コンビ中トップレベルの安定度があると思われる。 兎にも角にも籠城。自衛力ならトップレベルの二機の為、 勝利する為にどんなパターンを考えようとも、相手にとっては気の遠くなるような話。 前に出すとしたら射撃の手数とFFバリアの存在からνの方か。 ただ、端っからリボーンズ側がA覚なら逆も可。G時の性能は似ている為、とにかくフレキシブル。 相方を助ける性能は並同士の為、固まるのが基本。 どちらか(できればリボーンズ側)がA覚で無ければ火力不足でタイムアップになる可能性も拭いきれないが… ∞ジャスティス 自衛力があまりにも高いこの機体の相方に必要な自衛力を持っている機体。 ブメによるヒット確認が簡単なので、連携さえ取れればC時のN特射やG時のCSでダメの底上げも出来る。 ただかなりの籠城戦になり、時と場合によってはやはり前後衛シフトも重要になってくる。 トールギスⅢ 先落ちありでもいける高火力機。こちらの火力を補ってくれる機体。 ステキャンが基本的に出来ない機体なのでこちらでフォローしてあげないと崩されやすい。 基本的には前に出てロックを取って、ギスが自由に攻撃できるようにしてあげるといい。 バンシィ 基本的に籠城し、バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。 隠者に近いがよりシフトがしやすく、リボンズの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。 自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。 やはり戦況によっての前後衛シフトが肝要。 ギャン 2000なら有力。やはりというか籠城L字戦。 そういった射撃戦を敵が崩そうと疑似タイしようとするとむしろギャンが輝くという二段構え。 ただし射撃の質自体はそこまでではないので、射撃戦をしているうちはリボンズが多くのダメージを稼ぐつもりで。 もちろんギャンにはロックを取りつついい位置取りをしてもらわないと射撃は刺さらない。 ジオング おそらくこのゲームで近接迎撃力最強のコンビ。疑似タイの強さが半端ではない。 ジオングは3落ちまで戦略的に十分可能。基本はリボ先落ち視野の、ジオング先落ちもありと言った感じ。 ジオングはリボンズを無理に助けず、リボンズはジオングを無理に助けずで体力に合わせて立ち回りを調整していった方が良い場合もある。 中距離ではジオングはそこまで強くないので、やはり見合っている分にはリボガンがダメージを稼ぐ必要がある。 初代ガンダム ネタか、ロマンか。半原作コンビであり、中の人同一人物コンビ。 格闘戦というよりも、乱戦が得意な初代にとって、自衛力はあるが、 自ら戦場掻き乱していくのは避けたいリボーンズとの相性は微妙。 射撃戦も万能機としてはそれなりにこなせるが、だったら別に初代である必要はない。 バウンドコンボの開拓で2000としてはかなりの高火力を叩き出せるが、 そうする為にはリボーンズ側の方から能動的に敵を釘づけにしてやる必要がある。 エクシア 「神そのものだよ…」コンビ。 基本的にはギャンと組んだ場合に近い。 アメキャンとBRがあるので近づくだけならどうとでもなるが、そもそも荒らしたくないリボとの相性はやはりよろしくない。 エクシアだけ前に出しても何もできないので正直後落ちはキツイものがあるが、トリッキーなアサキャン機体同士で着地は取られにくい。 近接迎撃は強いが低射撃性能・低耐久で待ちゲーに付き合うのははっきり言って無理だしエクシアでやる必要性がない。 いっそのことリボ0落ちか、疑似タイゲーにしてガンダムの神々しさを見せつけられるか? 武装解説等はリボーンズガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.10 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.9 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.8 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.7 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.6 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.5 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.4 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.3 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.2 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.1
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正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化 CS GNバスターライフル【高出力】 - 130 キャノンモードとゲージ共有 サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 134 W0のような足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1回で3機呼出 レバーNで低速で進み、レバー入れで順次突撃 2体以上当たると強制ダウン 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 189 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 178 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き BR打ち上げ NNN後 206 串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブキャン可 前格闘 踏みつけ→踏みつけ 前 143 高度によって威力変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→キック 横NN 171 3段 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 BR連射 後射 189 3連射 BD格闘 薙ぎ払い BD中前 145 初段で捕獲→引き摺りから払い、出し切り後特射派生可能 覚醒時通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… 3段目まで通常と同様の派生有り3段目以降が性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し ラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ 4連射可能 後(特射中)射撃 GNバスターライフル 3 130 単発高威力 CS GNキャノン【連射】 - 168 ガンダムモードとゲージ共有 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 75 1hit20 特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】/【射出】 2 229/137 Nで照射、レバー入れで射出 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 GNビームサーベル 後 90 居合斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し ラストシューティング ※ダメージは前作のもの 【更新履歴】新着3件 ??/??/?? FBWikiからコピー 2014/05/31解説 攻略編集 2014/09/8 形態名称統一 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ラスボス機であるリボーンズガンダムが引き続き参戦。 パイロットはイノベイド勢力のリーダー、リボンズ・アルマーク。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。 両形態の行動同士を特格を経由して繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。 それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。 本機のみの特徴としてCSゲージは両モードで共有しており、CS自体の性能は異なるが 片方で溜めたCSゲージを、換装した後の形態のCSゲージとしても使用可能。 制限無し換装機共通の特徴で、使っていない形態のリロードは1.5倍の時間がかかる。 例としてC形態の特射を撃ち切り、G形態のままでいるとC形態でいる時の特射のリロードは15秒なので×1.5の22.5秒後にリロードが完了する。 Gモードは一般的な万能機に近い挙動が多い使いやすい機体。 BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと様々な武装を集めた万能機。 武装のリロードとCSチャージの遅さ故、この形態だけで戦うことは無理な仕様になっている。 全機体中トップクラスのBD速度と落下に繋がるキャンセルルートの多さから、機動力は良好と言える。 Cモードは、弾速と誘導に優れる二種類のメイン、火力の高いゲロビ、多角的な攻撃ができるファングを持つ射撃機。 Gモードに比べ機動力が低く、全ての武装が足を止めることから、この形態で立ち回るのは難しい。 今作移行において大きく弱体化を受け、前作のような武装を強引に押し付けて戦うことが難しくなった。 しかし、三度のアップデートを経て、強引な押し付けは出来ないが「全武装を満遍なく使う」という指向がより強くなったと言える機体になった。 勝利ポーズはガンダム形態ではGNバスターライフルを持っての決めポーズ。 キャノン形態ではキャノンを広げた立ちポーズ。 覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北時は半壊して浮遊する。OO二期の劇中で乗り捨てられた時の再現。 前作からの変更点 耐久力680→720(相対的に弱体化) 機動力劣化 リボーンズガンダム時 射CS弾速、誘導、銃口弱体化(全機体共通) サブの銃口補正劣化、威力低下 特射の発生劣化、判定縮小化 横格闘の発生劣化 リボーンズキャノン時 メインの誘導劣化 射撃CSの判定縮小 射撃CSチャージ時間増加 サブの取り付き強化? N特射の銃口補正劣化 N格がステップキャンセル可能に 2014/8/26 アップデート詳細 リボーンズガンダム時 機動力上昇 メイン射撃のリロード短縮(-0.5秒) サブ射撃のリロード短縮(-0.5秒) 特殊射撃のリロード短縮(-2秒) 特殊格闘がより慣性にのるように 横格闘の3hit目のふっ飛ばし方変更 覚醒時の格闘ダウン値変更 リボーンズキャノン時 特殊格闘がより慣性にのるように 2014/11/26 アップデート詳細 リボーンズガンダム時 射撃CSの威力上昇 キャンセル時のサブ射撃の威力上昇 (1HIT18→28)(合計74→114) N格闘の威力上昇 N格闘中前派生の威力上昇 (55→60) 、受身不可に変更 N格闘中後派生の威力上昇 (70→75)、補正率改善 前格闘の威力上昇 (131→143) リボーンズキャノン時 サブ射撃のキャンセル時の硬直軽減,取り付き速度上昇 N特殊射撃の威力上昇 (220→229) レバー入れ特殊射撃のキャンセル時の硬直軽減,取り付き速度上昇、配置変更、火線が太くなった N格闘の補正率変更 2015/5/28 アップデート詳細 共通 耐久力変更(720→750)、それに伴いEXゲージ増加率減少 特殊格闘 変形のテンポ加速 リボーンズガンダム時 機動力 機体落下速度上昇、機動力上昇 背面メイン 発生向上 サブ リロード短縮(-0.5秒) 特射 リロード短縮(-2秒) 横格 追従性能上昇、テンポ加速 リボーンズキャノン時 機動力 BD、ステップ時のBG燃費改善 メイン サブ、特射へのキャンセルルート追加、弾速・誘導上昇 N特射 太さ拡大 レバー入れ特射 ダメージ上昇(125→137)、照射時間延長、太さ拡大、ファングの配置調整・移動速度上昇 N格 hit時のみ特格へのキャンセルルート追加、ダウン値低下 追加コマンド レバー後メインでレバー入れ特射中メインを撃てるように。 レバー後メイン 威力上昇(125→130)、弾速・誘導上昇、攻撃判定拡大 キャンセルルート一覧 リボーンズガンダム BR→サブ、特射、特格 背面メイン→サブ、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→サブ、特格 特格→特格以外の各種行動 各種格闘→特格 N格全段、横格全段→サブ BD格出し切り→特射 ※格闘系はヒット後にキャンセル可能(前格・BD格の掴み中はキャンセル不可、前格は飛び越えモーション中はキャンセル不可) ※サブはキャンセル補正あり ※メイン・背面メインのキャンセル補正は不明 リボーンズキャノン メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→特格 特格→特格以外の各種行動 格闘→メイン、サブ、特射、特格 ※N特射のキャンセル補正は不明 ガンダムモード 一般的な万能機に近い挙動が多い使いやすい形態。 BR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・攻めと防御に役立つアシストに、平均的な格闘と平均より上の優秀な機動性を備えている。 しかし武装のリロードとCSのチャージが遅いため、この形態だけで戦い抜くのは難しい。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNバスターライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 性能は一般的なBRと同じだが、リロードが3.5秒とやや長いのが弱点。 射角は右側にやや広いが、総合的に見ると狭い方で他の3000万能機よりも振り向きやすい。 後述の背面メインを持つが、撃っている際中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちは起こる。 これとサブを使って、敵をダウンさせてゲームメイクしていくのが本機の基本となる。 ただしサブでキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードも織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?(1.5?×4)][補正率 60%(-10×4)] 「このリボーンズガンダムに死角などない!」 背部GNキャノンからビーム4本を収束撃ちする。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。 よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。 ここからサブにキャンセルすると振り向かずに自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 通常メインと異なり、サブにはキャンセル補正がかからない点も優秀。 メインの項にもあるように、メインを撃つ前に射角外に出るとただの振り向き撃ちになるため注意。 またキャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合は背面メインは使えない。 Sドラ中でも振り向き撃ちになればこちらを連射してしまうので落下に移行できない。サブを間に挟むなど工夫が必要になる。 【CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] GNバスターライフルを高出力で撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 弾速と銃口補正の良い単発ダウン射撃。発生も早めで、慣性のかかりが良いので非常に扱いやすい。 前作に比べると、誘導が大きく低下している。 中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。 滑り+サブキャンにより、高性能CSを非常に小さな隙で撃つ事ができる。 CSの重大な特性として、チャージをGモードで始めると4秒だが、Cモードでは1秒で完了する。 Cモードでゲージを溜めてGモードに戻って、CSを撃つのがリボガンの射撃戦での基本の一つである。 逆に、Cモードを挟んでチャージをして撃つ行動を繰り返すとラインが下がってしまうのがネック。 CSを貯めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。 またGモードで貯め始めたままCモードに換装すると、チャージ時間は遅いままなので注意。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10×5)] 「楽しんでいくといい」 GNバスターライフルを照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 いわゆる移動撃ちゲロビ。前作では弾速、銃口補正が非常に優秀で移動ゲロ屈指の性能だったが大きく弱体化。 そのため他の類似武装と比べても際立ったものがなく、射角がやや狭いため振り向き易く、細く、弾速と銃口補正も同系統武装と比べると弱い。 回転率もそこまでよくなく、ダメージもやや低めで後述の事を考えるといっそキャンセル用と割り切って運用するのも。 1hit33のフルヒット134ダメ。キャンセル時は1hit28のフルヒット114ダメージ。(補正は共通-10%*5) 同系との武装と比較すると00R射CSが40[-10%]、W0メインが38[-13%]、ハルートメイン2が35[-12%]でヒット数は同じ とは言え他の射撃と絡めながら撃つことができ、発生は並だが前モーションが無いため、敵側からすると咄嗟に反応し辛く、ダメは安いが当たれば強制ダウンまで持っていける。 だが、この武装の真価は弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルで自由落下へ移行できる事。 様々な武装からキャンセル可能なのでこの用途においては立ち回りの要となる。 背面メイン・CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。 もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 16秒/2発][属性 アシスト/爆風][のけぞり/ダウン] 「特攻するんだ」 トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 ガガはレバーNではゆっくりと進行し、レバー入れでは溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃する。 命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。 3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、射撃バリアを貫通する。一方で爆風は射撃バリアに防がれる。 Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。 前作から発生が劣化し、ガガ自体の当たり判定が小さくなった。(見た目に変化はなし) このため前作よりも安易に迎撃するのは少々無理になっており、自分から格闘間合いに入っていく立ち回りは避けた方が良い。 ただ、発生自体はまだまだ早く回転率は前作よりも向上しているため、立ち回りで使いやすくなっている。 発生が早く3機一斉に壁を作るように出現するため、自衛や押しつけに強い。 位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離での異様な決定力を誇る。 ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択として強力な武装。 アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。 特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、習得したい。 総じてリボーンズの生命線と言える武装である。 強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。 またタイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。 レバーN特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) のけぞり 1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) ダウン ┗2体目1hit 特攻 111?(25%) 60(-30%) のけぞり 2体目2hit 自爆 117?(10%) 25(-15%) ダウン レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 45?(70%?) 45?(-30%?) 2.0? 1.8以上 のけぞり 1体目2hit 自爆 63(55%?) 25(-15%) 2.5以上 0.7未満 ダウン ┗2体目1hit 特攻 88?(25%?) 45?(-30%?) 4.5? 1.8以上 のけぞり 2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5↑ 0.7未満 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 「リボーンズキャノン!」 キャノンモードへの換装。 Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。 レバー入れ特格は慣性を受けやすいため、前後の行動次第で様々な慣性の乗り方をする。 そのため、宙返りでBR程度なら回避できるが、誘導は切れないので注意。 オーバーヒート時も変形できるが、レバー入力してもその場で変形するN変形扱いになる。 変形後はキャノン時の各種行動へキャンセル可能。 キャンセルでの赤ロック持続は適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙うのもアリ。 前作よりも特格前の慣性がよく乗るようになり、変形のテンポがより速くなった。 これにより次の行動を以前よりも迅速に行えるようになり攻撃を当てるタイミングも増えた。 変形を移動として使う事もできるようになり、後特連打で一気に距離を離したりもできる。 格闘 どの格闘も初段性能がいまひとつだが、火力は高め。 出し切りからサブにキャンセル可能。 【通常格闘】GNビームサーベル 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。 発生、伸び、突進速度などがまずまず。かち合いも本機の中では最も強い。 全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わるが、火力自体は低め。 出しきりの他、3段目から前派生と後派生がある。それぞれ視点変更あり。 前派生で斬り抜け。 後派生で突き刺しからのBRで打ち上げ。突き刺してBRを撃つまで、ブースト消費が有り、虹ステ不可。 任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。 各派生の特徴 出しきり ダメ確定が最も早い。 前派生 ダメは安いが、カット耐性が良く受身不可打ち上げ。 後派生 ダメは高いが、カット耐性が無い。高く打ち上げる。最終段は格闘ではなく射撃扱いで虹ステ不可でサブキャン、青ステ可能 どちらの派生もCSCで高高度打ち上げが安定する。 覚醒時は4段目以降が追加される。後述の項参考。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し斬り 146(53%) 50(-12%) 2.3~2.4 0.3? よろけ ┣4段目 斬り払い 189(43%) 80(-10%) 3.3↑ 1.0? ダウン ┣前派生 斬り抜け 178(43%) 60(-10%) 3.3↑ 1.0? 特殊ダウン ┗後派生 突き刺し 170(48%) 45(-5%) 2.5↑ 0.3? 掴み BR射撃 206(38%) 75(-10%) 3.3↑ 1~2.0 ダウン 【前格闘】踏みつけ→踏みつけ 踏みつけ後、真上に回りこんで急降下多段キック。初段から視点変更。 発生、判定が悪く、突進速度も遅いが、伸びが長めで上下誘導が強くヒット時はスタンする。 2段目はヒット時に大きく宙返りし、多段部分が6hitするか着地するまで踏み続ける。上下に大きく動くため比較的カット耐性が良い。 高度や敵機体の大きさによって威力が変わるが、最大ヒット時でも威力はさして高くない。 初段で止めた場合、スタンさせてから飛び越える。 出しきりから特殊格闘へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目1hit 踏みつけ 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 掴み 2-7hit 踏みつけ 116-146(65%) 8(-0%)×n 0.1?×n 掴み 最終段 宙返り 143-179(%) 50(-%) ダウン ※“n”は高度によってヒット数が変化(最大6hit) 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベルで左薙ぎ→右薙ぎからのキックの3段格闘。最終段で視点変更。 判定は弱めだが、発生はそれなりで、突進速度・伸びは優秀。 迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。 ダメージ効率がよく、手早く終わるためコンボパーツとしても有用。 出しきりから最速右ステで横格闘で追撃できる。 3段格闘だが、2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。 このため、締めとしては2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げた方が実は火力は高い。 任意段からサブ射撃へ、1-2段目から特殊格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。さらに射撃派生でBRを3連射する。射撃派生には弾数消費はないが、視点変更ありで虹ステ不可。 コンボパーツとしてみると、初段の打ち上げが高く、派生のダメージも悪くはない。 初段を利用した咄嗟の打ち上げや、派生攻撃の長いモーションを利用した拘束目的などに。 しかし判定は並程度あるが、発生、伸び、突進速度などが悪くコンボに組み込むにしても使いにくい あまり動かず、モーションが長く、視点変更あり、ブースト消費あり、虹ステ不可、追撃が難しいと悪い点が多い。 初段から特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 BR 118(65%?) 60(-15%?) 2.1以下 0.3? ダウン BR 157(53%?) 60?(-12%?) 2.2以上 0.2? ダウン BR 189(43%?) 60?(-10%?) 3.3以上 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い サーベルを薙ぎの形で相手に押し付けて、引きずって右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。 合計7hitの1段格闘で1hit目と2-6hit目は掴み属性、7hit目は砂埃ダウン。 モーション自体は長いが、よく動くため、カット耐性はある。 伸びは悪くないが、突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。 判定は並程度だが、判定が斜めにずれるため、かち合いに勝ったり、盾をめくったりする事もある。 補正率は良好で、出しきりからCSCや最速右ステからの横格闘で追撃可能なため始動としても価値がある。 出しきりから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 斬りつけ 65(80%?) 65(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み ┗2-6hit目 引きずり 113(70%?) 12?(-2%?)×5 2.0↑ 0.5? 掴み ┗最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45?(-5%?) 2.7? 0.5? 砂埃ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム連続斬り トランザム中はサーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬りの専用モーションに強化される。 5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。 攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。 3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。 動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を消費してしまうのがネック。 前作からダウン値が下がり、コンボ時でも完走しやすくなった。 覚醒時格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り /(%) /(-20%) () () よろけ ┗2段目 横薙ぎ (%) (-15%) () () よろけ ┗3段目 返し斬り (%) (-12%) () () よろけ ┗4段目 横薙ぎ () (-10%) () () よろけ ┗5段目 回転斬り () (-10%) () () よろけ ┗6段目 斬り上げ /(%) (-10%) () ダウン ┗7段目 唐竹割り /(%) (-5%)×2hit () よろけ ┗8段目 突き /(%) ??(-2%)×5hit () よろけ ┗9段目 回転斬り (%) ??(-2%)×6hit () 特殊ダウン キャノンモード CモードはGモードよりもブースト性能が抑えられ、全ての行動が足が止まる代わりに多彩な射撃武装を持つ射撃形態。 中距離以遠で機能する両メイン、オールレンジ攻撃であるサブやレバー特射、ダメージ源であるN特射による中距離戦が得意距離。 なおレバ特射の発射中はCSゲージが消滅する。 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 85%] 4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。特殊格闘へキャンセル可能。 弾速・誘導共に良好。長押しで最大4連射可能。 相手に向きなおすため足は止まるが、慣性のかかりは良い。 特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。 単体ではあまり機能しないが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。 弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを貯める事もできて一石二鳥。 ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200近いダメージが取れる点も良い。 本作では見た目が太くなったが、当たり判定も大きくなったのかは要検証。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ 【射出時メイン射撃/後メイン】GNバスターライフル [弾数 3][リロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] GNバスターライフルを高出力で撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。反動で少し慣性が乗る 後入力しているか、レバー入れ特殊射撃の大型GNフィンファング射出中はメインがこの武装になる。 弾自体の性能はGモードのCSと酷似しているが、あちらほど銃口補正は良くない。 変形からキャンセルで繋いだり、格闘コンボの締めに使って手堅くダメージ伸ばすのが主な用途。 慣性がかかるので後特格キャンセルと合わせると赤ロックを延長しつつ高威力の弾を撃ちながら大きく後退できる。 適度に通常のCメインも混ぜると性質の異なる弾による強力な弾幕を貼れる。 ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。 【CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームを12発程度連射する。特殊格闘へキャンセル可能。 慣性を受けてよく滑るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の位置で固定される。 撃ち始めた時点の相手位置を狙うようにしか撃たないため、狙ってもまず当たる武装ではない。 よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取る用途や事故当たりを狙うのが主な用途。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングの射出するとCSゲージが消失する。 Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。 チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。 また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。 戦艦などの動かないボスには滅法強く、丸々1セットがダウンせずに全弾命中する。 チャージ時間の早さも重なり、戦艦の撃墜速度は全機中最速と言って良いほど。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5*4][補正率 1hit-5%] ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 隙が少なめで、やや銃口がイマイチだが取り付きは良い。当たると強よろけ。サブ2回押しで2連射可能。 ビット系の例に漏れず、ロック距離が独自であり、緑ロックで撒いても敵が近づいて来れば誘導する。 特別強力とまでは言えないが出しておけば相手の盾をめくったり、牽制にはなるので隙あらば出しておいて損はない。 また、撒いた後にGモードへ変形してもファングは消えない。 今作ではファングが相手に刺突する際にGN粒子の軌跡が見られるようになった 【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] レバーNで照射、レバー入れでビットから照射→メイン変化。 攻撃手段としてはキャノンの中でも随一の火力を誇り、どちらも悪くはないので活かしていきたい。 レバーN [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -3*10%] 「新しい創造主さ!」 GNキャノン一斉照射。1hit26 発生は普通だがGモードの武装として考えると、換装というモーションを挟む都合上早くない。弾速、範囲が優秀で慣性で移動しながら発射可能。 覚醒時の青ステ2連射は依然として強力。一発目がガードされたとしても、タイミングよくディレイをかければ確定して当たる。 他にもサブの保険をかけておけば、ガードを後ろからめくってくれる。 Cモード時の最大火力であり両形態通してのダメージ源。 だが銃口補正は前作に比べて目に見えるほど低下しており、前作のような強引な当て方はできなくなっている。 その代わりにビームの太さと威力が少々強化されている。 銃口に関しても並程度はあるためしっかり狙えば着地も取れるし、太さを生かせばある程度の押し付けも可能。 ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らないので注意。 試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。 通常時に押し付けで当てるなら出来るだけ必中を心がけよう。 トランザム中は発生が高速化するため範囲の太さと合わせれば前作程ではないが強力な押し付けが出来る。 押し付けは出来るだけトランザムで狙う方がいいだろう。 内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、 敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。 容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。 レバー入れ [属性 照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -6*10%] 「僕は超越したんだよ、神すら!」 大型GNフィンファング射出。特殊格闘へキャンセル可能。 4基の大型ファングを発射し、敵を上空から包囲し、照射ビームを順次に発射する。 前作から最も強化された武装で、今作でのリボーンズの主力の一つ。 ファングの取り付きに配置、ビームの太さと照射時間に範囲、ダメージなど全てが改善されている。 レグナントのファング(ビーム)のイメージに近い武装。 サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。 射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可。 レバーNが火力に優れている上にCS短縮不能のデメリット等が気にかかるが、足が止まりダブルロックだと扱いづらいレバーNに比べ、とりあえず撃っておく扱い方が出来るのが大きな利点。 後落ちで覚醒を保持していてダブルロックをもらった際など、敵が近づいてくる前にこれで先手を打っておくなど後衛を担当する際においては此方の方が優秀なことも。 前衛を務める際にも攻めの起点から敵への牽制、最後の詰め等使い所は大きく増えている。 基本的には撒いておく使い方でも機能するがそれだけでは単調になるため、サブも同時に出したりこれらを囮に自身で攻め込んだりと臨機応変に使いこなしたい。 青ステN特射2連射を狙うと2発目でよくこちらが暴発するため気をつけよう。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 「リボーンズガンダム!」 ガンダムモード時と同様。 換装後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 換装時にセカイン入力に成功すると、メインで自由落下しつつGモードの速さでCSをチャージ可能。 Gモードの変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。 こちらもアプデで慣性、テンポ共に強化されているためそれを生かしていきたい所。 格闘 キャノン時に前・横・BD格はなく、後入力以外は通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ エグナーウィップを射出する。ヒット時のみメイン射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 当たるとスタンするアンカー武装。虹ステ可能。 攻撃判定自体は格闘判定なため、射撃バリアを貫通できる。Fドラも発動する、ドライブ圏内では注意。 発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。 特に回り込む格闘には銃口の関係上外しやすいので注意しておきたい。 キャノンで自衛する場合には頼る事になるが、基本的にキャノン時に近接戦は避けたい。 スタン時間が長く追撃は安定し、前作から少し補正率が緩和されているのでダメージのリターンは十分取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(85%) 30(-15%) 1.0 1.0 スタン 【後格闘】GNビームサーベル その場で回転斬りをして周囲を薙ぎ払う。 自機を中心として回転斬りで周囲を薙ぎ払う。ヒット時のみ特殊格闘へキャンセル可能。 格闘属性だが、シールドされても敵機を吹き飛ばし、仰け反らない。カウンターはされる。 ヒットから前ステでエグナーで追撃可能。 範囲は全方位をカバーし、半径は格闘マーカーよりほんの少し狭い。虹ステ可能。 前作では虹ステの起点としての用途があったが、今作ではエグナーも虹ステップを踏めるため使用機会が激減。 一応、当てられない事は無いし全く使えない武装ではないので頭の片隅に留めておくと意外と役立つ。 全方位に判定があるので回り込む格闘に対してはエグナーよりは結構効果がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(%) (-%) ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。 始動の踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 CモードでもGモードに強制変形して共通の動作を行う。 格闘系覚醒技の例に漏れず、初段にスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。 しかし判定はとても弱く、振り始めるとアーマーが消失するため格闘とかち合うと潰されやすい。 おまけに初段が範囲はともかく何故か安定せず零距離ですら外す事が起きてしまう。 伸びはN格闘よりも伸びて、初段の範囲は見た目よりは広いが、奇襲できる程ではない。 ネタに過ぎないが、キャノンモードから出すと変形の慣性に乗って伸びがかなり増える。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。 用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。 2段目のBRをバリアなどで防がれてもコンボが中断せず、3段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。 また、バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 踏みつけ (%) (%) 75 強よろけ ┗2段目 GNバスターライフル (%) (%) よろけ ┗3段目 斬り上げ (%) (%) 半回転ダウン ┗4段目 ラストシューティング (%) (%) (強制)ダウン コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.5 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.6
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化 CS GNバスターライフル【高出力】 - 125 単発ビーム。キャノンモードとゲージ共有 サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 141 W0のような足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1回で3機呼出 レバーNで低速で進み、レバー入れで順次突撃 2体以上当たると強制ダウン 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 181 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 173 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き BR打ち上げ NNN後 198 串刺しにしてからBRで打ち上げる 前格闘 踏みつけ→踏みつけ 前 137-167 高度によって威力変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→キック 横NN 171 3段 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 BR連射 後射 189 3連射 BD格闘 薙ぎ払い BD中前 145 初段で捕獲→引き摺りから払い、出し切り後特射派生可能 覚醒時通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… 291(A)264(B) 3段目まで通常と同様の派生有り3段目以降が性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A)261(B) ラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ 4連射可能 特射中射撃 GNバスターライフル - 125 大型GNフィンファング射出時は性能変化 CS GNキャノン【連射】 - 168 ビームを乱射。ガンダムモードとゲージ共有 サブ射撃 GNフィンファング(小) 2 74 ファングを4基射出 N特殊射撃 GNキャノン【照射】 2 25~220 極太の照射ビーム レバー入れ特殊射撃 GNフィンファング(大) N特射と共有 15~115 ファング4基から細い照射ビーム 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 GNビームサーベル 後 90 その場で回転斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A)261(B) ラストシューティング 【更新履歴】新着3件 12/05/29 機体解禁 12/04/22 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ラスボス機である「リボーンズガンダム」がアーケード初参戦。 パイロットは「イノベイター」を名乗り、世界の管理・統制を目論むイノベイド勢力のリーダー、リボンズ・アルマーク。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う万能機。 両形態の行動を特格からの相互キャンセルを用いて変形しながら戦う機体である。 Gモード時のC武装、Cモード時のG武装はいずれも通常の1/2倍速でリロードされる。 GモードはBR・CS・移動撃ちゲロビ・アシストと優秀な武装を集めた3000万能機。 機動性はブースト回数7回で落下初速・旋回性能は平均以下だが、他のパラメータは上位クラス。 特に上昇性能やブースト初速は非常に速く、弱点自体も落下ルートがあるため気にならない。 一方で赤ロックの長さは高コスト万能機としては短めな部類に属する。 射撃戦については、普通のBRに加え背面撃ち、高弾速の単発ダウンビームのCS、強銃口補正の移動撃ち照射のサブを持つため非常に強い。 ただし、BRのリロードとCSのチャージ時間の都合上、Gモードだけでは手数が足らなくなる。 格闘は万能機相応の性能だが、振りやすい横格闘が有り、迎撃にはアシストのガガが有るため自衛力は非常に高い。 Cモードはロック距離が長く、足が止まる代わりに高性能な射撃武装を持つ射撃機。 しかし機動性はブースト回数6回の上、落下初速を除いて、全てのパラメータで3000下位クラス。 武装は高誘導のメインに、あらゆる面で優秀なゲロビのN特射を筆頭として、ファング攻撃やアンカーを持つ。 攻撃性能は高いが、自衛力が低く3000の立ち回りができる機動性は無い。 Gモードを軸として立ち回り、強力なCモードの武装をポイントで呼び出して戦う立ち回るのが基本。 この変形を如何に上手く使うかが本機の肝であり、武装間をどのように繋いでいくかが鍵となってくる。 武装が強力なため、初心者でも勝ちやすいが、使いこなすとなると非常に奥深い。 上手く使いこなせば世界を教導する存在にもなれる、ポテンシャルが非常に高い機体と言える。 勝利ポーズはガンダム形態ではGNバスターライフルを持っての決めポーズ。キャノン形態ではキャノンを広げた立ちポーズ。 覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北は項垂れ。 アップデート一覧 2012年9月25日アップデート詳細 リボーンズガンダム時の特殊射撃の弾数が5→3に減少 2013年2月26日アップデート詳細 リボーンズガンダム時サブ射撃:リロード7秒→8秒に? リボーンズガンダム時特殊射撃:弾数3発→2発に、銃口補正微強化? リボーンズキャノン時N格闘:威力50→30に。射程が1~2機体分減少? キャンセルルート一覧 リボーンズガンダム BR → サブ、特射、特格 背面メイン → サブ、特格 CS → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → サブ、特格 特格 → 特格以外の各種行動 N格1~3段目,後派生(〆) → 特格 N格1~4段目,前派生,後派生(〆)全段 → サブ 前格2段目(〆) → 特格 横格1~2段目 → 特格 横格全段 → サブ 後格 → 特格 BD格(〆) → 特射撃、特格 ※格闘系はヒット後にキャンセル可能 ※サブのみキャンセル補正あり リボーンズキャノン メイン → 特格 CS → 特格 サブ → 特射、特格 特射 → 特格 特格 → BD格と特格以外の各種行動 格闘 → メイン、サブ、特射 後格 → 特格 ガンダムモード 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNバスターライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 性能は一般的なBRと同じだが、リロードが4秒と格闘機並に長いのが弱点。 また後述の背面メインを持つが、撃っている際中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちは起こる。 これとサブを使って、敵をダウンさせてゲームメイクしていくのが本機の基本となる。 ただしサブでキャンセルで繋げても安く、メインも弾数の都合で温存したいので、適度にキャノンモードも織り交ぜたい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(1.5×4)][補正率 60%(-10×4)] 背部GNキャノンからビーム4本を収束撃ちする。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 弾速・誘導は普通だが、発生・銃口補正が良く、迎撃性能が高い。 よろけ属性だが、4本同時ヒットで強制ダウンする。 ここからサブにキャンセルすると振り向かずに自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 通常メインと異なり、サブにはキャンセル補正がかからない点も優秀。 メインの項にもあるように、メインを撃つ前に射角外に出るとただの振り向き撃ちになるため注意。 またキャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合は背面メインは使えない。 【CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] GNバスターライフルを高出力で撃つ。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 誘導と弾速の良い単発ダウン射撃。発生も早めで、慣性のかかりが良いので非常に扱いやすい。 中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。ここからサブにキャンセルすると自由落下に移る。 滑り+サブキャンにより、高性能CSを非常に小さな隙で撃つ事ができる。 CSの重大な特性として、チャージをGモードで始めると4秒だが、Cモードでは1秒で完了する。 Cモードでゲージを溜めてGモードに戻って、CSを撃つのがリボガンの射撃戦での基本の一つである。 逆に、Cモードを挟んでチャージをして撃つ行動を繰り返すとラインが下がってしまうのがネック。 CSを貯めて撃つだけの単調な攻めは控えたい。 またGモードで貯め始めたままCモードに換装すると、チャージ時間は遅いままなので注意。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10×5)] 「楽しんでいくといい」 GNバスターライフルを照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が非常に優秀な移動撃ちゲロビ。Gモードの主力攻撃。 射角がやや狭いため振り向き易く、細いが、銃口補正は非常に強いため上下移動も喰う。 発生は00RやTVW0等よりもよく移動照射ではトップクラス。 さらに予備動作がほとんど無いため発射前の視認が難しく、性能も合いまって非常に当て易い武装となっている。 弾切れ中でも足の止まる武装からキャンセルすると自由落下へ移行するので立ち回りの要でもある。 CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 ただし、キャンセル時にサブの射角外へ出て振り向き撃ちになると、普通に硬直するので注意。 もともと射角が狭いため、特射から繋げようとした際などは非常に起こりやすい。 性能が非常に優秀な一方で、ダメージはやや低めである。 1hit35のフルヒット141ダメ。キャンセル時は1hit18のフルヒット74ダメージ。(補正は共通-10%*5) 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト/格闘,爆風][よろけ,ダウン] 「特攻するんだ…!」 トランザムモードのガガを3体呼び出し、特攻させる。サブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 ガガはレバーNではゆっくりと進行し、レバー入れでは溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃する。 命中時は小型の爆発が起こり、敵機は少し打ちあがる。このときの爆発に自機は巻き込まれない。 3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、射撃バリアを貫通する。一方で爆風は射撃バリアに防がれる。 Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。 入力した瞬間に3機一斉壁を作るように出現するほど発生が早いため、自衛や押しつけに非常に強い。 位置取り次第では入力した瞬間にヒットするため、至近距離では異様な決定力を誇る。 ダウン値は高く、ダメージも安めだが、近接の択としては非常に強力。 アサキャン要員としても有効に機能するため、近接戦以外にも使用する。 特にメイン→アシスト→サブの所謂メアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 その他ムチのように誘導切り潰しとして使う事もできるので、習得したい。 総じてリボーンズの生命線と言える武装である。 非常に強力な武装であるが、外すとガガが全て壊れるまで使用できない。 またタイミングを見誤ったり、高度差があると普通にすりぬけられるので間合い管理は非常に重要。 強武装であるがゆえに、これで自衛、押し付けができるように。 レバーN特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗2体目1hit 特攻 111(25%) 60(-30%) 4.5 2.0 よろけ 2体目2hit 自爆 118(10%) 25(-15%) 5.0 0.5 ダウン レバー入れ特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 45(70%) 45(-30%) 2.0 2.0 よろけ 1体目2hit 自爆 63(55%) 25(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗2体目1hit 特攻 88(25%) 45(-30%) 4.5 2.0 よろけ 2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 キャノンモードへの換装。 Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。 レバー入れ特格は慣性を受けやすいため、前後の行動次第で様々な慣性の乗り方をする。 そのため、宙返りでBR程度なら回避できるが、誘導は切れないので注意。 オーバーヒート時も変形できるが、レバー入力してもその場で変形するN変形扱いになる。 変形後はキャノン時の各種行動へキャンセル可能。 キャンセルでの赤ロック持続は適用されるため、自機から離れていく敵機にCメインやC特射を狙うのもアリ。 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。 発生、伸び、突進速度などがまずまず。かち合いも本機の中では最も強い。 全体的にモーションが素早く4段技としては速く終わるが、火力自体は低め。 出しきりの他、3段目から前派生と後派生がある。それぞれ視点変更あり。 前派生で斬り抜け。 後派生で突き刺しからのBRで打ち上げ。突き刺してBRを撃つまで、ブースト消費が有り、虹ステ不可。 任意段から(後格の突き刺し部除く)サブ射撃へ、N格1~3段目と後派生の射撃から特殊格闘へキャンセル可能。 各派生の特徴 出しきり ダメ確定が最も早い。 前派生 ダメは安いが、カット耐性が良く打ち上げる。 後派生 ダメは高いが、カット耐性が無い。高く打ち上げる。虹ステ不可。 どちらの派生もCSCで高高度打ち上げが安定する。 覚醒時は4段目以降が追加される。後述の項参考。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ サブ、特格 ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ サブ、特格 ┗3段目 返し斬り 143(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ サブ、特格 ┣4段目 斬り払い 181(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン サブ ┣前派生 斬り抜け 173(43%) 55(-10%) 3.3 1.0 ダウン サブ ┗後派生 突き刺し 167(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 掴み BR射撃 198(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン サブ、特格 【前格闘】踏みつけ→踏みつけ 踏みつけ後、真上に回りこんで急降下多段キック。初段から視点変更。 発生、判定が悪く、突進速度も遅いが、伸びが長めで上下誘導が強くヒット時はスタンする。 2段目はヒット時に大きく宙返りし、多段部分が6hitするか着地するまで踏み続ける。上下に大きく動くため比較的カット耐性が良い。 高度や敵機体の大きさによって威力が変わるが、最大ヒット時でも威力はさして高くない。 初段で止めた場合、スタンさせてから飛び越える。 出しきりから特殊格闘へキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目1hit 踏みつけ 101(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 掴み 2-7hit 踏みつけ 101~137(65%) 8(-0%)×0~6 2.0~2.3 0.05×0~6 掴み 最終段 宙返り 137-167(53%) 45(-12%) 2.7~3.0 0.7 ダウン 特格 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベルで左薙ぎ→右薙ぎからのキックの3段格闘。最終段で視点変更。 判定は弱めだが、発生はかなり速く、突進速度・伸びもそこそこ良好。 迎撃には向かないが、差し込み格闘筆頭の主力格闘。 ダメージ効率がよく、手早く終わるためコンボパーツとしても有用。 出しきりから前ステで横格闘で追撃できる。 3段格闘だが、2段目のダメが高めで、3段目のダメが低い特徴を持つ。 このため、締めとしては2段目からのCSや虹メインでさっさと切り上げた方が実は火力は高い。 任意段からサブ射撃へ、1-2段目から特殊格闘へキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ サブ、特格 ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ サブ、特格 ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン サブ 【後格闘】斬り上げ 斬り上げの1段格闘。さらに射撃派生でBRを3連射する。射撃派生には弾数消費はないが、視点変更ありで虹ステ不可。 判定は並程度あるが、発生、伸び、突進速度などが悪くコンボに組み込むにしても使いにくい。 コンボパーツとしてみると、初段の打ち上げが高く、派生のダメージも悪くはない。 しかしあまり動かず、モーションが長く、視点変更あり、ブースト消費あり、虹ステ不可、追撃が難しいと悪い点が多い。 初段を利用した咄嗟の打ち上げや、派生攻撃の長いモーションんを利用した拘束目的などに。 初段から特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン 特格 ┗射撃派生 BR 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン BR 157(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 ダウン BR 189(43%) 60(-10%) 3.3 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い サーベルを薙ぎの形で相手に押し付けて、引きずって右方向へ吹っ飛ばす。最初から視点変更あり。 合計7hitの1段格闘で1hit目と2-6hit目は掴み属性、7hit目は砂埃ダウン。 モーション自体は長いが、よく動くため、カット耐性はある。 伸びは悪くないが、突進速度がイマイチなので、これで追うのは難しい。 判定は並程度だが、判定が斜めにずれるため、かち合いに勝ったり、盾をめくったりする事もある。 補正率は良好で、出しきりからCSCや最速右ステからの横格闘で追撃可能なため始動としても価値がある。 出しきりから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 初段1hit目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2-6hit目 引きずり 113(70%) 12(-2%)×5 2.0 0.06×5 掴み ┗最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45(-5%) 2.7 0.7 砂埃ダウン 特射、特格 【覚醒時通常格闘】トランザム連続斬り トランザム中はサーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬りの専用モーションに強化される。 5段目から視点変更。最終段で真横に吹き飛ばすが、最速CSで追撃できる。 攻撃モーションはかなり長いが、出しきり時のダメージは高い。 3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。 ダウン値が非常に高く、他の何かから繋いでも途中でダウンする。 「生当てで出しきりできれば」火力が高いが、初段性能も「覚醒中のN格闘」程度であるため、非常に狙い辛い。 動作時間が長いため、当ててもカットされやすい上、覚醒時間を大幅に消費してしまうのがネック。 ダメージ自体もGモードサブとCモード特射を当てればお釣りが来る数値でリスクの割にリターンは良くない。 半覚のA覚醒で300削り切る前提なら。総じてロマン技の一つ。 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 73/67(80%) 72.8/66.95(-20%) 65 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ サブ、特格 ┗2段目 横薙ぎ 127/117(65%) 67.2/61.8(-15%) 60 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗3段目 返し斬り 164/151(53%) 56/51.5(-12%) 50 2.07(2.3) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┣4段目 横薙ぎ 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.34(2.6) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗5段目 回転斬り 224/207(33%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.61(2.9) 0.27(0.3) よろけ サブ、特格 ┗6段目 斬り上げ 247/228(23%) 67.2/61.8(-10%) 60 2.88(3.2) 0.27(0.3) ダウン サブ、特格 ┗7段目 唐竹割り 263/242(13%) 35.84/32.96(-5%)×2 32×2 3.16(3.5) 0.14(0.15) よろけ サブ、特格 ┗8段目 突き 273/252(10%) 13.44/12.36(-2%)×5 12×5 3.46(3.8) 0.06(0.06)×5 よろけ サブ、特格 ┗9段目 回転斬り 291/264(10%) 20.16/18.54(-2%)×6 18×6 4.84(5.3) 0.23(0.25)×6 横回転ダウン 特格 覚醒時格闘(前/後派生) 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値(元値) 単発ダウン値(元値) 属性 キャンセルルート ┣前派生 斬り抜け 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.97(3.3) 0.9(1.0) ダウン サブ ┗後派生 突き刺し 191/176(43%) 50.4/46.35(-10%) 45 2.34(2.6) 0.27(0.3) 掴み BR射撃 225/208(33%) 78.4/72.1(-10%) 70 3.24(3.6) 0.9(1.0) ダウン サブ、特格 キャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 85%] 4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。特殊格闘へキャンセル可能。 弾速は遅いが、誘導は非常に強烈で良い曲がり方をする。長押しで最大4連射可能。 相手に向きなおすため足は止まるが、慣性のかかりは良い。 特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。 単体ではあまり機能しないが、特格のキャンセルルートを活用する事で非常に輝く武装。 弾数が多く、リロードも早めなのでGモードのメインのリロードを補う形で使えば、CSを貯める事もできて一石二鳥。 ダメージと補正率のバランスが良く、3hitからGCSでの追撃で200近いダメージが取れる点も良い。 余談だが、MAなどのボス相手に非常に強い。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ 【射出時メイン射撃】GNバスターライフル [弾数 なし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] GNバスターライフルを高出力で撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。 レバー入れ特殊射撃の大型GNフィンファング射出中はメインがこの武装になる。弾数消費はない。 弾自体の性能はGモードのCSと酷似している。 しかしあちらとは異なり、慣性のかかり具合やキャンセルルート、そもそもの機動性の違いなどから手軽には撃てない。 またダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 対ボスで安定してカットを成立させられる貴重な武器。弾数無限だがフィンファングのリロード時間があるので使い時は見極めたい。 逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。 【CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 98%] ビームを12発程度連射する。特殊格闘へキャンセル可能。 慣性を受けてよく滑るが、ビームの誘導が殆ど無く、銃口補正は最初の位置で固定される。 撃ち始めた時点の相手位置を狙うようにしか撃たないため、狙ってもまず当たる武装ではない。 よく滑るので、弾幕を張りながら距離を取る用途には使えるか。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングの射出するとCSゲージが消失するので注意。 Gモードの項でも述べたが、Cモードでのチャージ時間はGモードに比べると格段に早い。 チャージをGモードで開始して変形した場合、Gモードの遅いチャージ時間を引き継いでしまう。 また、変形モーション中にCSを撃とうとすると不発になってゲージが減り始めるので注意。 余談だが、戦艦などの動かないボスには滅法強く、丸々1セットがダウンせずに全弾命中する。 チャージ時間の早さも重なり、戦艦の撃墜速度は全機中最速と言って良いほど。 【サブ射撃】GNフィンファング(小) [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][強よろけ][ダウン値 0.5×4][補正率 -5%×4] ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 取り付きが甘く、ヒットはあまり期待できない。当たると強よろけ。サブ2回押しで2連射可能。 ビット系の例に漏れず、ロック距離が独自であり、緑ロックで撒いても敵が近づいて来れば誘導する。 また、撒いた後にGモードへ変形してもファングは消えない。 【特殊射撃】GNキャノン【照射】/GNフィンファング(大) [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発] レバーNで照射ゲロビ、レバー入れでビットゲロビ→メイン変化。 攻撃手段としてはキャノンの中でも随一を誇り、どちらも強力なので生かしていきたい。 レバーN [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5][補正率 各-3%] 「新しい創造主さ!」 GNキャノン一斉照射。特殊格闘へキャンセル可能。 発生は普通だが銃口補正、弾速、範囲が優秀で慣性で滑りながら撃てるため非常に強力。 特に覚醒時は唯一並レベルだった発生まで早くなるため、中距離の横BDすら喰う凶悪な武装となる。 Cモード時の主力であり両形態通してのダメージ源。 強力な武装ではあるが、ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らない事に留意。 試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。押し付けで当てるなら出来るだけ必中。 オーバーヒートでも特格キャンセルで中断が可能なので、ミス時のフォローの手段の一つとして覚えておこう。 内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、 敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。 容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。 レバー入れ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5][補正率 各-6%] 「僕は超越したんだよ!神すら!」 大型GNフィンファング射出。特殊格闘へキャンセル可能。 4基の大型ファングを発射し、敵を上空から包囲し、照射ビームを順次に発射する。 横移動には刺さり辛い軌道だが、空中の相手を捉えてそれを降下で避けられた場合には流れ弾がビームカーテンとして機能する。 照射時間が短く、一本当たるだけでは強制ダウンしない。空中でヒットした場合は一応注意。 サブ同様に、撒いた後にGモードへ変形しても攻撃は持続する。 射出中はCモードメインが変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSと特射、Gモード背面射撃)が使用不可。 レバーNがかなり強力なため、弾数を温存したくなるが、非覚醒時にゲロビを狙える状況は少ない。 そのため、気軽に撒ける本武装は意外と撒く余裕が有る。 ただし、特射のリロードはCモードで15秒、Gモードで30秒と25秒前後かかる事を念頭に置く必要はある。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 Gモード時と同様。BD格闘と特殊格闘を除く全てにキャンセル可能。 変形後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 その際機体の機動がややおかしく、ステップすると斜め下に滑ったり、ふわステで異常に上昇したりする。 また、シビアだが変形時にセカイン入力に成功すると、メインで自由落下しつつキャノンの速さでCSをチャージ可能。 格闘 キャノン時に前・横・BD格はなく、どのコマンドでも通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ エグナーウィップを射出する。ヒット時のみメイン射撃、サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 当たるとスタンするアンカーのようなものだが、虹ステ不可能な反面シールドされてもよろけない。B覚時の青ステは可能。 攻撃判定自体は格闘判定なため、射撃バリアを貫通できる。 発生はかなり早いが、射程はかなり短く、銃口補正は普通なため至近距離でないと機能しない。 キャノンで自衛する場合には頼る事もあるが、虹ステできないため基本的にリスキー。 スタン時間が長いため追撃は安定するが、補正とダメージのバランスが悪くリターンも少なめ。 できるだけ振ることは避け、確定を狙えるときのみ出したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(-20%) 1.0 弱スタン 【後格闘】GNビームサーベル 自機を中心として回転斬りで周囲を薙ぎ払う。ヒット時のみ特殊格闘へキャンセル可能。 格闘属性だが、シールドされても敵機を吹き飛ばし、仰け反らない。カウンターはされる。 範囲は全方位をカバーし、半径は格闘マーカーよりほんの少し狭い。虹ステ可能。 射程がマーカー未満なのに、発生が遅いため、迎撃択としては信用ならない。 本武装は当てる攻撃というよりも、Cモードでステップを踏むための武装である。 ブースト消費が激しいが、本武装から後ステを出してCSを撃てば、それなりに距離を離せる。 その後の特格でキャンセルすれば、Gモードの強力な自衛択に繋げる事ができる。 ヒットから前ステでエグナーで追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。 始動の踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 CモードでもGモードに強制変形して共通の動作を行う。 格闘系覚醒技の例に漏れず、初段にスーパーアーマーが有り、最終段以外はダウン値が0。 しかし判定はとても弱く、振り始めるとアーマーが消失するため格闘とかち合うと潰されやすい。 伸びはN格闘よりも伸びて、初段の範囲は見た目よりは広いが、奇襲できる程ではない。 モーションは全般的にゆったりしているが、それなりに動くのでカット耐性はそこそこある。 用途としては覚醒時間が残り僅かなときに攻撃を当てた際の追撃としてか。 2段目のBRをバリアなどで防がれてもコンボが中断せず、3段目にしっかり確定で繋がるが、〆も防がれると受け身が可能なので注意。 また、バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 84/78(80%) 84/77.25(-20%) 75 0.0 特殊よろけ ┗2段目 GNバスターライフル 125/116(70%) 51/48(-10%) 45 0.0 よろけ 斬り上げ 188/174(60%) 90/83(-10%) 80 0.0 半回転ダウン ┗3段目 ラストシューティング 283/261(%) 158/145(-%) 140 5↑ 強制ダウン コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.10 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.9 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.8 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.7 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.6 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.5 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.4 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.3 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.2 したらば掲示板2 - リボーンズガンダム part.1
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こちらはリボーンズガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策、等はリボーンズガンダム(対策)へ。 隠し機体 正式名称:CB-0000G/C パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:△(リボーンズキャノン) ※[]はトランザム時のダメージ。 リボーンズガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 6 90 弾数の少ないBR 射撃(トランザム時) GNバスターライフル(照射) (6) 60~186 W0のような照射近距離で当てると強制ダウン 射撃CS 大型GNフィンファング(照射) - 20~248[90~285] 発射後キャノンモードに移行 サブ射撃 小型GNフィンファング - 60(20/1hit)[73](24/1hit) 弾数表示無し 特殊射撃 トランザムシステム - - 使用回数は一回 特殊射撃(トランザム時) 大型GNフィンファング(オールレンジ攻撃) - 179(66/1Hit) 照射ビームで攻撃 特殊射撃(トランザム終了後) 大型GNフィンファング 8 144(85/1Hit) やや細くなったターンXのサブ射撃 モビルアシスト ガデッサ 5 8~114[9~137] 照射型。回数多め 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→叩き落とし NN 134[161] 派生 零距離射撃 N射 150[181] 強制ダウン 派生 斬り上げ→突き刺し→グリグリ N前NN 185[222] 派生 斬り上げ→回し蹴り→2連蹴り→2連踵落とし N前後NN 212[255] 派生 斬り上げ→回し蹴り→回転斬り N前後前 237[284] 高威力。非きりもみ 横格闘 斬り上げ→斬り下ろし×2→斬り上げ 横NN 177[213] 派生零距離射撃 横射 150[181] 強制ダウン 横N射 190[228] 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 特 - BD格闘 キック→踏みつけ BD中前N 134[161] 後格闘 居合い斬り 後 80~125[96~150] 納刀時のみ使用可能。周囲を切り払う位置によってダメージ変化納刀はキャノンモードにならないと不可 リボーンズキャノン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型GNフィンファング 8 60[14~66] 連射が可能。トランザム時は照射型に変化 射撃CS 大型GNフィンファング - 75~248[90~285] ガンダム時より発生が早い サブ射撃 GNバスターライフル 6 50~155[60~186] 足が止まる照射ビーム近距離で当てると強制ダウン 特殊射撃 トランザムシステム - - モビルアシスト ガデッサ 5 16~114[19~137] 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 エグナーウィップ 10[12] 当たるとスタン。足が止まる 後格闘 居合い切り 80~125[96~150] 使うとガンダムモードに移行ワンモーションとるため斬った後は即座にND推奨 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPUの判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦術的撤退 リトライ回数が減少しない 6 - クイックリロードβ リロード時間が減少 14 同タイトルMS アーマー強化Lv.4α 耐久力300アップ 19 味方全員 新たなる救世主 ブースト量が三倍に激増 25 イノベイダー 【更新履歴】新着3件 10/05/04 修正・加筆 10/01/24 得意・苦手機体考察を追加、コンボ表整理 10/01/26 戦術追加 機体解説 ガンダム00の黒幕・イノベイドを束ねるリボンズが、人類へ導きを与えるリボーンズガンダムで参戦。 コスト3000の射撃寄り万能機。ガンダム形態、キャノン形態を入れ替えて戦うことができ、さらにトランザムで一部武装が強化。 ビームが太いor照射系の射撃が多いのが特徴。赤ロック距離は平均。耐久はかなり低めの620。 ブースト持続・NDスピードは3000平均だが、自由落下が少し遅いので滞空性能に優れる。 キャノン形態のホバーも滞空や着地ずらしで空中戦に活用可能。 どちらの形態でも射撃性能が良好。 太めのメインや照射系アシスト、キャノン形態での連射の効くメインなどによって中距離で立ち回るのが得意。 トランザム中は武装が強化され、ウイングゼロにも劣らない制圧力を発揮できる。 トランザムは出撃につき一度きりだが、トランザム後に単発ダウン射撃武装が追加。 代名詞であろう小型GNフィンファングは今作ではまともな武装ではない。 信頼できるオールレンジ系の攻めはほぼ存在しないことに注意。 これに加えてキャノン形態になっても赤ロックは伸びず、通常時も長くも短くもない。 射撃が優秀な割には遠くで飛ばせる手段に欠けるので先飛びゲーにしにくい。 格闘性能は3000万能機相応。 BD格は伸びが良く先振れる性能だが、コンボダメージが低い。 総合するとW0、V2、00Rなどに比べてやや玄人向けな機体。 上手く形態変更して戦いつつ溜まったトランザムで火力を補い、トランザム後は新特射を絡めて再度丁寧に射撃戦をする。 扱いに慣れていないと、メインが枯渇してサブが有り余っている状態になり得るのでバランスよく形態変化すると弾切れを起こしにくい。 勝利ポーズはリボーンズガンダム時(通常と特殊)、キャノンの合計3つ。 特殊勝利ポーズは、原作のダブルオーから太陽炉を奪い去ったシーンの再現。 武器やシールドがなくなっており、右足もない損傷した状態。 条件はガンダムOOの機体(リボーンズガンダム除く)を倒して勝利した場合。 エクシア、ヴァーチェが相手でもどこからかダブルオーのGNドライヴを調達してくる。 なおトランザム中に勝利すると、勝利ポーズの時も機体の色が変わる。 ただし、特殊勝利ポーズの場合はトランザムが切れてしまう。 ちなみにライフルを持つ手とサーベルを持つ手が違う。 そのため、格闘後に射撃しても抜刀したままライフルを撃つというちょっと珍しい機体。 また、劇中再現なのかイメージからなのか、ずっと浮いているのも特徴(常時足を地面につけない)。 もちろん地面にいれば接地扱いなのでそこはご安心を。 射撃武器 リボーンズガンダム 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。ユニコーンのメインと似ている。 発生が遅いのでBRズンダには多少慣れが必要。 弾数の少なさが気になるが、キャノン形態のメインと併用して使っていけば弾切れにはなりにくい。 振り向き撃ちは厳禁。 トランザム前、後どちらの状態でも特射キャンセル可能。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 96%×20] キャノン形態に移行し、太めのビームを照射。発射後はNDをしなければキャノン形態を維持する。 銃口補正は良好だが、発生は他の機体の照射タイプの例に漏れず遅め。 またブーストを1/3ほど消費するので、発射中にブーストを切らさないよう注意。 チャージ時間は比較的早め。 特格をCSキャンセルすると威力は落ちるがV2ABも真っ青な超発生のゲロビとしても使える。 おそらく、本作においてキャンセルした本武装が発生最速のゲロビだろう。 ズンダに仕込んで変則的な射撃を行うもよし、桁外れの発生を活かして格闘迎撃に使うもよしの万能武装。 弾速がそれなりに優秀なので、余程離れてなければ緑ロックでも余裕で着地が取れる。しかし、ただでさえ照射時間も短い上に距離が離れていて、その上キャンセルで威力低下と来ればまともなリターンは期待出来ないので、基本的には赤ロックで使うべき。 生で使った時の発生と比べると天と地の差があるので、キャンセルで使うことの方が多くなるだろう。 ただし、CSを溜めていると射撃武装が全く使えないので注意。CSに固執し過ぎて、他の武装を余らせたり戦術がワンパターンになってしまわないように。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0×4][補正率 84%×4] フィンファングを4基飛ばして敵機を取り囲み、激突してダメージを与える。使用時は足が止まる。 リアスカートの4基、シールドの4基が1セットで発射される。 最大弾数は8だが、右下の弾数ゲージには表示されないため機体の見た目から残弾数を判断するしかない。 ただし、この武装は発射時に敵のいた位置に着弾するようになっている。 つまり、その位置から相手が動いていればほぼ100%当たらない。 アラート鳴らしに使えなくもないが、この攻撃は足も止まるのでアラート鳴らしに使う価値があるのかどうかも微妙なライン。 使ったとしてもリターンがあまりにも無いので、いっそ封印してしまった方がいい仕事が出来る。 ちなみに射出してから敵に突っ込む動作の前にダウンするとわかりにくいがファングが戻ってくる。 リロードは撃ち出したファングが消えてから開始されるので、体感的に13秒程度かかる。 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][効果時間 約20秒] トランザムモードに移行。射撃技が変化し、各種格闘の威力が上昇する。速度には変化なし。 出撃から30カウント後に使用可能。継続時間は20カウント。 使用回数は1機につき1回の使いきり。 トランザムを使わず落ちることが無いようにしよう。 【トランザム使用後特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 70%×2] 敵に背を向け、背中のフィンファングからビームを2発同時発射で、当たると1発でダウン。 弾数はリボーンズキャノン時のメインと共通(2発消費)で、撃ってもキャノン形態にならない。発射後は敵機の方向に向き直る(背面撃ちも同様)。 弾の大きさはF91のCS並。出はかなり遅めで、横への誘導は低いが上下の誘導は強い。 あまり高性能な武装ではないが、中距離の着地取りに使える。また、メインキャンセルから繋がるので、NDを使わず手軽にダウンが奪える。 後ろを向いたまま撃つので逃げると見せかけての不意打ちに使えるが、出の遅さゆえに気軽に撃つことは避けたいところ。 ガンダム形態ではサブの微妙さも合ってBRくらいしか射撃武装がないので、性能の割には使いどころは多目か。 ただし、気軽に牽制や格闘迎撃に使うのは避けたい。 着地取り・射撃コンボのダメージ底上げ・ダウンを奪うが主な使い道である。 メインからキャンセルで使った場合、キャンセルした瞬間にロックしていた相手に特射を撃つのでロック変えをしている場合は注意。 【アシスト】ガデッサ [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×17][補正率 98%×17] 照射型で、ヴァイエイトと同じような性能。普通に優秀。 起き攻めに、自衛に、中距離の一人クロスに大活躍。しかも5回。 この機体は耐久力が少なめなので抱え落ちしやすい。使うべきタイミングでどんどん使っていきたい。 ちなみにキャノン形態時のときに使うと、ガンダム形態に戻る。 アシストもトランザムの威力増加の補正を受けるので、トランザム中はアシスト メインだけで200を越えるダメージを出せる。 積極的に狙っていこう。 リボーンズキャノン この機体最大の特徴と言えるリボーンズキャノン。 キャノン状態になったときに若干高度上昇。 武装が変わるほか、2号機のホバーモードのように空中を水平に移動することができる。 特格をもう一度行うか、ブーストゲージがなくなるか、またはジャンプボタンの入力、NDをすることでガンダム形態に戻る。 キャノン形態のままND、ステップをすることはできない。 ちなみに赤ロック距離は変わらない。 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太めのBRを発射。威力が低いが連射が可能。 弾数もリロードも良好なので、ガンダム形態時のメインばかりに頼らずこちらも積極的に使っていこう。 相手の着地間際に連射すると嫌らしい。 連射で強制ダウンまで持っていけるが、ガンダム形態のNDズンダより威力が低い。 滅多に起こらないが実は振り向き撃ちもあり、シャレにならない隙を晒すので一応注意。 下に潜りこまれると振り向き撃ちになることが多い。 弾数MAXの状態で連射すれば最大9発撃てる。(トランザム時も同様) ...が、中距離だと、歩いてても避けられてしまうほど誘導がなく、 無駄にブーストと弾を消費するだけなので確実に着地を 狙ったほうがいい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 しかし形態をチェンジする動作が入らない分、キャノン形態時のCSの方が若干発生が早い。 チャージをしながらメインを撃ち、キャノン形態で相手の着地を待ち、着地したところで発射、という芸当もできる。 チャージ時間の早さと出の遅さの解消から、キャノン中は遠距離の相手に対するカット手段や着地取りの一手として覚えておいて損はない。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ライフルからビームを照射。やや細め。照射中は足が止まる。弾数はガンダム形態時のメインと共通。 着地取りなど確定状況にはこちら。キャノンのBRからの追撃では当たらなかったりカス当たりになったりするため注意。 メインや格闘(エグナーウィップ)からキャンセル可能だが、威力はお察しなので、キャノンのメインの弾切れ時に使うくらいか。 50→90→120→140→150→151→152→153→154→155 【特殊射撃】トランザムシステム [リロード無][属性 ] ガンダム形態と同じ。 リボーンズガンダム トランザムモード 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 80%*10] ウイングガンダムゼロと同じ照射型のビームになる。 ウイングゼロのメインと比較すると射角が狭く、銃口補正も悪いが、発生と威力はこちらの方が高い。 その発生はBR並に速く、中距離でも相手が着地したのを見てから当てられる程、着地が取りやすい。 この機体の重要なダメージ源なので、しっかり着地を狙って撃とう。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] 基本的には通常時と同じだが通常時より太い。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 10秒/4発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 1基/1.0][補正率 1基/85%] 相変わらず追ってくれないし狙ってくれない。 優秀なメインがあるので封印安定。 【特殊射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 4基の大型GNフィンファングをファンネルのように飛ばしそこから照射タイプのビーム攻撃。 4基のビームは出した時に敵がいた1点で交差するように展開される。 リロードが早い半面、ファングが帰って来ないとすぐに撃てない。尚バラバラに帰ってきたファングをずらして射出する事で擬似マルチが可能。 飛ばしたファングが帰って来ないとキャノン形態のメインが撃てないので注意。 ただ、これもサブと同性質のようでほとんど当たらないので封印してしまってもかまわない。 ファンネル同様、敵との距離によって取りつくまでの時間が変わる。 格闘距離くらいで着地取りのように使うと即取りつき即照射なので当てられなくもない。 普通に見えているときは格闘を入れた方がよいが、建物を挟んでるときなどには役に立つかも。 ちなみに射出中のファングは撃ち落とされることがある。この場合この技だけでなく当然キャノン形態のメインも使えなくなる。 なお撃ち落とされてもファングは時間が経つと元に戻る。5秒前後?(要検証) リボーンズキャノン トランザムモード 【メイン射撃】大型GNフィンファング [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ] 細めの照射型のビーム。連射可能なので1発あたれば蜂の巣に出来る。トランザム時はこちらも忘れずに狙っていきたい。 【CS】大型GNフィンファング(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 95%*20] ガンダム形態と同じ。 通常時と同様にキャノン形態から撃った方が出が早い。 【サブ射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と同じ。 優秀なメインがあるので封印安定。 格闘 空・地共通。トランザム中は威力が1.2倍になる模様。 【通常格闘】 伸びはあるのだが突進速度・発生が遅く、判定も弱めと微妙な格闘。 突進速度と発生の悪さが影響して、距離が少し離れているとBRNDからも抜けられるので注意が必要。 ただし、派生が多く、全体的に良く動き威力もこの機体の中では高め。火力低めなリボーンズにとっては貴重な存在というのは憶えておきたい。 NN 袈裟→切り下ろしの2段。 2段目は白Mk=2の前派生のように重力に引かれて落下する。空中で出すとカット耐性が期待できる。 N前 袈裟→切り上げ ここからさらに3種類の派生が可能だが、手早く終わらせたいのならNDをしてBRやBD格で〆にするのもあり。 N前N 袈裟→切り上げ→突き刺してドリル 出し切りで強制ダウン。動作は短めだが、ドリル時に動きが止まるのでカットに注意。 N前後N 袈裟→切り上げ→蹴り5段 最後に叩きつけるのでダウンは取りやすい。 N前後前 袈裟→切り上げ→蹴り→縦回転斬り 派生の中では一番威力が高く、動作は長めだが結構動く。N格が直に当立った場合はこれがお勧めか。 こちらも叩きつけなのでダウンは取りやすい。 ただし補正は出し切るとかなり酷い、出し切り単品でも十分なくらい。 N射 ライフルで持ち上げてゼロ距離射撃。リボンズ流ラストシューティングだが、どっちかというとターンXの特格特格に近い。 強制ダウンで真上に打ち上げるが1段目が浅いとライフル持ち上げの部分が当たらない。 全く動かないが、さっさと終わり強制ダウンで相手を打ち上げるので、片追いしたい場合にどうぞ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩き落し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生2段目 突き刺し 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生3段目 ドリル 184(64%) 12×5(-0%×5) 5.0 0.4 ダウン ┗後派生1段目 回し蹴り 145(64%) 50(-10%) . . ダウン ┣後派生2段目 2連蹴り 182(44%) 30×2(-10%×2) . . ダウン ┃┗後派生3段目 2連踵落とし 212(24%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(1~2hit) 回転斬り 193(44%) 40×2(-10%×2) . . ダウン ┗前派生(3hit) 回転斬り 237(34%) 100(-10%) . . ダウン 【横格闘】 縦方向に4回斬る。伸び・発生・判定は割と良好。ただし突進速度は平凡で出し切りの威力は低め。一応当てていける性能はある。 1段目の後か2段目の後から射派生可能。派生モーションはN格闘と同じ。2回目と3回目の斬りつけはセットとなっている。 コンボ表だと「横NN」が横格出し切り、「横N」が3回目の斬りつけまでを示しているので注意。 こちらの射派生も初段の当たりが浅く、かつ派生入力が早すぎるとライフルが刺さらない。特に2段目からの派生はそれが顕著。 しかし入力が遅すぎると、今度は射派生にならず通常の横格出し切りになってしまう。何度か練習してタイミングを掴もう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1~2hit) 斬り下ろし 113(64%) 40×2(-10%×2) 2.3 0.3×2 よろけ ┃┣3段目 斬り上げ 177(54%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 119(64%) 10(-0%) . . 捕縛 ┃ ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 190(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン ┗射撃派生(1hit) 持ち上げ 58(84%) 10(-0%) . . 捕縛 ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 150(??%) 110(-??%) 5.0 . ダウン 【後格闘】 威力 ダウン値 2.0 自機を中心とした全方位に射撃判定の居合い切り。非抜刀時のみ使用可能。 出が非常に早く真後ろの敵にも当たるが、見た目ほど判定が長くない。 前述のように一度格闘を振ると抜刀状態が継続されるため、使う機会自体が少ない。 リボーンズキャノン時にも使用可能。カメラアングル変更の演出もついて非常にカッコいい。が、狙うのは困難。 キャノン形態時に格闘を狙ってきた敵をぶった切ると幸せになれるかも。 余談だが、開幕直後に後格を出すと相方が吹っ飛ぶ。 【BD格闘】 蹴り→踏みつけ の2段。性質上確定でダウンが取れる。 伸びが良い。判定も悪くなく、全体的に性能が良いBD格闘と言えるだろう。 1段目に相手を打ち上げる性質があり、やや上から当てても相手はきっちり浮く。 2段目がすかして着地→ステップでBD回復、覚えとくと役立つかもしれない。 ちなみに初段の蹴りはループ出来るが、他の初段連打と威力は変わらない。前系方向NDで安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踏みつけ 134(74%) 100(-10%) 1.7 0.0 捕縛 【キャノン格闘】エグナーウィップ 威力 10(80%) ダウン値 1.0 右手からアンカーを射出。当たった敵はスタン。 アンカーの先が三つ又になっており、相手が着弾点から高度がずれていても軸があっていれば追尾しHITする。 ヒット後そのままサブでキャンセル可能。 尚ダウン値は低いが補正値は非常に悪い。 N前後前を出し切ってもダウンしないがダメが150程度しかないっぽい。 【特殊格闘】形態チェンジ ガンダム形態時には少し飛び上がってキャノン形態に移行。 キャノン形態時には後ろに飛んでガンダム形態に戻る。 一部行動をキャンセル可能 キャノン形態の性質上、形態チェンジの隙をNDすることは不可能(NDした時点でガンダム形態に戻ってしまう)。 また、ブースト切れ中は不可。格闘コマンドに化けてしまうので注意。 形態チェンジのモーションにほとんど隙はないが、この点は他の機体の換装と違うので注意。 換装というよりは、2号機の特格に近いものと認識したほうがいい。 コンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等はリボーンズガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1