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ランダムエンカウント(新王国P56) 誰もいない探索済みの部屋で移動を終了するか、そもそも誰もいない探索済みの部屋から移動しなかった場合 ランダムエンカウントは誰もいない部屋で「部屋への移動」を終えた時に行う遭遇と捉えられる。 ランダムエンカウントが起こる条件として、まずこの部屋が探索済みでなくてはならない(探索済みのページを参照せよ)。 次に、「誰もいない」ことである。「誰もいない」というのもまた曖昧な表現であり、 そもそもキャラクターというのは「PC」、「重要NPC」「モンスター」「エキストラ」の4種類である。 「重要NPC」「モンスター」「エキストラ」はオブジェクトとして作ってもよく、当然そこにトラップを設定することができる。 また、遭遇が終了したあとにモンスターが残っている状態(戦闘が発生しなかったり、戦闘で降伏していたり)で他の部屋に行き、この部屋に戻ってきた時にモンスターたち(正確に言えばNPC)が部屋にまだいるかはGMの裁定に任せられている(エキストラに【赤い靴】仕掛けておいたのにPCが発動も解除もさせなかったら部屋に残しておきたいし)。 最後に「部屋への移動」というフェイズが以上の条件の部屋で終了していることである。 当たり前ではあるが例えば探索済みの部屋に【大転移(召)】でやってきても「部屋への移動」は終了していないのでランダムエンカウントは発生しない。 【クラッカー】 名前
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シンボル・ランダムエンカウント 戦闘には、2種類あります。「シンボルエンカウント」と「ランダムエンカウント」
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549 :NPCさん:2011/02/19(土) 00 44 33 ID ??? 困っていうより、多分なんも考えずに表作ったんだと信じたいが、 昔鳥取の同期にランダムエンカウントが好きなヤツがいたんだ。 で、その人がクトゥルフでKPをやった際いつも通りランダムエンカウントでダイス振らされて、そしたらショゴスが出た。 深きものとかミ=ゴくらいならそりゃ殴るけどショゴスは無理… 終了後KPがヘコんでたけど、データ見たら勝てるか勝てないかくらい解ると思うんだ、というモニョった話 550 :NPCさん:2011/02/19(土) 00 50 21 ID ??? それ、どうやって逃げるか?という遭遇じゃないのか 551 :NPCさん:2011/02/19(土) 00 56 04 ID ??? 1%未満のファンブルにはネタで超強力な敵を仕込む事も多いが 552 :NPCさん:2011/02/19(土) 01 08 38 ID ??? 550 逃げれるなら逃げたかったんだけど、いかんせん一本道の通路で、 まだ調査に入ったばっかで役に立ちそうなものもなかったんだよね。 まぁ事故といえば事故なんだけど 551 確かに自分でもたまにやる。死ぬレベルの敵までは出さないけど 553 :NPCさん:2011/02/19(土) 01 15 55 ID ??? まあ事故だな 554 :NPCさん:2011/02/19(土) 01 17 21 ID ??? 事故だね 557 :NPCさん:2011/02/19(土) 09 16 08 ID ??? 549 つーか、「ランダムにモンスターが出て来る」ゲームじゃねえだろ、クトゥルフは。 普通に作ったPCなんか、野犬の群れに出くわしただけで死んじゃうのに。 538 PAスレは楽しそうだねえ。ある意味、困GM&困PLの集団にしか見えないw 558 :NPCさん:2011/02/19(土) 11 25 50 ID ??? 552-554 ダイス運等による不可抗力な事故と 注意不足等による人為的なミスは切り分けて考えるべきだと思う。 559 :NPCさん:2011/02/19(土) 12 43 46 ID ??? 557 猟師さん4人でダゴンが倒せるゲームですよね 560 :NPCさん:2011/02/19(土) 12 46 11 ID ??? 基本的にクトゥルフの神とか倒せねーだろw 561 :NPCさん:2011/02/19(土) 12 49 32 ID ??? 倒せる場合はEDで信者になって復活を祈ってたり、他の邪神に乗っ取られてたり、 色々な就職先が選べて楽しいクトゥルフ 562 :NPCさん:2011/02/19(土) 12 55 25 ID ??? 560 昔はSANチェックに失敗してなければショットガン持った連中が取り囲んで打ち続ければダゴンに勝てたりした。 今は知らん。 564 :NPCさん:2011/02/19(土) 13 36 07 ID ??? ダイナマイトやショットガン、近代兵器を駆使すれば、結構邪神やモンスターにも勝てるかもしれないが、 そんな事をしても別に面白くは無いんじゃなかろうか。 マンチ組みしてガチ戦闘が面白いゲームは他にも山ほどあるしねえ。 ・・・いや「黄昏の天使」はいいシナリオでしたようんうん。 565 :NPCさん:2011/02/19(土) 14 04 24 ID ??? あれ、異能使いかメガテンあたりで「80年代OVAリスペクトシナリオです」 ってやると面白そうだよなw>黄昏の天使 あれの続き(夜叉姫伝説)を出さなかった有坂さんとHJは困ったちゃんだと思うw 566 :NPCさん:2011/02/19(土) 15 32 45 ID ??? ショゴスは笛が吹けると倒せる 567 :NPCさん:2011/02/19(土) 15 49 38 ID ??? ただし闘技場に限る 568 :NPCさん:2011/02/19(土) 15 57 54 ID ??? 564 むしろ近代兵器で倒したい 科学の力にひれ伏せ化け物!と言いたい そして10年後くらいに奇怪な声をあげて脱皮したい 569 :NPCさん:2011/02/19(土) 17 19 24 ID ??? 568 つD20モダン 570 :NPCさん:2011/02/19(土) 19 01 24 ID ??? そもそも原作だって初登場の寝起きのクトゥルフさんが船でドツかれただけで二度寝しちゃってるしなぁ 571 :NPCさん:2011/02/19(土) 19 09 44 ID ??? どつかれただけじゃ寝てないじゃん。 飛んで追いかけなかっただけで、即蘇生して泳いで追いかけようとして逃げられちゃったんで、その後眠っただけだぞ? 572 :NPCさん:2011/02/19(土) 19 14 50 ID ??? 寝起きじゃなくて寝ぼけてただけだよ 573 :NPCさん:2011/02/19(土) 19 24 10 ID ??? 567 そして一生笛を吹いて差し上げることに。(だっけ?) 574 :NPCさん:2011/02/19(土) 21 02 28.77 ID ??? 573 T Tの『カザンの闘技場』じゃね? 575 :NPCさん:2011/02/19(土) 21 08 45.40 ID ??? 笛吹いてボケてるところを刺し殺すんだよ スレ265
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ラスボス撃破後にDANGER!と表示されるエリアで出現する敵一覧 ミソラ第二中学校 スラム パレードストリート 南/北ビル エンジェルスター 海道邸 アキハバラタワー M☆AKIBAホール アキハバラ 裏通り 神谷重工本社工場 イノベーター研究所 打上げ施設~連絡橋 イノベーター研究所 研究施設 サターン 機関部 B1~B2階 サターン 機関部 B3~B4階 サターン 管制部 ミソラ第二中学校 スラム 名前 機体 ドロップリスト アオイ ブルドC MGブルド(頭、胴、脚)、NGジョーカーX(右腕、左腕) イッキ ウォーリアーC MGウォーリアー(頭、胴、脚)、MGグラディエーター(右腕、左腕) タカシ ムシャC MGムシャ(頭、胴、脚)、MGグラディエーター(右腕、左腕) ユウタ さくら☆零号機C NGさくら☆零号機(頭、右腕、左腕)、MGグレイメイド(胴、脚) ミノル クイーンC MGクイーン(頭、胴、脚)、NGクノイチ(右腕、左腕) マナブ ジョーカーXC(片手銃) NGジョーカーX(頭、胴、脚)、MGウォーリアー(右腕、左腕) ナギト ジョーカーXC(ナックル) HGジョーカーX(頭、右腕、左腕)、MGアマゾネス(胴、脚) リョウ マッドドッグC MGマッドドッグ(頭)、HGジョーカーX(胴、脚)、マッドドッグAB ヒデキ グラディエーターC MGグラディエーター(頭、胴、脚)、MGムシャ(右腕、左腕) パレードストリート 南/北ビル 機体 ドロップリスト デクーC(剣) MGデクー(頭、胴、脚)、MGデクーカスタムL(右腕、左腕) デクーC(槍、片手銃) MGデクー(頭、胴)、MGデクーカスタムR(右腕、左腕、脚) デクーC(槍、両手銃) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクーC(ナックル) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクーC(ハンマー) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(胴、脚) デクーカスタムRC(剣) MGデクーカスタムR(頭、胴、脚)、MGデクーカスタムL(右腕、左腕) デクーカスタムRC(ハンマー) MGデクーカスタムR(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(胴、脚) デクーカスタムLC MGデクーカスタムL(頭、右腕、左腕)、MGデクー(胴、脚) デクーカスタムC HGデクーカスタムC(頭、胴、脚) エンジェルスター 機体 ドロップリスト デクー MGデクー一式 デクーC(剣) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクーC(ナックル) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクーC(ハンマー、片手銃) MGデクー(頭、胴、脚)、MGデクーカスタムR(右腕、左腕) デクーC(ハンマー、両手銃) MGデクー(頭、胴、脚)、MGデクーカスタムR(右腕、左腕) デクーカスタムRC(剣) MGデクーカスタムR(頭、胴、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(脚) デクーカスタムRC(槍、片手銃) MGデクーカスタムR(頭、脚)、MGデクーカスタムR(胴、右腕、左腕) デクーカスタムRC(槍、両手銃、Lv.64) MGデクーカスタムR(頭、脚)、MGデクーカスタムR(胴、右腕、左腕) デクーカスタムRC(槍、両手銃、Lv.65) MGデクーカスタムR(頭、胴、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(脚) 海道邸 機体 ドロップリスト デクーC(両手銃) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクーC(ランチャー) MGデクー(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムR(胴、脚) デクー改C MGデクー改(頭、右腕、左腕)、MGデクー(胴、脚) アサシン MGアサシン一式 デクーエース MGデクーエース一式 デクーカスタムRC MGデクーカスタムR(頭、胴、脚)、MGデクー(右腕、左腕) インビット MGインビット(頭、胴、脚)、インビットアームG インビットC(片手銃) MGインビット(頭、胴、脚)、MGアサシン(右腕、左腕) インビットC(両手銃) MGインビット(頭、胴、脚)、MGデクーエース(右腕、左腕) アキハバラタワー M☆AKIBAホール 名前 機体 ドロップリスト 酒井 エンペラーM2 HGエンペラーM2一式 ネネ さくら☆零号機 HGさくら☆零号機一式 コウジ エジプト MGエジプト一式 森田 オルテガ MGオルテガ一式 ホクト サラマンダーC MGサラマンダー(頭、右腕、左腕)、HGエンペラーM2(胴、脚) ジュンコ アマゾネスC MGアマゾネス(頭、胴)、MGウォーリアー(右腕、左腕、脚) テツヤ ブルド改C MGブルド改(頭、右腕、左腕)、MGタイタン(胴、脚) 柴田 マッドドッグC MGマッドドッグ(頭、脚)、MGオルテガ(胴、右腕、左腕) 原 タイタンC MGタイタン(頭、脚)、MGブルド改(胴、右腕、左腕) アキハバラ 裏通り 名前 機体 ドロップリスト 上田 ブルド改 MGブルド改一式 中山 ズールC MGズール(頭、脚)、HG_Pさくら☆零号機(胴、右腕、左腕) ケンヤ さくら☆零号機C(ナックル) MGさくら☆零号機(頭、胴、右腕、左腕)、MGグレイメイド(脚) カナ さくら☆零号機C(ハンマー) HG_Pさくら☆零号機(頭、胴)、MGクイーン(右腕、左腕、脚) 金子 グレイメイドC MGグレイメイド(頭、胴、右腕、左腕)、HG_Pさくら☆零号機(脚) 石田 ムシャC MGムシャ(頭、右腕、左腕)、MGズール(胴、脚) キョウコ クイーンC MGクイーン(頭、右腕、左腕)、NGさくら☆零号機(胴、脚) 和田 カブトC MGカブト(頭、右腕、左腕)、MGさくら☆零号機(胴、脚) ツバサ グラディエーターC MGグラディエーター(頭、脚)、MGカブト(胴、右腕、左腕) 神谷重工本社工場 機体 ドロップリスト デクーC MGデクー(頭、脚)、MGデクー改(胴)、MGデクーエース(右腕、左腕) デクー改C MGデクー改(頭、右腕、左腕)、MGインビット(胴)、MGデクー(脚) デクーエースC MGデクーエース(頭、胴)、MGデクー改(右腕、左腕)、MGインビット(脚) エジプトC MGエジプト(頭、胴)、MGジャッジ(右腕、左腕、脚) ジャッジC MGジャッジ(頭、胴)、MGエジプト(右腕、左腕、脚) アサシンC MGアサシン(頭、右腕、左腕)、MGインビット(胴、脚) インビットC(Lv.88) MGインビット(頭、脚)、MGジャッジ(胴)、サンダーアーム インビットC(Lv.89) MGインビット(頭、胴)、MGジャッジ(脚) インビットC(Lv.90) MGインビット(頭、胴、脚)、タイタンドリルG イノベーター研究所 打上げ施設~連絡橋 機体 ドロップリスト デクー改 MGデクー改一式 デクー改C(槍) MGデクー改(頭、脚)、MGデクーカスタムL(胴、右腕、左腕) デクー改C(ハンマー) MGデクー改(頭、胴、脚)、MGデクーカスタムR(右腕、左腕) デクーエースC(槍) MGデクーエース(頭、脚)、MGデクーカスタムL(胴、右腕、左腕) デクーエースC(ナックル) MGデクーエース(頭、右腕、左腕)、MGオルテガ(胴、脚) デクーエースC(ハンマー) MGデクーエース(頭、胴)、MGジャッジ(右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(脚) デクーカスタムRC MGデクーカスタムR(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(胴、脚) デクーカスタムL MGデクーカスタムL一式 デクーカスタムLC MGデクーカスタムL(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(胴、脚) イノベーター研究所 研究施設 機体 ドロップリスト デクー改C MGデクー改(頭、胴、脚)、MGデクーエース(右腕、左腕) エジプトC MGエジプト(頭、胴、脚)、MGアサシン(右腕、左腕) ジャッジC(ナックル) MGジャッジ(頭、右腕、左腕)、MGデクーカスタムL(胴、脚) ジャッジC(ハンマー) MGジャッジ(頭、脚)、MGジャッジ(胴、右腕、左腕) ジャッジC(武器腕) MGジャッジ(頭、胴、脚)、インビットアームG アサシンC MGアサシン(頭、右腕、左腕)、MGナズー(胴、脚) デクーエースC MGデクーエース(頭、胴)、MGアサシン(右腕、左腕、脚) デクーカスタムLC(剣) MGデクーカスタムL(頭、右腕、左腕)、MGジャッジ(胴、脚) デクーカスタムLC(ハンマー) MGデクーカスタムL(頭、右腕、左腕)、MGデクーエース(胴、脚) サターン 機関部 B1~B2階 機体 ドロップリスト クノイチC NGクノイチ(頭、脚)、MGマッドドッグ(胴)、MGブルド(右腕、左腕) ムシャC MGムシャ(頭、右腕、左腕)、MGグラディエーター(胴、脚) ズールC MGズール(頭、胴、右腕、左腕)、MGカブト(脚) カブトC MGカブト(頭)、MGウォーリアー(胴、脚)、MGグリーンリボン(右腕、左腕) ナズーC MGナズー(頭)、MGグラディエーター(胴、脚)、ナズーアームY ブルド改C MGブルド改(頭、胴、脚)、NGクノイチ(右腕、左腕) ウォーリアーC MGウォーリアー(頭、脚)、MGグラディエーター(胴、右腕、左腕) グラディエーターC(剣) MGグラディエーター(頭、脚)、MGムシャ(胴、右腕、左腕) グラディエーターC(槍) MGグラディエーター(頭、右腕、左腕)、MGクイーン(胴、脚) サターン 機関部 B3~B4階 機体 ドロップリスト オルテガ MGオルテガ一式 サラマンダーC MGサラマンダー(頭、胴、脚)、MGジャッジ(右腕、左腕)、レジェンドソード、グロリアスシールド タイタンC MGタイタン(頭)、MGジェネラル(胴、脚)、タイタンドリルY ジェネラルC MGジェネラル(頭、右腕、左腕)、MGナズー(胴、脚) エジプトC MGエジプト(頭)、MGサラマンダー(胴、右腕、左腕)、MGオルテガ(脚) ジャッジC MGジャッジ(頭、脚)、MGオルテガ(胴、右腕、左腕) アマゾネスC MGアマゾネス(頭、右腕、左腕)、MGサラマンダー(胴、脚) ナズーC MGナズー(頭)、MGアサシン(胴、脚)、ナズーアームG アサシンC MGアサシン(頭、胴、脚)、MGオルテガ(右腕、左腕) サターン 管制部 機体 ウェポンB ドロップリスト ジョーカーMk-2C 片手銃 MGジョーカーMk-2(頭、胴、脚)、MGフェアリー(右腕、左腕) ジョーカーMk-2C 両手銃 MGジョーカーMk-2(頭、脚)、MGジョーカーMk-2(胴、右腕、左腕) フェアリーC 片手銃 MGフェアリー(頭、脚)、MGジョーカーMk-2(胴、右腕、左腕) フェアリーC 両手銃 MGフェアリー(頭、胴)、MGジョーカーMk-2(右腕、左腕、脚)、バーンブレイズ、AMライフル47式 プロトゼノンC 両手銃 MGプロトゼノン(頭、脚)、MGアポロカイザー(胴)、MGアマゾネス(右腕、左腕) プロトゼノンC ランチャー MGプロトゼノン(頭、脚)、MGジャッジ(胴、右腕、左腕) ジャッジC 片手銃 MGジャッジ(頭、右腕、左腕)、MGジャッジ(胴、脚) ジャッジC 両手銃 MGジャッジ(頭、右腕、左腕)、MGジャッジ(胴、脚) ジャッジC ランチャー MGジャッジ(頭、脚)、MGプロトゼノン(胴、右腕、左腕)
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DQⅠ~DQⅣ 主にFC時代に用いられているモンスターのエンカウント方式。 ドラゴンクエストシリーズに限らず、RPG全般における戦闘に入るエンカウント方式の一つである。 フィールド上において敵の姿を確認することができず、歩いていると一定確率で突然戦闘になる。 昔のゲームのシステムは大体これであり、DQにおいても本編Ⅰ~Ⅳにかけて採用されていた。 モンスター出現間隔の調整が難しく、出る時は平地でも一歩歩くごとに敵が出てきたり、出ない時は山地や洞窟でもさっぱり出てこないなんて事が起こり得る。 TAS動画なんかでは、必要な戦闘以外は全く起こらないのがデフォになってしまう。 このためDQでは、SFC版Ⅴ以降の作品ではほぼ【歩数エンカウント】が採用されている。 関連項目 【シンボルエンカウント】
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33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 19 04 44 ID Myqx/7t. 初心者向け講座や、サンプルゲーム(ベスティオールの冒険者)のプロジェクトを見ながら、シンボルエンカウントを作っているのですが、 シンボルエンカウント以外では一切敵と遭遇しないというようには出来ないものでしょうか? 平均エンカウント歩数を999歩までしか設定できないので、これだと広いマップをウロウロしていたら、 シンボル以外でも敵が出現してしまうと思うのですが それとも他のシンボルエンカウントのゲームも、999歩進んだら敵が出現してしまう仕様になっているのでしょうか? 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 19 24 56 ID lDMBe.NE 33 たぶんプリセットスクリプトのどこかいじればシステム上から歩数エンカウント自体を消せると思うけど 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 19 31 06 ID Myqx/7t. 35 そういう方法があるのですか まだスクリプトはまるでわからないのですが、どのあたりをいじればよいのでしょうか 38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 19 40 00 ID lDMBe.NE 37 スクリプトいじらなくても簡単にできたわ ただ単にイベントで「エンカウント禁止の設定」すればいいだけだ しばらく触ってなかったから忘れてた 引用元:RPGツクールVX Ace スレ 5 2014-07-29 エンカウント シンボルエンカウント ランダムエンカウント
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2LVエンカウント名称:前衛はほっといて本陣強襲 名称:『呪い』コンボ 名称:~姫と7人の小人 3LVエンカウント名称:キンギョの犠牲は無駄にしない! 名称:魔剣ライダー参上 名称:鉄砲隊撃て! 名称:{地雷原}や{いばら}に投げ込んで動けないところを【首斬り】 名称:死神△ 名称:バステ祭り開催中です 名称:油断すると死ぬ。GMの本気を見た 4LVエンカウント名称:メカ前葉体の恐怖 名称:はぐれランドメイカー 名称:贅沢は敵だ 名称:アルテミスの狩りのお時間 名称:偽ランドメイカーあらわる 名称:メトロの略奪列車 名称:即死トリオ集合! 5LVエンカウント名称:不死の軍団 名称:千年王朝恐怖のイチャモン 名称:【時間盗み】で永久機関 名称:ハグルマ債権回収実行部隊 6LVエンカウント名称:【災禍の星辰】だよ全員集合! 名称:【災禍の星辰】だよ全員集合!2 名称:ドラゴンアタック! 名称:強襲!ダイナマイト帝国 名称:蟲蟲ぴょんぴょん大作戦! 7LVエンカウント名称:作戦判定まで生き残れ! 名称:鉄壁の要塞 8LVエンカウント名称:死霊軍団 9LVエンカウント名称:ハルマゲドン 10LVエンカウント名称:魔天子大集合 ここでは、オリジナルのランダムエンカウントモンスターの組合せについて紹介する。 宮廷の平均LVが3を過ぎたあたりから、ランダムエンカウントモンスターが怖くなくなり、 迷宮フェイズの押しが弱くなる。 4LV以上ではもはや脅威にはならず、むしろ意図的にエンカウントを発生させ、 レアアイテムや素材の生成装置化される場合もある。 もちろん、辺境遭遇表を使用してもいいのだが、[蓄音機]で出目を12固定され、 〔武勇〕休憩表12を連戦してレア稼ぎ等には対応できない。 よって、ランダムエンカウント表のモンスターを差し替え、エンカウントの緊張感を 維持するのが目的である。 意図的にかなり強いモンスターを選択し、LV制限も無視しているため、 GMは使用前に宮廷の戦闘力を考慮し、遭遇した宮廷は逃亡も視野に入れること。 とりあえずのサンプル宮廷として、以下を想定している。 (エンカウントテスト用サンプル宮廷) 2LVエンカウント 名称:前衛はほっといて本陣強襲 敵前衛:マッハペンギン([爆弾]所持)×宮廷人数 敵後衛: 敵本陣:ダンジョンオタク×1 解説: 【迷核変動】で{一時停止}を敷き詰めたり【コレクター】からの[クラッカー]で 徹底的に移動を妨害しよう。その間に本陣の神官を狙う。 名称:『呪い』コンボ 敵前衛:敵前衛:羽妖精×宮廷人数 敵後衛:腐った卵×1 敵本陣:サボテンブラザース×宮廷人数の半分、大目玉×1 解説: 大目玉で先制16、腐った卵の【進軍】で羽妖精を味方本陣まで送り、宮廷全員に『呪い』を付与。 しかるのちに【死のフラメンコ】でダメージを狙う。 名称:~姫と7人の小人 敵前衛:敵前衛:小人さん×7 敵後衛: 敵本陣:親指姫×1 解説: 親指姫の【色気】からの【可憐】で小人さんを強化して叩こう。 3LVエンカウント 名称:キンギョの犠牲は無駄にしない! 敵前衛:腐肉漁り×宮廷人数の半分、恋のぼり×宮廷人数の半分 敵後衛: 敵本陣:キンギョ×宮廷人数 解説: 腐肉漁りの4回攻撃を恋のぼりの【合体攻撃】で強化する。 防御のため散って行ったキンギョの数だけ【合体攻撃】の効果が強くなることに注意。 名称:魔剣ライダー参上 敵前衛: 敵後衛:乗り手×宮廷人数、魔剣×1 敵本陣:ダンジョンオタク×宮廷人数の半分 解説: 1体目の乗り手が【ロデオ】で魔剣を指定することで、〔武勇〕+8【飛行】【外皮】が付与される。 2体目の乗り手は1体目の乗り手に【ロデオ】すると〔武勇〕+12【飛行】【外皮】、 3体目の乗り手は2体目の乗り手に【ロデオ】すると〔武勇〕+16【飛行】【外皮】…となる。 オタクの【コレクター】で乗り手に[大剣]を配ってあげよう。 全員で【ロデオ】するよりも、何体かは【眠りの雲】したほうがいい。 名称:鉄砲隊撃て! 敵前衛:大食らい×宮廷人数の半分 敵後衛: 敵本陣:鉄砲魚×宮廷人数、夜這い海星×1、人形遣い×1 解説: 大食らいが【ほんわか】で回避を下げて壁を作っている間に、【操り人形】と【奈落の星】で 強化された鉄砲魚が撃ちまくるだけ。 名称:{地雷原}や{いばら}に投げ込んで動けないところを【首斬り】 敵前衛:ひひ×宮廷人数、どろぼう猫×宮廷人数の半分 敵後衛:抜け忍×1 敵本陣: 解説: どろぼう猫が戦闘トラップを配置、ひひが【投げる】で行動阻害&位置調整して 戦闘トラップを起動する。 その間に抜け忍が本陣で暴れまわる。うまく神官を無力化できれば一発あるかも。 名称:死神△ 敵前衛:死神×1、ハニワ×宮廷人数 敵後衛: 敵本陣:吸血鬼×1 解説: 【お墓守護】によって、死神の《回避》は蚊の王を超える。 先制とって殴りかかろう。吸血鬼は【魅了】が楽しい。 【かばう】で死んだハニワは【死の舞踏】で操ってまた【かばう】させよう。 名称:バステ祭り開催中です 敵前衛:胡桃割り人形×1 敵後衛:ごんぎつね×宮廷人数の半分 敵本陣:狂信者×宮廷人数の半分 解説: 『散漫』『睡眠』【魅了】でいじめる。目指せ全員『散漫』。 名称:油断すると死ぬ。GMの本気を見た 敵前衛:ダイナマイト騎士団×宮廷人数の半分 敵後衛:暴帝×1 敵本陣:稀人×1 解説: ダイナマイト騎士団1体の【武具習熟】は[盾]を指定し、【武芸百般】で[盾]LV1を装備する。 これで回避が16となり、作戦判定は19まで上昇する。 2体目以降は【武具習熟:甲冑】でダメージ軽減4点を確保する。 次のラウンドは【武芸百般】から[戦斧]LV1か[槍]LV1を装備して【二刀流】を連打しよう。 4LVエンカウント 名称:メカ前葉体の恐怖 敵前衛: 敵後衛:前葉体×宮廷の人数 敵本陣:緑の親指×1、前葉体×宮廷の人数、機関師×1 解説: 【鬼略】で作戦判定を〔魅力〕14にし、【魔改造】【庭師】で前葉体の威力+1D6&【分析】祭り。 【剣劇】【範囲攻撃】【抗魔式】を【分析】してしまえば【増殖】速度には追いつけないはず。 【増殖】した前葉体には【魔改造】【庭師】が効果ないことに注意すること。 名称:はぐれランドメイカー 敵前衛:ダイナマイト騎士団×1、抜け忍×1 敵後衛:暴帝×1、ゴーレム×1 敵本陣:狂的科学者×1、坊主子牛×1 解説: 騎士、ニンジャ、国王、従者、大臣、神官の6人宮廷のつもり。 単体パワーの高い連中ばかりなので、PvP気分で使おう。 つまり、あっさり宮廷全滅もあるってこと。 名称:贅沢は敵だ 敵前衛:廃奇物×宮廷人数の半分 敵後衛: 敵本陣:貧乏大神×宮廷人数の半分、稀人×1 解説: ひたすらアイテム破壊を狙う。1つでも破壊出来たら御の字。 名称:アルテミスの狩りのお時間 敵前衛:群狼×宮廷人数 敵後衛:受胎天使×1 敵本陣:極悪中隊×宮廷人数の半分 解説: 【進軍】で囲んで【連携攻撃】で【狼牙】を発動させ、一気に止めを刺す。 【狼牙】発動後に【連携攻撃】で命中した他の攻撃のダメージも来るので、 騎士であろうと行動不能⇒即死の可能性はかなり高い。 【連携攻撃】をどうにかするか、迅速に群狼を除去できないと1人ずつ狩られて死亡するので気を付けよう。 名称:偽ランドメイカーあらわる 敵前衛:影武者×宮廷人数 敵後衛:※ 宮廷と同じ陣形で現れます 敵本陣:蚊の王×1※ 既に【成り代わり】使用済みとします 解説: 宮廷VS宮廷を実現できる。普段決められているコンボを存分に返してやろう。 アイテムとスキル数の分だけ不利だが、【成り代わり】で頑張ろう。 名称:メトロの略奪列車 敵前衛:暴走器官車×1、大目玉×1、大食らい×宮廷人数の半分 敵後衛:ウマトカゲ×宮廷人数、メトロの獣騎兵×宮廷人数の半分 敵本陣:麒麟×1 解説: 普段は強くなるのに時間がかかる割に配置制限を食うため使いにくいメトロの獣騎兵を利用する構成。 獣騎兵を乗せるのは1ラウンド目に【ほんわか】した後は出番がない割に火力の高い大食らいがいい。 1ラウンド目は暴走器官車で大目玉を【輸送】して【抗魔式】【分析】を封じ、相手の場を【激突!】で踏み荒らしてやろう。 【ほんわか】し終った大食らいや獣騎兵をウマトカゲで【輸送】するのも忘れないように。 2ラウンド目以降は大食らいに乗った獣騎兵の出番だ。 これらのモンスターに民の声をある程度使わせたら、麒麟で止めを刺そう。 名称:即死トリオ集合! 敵前衛:羽妖精×宮廷人数の半分、生き金貨×宮廷人数の半分、魔人形×宮廷人数の半分 敵後衛:車女×宮廷人数の半分、腐肉漁り×1 敵本陣:バーンニク×宮廷人数、髑髏蜘蛛×宮廷人数の半分、腐った卵×1 解説: 【システムショック】【死の運命】【人形化】と3種類の即死コンボを搭載した構成。 作戦判定は控えめだがバーンニクの【悪戯】でそこそこになる。 作戦判定が取れたら【進軍】で羽妖精と即死部隊を進め、【番台】連打後に襲いかかろう。 生き残れたとしても『呪い』『散漫』アイテム破壊のどれかは決まっているはず。 作戦判定を取られても生き金貨が【不意打ち】でアタッカーを【投げる】で行動済みにすれば、 1ラウンド目くらいは行動できる時間は稼げる。 5LVエンカウント 名称:不死の軍団 敵前衛:不死鳥×宮廷人数の半分 敵後衛:キンギョ×宮廷人数の半分、取り替え子×1 敵本陣:ダンジョンオタク×1、吸血鬼×1 解説: 不死鳥のパワーで単純に力押し。キンギョや取り替え子、オタクでガンガン妨害し、死んだら復活させよう。 【不死の炎】【死の舞踏】【コレクター】からの[復活薬]と3種類あるので、状況に応じて一番嫌がることをしてあげよう。 名称:千年王朝恐怖のイチャモン 敵前衛:要人×宮廷人数 敵後衛:要人×1、グレーター人間の屑×1、狂信者×1 敵本陣:大魔導師×1、狂的科学者×1 解説: ランダムエンカウントが発生した時点で宮廷側を不利にする、というコンセプト。 3~5体湧いてくる要人軍団を殴る度に維持費がうなぎ上りに増えてゆく。 先行を取ったり、無視されそうになったら誰かがダメージを受けた瞬間【命乞い】で降伏して再配置を狙う。 拠点との組み合わせは悪いものの、支配者の部屋に大魔導師や狂的科学者が追加されるのは脅威だろう。 名称:【時間盗み】で永久機関 敵前衛:人間の屑×宮廷人数 敵後衛:時間泥棒×1 敵本陣:稀人×宮廷人数 解説: 【時間盗み】は支援行動なので使用回数制限がない。そして行動が増えるのにコスト不要。 つまり【時間盗み】⇒【時間盗み】⇒【時間盗み】の無限ループが可能。 大量の【フォーリナー】を前に、この難易度の判定に成功し続けるのは正直無理。 好きなだけ行動増やしたら攻撃しまくってあげよう。 人間の屑は【策士】よりも【盗み】で片端からアイテムを封じる係。 名称:ハグルマ債権回収実行部隊 敵前衛:迷宮戦車×1、廃奇物×宮廷人数の半分 敵後衛:ハグルマ債権回収班×宮廷人数、舎利蟹指令×1 敵本陣:仕分け人×宮廷人数の半分、稀人×宮廷人数の半分、狂的科学者×1 解説: ハグルマ債権回収班の【差し押さえ】は、スキル使用者のHPをぴったり0にしないと 今後そのアイテムは永久に使用不能となり、【押し売り】する位しかできなくなる凶悪なスキル。しかも狙い撃ちが可能。 【分析】と【時間稼ぎ】を駆使してターンを奪い、アイテムをサクサク潰していこう。 6LVエンカウント 名称:【災禍の星辰】だよ全員集合! 敵前衛:星霊×宮廷人数の半分 敵後衛:星霊×1、取り替え子×1、稀人×宮廷人数の半分 敵本陣:星霊×1、外道の書×1、ダンジョンオタク×1 名称:【災禍の星辰】だよ全員集合!2 敵前衛:星霊×宮廷人数の半分 敵後衛:星霊×1、黒小人×1、いかさま脳髄×1、稀人×宮廷人数の半分 敵本陣:星霊×1、外道の書×1、ダンジョンオタク×1 解説: 宮廷が《希望》を消費するか、何かスキルを使用するか、誰か移動したら即【分析】【足止め】で こちらが《希望》消費して【頁をめくる】発動する。 【コレクター】からの[クラッカー]で位置調整しておけば、そのまま【災禍の星辰】発動で高LVの天使か深人を大量召喚! 受胎天使あたりがエロイ。 先制とれたら全員行動した後オタクの前進を【足止め】してまた【頁をめくる】から【災禍の星辰】! 取り替え子が死亡するまで宮廷に行動は来ない。 【コレクター】で出した[お酒]を取り替え子に渡す⇒[お酒]使用で《気力》チャージされると、 取り替え子のHPが減らず無限コンボになる。さすがにこれだけは自重してあげてもよいだろう。 全員集合2は大殺階域を導入したバージョン。 弱体化した取り換え子の仕事を黒小人といかさま脳髄が行うもの。 稀人たちの【来訪者】によるスキルに気を使えばさらに固くなる。 名称:ドラゴンアタック! 敵前衛:ドラゴン×宮廷人数※ランダムな亜種 敵後衛:骨龍×1 敵本陣:茸ドラゴン×宮廷人数 解説: 【古代の叡智】は【聖獣】と【不死の炎】or【触角攻撃】がお勧め。 先制16では宮廷に先制とられないのは難しいが、大量の【分析】で生き残りたい。 【ブレス】【毒の粒子】と範囲攻撃が揃っているが、数のいるエリアを狙っても【信仰】であっさりリカバリされてしまう。 攻撃は回復役にひたすら集中する方向で。 実に本来のエンカウントの3回分にあたるが、6LV宮廷なら特に問題ないだろう。 名称:強襲!ダイナマイト帝国 敵前衛:迷宮要塞×1、ダイナマイト騎士団×宮廷人数、狂的科学者×宮廷人数の半分 敵後衛:暗黒騎士×宮廷人数の半分、狂的科学者×宮廷人数の半分 敵本陣:グレーター人間の屑×宮廷人数の半分 解説: 基本戦法は迷宮要塞がダイナマイト騎士団や狂的科学者を守っているうちに【武器習熟】+【二刀流】からの猛攻。 【発明品】で持ってきた[輝く者]や[貫く者]辺りを騎士団に持たせるとかなりの打撃力をたたき出す。 [盾]を【武器習熟】して作戦判定を上げるのも忘れないようにしよう。 【伝説】があるとはいえ先制は15~19なので、【分析】【時間稼ぎ】を駆使して全力で生き残ろう。 いざとなったら[聖杯]だ! 名称:蟲蟲ぴょんぴょん大作戦! 敵前衛:蟷螂の王×宮廷人数の半分 敵後衛:蜂の王×1、稀人×宮廷人数の半分 敵本陣:蟻の王×1、稀人×宮廷人数の半分 解説: 回避21を誇る蜂の王+【策士】持ちの蟻の王の存在により作戦判定の難易度は24。 【フォーリナー】の存在もあって、絶対成功を振られない限りはかなりの確率で失敗してくれるはず。 【分析】をそれなりに打てる上に【群れ防御】の存在から生き残る可能性も低くはない。 後は蟻の王が国家を、蟷螂の王と蜂の王がプレイヤーを虐殺するのを見ているだけ。 7LVエンカウント 名称:作戦判定まで生き残れ! 敵前衛:弾丸荒×宮廷人数 敵後衛:真祖×1 敵本陣:千年魔道兵×宮廷人数、毒婆×宮廷人数の半分 解説: 作戦判定前に行動可能な【先制射撃】【高速詠唱】に特化した構成。 特に魔道兵の【軍事魔法】は宮廷人数が4人以上なら1ラウンド目には全体5D6が発動する。 全体5D6&【血界】の《気力》減少&【毒物混入】で回復妨害のコンボは流石の宮廷と言えどもピンチになるだろう。 更に交互に【星界】使用することで、全体回復も可能。 弾丸荒は回復してもらえると信じて、コストを気にせずガンガン攻撃しよう。 可能なら【先制射撃】【連射】で作戦判定前に神官や大臣を行動不能に、 悪くても【血界】で回復や作戦判定用の《希望》を根こそぎ奪ってやろう。 それでも生き残って先制とられても、【時間稼ぎ】でアタッカーの行動を遅らせ、その間に行動不能に追い込もう。 真祖は【高速詠唱】から【魅了】で騎士を攻撃させ、行動を封じよう。 名称:鉄壁の要塞 敵前衛:迷宮要塞×宮廷人数の半分 敵後衛:迷宮要塞×宮廷人数の半分 敵本陣:迷宮要塞×宮廷人数の半分 解説: 同一エリアに迷宮要塞が複数いると、お互いに【移動要塞】の効果が発動するので誰も攻撃対象にできない。 攻撃以外の手段(【流れ星】【理力の一撃】等)でダメージ与えるにはHP200と【外皮】が、 【抗魔式】するにもLV19が絶望的な壁となって阻む。 そうこうしているうちに射程6自動命中の【連射】が容赦なく削る。 妨害スキルも何もないが、ひたすら力押しの恐ろしさを味わってもらおう。 8LVエンカウント 名称:死霊軍団 敵前衛:死神×宮廷人数の半分、骨龍×宮廷人数 敵後衛:屍仙×1、生贄山羊×宮廷人数 敵本陣:死霊術師×1、屍術師×1 解説: 高位の死霊の【死ねない体】【霊体】もちへの全体強化を活かした構成。[聖印]無双に注意。 骨龍の【古代の叡智】は攻撃に行くなら【触角攻撃】【猛ドリル】、妨害なら【抗魔式】【血界】 補助に回るなら【不滅の炎】【乗客】がいいだろう。 9LVエンカウント 名称:ハルマゲドン 敵前衛:太陽神×1、ア・バオ・ア・クゥー×宮廷人数の半分 敵後衛:佐保姫×1、混沌艦隊×1 敵本陣:不気味な泡×1、ダゴン×宮廷人数の半分 解説: 天使と深人の戦争に出くわしてしまったという構成。【神話】【希望喰い】が被りまくっている。 手番が来たら混沌艦隊は【繁殖】で潜水艦と先見玳瑁の群れを作ろう。自分が死んでも構わない。 佐保姫は【流れ星】に【強化術式】でHP10D6くらいつぎ込んでダメージに+30くらいつけてあげよう。 すべて【最終防衛システム】の後ろでやっているため、妨害されない。 10LVエンカウント 名称:魔天子大集合 敵前衛:魔天子全種類×1 敵後衛:※全員マフラーの色が黄色のため、既に倒した魔天子も問題なく出てくる 敵本陣:※領域外の分体のため、倒しても特に特典はない 解説: ま、どうにかなるでしょ。 合計: - 今日: - 昨日: -
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登録日:2018/05/05 Sat 21 24 54 更新日:2023/05/31 Wed 08 52 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 RPG encounter エンカウント エンカウント率 ゲーム用語 シンボルエンカウント ランダムエンカウント 遭遇 エンカウントとは、「遭遇」を意味する英単語「encounter」から派生した和製英語。 主にRPGで使用される。 概要 RPGでは、敵とは冒険中に遭遇して戦うことになる。 その遭遇システムを現したものが「エンカウント」である。 アクション要素の強いゲームやローグライクゲームだと「戦闘画面と移動画面」の区別がないのでそもそもエンカウントの概念がなく、「シームレス方式」と呼ばれる。 ただし、「特定ポイントで敵が出やすい」などの要素はあることがある。 大別すれば、エンカウントシステムは2系統に分かれる。 ランダムエンカウント ドラゴンクエスト始め、多くのJRPGで採用されている最も伝統的なエンカウント方式。 歩くごとにエンカウントの確率判定があり、その確率に引っかかると戦闘となる。 基本的にエンカウント前に敵の種類を判断することはできない。 一体何が出てくるのか、ドキドキワクワクである。それだけにうっかり強敵にエンカウントした時の絶望感もヤバイが。 全ての場所でエンカウント率は同じではなく、草原のように見晴らしのいい場所では遭遇しにくく、山や森のように魔物が多く潜む場所なら遭遇しやすくなっていることが多い。 大抵のゲームではエンカウント率を操作する方法が存在する。 0にする……ゴスペルリング(ドラゴンクエスト)、モルルのおまもり(FF6)、むしよけスプレー(一定歩数有効)(ポケモンシリーズ)など※隠し要素か、クリア後のおまけで可能になることが多い 低レベルモンスターに限り0にする(高レベルには無効)……トヘロス、せいすい(共にドラゴンクエストシリーズ)、エストマ、退魔の水(女神転生他アトラスRPG) 下げる……しのびあし(ドラゴンクエスト)、きよめのおふだ(ポケモンシリーズ)など 上げる……おうごんのつめ(ドラゴンクエスト3)、はっこう(ポケモンシリーズ)など 強制エンカウント……くちぶえ(ドラゴンクエスト)、あまいかおり(ポケモンシリーズ)など 指定してエンカウント……囮よせ(METAL MAXシリーズ) また、少し違うが移動速度を上げると体感的なエンカウント率は必然的に上昇する。 中には本当にダッシュ中はエンカウント率を上げている作品もあり、思うように移動できずイライラさせられる事も。 類似のシステムに「歩数エンカウント」というものもある。 戦闘後やフィールドを移動した時点で次の戦闘に入るまでの歩数がランダムに決められており、その歩数だけ歩くと戦闘が発生する。地形の種類によっては1歩で複数歩分数えるようになっている場合もある。 こちらはドラクエシリーズだと6,7,8やリメイク版の3,4,5で採用されている。 なぜ昔のRPGはエンカウント率がやたら高いのか? 大貝獣物語II、エストポリス伝記、桃太郎伝説……これらの有名なRPGにいずれも共通するのは、狂ったレベルでエンカウント率が高いことである。 ゲーム内容に関して評価する人も大抵は「エンカウント率さえまともならもう少し遊びやすいのに……」と口を揃えて言う。 その狂った高さは尋常ではなく、冗談抜きに一歩歩いたら再エンカウントという状態である。特にPCE辺りのハドソン製RPGはこの傾向が強かった。邪聖剣ネクロマンサーなどはゲーム自体の難易度も相まって恐ろしいことになっていた。 その理由は推察するしかないが、昔のゲームは「マニアのやるもの」であり、簡単、かつ短時間にクリアされるものは低評価になることが多かったことは理由になるだろう。 要するにゲーム自体のボリュームや難易度に乏しいのを誤魔化すために、エンカウント率を大幅に上げていた、ということである。 或いはRPGのノウハウや世間での知名度が低かった時期なんかだと「ユーザーにとって適切なエンカウント率設定の塩梅が分からず…」ということもありうる。 流石にゲーム開発がこなれてきた今の時代にこのような恐ろしいエンカウント率の作品はなく、大抵は「一度エンカウントしたら一定歩数は再エンカウントしない」という処置がある。 この仕様がわかっていれば「瀕死でもギリギリアイテムを使わず街にたどり着ける歩数」というのが何となくわかったりする。 また先述の歩数エンカウントもこの問題を解決するために使われてきた手法である。 基本的に「エンカウント率が高いことが評価されたゲーム」というのはほとんどない。 あまりに敵がまばらで攻略している感がないようなものは流石に問題だが、そうでもなければエンカウント率は低めな方がサクサク先に進めて快適なことが多い。 手に入る経験値がどうしても少なくなるなら、足を止めて稼ぎプレイをすればいいだけであるし、これからRPGをツクールなどで作ろうと考えている人は、「ちょっと低めかな?」ぐらいにエンカウント率は調整した方がいいだろう。 シンボルエンカウント フィールドを敵のシンボルがウロウロしており、これに接触すると戦闘が始まる形式。 戦闘前に敵の種類をある程度判断できる。実際戦闘に入ると、シンボルにない敵まで混ざっているのはご愛敬。 ランダムエンカウント式でもボスや動かない固定敵とは大抵敵シンボルに話しかけて進めるが、これはどちらかと言うと後述の「強制エンカウント」のパターンであり、シンボルエンカウントとはあまり言わない。 シンボルごとに行動速度や行動パターンが異なると、より奥が深くなるシステム。例えば「プレイヤーを単純に追う」「プレイヤーが一定レベルまでは追うが、一定レベル以上だと逃げる」「背を見せると追ってきてこちらから追いかけると逃げる」など。 これが、ロマサガ1のようにプレイヤーがダッシュ移動出来ない上に敵シンボルが的確に追ってきたり狭い場所に多く密集していたり、某スベリオンのように全ての敵シンボルが異様な速度で主人公を追跡してくるようではシンボルエンカウントの意味がなく、実質強制エンカウントと同じである。 作品によっては先制攻撃やバックアタックがシステムとして取り入れられていることもある。 これは、フィールドで敵シンボルに攻撃するorされることで戦闘をより有利/不利な状況から始めたり、敵シンボルの後ろから接触することで不意打ちができたりするシステム。主にテイルズオブシリーズなどで多く取り入れられている。 アクション性が必要なので苦手な人は苦手なシステム。 スーパーマリオRPGではこのシステムを利用した演出もあり、エンカウント後に逃げ出した際に数秒間だけシンボルエンカウントが点滅してエンカウントしなくなるタイミングを使って、その頭上に乗って高い位置のアイテムを入手に行けるダンジョンもある。 ちなみにぱっと見ランダムエンカウントに見えるが、「実は透明な敵シンボルがランダムにフラフラしているだけ」というゲームも少数存在する。 これの有名な例としてはFF6のデスゲイズがある。崩壊後の世界の上空を透明な状態で飛び回っているため、空は安全だからいいだろうなどとうっかり適当なパーティで遭遇すると痛い目にあう。パーティ全員がレベル5の倍数だった場合にはもう目も当てられない。 近年のドラクエはランダムエンカウントからシンボルエンカウントに移行しつつある。 これは、元がランダムエンカウントだった7や8がリメイクでシンボルエンカウントになっていることが顕著。 少々形式が違うものではあるが、ポケモンには徘徊型伝説と呼ばれるものもあり、各地の草むらの存在するエリア(街を除く)を移動しているため、同じエリアに主人公と伝説のポケモンが存在しない限り絶対にエンカウントしないという仕組みになっている。 追いかける際は図鑑の分布表示やポケギア、ポケッチのマップ機能などを気にかけていこう。 フィールドを歩いているとランダムエンカウント式でシンボルが出現し、それに接近もしくは先制攻撃で戦闘に入る、という中間パターンも存在する。 強制エンカウント 特定のマスを踏んだらエンカウントしたり、宝箱を開けたら中からモンスターが出てきたりする形式で、上記の2つと併用されることが多い。 周囲の敵の中でも強い敵や少し先のエリアの敵、通常のエンカウントでは出遭わない敵などと全体的に手強い傾向にある。 指名エンカウント こちらから相手を指定・指名してエンカウントする強制エンカウントの一種。 望まずともエンカウントする強制エンカウントと違い、こちらは自分の都合がいい時に相手を呼び出せる。 FF10のモンスター訓練場等のおまけ要素に多い。 またサモンナイトシリーズの様に、一定の制限はありつつも全戦闘が指名エンカウントというゲームも存在する。 エンカウントの演出 各作品ごとにエンカウントすると独自の演出が入るが、リメイクや移植の際に変更されることもある。 変更されている場合は違和感を覚える人がいるかもしれない。 変更されてしまう理由は大体が「そのハード固有の機能や挙動を使っているので、再現が難しい」である。 例 FF6 SFC版…フィールドでは画面が迫ってくる演出、ダンジョンではプレイヤーキャラ以外がモザイクになる演出が入る。それらの後に戦闘突入(SFC版FF4・5、PS版FF4と同じ)。 PS版…画面が一瞬止まり、左右に引き裂かれるようにして画面がスクロールし、しばらくして戦闘用BGMが始まった後に戦闘突入。 GBA版…画面が中央付近の回転するひし形を除いて白くなり、最終的には全部白くなった後に戦闘突入。 エンカウントの こうもくが あらわれた! ▼ ニア ついき しゅうせい にげる △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (╹◡╹≡=-=≡╹◡╹)*ザコはどこだ -- ジェノサイドウォーク (2018-05-05 21 39 39) アルトネリコの「エリア内で一定数エンカウントしたらそれ以上でない」方式がお気に入り -- 名無しさん (2018-05-05 22 06 11) SDガンダムのゲームだと一歩踏み出してすらないのにエンカウントみたいな異常事態とかあったと聞く -- 名無しさん (2018-05-05 22 09 01) 遭遇する敵の強さにバラつきがある場合のランダムエンカウントはすごく怖い。基本的に適正レベルなら難なく倒せるレベルなんだけど、たまにそのステージのボス並かそれ以上のやつが出てきたりするのとかあるよね・・・ -- 名無しさん (2018-05-05 22 13 00) ワイルドアームズのエンカウントキャンセルは便利だった -- 名無しさん (2018-05-05 23 54 52) セレクトボタンリセット! -- 名無しさん (2018-05-06 02 27 46) シンボル式だと、MOTHERみたいに敵より圧倒的に強くなってたら戦闘自体を省略できるシステムがあったりもする -- 名無しさん (2018-05-06 04 04 07) セブンスドラゴン2020とかはランダムとシンボルの複合だったな、当然シンボル敵の方が強い -- 名無しさん (2018-05-06 04 47 31) シンボルがランダムで出現というタイプはあるや否や -- 名無しさん (2018-05-06 06 44 02) ↑MOTHER2はそれっぽい。あとメタルマックスXenoもそれに近いことやってる -- 名無しさん (2018-05-06 07 21 29) ポケモンの虫よけスプレーはエンカウント率を「下げる」でいいのか?あれ、先頭よりレベルが低い野生ポケモンは全く登場しなくなるから、「0にする」の方が近いと思うんだが。エンカウント率を下げるものなら特性の「あくしゅう」等があるな。逆は「はっこう」等。 -- 名無しさん (2018-05-06 07 49 59) 虫よけスプレーは指定エンカウントの部類では -- 名無しさん (2018-05-06 09 12 35) 近年はシームレスバトルが主流になってきたから今後はどんどんシンボルエンカウントになっていくのかな -- 名無しさん (2018-05-06 09 14 37) ブレイブリーデフォルトFtS以降のエンカウント率操作は便利だった。200パーセントで探索兼レベリングしてヤバくなったら0パーセントで帰って寝てそのままボスまでhp満タンで一直線 -- 名無しさん (2018-05-06 09 18 35) wizかエルミナージュか忘れたけどあの辺は雑魚の強さの幅が大きくてきつかったな…ゾンビやらインプ的なの相手に楽勝楽勝、ってしてたら突然グレーターデーモンとか出てきやがるの、いつそんなのが出るかわからんのでヒヤヒヤしてた -- 名無しさん (2018-05-06 15 50 31) シンボルとランダムをどちらも採用してるだと世界樹の迷宮だな -- 名無しさん (2018-05-06 22 52 09) ゲーム内でENCOUNT!の文字を見ると「うんうん…ん?」となる。そんな単語は無い。 -- 名無しさん (2018-05-07 10 04 15) 近年のドラクエシリーズのように(特にモンスターズ)シンボルを単なるエンカウントオブジェクトとしてだけではなく、いろいろ演出に使ったりシンボル化されてるからこそできる操作を取り入れてる作品もある。 -- 名無しさん (2018-05-07 11 59 46) 虫よけスプレーは先頭のポケモンより高レベルのポケモンは出てくるからエンカウント率を「下げる」と言えなくもないのか。違和感はあるけど… -- 名無しさん (2018-05-23 20 12 10) PS版DQ7とかゼノギアスなどのように画面が割れるような演出は面白かったな~ -- 名無しさん (2018-05-23 23 15 18) (フリーの)RPGをいくつか気づいてきてわかったけど、やっぱりバランスは、シンボルの方が取りやすい気がする。シンボルだと、目標Lvに達したら、エンカウントを避けてボスまで行く、ということができるけど、ランダムだと、目標Lvまでのレベル上げの分と、それからボスのところまで行くまでの間に戦う分もカウントしなきゃいけないから。あと、プレイヤーが楽に、自分でレベル上げを調整できる点も大きい。 -- 名無しさん (2018-05-24 07 54 28) ↑気づいてきて、でなくて作ってきて、だった。スマヌ(平伏 -- 名無しさん (2018-05-24 08 47 32) ゲーム内でエンカウントの文字列が見れるゲームの最古ってPCエンジン版マイト&マジックなんだろうか、もっと古い(早くからやってる)のあるかな -- 名無しさん (2020-10-18 12 44 07) SFC時代は主人公は正義の勇者です路線だから敵を追いかけまわしていじめてるととられかねないシンボルエンカウント制度は取りづらかったのかもね ランダムだったら「襲ってきてるのを撃退してるだけなので主人公は戦闘狂でも殺戮狂でもないよ」って言える -- 名無しさん (2020-10-18 12 48 48) ヒーローズファンタジアというゲームは、イベント戦闘以外一切行えないという斬新なハードモードがあったな。 -- 名無しさん (2021-02-11 23 02 49) シンボルエンカウントは個人制作のフリーゲームのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと -- 名無しさん (2022-10-23 17 09 26) ↑誤送信失礼しました。改めて、シンボルエンカウントで個人制作のフリーのRPGとかでよく見かけるのは、(トップビューの2DRPGだと)キャラクターがマス目単位の移動幅かつ当たり判定のものが圧倒的に多く。この手のものだとプレイヤー視点では敵の避け方等の攻略で操作が単調になりやすい問題があると思う。制作難易度は上がっても、所謂ドットやピクセル単位のドット移動ができるシステムでキャラを動かせれれば攻略の幅が広がると思うので、そういったアクションゲーム的なものにも挑戦する考えが広まるとおもしろいかなて -- 名無しさん (2022-10-23 19 07 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/175.html
概要 モンスターが出現する判定の事。 ファミコン版では、ダンジョン特有の画面の切り替わりがあり。 同じ階層の場合、次の道へ移動する際高確率でエンカウントする。 DQでは主に【ランダムエンカウント】、【歩数エンカウント】、【シンボルエンカウント】が採用されている。 詳細は当該項目にて。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7185.html
DQⅤ~ モンスターのエンカウント方式。 ドラクエに限らず、RPG全般における戦闘に入るエンカウント方式の一つである。 いわゆる【ランダムエンカウント】システムとほぼ同じなのだが、 こちらでは歩数や地形に応じてポイントがたまっていき、累積したポイントが決められた値を超えると戦闘になる。 例えば、SFC版Ⅲで平地を一歩くとたまるポイントを1とすると、海では0.4、砂漠は1.5、森、毒沼は1.8、山は2.5となっている。 どの作品でも海でたまるポイントは少なく、山でたまるポイントは多い。 山の地形ではモンスターに遭いやすいというのはこのため。 また、作品によっては、ポイントの溜まりやすい地域、溜まりにくい地域というのも存在する。 ランダムエンカウントと比較すると、運による出現の偏りが無く、モンスター出現頻度においてはほぼ設定どおりの難易度を演出できる。 ただ逆に言えば、歩く距離に応じて必ず敵が出現するという事でもあり、「瀕死だけどあの町に着くまで敵が出なければ……」と言った望みが持てず諦めるしかなくなる状況も生まれると言うことでもある。 「メニューを開いて閉じる」等、特定の操作によってこのポイントがリセットされてしまう穴がある事もあり、それがあるゲームではやはり全く敵が出てこないフィールドになったりする。 ドラクエにおいては本編ではリメイクⅢ、リメイクⅣ、Ⅴ、Ⅵ、Ⅶ、Ⅷの通常戦闘、外伝ではモンスターズ1、2、CHで採用されている。 関連項目 【シンボルエンカウント】