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お遊び テクニックの項に書くほどのことでもないが、こんな遊び方もあるよと紹介したい。 Youtubeには多数の「ラッシュ動画」がアップされているので見たほうが早い。 しかし、実際にプレイするともっと楽しいかもしれないものなのだ。 説明 フレンドバトルを利用して、なにかひとつのテーマに絞り、通常の対戦では不可能なことをやる。 主に何かのユニットを大量生産することが多いので●●ラッシュと呼ばれる。 ①ラッシュする側のデッキはエリポン、スケルトン、ザップ、ミラー、レイジ、フリーズ、クローンとしてラッシュしたいカードを積む。建物ラッシュの場合のみクローンは外す。 ②ラッシュを受ける側のデッキはエリポン、スケルトン、ザップ、ミラー、墓石、ジャイアント、フリーズがあればいい。 ③まずはお互いタワーを両方折って、キングタワーだけにする。 ④お互い同じ側にエリポン→ミラー→レイジを繰り返し、スケルトンとザップでデッキを回す。 ⑤2倍タイムに入り、エリポンがレイジから溢れ始めたらいつでも開始できる。 ⑥エリポンを出したらミラーせず、ラッシュしたいユニットを出してミラーしてクローン。 ⑦エリポンとレイジは相変わらず出し続ける。 ⑧相手はジャイで受けながら、フリーズで止める。 ⑨リプレイの一時停止等を利用して何体出たか数える Youtubeで確認されたラッシュ動画の一部 アイスウィズ プリンセス メガナイト スパーキー インドラ ペッカ 巨大スケ 受ける側は丸太、竜巻や矢の雨等で一掃して楽しむ ボウラー ファルチェ ネクロ スケルトン ゴブリン ハンター マスケ ウィズ ホバ砲 ザッピー バルキリー バーバリアン アイゴレ など。 ラッシュ動画に適さないのは建物をタゲるユニット。ジャイ、ロイジャイ、ゴレ、ホグなど。アイゴレはダメージ低いので割といける。 そして足が速いユニットも不向き。 攻撃が強いユニットも不向き。 空ユニットのラッシュだったらスケルトン部隊や墓石で受けるのもあり。 ナイトやアーチャーはそんなに見ない。
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前:1-8 ジェンダーフリーの実践と、その問題点 2-1 「バックラッシュ」の発生 バックラッシュは、アメリカのフェミニスト、スーザン・ファルーディが『バックラッシュ―逆襲される女たち』(1994、新潮社)で問題にしたことで、フェミニズムにとっても重要なテーマとなった。一般には、特定のコミュニケーションにとって「反(アンチ)」として働く現象を呼称することが多い。それはフェミニズムに関する議論においても同様だが、しかしフェミニズムに対するバックラッシュ現象は、保守層によるフェミニスト理論への批判全般を呼称する言葉として限定されてはしない。バックラッシュで問われるのはコンスタティブなフェミニズム理論やフェミニズムに基づいた政策、発言だけではなく、「フェミニスト」「フェミニズム」のメディアイメージやパブリックイメージ、時にフェミニズムとはまったく無縁のパブリックイメージまでもが範疇に含まれ、「批判」の主体も既に「保守」によるものに限定されず、それらは常に通時的・世代的なねじれを抱えている。 フェミニズムへの批判自体は、フェミニズムが誕生してから常に起こっていた。但し、2006年当時の「フェミニズム」というコミュニケーション空間において「バックラッシュ」と呼ばれていたものの背景には、これまでの「バッシング」と異なる、いくつもの特殊な事情が重なっている。それは「ジェンダーフリー」という社会問題の構築過程と、その「社会問題」となったテーマ独特のねじれた性質である。本章ではその差異に着目することで、「バックラッシュ」の性質を明らかにしてみたい。 続き:2-2 「バックラッシュ」の起源と広がり
https://w.atwiki.jp/seijotcp/pages/11.html
前:0-1 はじめに(このサイトについて) 0-2 バックラッシュの定義について このwiki(以下、本稿に統一)で取り扱う「バックラッシュ」について、まずは定義する。 バックラッシュとは通常、あるコミュニケーション の指向性にとって逆流として働く現象を総称して用いられる。『Longman Web Dictionary』 、『Oxford Advanced Learner s Dictionary』 、『Cambridge Dictionaries Online』 、『Encarta® World English Dictionary, North American Edition』 において、「backlash」はそれぞれ次のように定義されている。 a strong negative reaction by a number of people against recent events, especially against political or social developments. a strong negative reaction by a large number of people, for example to sth that has recently changed in society The government is facing an angry backlash from voters over the new tax. a strong feeling among a group of people in reaction to a tendency or recent events in society or politics the Sixties backlash against bourgeois materialism the backlash against feminism 1. strong reaction a strong adverse reaction among a group of people to an event, development, or trend, especially one that benefits another group 2. violent backward movement a sudden violent backward jerking movement, e.g. when a cable breaks under strain 3. mechanical engineering recoil between machine parts a jarring recoil that sometimes occurs when worn or badly fitting parts of a mechanism come together 4. mechanical engineering play between machine parts excessive play between adjacent parts in a mechanism such as a set of gears, usually as a result of the parts being worn or badly fitted 5. fishing twisted fishing line a tangle in a fishing line wound on a reel 辞書ごとに説明が異なる部分もあるが、概ね「政治、社会、文化の進展を進めるような出来事やモードに対する、集団的で大きな反発の現象」というような意味で用いられている。日本語では、似たような言葉に「反動」(保守-反動)があるが、「反動」は、『広辞苑 第五版(電子辞書版)』(岩波書店、1998)において次のように解説されている。 はん-どう【反動】(reaction) 1.一つの物体が他の物体に作用を及ぼすとき、反作用をうけてその物体自身の運動状態が変化すること。ゆりかえし。 2.ある動きに対して生じる反対の動き。「好景気の―がこわい」 3.歴史の潮流に逆行して、進歩をはばもうとすること。 特に政治をめぐる言説実践においては、「革新」に対する「反動」として、「3」の意味で否定的なニュアンスと共に用いられることが多い。「バックラッシュ」という言葉もまた、「3」の意味でラベリング的に用いられることも多いため、本稿では「バックラッシュ」を「反動」とは差異化し、(1)(「ジェンダーフリー」と、それに対する批判や反発という)異なるコミュニケーションが交錯することで生じる、(2)(内面や政治的スタンスではなく)集団的な分極化によってもたらされる「現象」を指す言葉として用いる 。 「バックラッシュ」は政治的な「揺り戻し現象」一般を指して用いる事が多いが、類似の言葉「スウィングバック」(振り子現象)が二元論的な政治的選択対象の(例えば米政治における共和党と民主党の間のような)往復運動を指して用いられるのに対し、バックラッシュはある思想や運動、文化、コミュニケーションの指向性に対する「反(アンチ)」のリアクションの総体――そのうちの観察、記述可能なもの――を指して用いられるため、「揺り戻し」や「スウィングバック」とも差異化して用いる。 「バックラッシュ」という呼び方自体は、ある特定のコミュニケーションを進めようとする立場から一元的に観察したものである。バックラッシュを受けたシステムは、その反応について吟味・言及・レスポンスしながら、自らのコミュニケーションをさらに駆動させるための動機付けとして組み込んでいく。その仕方は、コミュニケーションのタイプによって異なるため、「保守」言説の推進から観察して「革新」言説の高まりがバックラッシュとして機能することもありうる。 ある「抵抗」が「バックラッシュ」として観察されるには、そのコミュニケーションにとって観察可能、記述可能な状態でなければならない。また、仮にバックラッシュを起こした要因が複合的なものであったとしても、そのコミュニケーションにとって「バックラッシュ」として認識されない場合は、その他の「要因」は「バックラッシュ」として扱われない。「バックラッシュ」として観察された現象の要因自体は複雑で多元的であったとしても(例えば経済、文化、政治、法、外交など、様々な問題含んでいたとしても)、コミュニケーションは観察としての「バックラッシュ」を独自の仕方でコミュニケーションへと導入していく。 このような理由により、「現象としてのバックラッシュ(バックラッシュ一般)」(本稿では括弧なしのバックラッシュ)と「観察としてのバックラッシュ(フェミニズムへにより観察される批判言説への瞬間的な高まり)」(本稿では括弧のついたバックラッシュ)とは区別する。 続き:0-3 研究の背景へ
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ラッシュ Q A Q1 同じ名前のユニットは、複数場に出せますか? A1 はい、出せます。 Q2 追加条件に「自軍合体ユニットを捨札にする」とあるユニットは、合体ユニットのカードを手札から捨札にしてもラッシュできますか? または、手札以外のパ ワーゾーンやコマンドゾーンから捨札にすることでもラッシュできますか? A2 いいえ、できません。「ユニット」と指定されているときは、ユニットとして扱われていることが条件になります。この場合は自軍ラッシュエリアか自軍バトルエリアにあるユニットになります。 Q3 ユニットをラッシュするときの、必要パワーの確認やコマンドのホールドなどの手順は、どのような順番に行うのが正しいのでしょうか? A3 ユニットをラッシュする手順は、「必要パワーと追加条件の確認(それぞれ満たせるかどうか)」→「必要なコマンドをホールドする」→「追加条件の実行」→「ユニットのラッシュ」になります。(2010/10/25修正) エリア以外の場所にあったユニットカードやビークルカードがエリアに出る事。 カードはエリアに出ることで初めて「ユニット」「ビークル」として扱われる。 基本的にラッシュフェイズにコマンドを消費して手札のカードをラッシュできる。 その場合は、必要パワー・追加条件を満たせるか確認した後、「必要なコマンドをホールド」→「追加条件の実行」→「ユニットのラッシュ」の手順を踏んでラッシュが完了する。手順の処理中にコマンドの内容やパワー枚数に変化があっても、既にそれらに関する手順を終えているなら、問題なくラッシュは続行される。冥府神などをラッシュするときによく起きる現象である。 上記の場合以外にカードの効果等によるものでも、エリア以外の場所にあったカードがエリアに出た時は全て「ラッシュされた」として扱う。 「ラッシュフェイズの通常のラッシュ」以外のラッシュを行う場合、特に指定がない限り必要パワー・追加条件を満たす必要は無く、コマンドを余計にホールドする必要も無い。マルチカテゴリのコマンド条件も同様。逆に言えば「追加条件を実行することができない」ため、大帝ラー・デウスや仮面ライダークウガUFのような追加条件で捨てたカードを参照するユニットなどは能力に支障が出る。 ユニットをラッシュする効果には「このとき出したユニットの効果は発動しない」と書かれたものがある。これはラッシュされたユニットの効果全てが無効になるということではなく、そのユニットが持つ「ラッシュされたとき」のタイミングに発動する効果の使用ができないという意味である。 オペレーションの使用はラッシュでは無い。一部のオペレーションには自軍エリアに置いて使うものもあるが、それらの使用もラッシュとは違う。 スタートフェイズでバトルエリアからラッシュエリアにユニットやビークルを戻すのはラッシュでは無い。 何らかの効果で既にラッシュされているユニットがビークルになったり、ビークルがユニットになったりすることはラッシュではない。 特定の条件にあてはまるユニットのBPや特徴、カテゴリなどを修正・追加する効果が発動している状態で、その効果の対象となるユニットをラッシュした場合、最初から修正・追加された状態のユニットがラッシュされたものとして扱う。例えば恐竜やのカレーが自軍常駐置き場にある状態で元々のBPが2000の特徴「イエロー」を持つユニットをラッシュした場合、恐竜やのカレーの効果がラッシュした瞬間から適用されてBP+2000され、相手は「BP4000のユニットがラッシュされた」として宏のオルゴール時計を発動することができる。 しかし仮面ライダーアギトの場合はBPの上昇のタイミングが「ラッシュの瞬間」ではなく「ラッシュしたとき」なのでラッシュの瞬間にはBPの上昇効果は適用されておらず、「BP4000以上のユニットがラッシュされた」のではなく「BP4000未満のユニットがラッシュされ、その後BP4000以上になった」とみなされ発動条件を満たせないため、オルゴール時計は発動できない。似た現象がダイカイオーヒガシと疾風流超忍法でも起きる。 これはタイミングの問題で起きる現象である。詳しくは当該ページを参照。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6928.html
「ロックマン!たすけにきたワン!」 + 担当声優 高乃麗 ドラマCD 置鮎龍太郎 『8 メタルヒーローズ』 高木渉 『星に願いを』 小西克幸 『11 運命の歯車!!』 カプコンが世に送り出したアクションゲーム『ロックマン』シリーズに登場する犬型ロボット。スタンドによる拳の連打はオラオラの項目を参照。 綴りは「Rush」。アメコミの方は「Lash」なので間違えないよう注意。 ロックマンの生みの親であるライト博士が、ロックマンのために作ったサポートロボット。 初登場は『ロックマン3』。以降は皆勤で登場し続けている。 鳴き声でしか喋らないが、人語を喋るシリーズもある。 元々は『ロックマン2』で登場したサポートメカ「アイテム1号、2号、3号」が元になっている。 これらをラッシュの機能として、ライト博士が一つに統合したのがラッシュである。 人懐っこい性格で、後期のシリーズではロックマンの相棒として前線に張っている。 その後ロックマンシリーズで登場する様々なサポートロボットシリーズの古株に収まった。 様々な機能がこれまで搭載されてきたが、代表的な機能と言えば「ラッシュコイル」だろう。 ロックマンがラッシュの背中に乗ると、背中に仕込まれたコイルでロックマンが高くジャンプできるというもの。 この他にも変身バリエーションは豊富であり、ジェット、潜水艦、レーシングカー、宇宙船、バイク、探索など。 『MVC』では鼻にドリルが着けられたり……。 しかも、ロックマンと合体してサポートするシリーズにも派生しており、シリーズに欠かせない存在となっている。 その分、イメチェンとして作品ごとに使いやすさや、性能が極端にガラリと変わることも少なくなく、 良い意味でも悪い意味でも色々な意味でプレイヤーの頭を悩ませることはある。 実は、公式設定で嫌いなものは「かいぞうしゅじゅつ(改造手術)」らしい。 ゲームプレイ中にプレイヤーの足を引っ張ってくるのは日頃の恨みを晴らそうとしているからじゃなかろうか ラッシュを召喚しようとして、うっかり穴に落としてしまったプレイヤーは多いはず。 しかしラッシュは何事もなく復活する。ご主人よりも高性能の可能性が……? + ラッシュの歴史 + 『3』 記念すべき初登場。ラッシュコイルはシリーズ通じて初期装備がデフォだが、歴代でもジャンプ力は高い部類に入る。 しかし、実は『ロックマン3』にはファミコンの2Pコントローラーを使うとハイジャンプできるという裏技があり、死に技と化した。 とはいえ、ファミコン版の別の裏技でライフが0になった状態で遊べるテクがあるが、このバグは代償で弾が撃てなくなる。 そこでバスターが撃てるラッシュコイルの出番が増えるという拾う神。 ちなみにライフ0の裏技を成立させるには前述のハイジャンプの裏技を使う必要があるため、 ラッシュコイルはハイジャンプによって死に、ハイジャンプによって活かされることになる。因果なものだ。 ただし、PS版では裏技が使えないので出番はある。 『3』と言えば、ラッシュジェットと潜水艦ラッシュマリンを加えて3種の神器だったが、ラッシュジェットがシリーズ最高と言ってもいい性能。 燃費良し、移動が自由自在、一時停止可能、ロックマンがジャンプしても落ちないしエネルギー消費しない、海の中でも使える。 ラッシュジェット1強。その後の作品で修正されるくらい便利。ラッシュマリンとはなんだったのか。 + 『4』 引き続き、ラッシュコイル、ジェット、マリンが継続。流石に前作のジェットは修正された。 一時停止が削除され、移動スピードは自動へ、水中使用不可。今後も少しずつロックマンシリーズ定番の性能に落ち着いていく。 ラッシュコイルは前作とほぼ同じ性能だが、本作からタメ撃ちが可能になったので、弾が撃てる長所が形骸化。 ラッシュマリンは水中ステージで自由に操作可能な性能が継続し、ようやく日の目を見た。水中ステージほとんど無かったけど。 + 『5』 マンネリ化の打破でラッシュコイルが一新。その名も「ニューラッシュコイル」。ラッシュのコイルが背中からお腹に移動。 ロックマンがラッシュに乗ると、ラッシュが跳ね、更に騎乗していたロックマンがジャンプ可能。 今や当たり前になったロックマンシリーズの2段ジャンプの走りと言える。 これを使わないと気づかないテクいステージトラップもあったりと無限の可能性を感じさせたが、 ロックマンがラッシュに乗って跳ねた瞬間、ロックマンがラッシュから落ちる事故が多発しやすくなった。 そのせいかどうか謎だが、ニューラッシュコイルは『5』しか登場しなくなってしまったのが残念。 ちなみにラッシュジェットは『4』とほとんど変わりないが、水中でも使える。ラッシュマリン?そんなもの 『5』には無いよ……。 + 『6』 ついにロックマンにも合体ロボットの波がやってきた。 これまでラッシュの機能を全て撤廃し、ラッシュと合体することで変身機能が採用。 ロケットブースターで空中操作ができる「ジェットロックマン」と、高威力のパンチ攻撃を出す「パワーロックマン」が登場。 これらを使ったギミック要素を駆使しないとクリアできない、ステージの仕掛けがバラエティ豊かになった。 ちなみにこの2つは、特定のボスを倒さないと手に入らない。また、合体中はスライディングができない。 使っていて楽しい機能ではあったが続編で同一のものは登場していない。ちなみにラッシュコイルもラッシュジェットも無い。 そういう意味で『6』のゲーム性は異質である。 + 『7』 「もうさ、全部出しちゃえばいいじゃん」と言わんばかりに、ラッシュコイル&ラッシュジェットが復活。 さらに前作のジェットロックマンとパワーロックマンを一つに統合した「スーパーロックマン」が誕生。 そして、隠しアイテムや隠し通路を探索したり、地中のアイテムを掘り起こす「ラッシュサーチ」が追加。良し!これで全部だな! これまでのシリーズでは、特定のボスを倒さないとラッシュの新しい能力が手に入らなかったが、 本作ではステージに隠されている特定のアイテムを取るか、ネジを集めて購入して入手という方向へシフトした。 スーパーロックマンは前作でできたのに削除された機能もあったが、新機能の2段ジャンプ+ロケットパンチが良調整と言える。 ちなみに本作からラッシュに食らい判定が追加。仕事しようとするラッシュがダメージを食らうと逃げてしまう。 これまでは食らい判定が存在しなかったので、このリアル路線はむしろなんで最初から追加しなかったとツッコミたいのだが、 むしろこのせいで、ラッシュ操作のイライラ感がハンパなく、ほぼスーパーロックマン1強と言える。 + 『8』 またシリーズ常連のラッシュコイル、ジェットが削除。その代わりロックマンが「泳ぎ」や特殊武器で高い機動力を手に入れた。マリンは? このシリーズのラッシュは完全新機能が4つ追加。ただし、1回しか使えないという独自の路線に。 使用中は完全無敵でミサイル発射機能付き、一定時間高速移動可能な「ラッシュバイク」。タイムアタックには欠かせない。 何が出るかは完全にランダムだが、エディのようにアイテムを出す「ラッシュクエスチョン」。しかしほぼバクチ。 ジェットで上空を飛び交いながら、体力や武器エネルギーを回復させるアイテムを投下する「ラッシュチャージャー」。E缶の代わり。 同じくジェットで上空を飛び回りながら爆撃をしてくれる「ラッシュボンバー」。意外とボス戦で使える。 ……しかし残念ながら、これらが登場するのは『8』のみである。 また、特定のステージではラッシュジェットに乗って移動するステージもあるので、ジェットは一応登場している。 + 『9』『10』、およびその他シリーズ 原点回帰というコンセプトに相応しく、『ロックマン9』からコイル&ジェットの名コンビが復帰。 ジェットは乗ると勝手に移動するが、十字キーで上下に移動可能。 この他のシリーズでは、『ロックマン フォルテ』でラッシュサーチのみというレアケースもある。 ゲームボーイ版の『ロックマンワールド4』、『5』では宇宙船タイプのラッシュスペースが参上。 タメ撃ちもでき、地上から大気圏突破してそのまま宇宙に飛び出せるという高性能。 格ゲーでは、ラッシュが戦車タイプのマシンに変形するラッシュドリルが登場している他、 ハイパーコンボのハイパーロックマン(とハイパーロール)ではラッシュ、エディ、ビートのサポートメカが合体している。 レースゲーム『ロックマンバトル&チェイス』では、ラッシュロードスターが参戦。 やたらサイズがでかい。ロックマンよりでかい。 性能は標準型だがもっと初心者向けなマシンのせいで、どうにも影が薄くなってしまった。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにもロックマンの一部の必殺ワザで登場する。 + 『エグゼ』シリーズのラッシュ 『エグゼ1』『エグゼ2』ではなんとウイルスとして登場する。 穴から顔と手だけ出しており、攻撃を当てると地面に潜りまた違う位置に顔を出す、モグラ叩きのような攻略法を取らされる。 ラッシュ本体は攻撃を一切しない。 HPは10と大変低いが、どのような攻撃でも1回に1しかダメージを与えられず、一度でも攻撃を当てられないとチップ「エスケープ」を使って逃走する。 おまけにHPが減るほど攻撃をあてる時間が減るため、慣れないといつまで経っても逃げられる。 『エグゼ2』では上位種の「ホンキノラッシュ」がおり、なんとHP800。 その変わりダメージが通常通り入るが、多段ヒットするチップは1回1ヒットしかしない上にラッシュ同様一定回数で仕留められない場合は逃走する。 『エグゼ3』以降ではナビカスタマイザーのプログラム「ラッシュサポート」という形で登場し、本家と同じくロックマンのサポートをする。 対人戦専用で、相手が「インビジブル」など一定時間無敵になる回避チップを使った場合、それを無効にした上で相手をマヒさせる。 インビジブルが対戦では必須とも言えるチップのため、ラッシュサポートの出番も多い。ただし相手がバリアやステータスガードの場合マヒは無効になる。 『エグゼ6』ではラッシュフードというアイテムがあり、これを用いると特定の場所にショートカットが開通する。 非常に便利だが、ラッシュが男塾のごとく体を張って懸け橋となっており、通る度ブニュッと踏んづける音がするため罪悪感が湧くとか湧かないとか。 アニメ版では物語途中から仲間になり、巨大化したり功夫を使ったりと戦闘にも参加するが、すぐに敵の返り討ちに遭って退場する。 最終的には実体化し、主人公の家で掃除や皿洗い等の家事手伝いをしている。 電脳世界に穴を開けてウイルスを召喚できる能力を持ち、このおかげで電脳世界と現実世界を自由に行き来できる何気にとんでもない能力を持っている。 『Stream』ではこの能力を応用した特殊なシンクロチップに変化できる。メイルとロールがクロスフュージョンできるのは彼の補助があってこそ。 MUGENにおけるラッシュ Trasgo7氏によるものが公開されている。 相棒のエディはミサイル援護射撃し、ビートは体当たりで援護する。 原作にない炎の弾を吐いたり、ラッシュバイクになって突進したりする。 ジャンプは低いがラッシュジェットに変身でき、攻撃が爆弾投下のみになる。一定時間経つと戻る。 また、フォルテの相棒のゴスペルも何故かストライカーとして協力する。 ゲージ技は、MVCのロックマンのように巨大なロボットに変身して総攻撃する「Let's Get Together」と、 ラッシュジェットで体当たりを2往復する「ラッシュロケット」。 出場大会 「[大会] [ラッシュ]」をタグに含むページは1つもありません。
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ラッシュ イングランドやドイツに伝わる托鉢修道士の姿をした悪魔。 修道士になりすました悪魔で他の修道士を堕落させる。 アビーラバー(アビー・ラバー)の一種。 別名: ブルーダーラッシュ (ブルーダー・ラッシュ) ブルーダーラウシュ (ブルーダー・ラウシュ) フライヤーラッシュ (フライヤー・ラッシュ)
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メニュー>メインクラス>ナイト>ラッシュ [Spc,-,U,-,6,1/On騎HdAk:Dm+移] ☆☆☆☆ 筋力の低いナイトはそういないだろうし、名馬に乗ればそれだけで移動力は15増える。コストも手頃でタイミングも競合しない。騎乗戦闘には理想的なスキルだ。 とはいえ《マイトレーション》や《調教師》を要求できるほどの効果ではないと思う。まあ、きちんと活躍していれば仲間が自発的に取得してくれるだろう。 -- 灯 (2012-02-09 18 44 59) 騎乗ナイトなら間違いなく必須級のスキル 上述もそうだが、《ブーストダッシュ》が攻撃ダメージ増強スキル化・《サジタリウス》派生化等、色々壊れスキル どれくらい壊れスキルかと言うと、ドレッドノートのあらゆるパワーよりずっと強い。 流石に死神の手や戦鬼の効果には負けるが、コストや条件・使用条件を考えると《ラッシュ》を取った方が優秀。 騎乗さえすればただのドレッドでも攻撃ダメージ+40になる時点でどれだけの壊れスキルかわかるだろう。 とはいえ、騎乗ナイトの場合は防御を減らしている点や連続武器攻撃が特定の構成で出来ない点から普通に必須スキルだろう。 -- 名無しさん (2015-10-27 21 53 07) これとホースバトラーの組み合わせはナイト版二回攻撃のようなもの、ほとんどの場合大幅に戦闘能力を上げてくれるだろう。 問題はいつ覚えるかで、騎乗するなら他にも習得したいスキルはたくさんある、ナイトなら盾を持ってるだろうしそっちのスキルも欲しい…ととにかく忙しい。 スキル習得の計画は上級が見えてきた辺りでじっくり考えておこう、少なくとも称号クラスは後回しでもよさそうだ。 -- 名無しさん (2019-01-27 15 01 20) 効果上、ノックバックが直接ダメージ減少に繋がるため、ノックバック対策も必要になってくるだろう。 -- 名無しさん (2019-05-29 03 01 42) ↑間違えた。行動地だから関係ないね -- 名無しさん (2019-05-29 03 03 16) 異才で獲得したクロススラッシュ、ストラグルクラッシュの二回のバッシュに、このスキルを二回とも乗せることは可能ですか? その場合、ラッシュの宣言は「クロススラッシュ、ストラグルクラッシュの宣言時に同時に宣言する(ラッシュの使用は1回)」「クロススラッシュ、ストラグルクラッシュの宣言後、バッシュによる攻撃時にそれぞれ宣言する(ラッシュの使用は2回)」のどちらでしょうか? -- 名無しさん (2023-06-30 15 08 30) 可能。後者。白兵攻撃と同時に使用するスキルであり、ストラグルクラッシュは「白兵攻撃を行うスキルを2回行う」スキルだから宣言はあくまでバッシュと同時。 -- 名無しさん (2023-06-30 17 40 52) ↑ありがとうございます。 消費がかさむとは言え二回ともの攻撃に乗せることが出来るようで安心しました。 -- 名無しさん (2023-06-30 21 42 47) 名前 コメント
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作者:wha ■ラッシュN-このクリーチャーが攻撃する時、それがそのターンN回目以降の攻撃なら、~ 工作員コッペ C 火文明 (2) クリーチャー:マシン・イーター 1000+ ■ラッシュ2-このクリーチャーが攻撃する時、それがそのターン2回目以降の攻撃なら、このターン、このクリーチャーに「パワーアタッカー+4000」を与える。 緑神龍ジオストーム SR 自然文明 (7) クリーチャー:アース・ドラゴン 6000+ ■ラッシュ2-このクリーチャーが攻撃する時、それがそのターン2回目以降の攻撃なら、このターン、このクリーチャーのパワーを+6000する。 ■ラッシュ3-このクリーチャーが攻撃する時、それがそのターン3回目以降の攻撃なら、このターン、このクリーチャーのパワーを+6000する。 ■ラッシュ5-このクリーチャーが攻撃する時、それがそのターン5回目以降の攻撃なら、このターン、このクリーチャーのパワーを+6000する。 ■パワード・ブレイカー(このクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) 制限付きのアタックトリガー。制限がある分、効果は強め。 11/06 「ボコボコンボ」→「ラッシュ」に名称変更。能力のテキストを変更。 《工作員コッペ》 《緑神龍ジオストーム》 アバレチェーン ストーム カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 事後報告になりますが、使わせていただきました。 -- メイカ (2020-12-28 18 38 01) 名前 コメント
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前進(ラッシュ) - Rush 前進(ラッシュ) 消費スタミナ 全体F 回避F* 移動距離 状態 備考 1.8% 12 1~10 ● 低姿勢 (*ジャブを回避可能なフレーム) 素早く潜りこむように前進します。 多くのスタミナを消費しますが、顔面への攻撃をかわしながら前進することができます。 ver8.6追加 解説 上段技を回避しながら素早く前進する技。 クロスカウンターや頂肘などと並ぶ回避の早さである。 タイミングや距離によって回避できる技が異なる。 当然ながらボディーブローや下段後ろ回し蹴り等の中・下段技を避けることができない。 中距離ではこの技で避けられない技が多いので、近距離または遠距離で使われる。 また、余談だがキース・ローガンもこの技を使っている。 連 ジャブ×n⇒前進(ラッシュ)(⇒フックなど)(近距離時で使用) 相手の近距離隙時の上段技を回避しながら距離を詰める。相手がフックを空振りすれば、フックや崩拳で反撃可能。
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【作品名】仕立屋工房 【ジャンル】漫画 【名前】ラッシュ 【属性】ギャンブルの天選(マスターピース) 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】成人男性並み 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】 ギャンブルの天選:確率を支配する能力 ラッシュの運を溜め込んだサイコロ「幸運(フォーチュン)ダイス」を地面に置くことにより 周囲十数mに以下のようなフィールドを展開できる (展開にはラッシュの運を消費する 作中描写で数分程度が限界) 確率0の場(フィールド):敵の攻撃が命中する確率が0%になる マフィア達が銃やライフルを連射しても全て外れた 確率4/4の場(フィールド):敵の攻撃4発が敵自身に当たる確率が100%になる マフィア4人が一斉に発砲したが、全て跳弾して本人に当たった 【長所】確率支配 【短所】制限時間が短い 【戦法】確率4/4の場で自滅させる 3スレ目 394 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/18(土) 12 17 48 ラッシュ 考察 ○~ゴードン 先手確率操作勝ち ×布椎闇己~ 先手を取られて負け