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登録日:2012/03/02(金) 22 38 22 更新日:2024/04/20 Sat 01 46 05NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 ちょっと早いタンク アーマード・コア ゲイヴン 二脚 低機動重装甲 脚部 重武装 重量 重量二脚 重量級 ここではARMORED COREシリーズ(以下AC)について説明す… 興<(項目を建てるのが一番)遅かったじゃないか (;゚ω゚)!? 興「全ては私のシナリオ通り、目的はこの項目の説明だ」 干<手こずっているようだな、手を貸そう 遅かったな…言葉は不要か…>≦ 古王<刺激的にやろうぜ 面白い脚部だと聞いている>δ 興<ちなみに我らはノンケだろうと構わず食う男だが、分別は弁えているつもりだ。ゲイヴンネタが苦手な人も安心して見てくれ。 干<概要だ 手こずっているようだな、解説しよう。 重量二脚はアーマードコアシリーズに登場する脚部パーツのカテゴリーだ。 その名の通り太くガッシリしたラインが特徴で、中二や軽二に比べて装甲が厚く、積載量も多い。 しかしその分重くもなった為に、機動力は下がっているので、一言で表すならパワータイプの脚部といったところか。 見た目が不人気なようで、二脚の中ではやや不遇な所もある。 だが、比較的防御力に優れ、積載量が多く、タンクよりは動けるという点は、 「多少被弾しても耐えられる」「最もベーシックな脚部である中量二脚と使い勝手は大差ない」「強力な重火器を積める」事を意味し、 これは攻撃力と防御力に任せてゴリ押ししながらACの基本を覚える事が出来るという意味で、初心者にはうってつけの脚部と言える。 しかも、フォックスアイやスレッジハマーなどの記憶に残る重二使いも数多くいる。 興<照れるじゃないか…/// レイヴンやリンクスにも、ミグラントやアーキテクトにだって、重量二脚の魅力に惹かれるコアなファンは少なくないのだ。 ≧<特徴を羅列する、持ち堪えてくれ! メリットは 積載量が多い 防御力が高い APが高い 安定性能がやや高め タンクと違ってブースターが選べ、またタンクよりは機動力もある デメリットは 自慢の積載量や装甲、安定性能も、タンク程ではない 機動性は決して良くない 旋回も低い ↑二つはアセンによってはタンク以下になる といったところか。 特にブースターが選べることはN系にとって重要なことだ。デメリットの部分も重量系共通の弱点なのでそこまで気にすることも無いだろう。 装甲が厚いとはいえ、さすがにタンクと比べれば劣ってしまう。故に、ある程度の回避も必要だ。 火力だけでは何もできん。もちろん、防御力だけでも、だ。 古<次は戦術を紹介するぜ 逆関節の俺が解説ってのも締まらない話だが、刺激的にヤろうぜ。 こいつぁあくまで一例だ。気をつけな。 重二は二脚とは名ばかりの装甲型だ。機動力なんて期待しちゃいけねぇ。だから、タンクのようにごり押しが一番効率がいい。まぁ、やり過ぎな奴もいるがな。 興<貴様…… ハッ、そうカッカすんなよ。 話が途中だったな……。とはいえ、確かにゴリ押しは効率がいいんだが、どうしてもタンクと同じってわけにゃいかねぇ。 タンクと同じでいいなら、じゃあタンクにしろ、って話になっちまう。 さっき言ってやがったが、積載量も装甲も一番ってわけじゃねぇからな。ある程度は回避も肝要だ。 まぁ長々と解説したところで、結局は殺される前に殺せばいいのさ、だろう? δ<最後に著名な重二使いだ、惹かれるな… ボス・サヴェージ(初代AC) 最初に騙して悪いが イレギュラー認定をするレイヴン。バズーカなど重二の模範的な武装を使う。NXでは順番にやればこの機体がラスボスとなる。 ファンファーレ(AC3) 終盤のミッションで騙して悪いがするレイヴン。視界が悪い中正確にロケットを当ててくるので注意。 シルバーフォックス(SL) SLのアリーナBランク最難関。敬意を込めて銀狐先生と呼ばれる。 カラサワ、垂直ミサイル&連動ミサイルに実体盾を装備しているため、正面からではまず勝てない。何もできず鉄屑にされるレイヴン多数。 ジャック・O(ACNX,ACLR) おそらくキャラとしてもネタとしても伝説的存在なレイヴンだろう。無論かっこいいところもちゃんとある。 興<ネクサスでは私の本気が見れるぞg クォモクォモ(ACLR) 重量級にしてはパルスガンとブレードのみの機体。 最低限の速度を確保をしている …と言うが、重量機体でありながら最低限とは思えない素早い動きをする詐欺機体。 元ネタはPPのOPに登場し、MOAの二脚アリーナに出てきたツヴァイトのAC「ヴィーダー」 \ / ヽ(〔二〕) ( /) < \ メノ・ルー(AC4) オリジナルNo.10にしてGA社の筆頭リンクス。重二使いとしては珍しく女性。 角張った巨体に大型ミサイル×2という漢らしさ溢れる機体「プリミティブライト」を駆る。 メイ・グリンフィールド(ACfA) 言わずと知れたACfA三大萌え嬢の一人。メノ・ルーと同じくGA所属。 多連装垂直ミサイル+連動ミサイルで分厚いミサイル弾幕を張る頼もしい寮機。 可愛らしい声に似合わず豪快な戦法を好むあたり、彼女もまた正真正銘の重二使いと言える。 ネオニダス(ACfA) 興<美しい緑だ… 干<癒される… ≧<これは、イイッ… 古<いいコジマだ… δ<新しい…惹かれるな… 興<追記修正よろしく頼む △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ストラング<…… 主任<仲間外れはよくないなぁ オレも入れてくれないと カーラ<笑えないねぇ… スネイル<貴様はこの私を…企業を居ないものとして扱った…!! ゼヴェリーン<私は別にいいです。むしろワンダ様を紹介してください。 ……ごめんなさい。あなた達も解説します。 ストラング(AC2) 「ぐあああああっ!ク、クライン…」という断末魔のせいであらぬ勘違いをされていた人。英語版の断末魔が迫真過ぎたのでそういう扱いを受けていた。 任務達成率100%を誇る凄腕で、レイヴン試験官でもある。自分の試験を受けレイヴンとなった主人公の実力も認めており、アリーナで勝ち進むともれなく激励のメールをくれる。 だだ、その実態はレオス・クライン率いる治安維持組織急進派「フライトナーズ」とはズブズブの存在。レオスが主人公を危険視していた為、後半からは主人公に騙して悪いがをかます役割となる。 彼の「ツェーンゲボーテ」垂直ミサイルとチェインガンを使った着実な攻めを得意とし、相手の攻撃は重装甲で受け止めるというシンプルながらも効率的な戦い方を見せる。 正直言うと彼自身はあまり強いほうではないが、ステージに強烈なECMがかかっている上に、前哨戦としてMT部隊+別のACとの戦闘があるのでシチュエーションに苦しめられる事となる。 主任(ACV) 本名不明。というか正体も不明な焼け野原ひろし。「企業」という組織の偉い人であることだけは確かだが……? 表面上の軽薄な振る舞いと狂気的な笑いが目を引くものの、その本性はどこまでも冷静沈着な人間の観測者。彼を感服させると「茶番」をやめて本来の冷静な言動になる。 愛機「ハングドマン」はTE防御が特に高い重量二脚で、状況に応じて様々な武装を切り替えており、更にはオーバードウェポンすら使用する。 普段もカラサワ等の超火力武装をぶん回ししてくる強敵なのだが、やはり彼の本領は専用機に乗り込んだ時だろう。 ゼヴェリーン(ACVD) 元・EGF所属、現在は相棒……もとい、ご主人様であるワンダと共に各地で傭兵業を営む男。 生真面目かつ優れた実力を誇っていたのだが、その有能さを上司から疎まれ危険な敵地へと置き去りにされた過去を持つ。 捕虜となり処刑を待つ身だった彼を助けたのはたまたま基地を襲撃しにきた気まぐれな女傭兵ワンダで、その恩から彼女に付き従っている。 彼の駆る「アイギス」は神話の盾の名を持つだけありとにかく「守る」という事を重視した機体。なんと両腕にシールドを装備している。 登場当初は「ドヤ顔ダブルシールド」とネタにされていた両腕シールドだが、実際に相手にするとこれがまあ硬い。マジで硬い。どのくらい硬いかというとキャノン数発程度なら余裕で耐えてくる。 AIも「僚機のアイアンローズを射線から守る」という事を重視したロジックになっているようで、盾があれば射撃からアイアンローズを守り、盾が壊れたら蹴り主体の近距離戦でアイアンローズに近づかせないという徹底ぶり。 その執拗なフンフンフンディフェンスに気を取られるとアイアンローズからの超火力+高精度の狙撃でこちらがやられる事となる。 どれだけぞんざいに扱われようとも忠実な僕としてついていき、戦闘時は身を挺してご主人様を守る姿はまさしくマゾの鑑。(*1) シンダー・カーラ(ACVI) ならず者の集まりでありながらも様々なAC用部品を開発する組織RaDを率いる、「"灰被り"のカーラ」の二つ名を持つ姉御。 「笑い」を大切にする人物で、彼女が作る兵器はどいつもこいつもイカれた素敵ギミックを搭載する。 上のストラングが敬愛(?)していたレオスと同じく、彼女もとてつもなく長い時を何らかの方法で生きていた疑惑がある。 使用機体「フルコース」は一言で言えば「ミサイルカーニバル」。弾幕を張る事に特化したミサオン機で、戦闘中は高衝撃+威力高めのミサイルの雨がこちらへ殺到する。 さらにそんなミサイル弾幕に気を取られると、いきなり接近してきて重量を活かした高威力の蹴りも仕掛けてくる、油断ならぬ相手である。 アリーナでは中堅だが、上位でも十分に通じるランク詐欺の一人。 V.Ⅱ スネイル(ACVI) アーキバス直属の強化人間部隊「ヴェスパー」のNo2にしてNo1が楽しみ優先のエンジョイ勢故の実質的リーダー。 慇懃無礼で自分以外のほぼすべてを見下す典型的な「嫌な奴」であり、プライドもエベレストより高い困ったちゃん。 主人公を駄犬呼ばわりしてバカにしまくるわ、プレイヤーからすれば「とても許せない事」をやるわでそのヘイトを一身に受け続けている。 一方で上述した上司は勿論部下も「凄腕だが経歴がアテにならない」「負けそうになるとみるや命乞いを仕掛けてくるヘタレ」などの曲者揃いであり、「有能なクズだが苦労人」という珍しい組み合わせの属性を持ち合わせている。 乗機「オープンフェイス」は強制放電による追加ダメージを重視した機体。 兎にも角にも肩に背負った今作の主砲枠のスタンニードルランチャーがヤバい。 それ以外は基本的に火力抑えめだが、舐めてかかると左腕のレーザーランスにとっつかれるのでそちらにも注意したい。 …ただし、装備FCSが遠距離対応であるため、懐に潜り込まれるとほぼ何もできず機動力の低さも相まってかなり一方的にボコボコにできる。 不憫だ…。 追記修正は笑いと茶番を大切にして、自らを企業と称するくらいのユーモアのある人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] (真面な項目だと)期待した私が馬鹿だったか… -- 名無しさん (2013-12-18 23 36 36) 一番好きなカテゴリーだ。敵機体だとなんだかんだ言ってカッコいい奴も多いし。 -- 名無しさん (2013-12-19 00 12 01) V系だとケツバイブとか酷い通称付けられてるのもあるよな -- 名無しさん (2013-12-19 00 16 26) 被弾が多い初心者時代はお世話になった -- 名無しさん (2013-12-20 00 16 44) 3で拡散バズーカが主力の重二を愛機にしてたら補充ランカーのキャストダウンとパーツの大半が被ってた -- 名無しさん (2013-12-20 00 44 46) 3をやる時はまず初めにACテストをSクリアして貰える重量二脚を取るのが鉄板だったなぁ…w -- 名無しさん (2014-02-24 09 51 32) ゲイヴンネタを盛り込みつつ、なんだかんだでちゃんと解説してるのがまたwwwfAでフォックスアイっぽいヴィジュアルアセン組んでみたら、思いのほか使いやすかったわ。カノサワを上手く当てなきゃいかんが -- 名無しさん (2014-03-22 15 46 48) AC -- 名無しさん (2014-09-20 20 51 53) ジャックの脚部だからかゲイヴン(扱いされる事が多い人)が解説してくれてるようだが、ジャック以外は軽量と逆関じゃねーか! -- 名無しさん (2015-01-12 21 26 40) レイヴン、4、V、全シリーズ通して一番使ってるジャンルだと思う。普通にカッコイイし -- 名無しさん (2015-03-09 22 10 26) ブースターを出力特化にすると -- 名無しさん (2015-03-21 03 56 01) ↑高機動変態ガチムチンXが出来上がる。 -- 名無しさん (2015-03-21 03 56 40) もうケツバイブと主任脚しか使ってないわ -- 名無しさん (2015-03-21 21 09 49) PPではジ・O脚(通じるかな?)に緑ライフル+垂直ミサ+追加弾倉を愛機にしてたな -- 名無しさん (2015-07-20 22 44 06) み、見た目で不人気だと!?じょ、冗談じゃ・・・ -- 名無しさん (2015-08-19 22 23 23) むしろ重量感ある見た目はカッコいいけどな -- 名無しさん (2015-11-16 18 04 21) アニマド、戒世、そしてローディー先生が抜けている…疑問を抱くなと言って、無理があろう -- 名無しさん (2015-11-30 19 12 49) おいゲドも逆関節だろ -- 名無しさん (2016-01-01 21 53 49) ↑2 実は先生の脚はSS-L、つまり中2だからここには乗らないのだよ -- 名無しさん (2018-06-28 17 25 23) いい加減ゲイブンとか酷い侮辱系のネタは辞めたらどうか -- 名無しさん (2019-04-17 14 15 18) VIではホバー重量二脚というこれまた浪漫溢れるパーツが追加された -- 名無しさん (2023-09-14 06 17 20) 私を紹介してくれないのですか?ご友人! -- 名無しさん (2023-09-17 20 49 21) ↑ミルクトゥースって中量か重量かすげぇ際どいラインなんだよな、レッカー足が中途半端なとこだから -- 名無しさん (2023-09-18 20 00 25) ↑一応中量二脚の方で紹介されてるねご友人 -- 名無しさん (2024-01-12 09 13 18) 重2ってタンクと中2の中間的な性能なのもあってシリーズ毎に強弱が結構上下しやすい印象ある -- 名無しさん (2024-01-12 10 23 00) あぁ…俺も…紹介文が欲しかったなぁ… -- 名無しさん (2024-04-20 01 46 05) 名前 コメント
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D/KT-3N2 KT-3N2/BARGUZIN ULG-05/A KT-4N2 KT-3N4 ULG-06 ULG-05 TOLIMA KT-4N3/JUHUA KT-4N4/EMEI D/KT-3N2 ジャンクパーツ:TE防御型 構え射撃時に防御力が向上 高いAPと防御力を兼ね備え、持久戦闘に優れた重量二脚型です。 破損のため、性能が劣化しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 24896 495 921 2402 6550 3689 815 6721 2346 18000 240 2511 1178 KT-3N2/BARGUZIN 第一世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御力が向上 高いAPと防御力を兼ね備え、持久戦闘に優れた重量二脚型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 25968 572 1241 2649 7380 3894 853 7288 2476 19000 280 2453 998 ULG-05/A 第一世代パーツ:TE防御型 亀射撃時に防御力が向上 運動性能の高い重量二脚型です。 防御と回避のバランスに優れています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19123 432 955 2188 6830 4366 939 7707 2589 17000 220 2351 1162 KT-4N2 第一世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御力が向上 積載量と安定性に優れた重量二脚型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 22413 455 1003 2415 7723 3821 1043 7012 2390 18300 330 2685 1075 KT-3N4 第一世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御力が向上 移動性能が高く、重装甲と機動性を両立させた重量二脚型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 26595 511 1091 2712 7402 4248 884 7563 2506 20000 300 2298 1023 ULG-06 第二世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御能力が向上 旋回性能に優れ、拠点の防衛などに適合した重量二脚型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 21405 392 915 2398 7001 4484 962 8822 2754 17800 250 2578 1212 ULG-05 TOLIMA 第二世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御能力が向上 優れた移動性能を持ち、防衛のみならず攻撃にも適した重量二脚型です。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 19968 352 878 2248 6856 4956 1064 8003 2903 17400 230 2498 1256 KT-4N3/JUHUA 第二世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御能力が向上 積載量と防御力に優れた重量二脚型です。 拠点の防衛など、正面からの迎撃に適しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 25497 525 1362 2513 8422 3822 1098 6885 2289 18800 360 2812 912 KT-4N4/EMEI 第二世代パーツ:TE防御型 構え射撃時に防御能力が向上 積載量が高い重量二脚型です。高い安定性を有しており、拠点の防衛などに適しています。 AP 防御力:KE 防御力:CE 防御力:TE 積載量 移動制御 姿勢制御 旋回性能 跳躍性能 チャージ基本攻撃力 構え時防御上昇率 重量 消費EN 23684 451 1014 2498 7921 4005 1352 7103 2433 18600 350 2731 957 ミスがあったら編集お願いします
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アーマード・コア ラストレイヴン / Armored Core Last Raven フロム・ソフトウェア 2005年8月4日 PS2 アーマード・コアシリーズの一つで10作目です 人型兵器“アーマード・コア同士で戦う戦闘メカアクション 機体をカスタマイズしてミッションに挑んでいきましょう アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル PSPへの移植版、追加パーツやアドホック通信に対応している
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1613.html
アーマード・コア ラストレイヴン 機種:PS2,PSP 作曲者:一木裕樹、南亜矢子、衛藤英幸 発売元:フロム・ソフトウェア 発売年:2005(PS2)、2010(PSP) 概要 アーマード・コアシリーズの10作目。 PS2ラストということで全体的に重圧的な曲が多い。 またサントラがゲーム発売前に出たためかいくつかの楽曲が未収録だったり、 ゲーム本編で聞けない部分が聞ける曲や逆に本編で聞ける部分が聞けない曲、アレンジが加えられた曲も多い。 2018年11月1日発売予定の『ARMORED CORE ORIGINAL SOUNDTRACK 20th ANNIVERSARY BOX』にてゲーム内のオリジナル音源で収録し直し、既発売中のサントラで未収録となっていた一部のゲーム内楽曲も完全収録される。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Fact 一木裕樹 ミッション(03 00-)20th ANNIVERSARY BOXではゲーム版準拠に 5 point Five 一木裕樹 タイトル画面 Midwalk s Complexity 南亜矢子 ミッション(02 00-) C.K.Modify 南亜矢子 ミッション(10 00-) Vague Smoke 南亜矢子 ミッション(13 00-) Telecast 南亜矢子 VRアリーナ Works,Clocks,Signals 一木裕樹 ミッション(19 00-) Jean 南亜矢子 ミッション(14 00-) Blockhead Elegy 一木裕樹 ミッション(12 00-) The Game 一木裕樹 ガレージ(08 00-19 00) Visions 一木裕樹 VRアリーナ Pause Mind 一木裕樹 ミッション(00 00-) Pride of Lions 南亜矢子 ミッション(18 00-) Contact 南亜矢子 ミッション(08 00-) Great Regularity 南亜矢子 ミッション(16 00-) Old Peal 衛藤英幸 VRアリーナ Inside,Outside 一木裕樹 VRアリーナ Mister 南亜矢子 ミッション(20 00-) Fallin Device 南亜矢子 ミッション(05 00-) Pill Words 南亜矢子 VRアリーナ Squeaked Hours 南亜矢子 ミッション(17 00-) I ll Talk You 南亜矢子 ミッション(05 00-) Closer 一木裕樹 オープニング Hype.Charles 一木裕樹 ミッション(22 00-) Six 南亜矢子 ミッション(04 00-) Macro 一木裕樹 ミッション(パルヴァライザー撃破) 20th ANNIVERSARY BOX追加曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Cocoon 一木裕樹 ガレージ曲1 The Nest 一木裕樹 ガレージ曲2 Last Arena 一木裕樹 VRアリーナ曲1 VR Zone 一木裕樹 VRアリーナ曲2 Depth 一木裕樹 エンディング曲1 Last Raven s End 一木裕樹 エンディング曲2 Last Raven (ACLR PV Edition) フロム・ソフトウェア プロモーションムービー ティザー編 サウンドトラック アーマード・コア ラストレイヴン オリジナル・サウンドトラック PV
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今日 - 合計 - アーマード・コア ラストレイヴンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分36秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル あ行/PSPに戻る コンテンツ 攻略ページ コードページ ゲーム評価 追加/訂正/コメント等 攻略ページ アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル/攻略 コードページ アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル/コード ゲーム評価 このゲームは・・・ 選択肢 投票 良い (32) 悪い (20) 追加/訂正/コメント等 地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家全生命体全宇宙全惑星全世界全人類征服独裁政権史上最強無敵MAX核兵器横綱優勝神様爆弾 -- 荒らしが多いためコメントを全て消させていただきました。これからもよろしくお願いいたします。 (2011-05-22 10 12 07) もっと欲しいにゃん♪(´-ω-)♂ http //gffz.biz/index.html -- にゃん (2011-12-08 04 57 12) 名前 コメント
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アーマード・コア ラストレイヴン 概要 ストーリー システム・特徴 ゲームモード 特徴 -ミッション・ストーリー関連- 特徴 -戦闘関連- 特徴 -その他- 問題点 一人プレイにおける問題点 対戦プレイにおける問題点 評価点 総評 アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル 概要(PSP) 評価点(PSP) 問題点(PSP) 総評(PSP) 余談 アーマード・コア ラストレイヴン 【あーまーど・こあ らすとれいゔん】 ジャンル カスタマイズメカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2005年8月4日 定価 7,190円 廉価版 PlayStation2 the Best 2006年11月30日/2,800円 判定 なし ポイント ACシリーズ『N系』第3作にして最終作シリーズ屈指の高難度・ランク査定も健在かつての過ちを繰り返した部位破壊ストーリーやキャラクターは高評価 アーマード・コアシリーズ 概要 アーマード・コアシリーズ10作目の作品。「PS2最後のアーマードコア」でもある。(『フォーミュラフロント(FF)』はカウント対象外) 俗に言う「N系三部作」のトリを飾る作品であり、これ以降の作品は次世代機で展開される新シリーズに移行している。 今までのACの世界観に輪をかけて重厚で退廃的な世界観が特徴で、時系列的には『ネクサス(NX)』の続編に位置する。 キャッチコピーは「誰もが、生きる為に戦っている。」 通称『LR』。以降このページではLRと略す。 ストーリー 『NX』の最終局面において全世界を襲撃した特攻兵器は、各地に甚大な被害をもたらした。利権争いどころではなくなった各企業は一時的に協力し、連合統治機構「アライアンス」を設立、世界に新たなかりそめの秩序を作り出す。アライアンスによる新たな秩序も固まり始めた半年後。かつてのレイヴン統率組織「レイヴンズ・アーク」の主宰、ジャック・O率いる大規模武装集団「バーテックス」は、アライアンスの秩序を揺るがすあるひとつの声明を世界に発表する。バーテックスは「アライアンスの打倒と、レイヴンによる新たな秩序の創出」という理念を掲げ、アライアンス陣営への総攻撃を予告。世界は、再び争いの渦に巻き込まれて行くことになる。両陣営の戦力は五分と五分。戦いの鍵を握るのは、両陣営にとっての最重要戦力となるACを保有する22人のレイヴンたち。バーテックスの24時間後の総攻撃予告を前に、レイヴンたちは胸にそれぞれの理由を秘め、戦場へと向かう。ある者は野心を胸に、ある者は富と栄誉を求め、ある者は信じる正義の為に戦い、ある者は強者との戦いを求め----誰もが、生きる為に戦っている。 システム・特徴 ゲームモード ミッション 様々な依頼をこなしていくシリーズ恒例のモード。今作ではシリーズ初のマルチエンディングを採用。細かい途中分岐を除くと、ルートは6種類。 VRアリーナ シリーズおなじみのアリーナ。仕様はこれまでとやや異なる。 フリーミッション EXアリーナ 1周クリアすると追加される。1度クリアしたミッションと、倒したことのある敵ACを自由に選択できる。 対戦 お馴染みの通信対戦機能も搭載。今回は新たにレギュレーション機能を搭載している。 特徴 -ミッション・ストーリー関連- LRは「バーテックス総攻撃までの24時間」という設定で物語が進んでいく。 とはいえ、やることは以前のシリーズとほとんど変わらない。ミッションが24時間の中にぎゅっと詰まった、と考えてもらえればOK。 ミッションの内容はさまざま。ただ、今作はレイヴンが物語の重要なキーパーソンになっている為、対AC(レイヴン)の戦いが多め。ミッションでレイヴンを撃破するとレイヴンごとに設定された賞金と、報償パーツが手に入る。 マルチエンディング 本作はマルチエンディング制を採用しており、プレイヤーの選んだミッションにより、最終的に6つのルートに分岐する。 特徴 -戦闘関連- 『ナインブレイカー(NB)』からの調整が大きい。以下、特徴的な変更及び新要素。 部位破壊 ACのフレームパーツには、APと別枠で隠しパラメータとして耐久値が設定されており、一定のダメージを受けると、部位が損傷、やがては破壊される。損傷すると損傷部位によってACの機能に障害が発生する(頭部が損傷すればレーダー機能に支障が出る、コア損傷で付加機能に影響が出る、など)。 部位破壊実装にともなう当たり判定の細分化 部位破壊の実装に伴い、各パーツの当たり判定が細分化し、ACの当たり判定が小さくなった。 ACの高速化 全体的なブースト出力の調整により、ACが高速化。ゲームスピードが上がった。 また、ブースターに「ブースト加速度」のパラメータが追加された。高ければ高いほど最高速に達するまでの時間が短い=機敏に動ける。これにより「出力はイマイチだがきびきび動ける」「大出力だがもっさり」など、高出力一点張りだったブースターの選択肢が広がった。 しかし、前述の調整とこれが組み合わさったことで、ある問題が…(後述)。 熱システムの緩和 ラジエーターなどの性能上昇も相まって、ブースト、被弾時の発生熱量が緩和。これにより、熱量によるハメ殺しの脅威はほとんどなくなった。 ブレードホーミングの復活 空中でブレードを振った際の、相手への追尾が若干だが復活。 特徴 -その他- 今回は「生と死」を意識した演出が多数見受けられるが、その一環か、敵味方どちらのACもAPが0になると、擱座ではなく爆散するようになった。ほかにも損傷部位にスパークが走るなどの、損傷を強調する表現が見られる。 またシリーズ初の試みとして、敵勢力に「歩兵」が登場する。歩兵の攻撃力は非常に低く、防御力も皆無なのでゴミのように蹴散らせるが、ロックオンできない上に数で押してくる為、歩兵らしく鬱陶しい存在となっている。 BGMは今までのACとは大きく異なり、環境音楽のようなミニマル調の曲が多い。ミニマル調が基本だが、「Six」「I ll talk you」のようなボス戦に相応しい盛り上がりのある曲もある。 効果音もリアル感を意識した仕様になったものもある。 各所に挿入されるデモムービーでは、過去シリーズよりもいっそう派手にACが躍動。 また、フロムお家芸のフルCGオープニングはなんと二本立ての大盤振る舞い。どちらも完成度が高いフロムらしい仕上がりとなっている。 ムービーの美しさは次世代機も真っ青のレベルであり、なかば実写である。それでもさらに美しくなっていくのだから、フロムに限界はないのか。 問題点 一人プレイにおける問題点 しかし、本作が「オールドシリーズ最後のACとしてふさわしいか?」と聞かれれば、多くのレイヴンは「NO」と答えるだろう。それはなぜか? まず、全体的なミッションの難しさ・理不尽さが挙げられる。 クリアだけなら技術やアセンブリ次第でまだ何とかなるが、ミッション評価のSランク条件は(例によって)はっきりと示されておらず、またかなりややこしく設定されてしまっている。これと「大量に用意されたSランク報酬パーツ」の相乗効果が、パーツコンプリートへの道を阻む。 また、攻略本・攻略サイトを見なければ「どのミッションに隠しパーツがあるのか」すらわからず、マップ上に落ちているケースも複数あるなど、『サイレントライン(SL)』や『NB』とはまた違う意味で理不尽な方向に傾いている。 初心者には厳しい対AC戦もミッションで序盤から登場し、とくに最適なアセンブルを組むのに苦労する序盤では苦しい戦いを強いられる。その極致が、ゲーム開始初期に選べる3つのミッションのひとつ「管理局強行偵察」。 最初は弱いザコ敵を倒すだけなのだが、エリアの最深部には強化人間(*1)・多数の高火力エネルギー武器・固い装甲という凶悪な性能を持つ、バーテックスの実力派レイヴン「ライウン」とのタイマンが待ち受けている。「初心者殺し」の域を超えた極悪なシチュエーションであり、前情報を持っていない多くのレイヴンを葬りさっていった。 歴史の長いACシリーズではあるが、最初に選択できるミッションでACと戦うシチュエーションがあるのは後にも先にも本作だけである。しかも相手は強化人間かつ充実した装備を備えた上位クラスのレイヴンであり、アリーナ下位の雑魚ランカーとはわけが違う。 現在は「手つかずの初期機体で管理局強行偵察をクリアする」ことがもっともポピュラーなやりこみとされるなど、遭遇時のライウンのセリフ「命令だ、死んでくれ」とともに、なかばネタとして愛されるようになっている。 その後は楽なミッションもちょくちょく出てくるようになるものの、いわゆる「だまして悪いが(*2)」系ミッションでACとの連戦を強いられる、ACとECM装備の高等MTが同時に襲ってくるなど、凶悪なミッションはちょくちょく登場する(*3)。もちろん、中盤を過ぎるとミッションの難度はさらに上昇する。 ACの高速化や当たり判定の細分化、武器の装弾数据え置きといった要素も絡んだ結果、弾切れで詰むケースも増えている。 ただ、どの敵ACもミッションで戦うことを前提としている為か、全体的にAIがお粗末。ゲームクリア後に挑戦できるEXアリーナで戦ってみると物足りないレベルである。 くわえて、下位クラスのACは機体自体も適当に組まれたものが多い。キャラクターはみな個性的だが、機体ビジュアルや強さは印象に残りづらい。 『NX』以降から全体的にバトルフィールドも狭くなってしまった為、せっかくのスピード上昇も台無しで快適さを削ぐ。さらに電波障害が発生している・地形が悪いステージも多く、さらに難易度を上げている。 ミッション内容も、狭いフィールドを敵の猛攻に耐えながらひたすら進んでいくという、スピードを生かせないミッションが多い。また、そこらじゅうに配置された歩兵による避けられない攻撃もストレスがたまる要因になってしまっている。 敵の配置や能力もかなり意地が悪いのが多く、エネルギー切れ寸前で足場に飛び移った瞬間大型ミサイルを撃たれる、穴を降りたら火炎放射MTが待ち伏せしているといった初見殺しの要素も多い他、一定時間地面に潜ってこちらの攻撃をかわしながら一瞬だけ顔を出してヒットアンドアウェイをするMTや、暗くて視認が困難な中で高機動のジャンプで巧みに攻撃をかわしながら高威力のレーザーを仲間と一緒に連発して袋叩きにしてくるMTなど、下手なACよりよっぽど強くて厄介な敵が非常に多くストレスが溜まりやすい。 特に、一部ルートのラスボスや隠しボスは ほぼ回避不可能な高弾速のレーザー攻撃を繰り出してくる。 この攻撃はバズーカなど衝撃の強い武器を当てることで中断することはできるが、「アクションゲームにおいて実質回避不可能な攻撃が出てくるのはどうなのか」という否定意見も多い。 だからといって重量級が強いわけでもなく、むしろ装甲の増加よりも低機動力による被弾率の増加が深刻。高難易度ミッションの敵は重量級をも秒殺するほどの火力を持っていたり、あるいは徹底的に頭上や背後を取ってくるパターンが多いので、機動力が低いとよほどの熟練者以外は手も足もでずやられてしまう。この「装甲意味なし問題」も、操作に慣れていない初心者に厳しい点として挙げられる。 そして本作の難易度の高さを象徴するのが、高難易度のミッションを多数経由してたどりつく、通称「ジナイーダルート」の最終ミッション「中枢突入」。その難易度たるや、インターネット上で「難しかったゲームのボスは?」という話題になると、ナインボール・セラフや上級距離維持Lv5と並んで、確実に話題に出てくるほど。 + 中枢突入、その実態 その内容は「回避スペースのない狭い通路で、前方から突っ込んでくる特攻兵器を処理・敷き詰められたレーザートラップを回避しつつ、最奥を目指す」→「周囲からたえまなく飛んでくるレーザー砲を回避しつつ、壁面に設置されたエネルギー源を破壊」→「最後に登場する、最終決戦仕様のジナイーダ(通称「ラスジナ」)とタイマンし、これを撃破」という流れで構成されている。 ハッキリいって、ジナイーダ戦までは攻略法を理解してしまえばラクであり、とくにエネルギー源の破壊は「通常移動し続けるだけでレーザー砲をほぼ回避できる」ということに気づけば、エネルギー源がロックオンできず狙いにくいことを除けば、少ない損害で攻略できる。問題はこの後に控えるジナイーダであり、高難度ミッションを超えた果てに待ち受ける最大の障壁として、プレイヤーの前に立ちふさがる。 耐久力こそプレイヤー側と同じであるものの、通常の強化人間よりさらに強力な補正(*4)がかかっており、ほぼ息切れすることなくトップアタックを仕掛けてくる。常に背後を取ろうと高速で上下左右に移動してくる為、一定以上のスピードを確保した機体でなければサイティングすることすら困難であり、一時は「重量級の機体でのクリアは不可能」とさえいわれた。 さらに武装も豪華で、近距離用のマシンガンとミサイルはともかく、背部に搭載したパルスキャノンが恐ろしい脅威となっている。このパルスキャノンはプレイヤーが使う分には「強力だが高速連射される為エネルギー消費が馬鹿にならず、そもそもキャノン系なのでタンクか四脚でなければまともに扱えないうえ、サイトの狭さから安定したサイティングも困難」という極端な特性の武器なのだが、ジナイーダはその欠点を強化人間の恩恵とCPU特有の緻密なロック精度(通称「鬼ロック」)で全て打ち消してしまう為、死角のない超火力武器となっている。これを被弾しつづければ、どんなにエネルギー防御を固めていても一瞬でAPが蒸発し、部位破壊まで誘発してしまう。 これに加え、先に述べた前哨戦を効率よくこなす為のアセンブルではジナイーダ戦に最適化できないうえに、前哨戦でダメージを負ってしまう為どう頑張っても完調の状態でジナイーダと戦えない点が高難易度に拍車をかける。 唯一の救いは、主力武器のハンドレールガンの性能が低いことと、パルスキャノンは肩武器なので相手が武器を切り替えないかぎりは使ってこない点。一部のレイヴンからは「ラスジナ戦はどれだけパルスキャノンが飛んでこないかの勝負」と言われることも。 実際はジナイーダが使用する武器は距離によって決まっている為、ある程度の速度で常に距離を取るよう心がければ、パルスキャノンは飛んでこない。その為、開始直後にパルスで焼かれて爆散という理不尽なことはない。 異常なまでのスピードとパルスキャノンの強さを除けば動き自体は大したことがなく、慣れてしまえばひたすら距離を取って攻撃したり、股くぐりで背後を取ることで簡単に倒すことが出来る。典型的な強化人間の性能頼りの敵である。 高難度のラスボスという意味ではジャンルこそ異なるが後に『DARK SOULS』シリーズやSEKIRO SHADOWS DIE TWICEへと通じることとなる。これらと比べて操作スキルのハードルが高く、有効な戦術・アセンの幅が狭い一方で、一たび乗り越えられれば難易度が大きく低下しやすいので初見は操作スキルを体得したり数少ない有効な戦術、アセンを探し当てるまでは不毛に何度も倒され、2周目以降は消化試合となって戦闘が面白くないと言われやすい。 このように本作の鬼難易度の象徴として語られることの多いラスジナだが、撃破した時に見られる専用のエンディングは感動モノ。血反吐を吐くような戦いを乗り越える価値のあるものとなっている。 VRアリーナの利用には賭け金が必要で、金欠時には戦えない。アリーナは手軽に小金を稼げる場所&操作練習の場として機能していたのに、どうしてこうなった。 N系の悪癖で「対戦ステージは選択不可」であり、相手ごとにステージは固定される。 対戦相手のロジック自体は前作・前前作からある程度向上しているが、今作も上位ランカーになるほど強化人間の恩恵とステージの相性でごり押してくるタイプの敵が多い。また、「順位と強さがちぐはぐ」というN系のアリーナの欠点も完全な改善にはいたっておらず、「どうしてこの順位に?」という疑問を抱くような「順位不相応に強い(弱い)」ランカーがちらほらいる。 ファンサービスか、アリーナには歴代シリーズの看板機体(所謂「OP機体」)を再現したアセンブルのACが配置されているのだが、看板機体のアセンブルの多くは、ゲーム的な観点から見るとちぐはぐな仕様が多く、ハッキリいって弱い。看板機体ランカーは後述する「No.2448(NXの看板機体)」を除いては強化人間の恩恵とCPUのロック精度をもってしても覆せない弱さで、しかもこの看板機体ランカーが1桁の上位ランクにもいる。 バトルフィールドの狭さと強化人間の恩恵の相乗効果により、手慣れたプレイヤーも手こずらせる強豪「No.2448」が21位にいるいっぽうで、その2位後の19位に最低クラスのランカーと同レベルの動きしかしない「ゾロX」が配置されているなど、基準のよくわからないランカーの配置は相変わらず。 10位以上の上位ランカーも、核ミサイル(*5)ふたつ持ちという前前作のジャック・Oを思い出すネタアセンで、しかも核2基に重量を取られてしまい、重量2脚なのに防御力が低い「パリー・マンクス」、右腕武器のハンドレールガンの性能が死んでいるLR看板機体の再現ランカー「BJ」、攻防どちらも中途半端で、肩武器のグレネードを他の武器の弾が切れてもいっさい使わないロジックの欠陥があるNB看板機体の再現ランカー「Code Crimson」、4位という高順位のわりにアセンが中途半端なうえ、右腕武器が産廃(バーストライフル)でスペック通りの火力を発揮できない「スサノオ」など、設定上の順位に疑問が多いランカーが多い。とくにスサノオは、機体名「エイプリルフール」を皮肉って「ふざけて作ったのでは?」といわれるほど。 今作のランク1位「ダイ・アモン」も、ACシリーズ恒例の「強化人間の恩恵を活かしてのトップアタックからのラッシュ攻撃」というロジックで動くが、接近戦特化AIのわりにスピードは普通、しかもフィールドが広い為「重量級では強敵だが軽量級で挑めば雑魚」という極端なバランスとなっている。このあたりは、前作のトップランカーであった「イツァム・ナー」と同様で、肩武器のリニアキャノンと上下に大きく動く行動パターンのお陰で多少強くなってはいるものの、いささかワンパターンな感は否めない。 しかも、フレームパーツはイツァム・ナーのAC「プロトエグゾス」を頭部以外コピペしている。武装も両手マシンガンというところがプロトエグゾスと酷似しており、これもワンパターン感を助長してしまっている。 さらに、VRアリーナ、EXアリーナともに、「肩武器をいっさい使用しない」「マシンガンを連射しない」など、あきらかにロジックに欠陥がある敵が存在する。 やや困難ではあるが、相手のACの頭上に着地するといっさいの動きを停止してしまうというロジックを持った敵が数体存在し、これを利用することであっさり勝ててしまう相手も。フィールドが狭いのも相まって、一部の相手は地形にハメることで、ほとんど一方的に勝利することも可能。 ジャック・Oやジナイーダなど近距離ではミサイルを撃たないにもかかわらず、頻繁にミサイルに切り替えるせいで攻撃頻度がガタ落ちしている敵が多い。これはNXやNBでも見られなかったロジックの欠陥である。 本作の「24時間以内」のシナリオ上の制限や演出によって、いくつかの弊害やおかしな矛盾も発生している。 ミッションの序盤で出会った敵ACと後のミッションで再会すると、たった数時間しか経っていないのに相手が「久しぶりだな」とコメントする、普通に考えるとおかしさ満点な場面になってしまう。 従来作のミッション間は基本的に日にちを跨いでいるのでこうした演出は問題が無かったが、1~2時間毎にミッションが進行する今作では逆に違和感が大きい。 また、前ミッションでのACの損傷や消耗を、たったの1~2時間で完全修復・補給ができるものか? という演出上の疑問も噴出している。 基本的にストーリーは朝から始まり、夜明け頃にエンディングという流れなのだが、ミッションの大半は夕刻から夜間に集中している為、明るい場所で活動するミッションが少なく、全体的に暗くて視界が悪いのでとても見辛い。 最終ミッションもほとんどが同様に暗い場所が舞台なので敵が目視し辛く、上記のジナイーダ戦の難易度をさらに引き上げてしまっているのも難点。 本作では基本的に「アライアンス」と「バーテックス」の二大勢力に分かれてミッションの依頼をしてくるのだが、ミッション内容自体は似たようなものばかりで代わり映えが少ない。 また「依頼勢力とミッション内容は違っていても舞台が同じ」というものも多いのであまり新鮮味も無く、上記と合わせて 同じミッションと舞台を焼き直しにして使い回している と言われるほど。 18時台の発電施設ミッションで顕著である。勢力によって発電施設を守る、破壊する、奪うといった異なる展開になっているのだが、内容はいずれも同じ施設内を隅々まで回って敵を掃討していくことがメインなので、どのミッションもほとんどやることが同じである。 難度の高さについては、プレイヤーによって異なるので、一概に否定はできない。ただ、問題はまだ残っている。 対戦プレイにおける問題点 クソゲーオブザイヤーで次点となってしまった前作『NB』は、対戦バランスの良さが後に再評価された作品でもあった。 ではその続編である『LR』はその高バランスを維持しているか? 答えは「否」である。 部位破壊。このシステムでは単純に負けている側がより不利になってしまう為、多くのレイヴンから忌み嫌われている。 パッケージ裏面には「どこを狙うかが、生き残る為の重要なカギとなる。」などと書かれているが、特定の部位どころか一切の座標調整が不可。脚部の位置が高ければ脚、低ければ頭に被弾しやすいという杜撰さに加え、運も大きく絡んでくる。 結果として、この部位破壊システムはフロート型脚部パーツをカテゴリごと産廃に追いやった。脚部の位置が高いフロートは脚に被弾しやすく、すぐに損傷及び破損が発生。内蔵ブースタの出力低下・発熱量上昇により、マトモな戦闘ができないレベルに機動力をそぎ落とされてしまう。機動力がほぼ全てのフロートで機動力が低下するとどうなるかはいうまでもない。 『SL』ではこのシステムの原型とも言える「武器破壊」が実装されていたが、レイヴンからのウケはあまりよろしくなかった。さらに『SL』では、対戦なら武器破壊をオフに設定できたのに対し、本作ではオフにできない。なぜフロムは、散々批判を受けたシステムを再び、しかも改悪して実装したのか…。 では、フロートを抜きにすればゲームバランスはいいのか?…それがそうでもない。 まず、特徴の項で述べた「当たり判定の細分化」と「AC全体の機動力増加」が組み合わさり、弾が当たりづらくなってしまった。その為回避がきっちりできるプレイヤー同士が対戦すると、たがいに弾が当たらず泥仕合になることが多い。 機動力重視の時代となり、ほとんどのレイヴンは高速機動特化型の機体を構築。弾速の速い武器を使ってのチマチマとした引き撃ちが戦闘の主体となった。…アセンブルの自由度はどこに? 大会でも「中量の速度重視の機体にレーザーライフルやスナイパーライフルなど高弾速武器のダブルトリガー」という、中距離戦重視のアセンブルが多く見かけられた。特に、弾速の早いレーザーライフル2丁持ち「シェイグリ(*6)」や、トップクラスの弾速を誇るスナイパーライフル「CR-WR73RS」で確実に相手の体力を削るアセンはテンプレ化され、使用率はとても高かった。 本作ではこのように「弾速の速い武器=強武器」とされているが、言い換えれば弾速が速くなければまともに当たらず使いものにならない、ということである。特に対戦で使える武器ともなれば、選択肢は大きく制限される。 引き撃ちが主流になったのは、機動力が底上げされた結果、サイティングの難易度が上昇したことも一因に挙げられる。距離をとれば見た目上の動きは鈍くなる為、サイティングが容易になる。 攻撃を回避する爽快感はあるが、攻撃が当たらないことによるストレスも大きく、評判がいいとはいえない。また、攻撃が当たりづらいにもかかわらず、パーツの弾数などは前作からほとんど調整されていない為、弾切れが非常に起こりやすい。 機動力がアセンブルにおいて大きなウェイトを占める為、全体的に調整され、加速度のパラメータが追加されたブースターも、多くのアセンブルにおいて結局は最高出力ブースター一択になってしまう。しかも本作の最高出力ブースター「CR-B83TP」は加速度に優れ、かつブースト時の発熱量が少なく、ラジエーターに負担をかけないというメリットまである(*7)。 ジェネレータの出力とラジエータの冷却性能が全体的にアップしているのだが、一方でNX・NBで主力候補だったパーツが平凡を通り越して産廃化したものも少なくない。特にラジエータは被弾率が下がるにつれて熱暴走自体が起きづらくなり、「緊急冷却」重視パーツの存在意義を奪い去った他、装備負荷の大きいパーツは代償に見合わないためにこちらも立場がなくなった。 また、パーツのパラメータ調整は今作もアバウト。 あいかわらず重量と性能がつりあっていないプラズマキャノンやスラッグガン、当たり判定の細分化のおかげで防御判定が縮小され、実用性が低下したシールド・追加装甲などがいい例。 ハンドレールガンは、どう考えてもハンデ用に実装したとしか思えない弱さ。事実、前述した「最終決戦仕様のジナイーダ」の難易度調整の為に弱化されたのでは、と予想するレイヴンも多い。 また近年では、あまりのネタっぷり、OPで見せた強烈な威力との落差からか「ハンデレールガン」「とある企業の産業廃棄物(レールガン)」などとネタにされ、愛されている風潮が強い。 まさかの旋回大幅減でフロートと同じく対人戦は絶望的となったタンク。『NX』で最強脚部と言われた「クレホバ」ことCR-LHT92への調整に他のタンク型が巻き込まれるかたちとなった。クレホバが異常なだけで、あとは特別強力だった訳ではないのだが。 前作で「救いようのない弱さ」とまで評されたエネルギーマシンガン「WH10-SILKY」もほぼ調整されておらず(*8)、今作でもCPUの強さ調整用のハンデ武器と化している。 当たりづらいが当たれば強力な武器だった爆雷投下ミサイルが、爆雷数減少により威力が大幅低下したり、発熱が高い分燃費が良かったブースターの燃費が悪化したりといった訳の分からない調整も多い。 上記の通りにブレードホーミングが復活し、ブレードの価値が上がったのかと言うと、本作の仕様によってむしろ余計に使い辛い代物になってしまっている。 ブレードホーミングは上下の高さのみを調整するだけで横には動かないのでかなりクセが強い。あらぬ方向へ移動してしまう為に敵の頭上を空振ったり、振る前に地上に着地してしまって大きな隙を晒してしまうアクシデントが多発する。結果、 「前作NBのブレードホーミングがないほうが扱いやすい」 とまで言われるほど。 しかも当たり判定の細分化によって上記のトラブルは余計に起こりやすく、さらにその影響で連続ヒットが発生しにくくなった為、たとえまともに当てたとしても大したダメージにはならない。 さらに本作では敵を撃破した時の爆風でもダメージを受けるようになり、威力もそこそこあるので、隣接する敵をブレードで撃破すると逆にこちらが痛手を受ける本末転倒な事態が発生する。 特に本作では狭い場所で敵と遭遇する機会が非常に多い為、これまでのように弾丸を節約したいからと言ってブレードでザコ敵を排除すると余計にダメージが蓄積してしまいがち。結果、近距離戦で敵を倒すのは極めてリスクが大きく、余計にブレードの価値を低くしてしまっている。 AC操作中のカメラアングルも前作NB以前までより微妙に変化されているのだが、このアングルも本作のゲームシステムとは噛み合っておらず見辛い。 具体的には前作まではAC自機から距離を取る感じのアングルで周辺を見渡しやすかったのだが、本作ではこの距離が近くなった為に結果的に視界が狭くなってしまっている。 このカメラアングルの関係でロックオンサイトも近くにいる敵を捕捉し辛くなっており、本作のゲームスピードの高速化によって近くにいる敵ほど攻撃し辛くなるばかりか、目視すら困難となる。 特に対AC戦で顕著であり、攻撃を当てたいからと近づいて敵の側面に回り込もうとするとロックオンサイトや視界からすぐに外れて見失ってしまう。当然、上記のジナイーダ戦の難易度をさらに引き上げる結果にもなっている。 評価点 シナリオ 「ストーリーの核心について直接は語らず、プレイヤーに推理や想像の余地を与える」ような展開が多かった今までのACシリーズ。しかし、今作はかなり展開に関するヒントが多く、物語性が強調されている。 また、ルートによって大きくその役柄を変えるレイヴンたちも評価が高い。とくに重要人物であるエヴァンジェは、各ルートでそれぞれ違った役者として描かれている。 計6つあるエンディングの中で先述したジナイーダルートを進んだ場合、エンディングの前に1シーン挿入される。言葉少なく動きもないシーンだが、ファンのハートをぶち抜くその内容とそこに到るまでの血反吐を吐きそうな難易度の相乗効果で、多くのレイヴンの心に焼きついた。 ただ、回収されていない伏線は多い(*9)もっとも『LR』まで歴代作品をやり込んできたレイヴンならば「フロム脳の介入の余地」ととらえられるだろう。 同じ組織のルートでも異なる結末になったりする。例えばバーテックスのルートだと、一つは対抗組織と決着をつけるだけだが、もう一つはあるレイヴンと決戦を繰り広げる展開になったりする。 従来の依頼のブリーフィングが復活し、依頼達成時にはそのミッションのレポートが見られるようになった(『NX』のニュースに近いスタイル)。過去作の良いとこ取りのような仕様である。 また、ゲーム中でMTなどの兵器や施設のデータを見ることができるようになった。敵の武装などを調べられる他、ミッションの合間のちょっとした息抜きにもなる。 ガレージ(機体構築画面) 『FF』の仕様をさらに昇華させたガレージはとても使いやすくなっており、現在でも歴代最高であるとの評価が高い。 機能面はもちろん、第二のポイントとして、自分の組み立てた機体を周囲から自由に観察できる。これまでは勝手にクルクル回っている自機を決められた固定視点からしか見られなかった。大きな進歩である。 ちなみに、過去作のガレージでは常に浮いている状態だったフロート型ACは、ガレージ画面では接地した状態になっている。これまでは撃破されたときや待機モーションでしか見ることができなかっただけに新鮮である。 ミッションを開始すると、自機の出撃するシーンが見られる。短い演出だが、愛機の出撃する姿は気合が入る。 ACは5機まで構築できるようになった。ミッション機やアリーナ機以外にも、ネタ機やビジュアル機、パーツテスト機など色々な用途の機体を保存しておける余裕ができた。 ACテストも内容が充実し、MT戦だけでなくAC戦や無人の環境を選べるようになった。 特に無人のテストは、敵やタイムリミットに邪魔されず思う存分機体やパーツの性能をチェックできるため非常に使いやすい。 ちなみにこのテストAC、プレイヤーの初期機体と同じ貧弱な構成なのだがやけに動きが良く、慣れたプレイヤーでも下手したら負けるほどの腕を持つ。その意外な強さから「テスト先生」の愛称で親しまれている。 ミッション 全体的に高難易度であるものの、様々な武器・アセンでの攻略が可能で戦闘自体は爽快感がある、面白いと評判のボス敵が一定数存在するのも事実。特に本作の隠しボスは高い攻撃性能とミサイル迎撃性能を持つ一方、下記のような特徴があり、プレイヤーによる攻略のし甲斐のある強敵として評価されている。 ACよりも大型であることから当たり判定が大きいという明確な弱点があり、対AC戦ではことごとくはずれてしまうマシンガン、ショットガン、拡散系武器が面白いように命中してくれる。 各攻撃も非常に厄介なものが多いがほとんどは一定の動きでかわすことができる。中には射撃武器の反動で攻撃を中断させることができるものもある。その為、プレイヤーの腕で強力な攻撃を往なす爽快感を感じやすい。 また安定しないものの、開始直後に撃破することのできるアセンも存在する。 難易度の調整は決して疎かという訳ではなく、難易度の低いルートなら終盤のミッションでも敵が始めから弱体化していたり、AC戦でも戦わずに逃げることができたりと、初心者でもしっかりエンディングが見られるようになっている。 また、失敗した際の即座にゲームオーバーという仕様は一見するとシビアに思えるが、ミッションの再挑戦が容易に行えたり、どうしても行き詰まってしまった場合でもデータを引き継いで最初からやり直すことができたりとそこまで厳しい仕様ではなかったりする。更に、前半後半の構成になっているラストミッションは、後半戦に入った時点の状況からのやり直しが可能という措置もされている。 VRアリーナ 前述の通り賭け金が必要であり、負ければ資金を失ってしまうVRアリーナであるが、逆に言えば勝てる腕があれば容易に金が稼げるということである。本作のアリーナは上位陣でもそこまで強くない敵が多いので、そういった相手を狙って倒し続ければ、ミッションで進めなくなってしまったときにも稼ぎやすい。 問題点の項で批判した対戦バランスだが、(シリーズの伝統というべきか)一部の強パーツを制限すれば、かなりアセンブルや戦術に幅が出ることも事実である。 内装パーツの全体的な上方修正や戦闘の高速化にともない、前二作では使われなかったパーツに日が当てられた点は大きい。 『NB』の「Bレギュ」のような広く知れわたっているレギュレーションはないが、そもそも単体評価のせいで選ばれにくいあちらと異なり、本作は地方によってさまざまなレギュレーションが作られ、対戦会や研究も広く行われた。 ゲームスピードの高速化については、おおむね肯定的にとらえられている。 総評 かなり力の入った作品ではあったが、理不尽な難易度、NXから極端になってきたリアリティ重視の演出や余計なシステムなど欠点が目立つ出来となってしまった。 気合いの入ったシナリオやN系の過去作で指摘されていた欠点を修正し、特色のひとつとして昇華した点は評価すべきだが、練り込みが甘い部分も散見され、オールドシリーズ最後のACとしてはいささか苦しい出来であるのは否めない。 とくに部位破壊に関しては、なぜ過去の過ちを繰り返してしまったのか理解に苦しむ。 しかし、重厚な世界観やスピード感のある戦闘などの評価点もあり、けっしてクソゲーではない作品であることも事実である。 難易度の高さからビギナーにはお勧めできない、ある程度他の作品で修練を積んだレイヴン向けの作品である。 アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル 【あーまーど・こあ らすとれいゔん ぽーたぶる】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 フロム・ソフトウェア 発売日 2010年3月4日 定価 3,990円 判定 なし ポイント やはり完全移植全パーツを使うには前々作と前作のデータが必要 概要(PSP) PS2版『アーマード・コア ラストレイヴン』の移植作。 追加要素は多い(後述)ものの、ゲームそのものについてはPS2版からほとんど変更なし。 評価点(PSP) 移植の際に追加された要素が多く、ACの携帯機シリーズの中でも最大級のボリュームを誇る。 かつて『電撃ホビーマガジン』に連載されていた『ARMORED CORE4』の前日譚を描く小説作品『レトリビューション』の登場レイヴン3人に加え、電ホビとラジオ番組『集まれ!!昌鹿野編集部』とのコラボレーションで生まれた機体「ネガティブウーパー」(*10)、『SLP』より引き続き登場した『ホビージャパン』とのコラボレーション企画発の機体「フール」と、総勢5機のゲストが参戦している。 特にネガティブウーパーは出自が出自だけにネタ機体かと思いきや、強化人間の補正あっての強さではあるが「背中のミサイルを開幕で撃ち捨てて軽量化、高い機動力で張り付きながら的確にハンドガンで削り、隙あらばブレードの一閃を狙う」という手強い戦術で、多くのレイヴンを苦しめた。 パーツ面でも前二作の追加パーツ(全部引き継いでいれば20個)に加えて今作からの追加パーツ(10個)も加わっている。前二作の追加パーツはLRの基準に合わせてパラメータが再調整されており、前作でボロクソに評価された「CHD-GLITCH」など、弱いパーツも使用に耐える性能に引き上げられている。 問題点(PSP) 『AC3P』『SLP』の追加パーツを使う為にはそれぞれの作品からのコンバートが必須。 本作をフルに楽しみたい場合、前2作の隠し要素をわざわざ収集しなければならず、これには非難の声が少なからず上がった。 アリーナ対戦などで顕著な現象として、効果音の鳴るタイミングが遅れることが多々ある。プレイそのものに支障はないが、違和感は拭えない。 『AC3P』『SLP』の時点で発生していたPSPのボタン数に起因する問題や、移植元のゲームバランスの問題は引き継いでしまっている。 他のポータブル版と同様に2Pラグは解消できていない。2P側に操作遅延が発生する為不利になる。 余談だが、公式の全国大会決勝では全マッチでトーナメント表の左側(1P)が勝利している。全てが2Pラグのせいではないだろうが、むごい。 総評(PSP) 移植度は高く、画質と操作面を気にしなければ、PS2版の上位互換と言ってもいい出来。 ただし、対戦に関わるゲームシステムにクセがある作品なので(上記PS2版参照)、その辺は考慮されたし。 余談 ACといえば多かれ少なかれ含まれるネタ要素。某動画サイトの利用者ならば「フラジール」「尻を貸そう」などの単語が浮かんでくるであろう。本作も多くネタキャラを輩出しており、中でも「遅かったじゃないか…」でおなじみ弱王ことジャック・O(*11)に始まり、「管制室ちゃんと援護しろよぉ!」などの迷言でレイヴンの腹筋を破壊したモリ・カドルや、「じょ、冗談じゃ」などの弱気な台詞で小物感たっぷりのズベン・L・ゲヌビ、きのこ先生の愛称で知られるグリーン・ホーン、ふたりはダムキュア、緊急発進☆レビヤたんなどの多くのネタキャラが生まれ、愛された。 PS2最後の作品、そしてシリーズ最高クラスの難易度ということも相まってか、現在でもミッションや対戦の研究が続いている息の長いタイトルでもある。 中には隠しミッションを含めた全ミッションをノーダメージクリアという偉業を達成したプレイヤーも存在する。このゲームをプレイしたことのある人なら、それがどれほど困難かは想像がつくだろう。難点も多いが、強烈な魅力を持つゲームであることは間違いない。 2018年時点で、本作はレイヴンが主人公である最後のACシリーズである(『4』の主人公は"元"レイヴン、『V』『VD』の主人公はレイヴンを想起させる「黒い鳥(英語版ではDark Raven)」のあだ名で呼ばれるものの、レイヴンではない)。そういう意味でも「ラストレイヴン」である。…だったが、2023年待望の新作である『アーマードコアVI』が発売され、再びレイヴンが主人公となった。
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アーマードコア・ネクサス&ラストレイヴン 310 名前:水先案名無い人 :2005/07/13(水) 20 18 46 ID BgW0ZP3L0 全レイヴン(LR・NX主要レイヴン)入場!! 若造殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み弾幕四脚が甦った!!! 親父!! ピン・ファイアー(パレットライフ)だァ――――!!! 企業との癒着はすでに我々が完成している!! アークトップランカージノーヴィー(デュアルフェイス)だァ――――!!! 張り付きしだいとっつきまくってやる!! 萌えキャラ代表 ムーム(METIS)だァッ!!! 主人公をなじるのなら紫のフロートがものを言う!! アークのツンドラ ツンツンドライ クイン・クラフティー(ウォッチャー)!!! 真の狙撃を知らしめたい!! ウォーンタンの僚機 VOLA-VOLANT(サドゥンドロップ)だァ!!! アリーナは下位制覇だが俺のACならクレスト支社のものだ!! レイヴンの汚点 フラージル(ダ・ルーイン)だ!!! 逃げる手筈は完璧だ!! ヴェルンハントの相棒 トラッシャー(フェルムスレイヴ)!!!! 全特攻兵器のベスト・対策は私の中にある!! 鋼鉄の救世主が来たッ G・ファウスト(パンツァーメサイア)!!! タイマンなら絶対に敗けん!! バーテックスの実力見せたる 危険な尖兵 ライウン(ストラックサンダー)だ!!! ECMジャマーMT付き(なんでもあり)ならこいつが怖い!! アライアンスの乗り換え・ファイター ゴールディー・ゴードン(レイジングトレントIV)だ!!! クランウェルからパルス連射ACが出撃だ!! 二人組の軽い方 ヴェルンハント(グレートデン)!!! ルールの無い戦闘がしたいから無所属レイヴン(傭兵)になったのだ!! すぐ楽にしてやるよ!!ズベン . L . ゲヌビ(サウスネイル)!!! (( ´神`)が)めい土の土産にタンクとはよく言ったもの!! 最強?のKRSWが今 実戦でバクハツする!! ガチタン流ゴリ押し アイアンL-OW75先生(MxS7HGS)だ―――!!! ノーロックノーレーダーこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ アモー(エンドボム)!!! 殺したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! バーテックスのジェノサイド(殺戮)レイヴン Ω(ClownCrown)だ!!! オレたちは実戦最強ではない寝返るから最強なのだ!! 御存知金魚の糞 トロット・S・スパー(パリオス・クサントス)!!! レイヴンの本場は今や武装勢力にある!! ココを通る奴はいないのか!! グリーン・ホーン(ホットスパー)だ!!! カタァァァァァいッ説明不要!! 実防1979!!! AP9652!!! (推定) 轟(ワイリータンク)だ!!! 追加ブースターは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦追加ブースター!! バーテックスから烏大老(エイミングホーク)の登場だ!!! ラストレイヴンの称号はオレのもの 用が無くなったら思いきり裏切り思いきり寝返るだけ!! 今の所アライアンス戦術司令官 エヴァンジェ(オラクル) 自分を守りに企業についたッ!! 頭が悪い女レイヴン プリンシバル(サンダイルフェザー)!!! 近接戦に更なる磨きをかけ ”赤い星”アグラーヤ(ジオハーツ)が帰ってきたァ!!! 今の自分に主張はないッッ!! アーク離反者ファントム(ストレイタス)!!! ジャック御墨付きの実力が今ベールを脱ぐ!! バーテックスから ンジャムジ(ウコンゴ・ワ・ペポ)だ!!! ムームの前でならオレはいつでも狂犬だ!! 地獄の番犬 ケルベロス=ガルム(ニフルヘイム) 牙を抜かれて登場だ!!! ジノーヴィーの名前はどーしたッ 疑惑の炎 未だ消えずッ!! 裏も表も思いのまま!! モリ・カドル(ピンチベック)だ!!! 特に理由はないッ フロートが脆いのは当たりまえ!! 気付いたら墜ちてるのはないしょだ!!! MTかと思った! コールリミット(ホットローダー)がきてくれた―――!!! 狡い策で作った有利な状況!! 独立系のデンジャラス・スキーマー ウォーンタン・パスカー(クライストチャーチ)だ!!! 実戦だったらこの人を外せない!! アライアンス戦術部隊 ジャウザー(ヘブンズレイ)だ!!! 超一流女レイヴンの超一流の微乳だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 無所属の最強戦力!! ジナイーダ(ファシネイター)!!! レイヴン狩りはこの男が完成させた!! 助ける気など元よりない!! リムファイアー(バレットライフ)だ!!! 若きカリスマが帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ アーク主宰ッッ 俺達は君を待っていたッッッジャック・O(フォックスアイ)の登場だ――――――――ッ 加えて旧作信者に備え超豪華な初代三作レイヴンを4名御用意致しました! 面倒が嫌いだ スティンガー(ヴィクセン)!! 違法スラッグ ロスヴァイセ(ヴァルキュリアC)!! イレギュラーなんだよ! ボス・サヴェージ(スレッジハマー)! ……ッッ どーやらもう一名は何かされてしまったようですが、解放次第ッ皆様にご報告致しますッッ 関連レス 314 名前:水先案名無い人 :2005/07/13(水) 20 22 09 ID BgW0ZP3L0 っと、出展を忘れた。アーマード・コア ネクサス&ラストレイヴンですわ。 出てもいないゲームはちょっと無謀だったかなー。 315 名前:水先案名無い人 :2005/07/13(水) 20 36 22 ID wkjYF8Je0 312 MTかと思った マジワロタ 324 名前:水先案名無い人 :2005/07/15(金) 04 33 55 ID NW76Znch0 310-313 最初がピンファイヤーで最後から二番目がリムファイヤーなのがいいな コメント 名前
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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル アーマード・コア ラストレイヴン ポータブルID+ゲーム名クレジット最大 AP9999 ブースト 断熱 消費0 EN減らない 弾減らない ロックオン範囲 ID+ゲーム名 _S ULJM-05611 _G Armored_Core_Last_Raven_Portable クレジット最大 _C0 Money _L 0x214B5D48 0x0098967F AP9999 _C0 [AP] HED_CORE_ARM_LEG _L 0x204399C4 0x00009C3B _L 0x10344770 0x00009C3B _L 0x103448B0 0x00009C3B _L 0x10344A00 0x00009C3B _L 0x10344B50 0x00009C3B AP1=DEC5と解りました。 5切りで計算すれば、出来るみたいです。 ブースト 断熱 消費0 _C0 BOOST _L 0x10344CA2 0x00000000 _L 0x10344CB0 0x00000000 EN減らない _C0 EN RECOVRY _L 0x20439EE8 0x0000FFFF _L 0x2043BA28 0x00061A7C 弾減らない 右腕武器 _C0 [Arm R] BULLET _L 0x20439BEC 0x270F270F 左腕武器 _C0 [Arm L] BULLET _L 0x20344188 0x270F270F 右肩武器 _C0 [Back R] BULLET _L 0x20439D1C 0x270F270F 左肩武器 _C0 [Back L] BULLET _L 0x20439C84 0x270F270F インサイド _C0 [INSIDE] BULLET _L 0x20439DB4 0x270F270F エクステンション(連動ミサ) _C0 [EXT] MISSILE BULLET _L 0x20439E4C 0x270F270F エクステンション(電池等) _C0 [EXT] _L 0x00439E3B 0x00000063 _L 0x20439E3C 0x00000001 _L 0x20439E40 0x00000007 エクステンション(迎撃ミサ) _C0 [EXT] ANT MISSILE _L 0x00345280 0x000000FF _L 0x00345284 0x000000FA イクシードオービット _C0 [EO] BULLET _L 0x10343076 0x000003E7 ロックオン範囲 右腕 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439C18 0x44960000 _L 0x20439C1C 0x41000000 _L 0x20439C20 0x41000000 _L 0x20439C24 0x41000000 _L 0x20439C28 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439C2C 0x000C0000 _L 0x20439C30 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 左腕 _C0 A.Unit L Lock Range _L 0x203441B4 0x44960000 _L 0x203441B8 0x41000000 _L 0x203441BC 0x41000000 _L 0x203441C0 0x41000000 _L 0x203441C4 0x41000000 _C0 A.Unit L Lock ON 12 _L 0x203441C8 0x000C0000 _L 0x203441CC 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 右肩 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439D48 0x44960000 _L 0x20439D4C 0x41000000 _L 0x20439D50 0x41000000 _L 0x20439D54 0x41000000 _L 0x20439D58 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439D5C 0x000C0000 _L 0x20439D60 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる
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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル アーマード・コア ラストレイヴン ポータブルID+ゲーム名クレジット最大 AP9999 ブースト 断熱 消費0 EN減らない 弾減らない ロックオン範囲 ID+ゲーム名 _S ULJM-05611 _G Armored_Core_Last_Raven_Portable クレジット最大 _C0 Money _L 0x214B5D48 0x0098967F AP9999 _C0 [AP] HED_CORE_ARM_LEG _L 0x204399C4 0x00009C3B _L 0x10344770 0x00009C3B _L 0x103448B0 0x00009C3B _L 0x10344A00 0x00009C3B _L 0x10344B50 0x00009C3B AP1=DEC5と解りました。 5切りで計算すれば、出来るみたいです。 ブースト 断熱 消費0 _C0 BOOST _L 0x10344CA2 0x00000000 _L 0x10344CB0 0x00000000 EN減らない _C0 EN RECOVRY _L 0x20439EE8 0x0000FFFF _L 0x2043BA28 0x00061A7C 弾減らない 右腕武器 _C0 [Arm R] BULLET _L 0x20439BEC 0x270F270F 左腕武器 _C0 [Arm L] BULLET _L 0x20344188 0x270F270F 右肩武器 _C0 [Back R] BULLET _L 0x20439D1C 0x270F270F 左肩武器 _C0 [Back L] BULLET _L 0x20439C84 0x270F270F インサイド _C0 [INSIDE] BULLET _L 0x20439DB4 0x270F270F エクステンション(連動ミサ) _C0 [EXT] MISSILE BULLET _L 0x20439E4C 0x270F270F エクステンション(電池等) _C0 [EXT] _L 0x00439E3B 0x00000063 _L 0x20439E3C 0x00000001 _L 0x20439E40 0x00000007 エクステンション(迎撃ミサ) _C0 [EXT] ANT MISSILE _L 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Bullet syosokudo [U] _L 0x60348134 0x3B800000 _L 0x00020001 0x00000094 _C1 RW Bullet saikousoku _L 0x60348134 0x41500000 _L 0x00020001 0x000000A4 _C1 RW Bullet speed down L+R _L 0xD00000DD 0x10000300 _L 0x60348134 0x00000000 _L 0x00020001 0x000000A0 _C1 RW Bullet speed up sita _L 0xD00000DD 0x10000040 _L 0x60348134 0x41500000 _L 0x00020001 0x000000A0 _C1 BRW Bullet syosokudo _L 0x6034813C 0x3B800000 _L 0x00020001 0x00000094 _C1 BRW Bullet saikousoku _L 0x6034813C 0x41500000 _L 0x00020001 0x000000A4 _C1 BRW Bullet speed down L+R _L 0xD00000DD 0x10000300 _L 0x6034813C 0x00000000 _L 0x00020001 0x000000A0 _C1 BRW Bullet speed up sita _L 0xD00000DD 0x10000040 _L 0x6034813C 0x41500000 _L 0x00020001 0x000000A0 _C1 BLW Bullet syosokudo _L 0x60348140 0x3B800000 _L 0x00020001 0x00000094 _C1 BLW Bullet saikousoku _L 0x60348140 0x41500000 _L 0x00020001 0x000000A4 _C1 BLW Bullet speed down L+R _L 0xD00000DD 0x10000300 _L 0x60348140 0x00000000 _L 0x00020001 0x000000A0 _C1 BLW Bullet speed up sita _L 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