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グレード イメージ タイトル 詳細情報 プラチナ ムダにはできない プラチナトロフィー シルバー 光を探して ファイアフライのタグをすべて見つける ブロンズ 耐えて生きぬけ コミックをすべて見つける シルバー コレクター 遺物をすべて見つける ブロンズ 本物のサバイバー サバイバルガイドをすべて見つける ゴールド 一つも見逃さない すべての収集品を見つける ブロンズ 手先が器用 すべての工作物を作る ブロンズ 鍵職人 ナイフで開けられるすべての扉を開ける シルバー やっとここまできた サプリメントでジョエルを 完全に強化する ゴールド 熟練機械工 すべての武器を完全に強化する シルバー 聞き上手 すべての表示される会話に参加する ゴールド これでおしまい エリーが見つけたジョーク集のジョークをすべて聞く ブロンズ サバイバー:初級 難易度初級でクリアする シルバー サバイバー:中級 難易度中級でクリアする シルバー サバイバー:上級 難易度上級でクリアする ゴールド サバイバー:サバイバル 難易度サバイバルでクリアする シルバー ラスト・オブ・アス:初級 + 初級 + でゲームをクリアする シルバー ラスト・オブ・アス:中級 + 中級+ でゲームをクリアする シルバー ラスト・オブ・アス:上級 + 上級+ でゲームをクリアする ゴールド ラスト・オブ・アス:サバイバル + サバイバル+ でゲームをクリアする ブロンズ 基本はわかった マルチプレイの資源争奪戦と生き残り戦で勝利する ブロンズ 人口拡大 マルチプレイで自分のグループを40人に増やす ゴールド ファイアフライ ファイアフライで最後まで生き残る ゴールド ハンター ハンターで最後まで生き残る ※並び順はオリジナルに即しています。 ゴールド 7 シルバー 9 ブロンズ 7 備考 ゲームクリアで入手するトロフィーはエンドロール終了、タイトルロゴの後のメインメニュー画面で入手。 「サバイバー ~」「ラストオブアス:~」はいずれも高難易度でゲームをクリアすれば、下位の難易度のトロフィー取得。 「ラストオブアス:~」での初級+、中級+は一度クリアした難易度で二週目に突入することを指す。 プラチナトロフィー獲得にはサバイバル+をクリアする必要がある。 サバイバル+は、任意の難易度で一周クリア後に出現するサバイバルをクリアした後に出現するので、最速でも三週クリアが必須。 ※Ver1.01~1.02においてバグにより二週目からサバイバル+でゲーム開始できることが確認されている。 方法は以下の通り 一通りゲームクリア後に、任意の難易度で+ゲーム開始。 チャプター 故郷の町を終わらせてタイトルに戻る。 チャプター選択から故郷の町を難易度サバイバル+で開始。 以後通しでクリアでトロフィーまとめて入手。 「人口拡大」クランなどではなくて、ゲームをこなすことで得られる生存者のこと。一番入手が簡単なトロフィーかもしれない。 「ファイアフライ」「ハンター」はマルチプレイを始めた瞬間にどちらに属するか自動的に決定される。その上で12週間(84日)=84ゲームこなすということ 「聞き上手」はキャラクター等に話しかけ、会話をすることで解除される。アイコンでは△に耳のようなマークが出る時がそれだと思われる。それ以外にも特定のエリアに同伴者が立ち止まっているときに始まる会話を聞くことが条件?いずれにせよステータス画面から会話に参加した回数が確認でき、37回に到達で解除。 (確認しているのは、隔離地域で3回。隔離地域郊外で4回。ビルの町で3回。ピッツバーグで11回。ピッツバーグ郊外で2回。トミーのダムで3回。大学キャンパスで1回。ソルトレイクシティで5回。) 参考サイト トロフィーwiki
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第7章 ★文字の読み込み ■テキストファイルの読み込み手順 ①ファイルを開く FileReader(ストリームクラス)のオブジェクトを生成してファイルを開く FileReader in = new FileReader(“file1.txt”); ②データを読み込む read()メソッドを使用する。読み込んだ文字をint型の整数で返す。 読み込むデータがなくなるとー1を返す。 int c; c = in.read(); ③ファイルを閉じる close()メソッドを使用 in.close(); ※ファイルを最後まで読み込む場合はread()メソッドがー1を返すまで読み込みを繰り返す。 int c; String s = new String(); While((c = in.read()) ! = -1) s = s + (char)c; ↑読み込んだデータを文字型に変換し、Stringクラスのオブジェクトに代入 ■ サンプルプログラム import java.io.*; class ReadText { public static void main(String[] args) { try { FileReader in = new FileReader(args[0]); int c; String s = new String(); while((c = in.read()) ! = -1) s = s + (char)c; System.out.println(s); in.close(); }catch (IOException ie) { System.out.println("ファイルがありません"); }catch (Exception e) { System.out.println("ファイル指定がありません"); } } }
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+目次 ゲーム内小ネタ軍人 ビルに渡すと… ハンターが追っていた女 サムのロボット オマージュ? エリーの透明バッグ ロリコンは決して燃えない エリーのナイフ 小ネタタイトルの意味 感染者のコンセプト ボツになった感染者 アンチャーテッド砂漠に眠るアトランティス内のTLoU ラストオブアス劇中でのアンチャーテッド 日本版と海外版の違い エリーの顔 バグ? ゲーム内小ネタ 軍人 テスと共に町に出てまもなく、配給を待つ人々や軍人が複数登場する。 このとき軍人に極端に接近すると突き飛ばされる。 諦めずに再度アプローチすると儚くなる。 ビルに渡すと… ビルの町終盤、ビルの相方の手紙を取得するとビルと会話が出来るようになる。そこで先ほど拾った手紙を渡すと投げ捨ててしまうが、回収するとしわくちゃになった先ほどの手紙が手に入る。 ハンターが追っていた女 ピッツバーグでは女の始末に五時間近く要した云々の話をするハンターが出てくるが、この女のメモを要所要所で拾うことが出来る。 サムのロボット サム達と合流後、サムがおもちゃのロボットに興味を抱くシーンがあるが、その後見守っているとエリーが床に落ちたおもちゃの側に佇む。 出口付近から見ているとひょいと拾っていく。 オマージュ? 大学内の個室にある日記の中に、「シェリル」と「ヘザー」という名前が出てくる。 某ホラーゲームのオマージュ的要素か。 エリーの透明バッグ 誘拐されてから脱出する最中はバッグを所持していないが、誘拐以前に武器スロットから作成できるクラフト素材を取り揃えていればクラフトを行える。 その際エリーは見えないバッグを弄ることとなる。 ロリコンは決して燃えない エリーとロリコンの戦闘にて、敵に火炎ビンを直撃させても全く動じない。 因みにゴキブリの体も引火することはない。 エリーのナイフ 一度ゲームを難易度問わずクリアすると、タイトル画面の窓付近にエリーのナイフが置かれている。 小ネタ タイトルの意味 公式においては『TheLastofUs』と表記される本作。 英語で”Us”とは”私達”の意。つまり本作のタイトルは直訳で『私達の最後』となる。 だが”Us”を”U.S.”と捉え、『アメリカの最後』とも読める。 舞台はアメリカであるし、意図的なダブルミーニングであると思われる。 感染者のコンセプト 今作での感染者はいわゆるゾンビ、バイオテクノロジーだったり人類が開発したウィルスに感染した人間に近いが、正確にはそういったものと異なる。 実在する菌類冬虫夏草(トウチュウカソウ)をモデルにしている。 この冬虫夏草は土の中で成長する昆虫の幼生に寄生し、宿主の昆虫を養分として大きくなっていく。 大きくなった後は一般的なキノコの形で地上に現れる。 今作の感染者も頭が炸裂しているが、キノコ的なものが脳の代わりとなって成長している。 ボツになった感染者 詳しいビジュアルはゲーム内ギャラリーのコンセプト参照。 どうやら2体以上の感染者が傘部分の融合によって一体となる種類もあったらしい。 さらにもっと棘状に発達した、つくしのようなタイプも想定されていた。 アンチャーテッド砂漠に眠るアトランティス内のTLoU 何かとアンチャーテッドと共に扱われる話題が多い本作は、アンチャーテッドシリーズ3作目の『アンチャーテッド砂漠に眠るアトランティス』で片鱗を見ることが出来る。 以下『アンチャーテッド砂漠に眠るアトランティス』内でみられるTLoUまとめ ゲーム開始直後のバー内で、TLoU内での事件と見られる新聞記事(?) オンラインモードでマッチング中などに流れる『アンチャーテッドTV』で流れるTLoUのPVや製作者のインタビュー オンラインモードでのカスタムキャラに着させる『THE LAST OF USロゴTシャツ』 ※いずれ参考画像添付予定 ラストオブアス劇中でのアンチャーテッド ステージの道中、アンチャーテッドをモチーフにしたおもちゃのパッケージが発見できる。 日本版と海外版の違い 公開されたトレーラーを見ると、どうやら日本版には規制があると思われる。 些細な点だが、エリーが倒れた敵をひっくり返すシーンで違いが現れている。 本来なら力なくアゴがだらりと垂れ下がるのに対して、日本版だと何も起こらない。 これから、頭部に本来起きるはずの効果を一切削除している可能性が指摘されている。 つまりゲームプレイ中に起きるはずの欠損等はないかもしれない。 エリーの顔 デビュートレイラー公開当初から、若干の修正が加えられたりしている。 ※参考画像 バグ? ゲームクリア後、強くてニューゲームが可能となる<難易度名>+は、 一度クリアした難易度でしか遊べないため、 初回ゲームクリア後に開放される難易度サバイバルでは+で遊べないが、 一度新しくクリアした難易度+を始めた上で、 プロローグを初め、そこからもう一度チャプター選択でサバイバルを選ぶと、 何故かサバイバル+で遊べる上、クリアすればトロフィーもサバイバル+以下のトロフィーも手に入ってしまう。 (ver1.02まで確認済み)
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読み込みアクセサリー アクセサリー 読み込みアクセサリー 青龍胴衣テーブル ⇔ 強壮丸テーブル 模造刀(C) 銅鏡(C) 青龍胴衣(C) 金霞冠(C) コンビネーショングローブ(C) 注連縄(C) アミュレット・オブ・サファイア(C) アミュレット・オブ・オパール(C) 羯磨金剛(C) アミュレット・オブ・トパーズ(C) 朱雀法衣テーブル ⇔ 強壮酒テーブル 怒りのハリセン(C) 氷面鏡(C) 朱雀法衣(C) 子刻の仙兜(C) 雷撃の篭手(C) 反重力ブーツ(C) アミュレット・オブ・アメジスト(C) タリスマン・オブ・クォリティ・パール(C) アミュレット・オブ・ペリドート(C) アミュレット・オブ・エメラルド(C) 揺動の鉄爪(C) 鈍化の鉄爪(C) 白虎仙衣テーブル ⇔ 強壮丸3セットテーブル ハンガー(C) ドラゴン年代記(C) 白虎仙衣(C) 寅刻の仙兜(C) テクニックブローブ(C) 軽身脚甲(C) アミュレット・オブ・ルビー(C) タリスマン・オブ・クォリティ・エメラルド(C) アミュレット・オブ・アクアマリン(C) アミュレット・オブ・ターコイズ(C) 玄武神衣テーブル ⇔ 強壮酒3セットテーブル 玉泉院緑冥牙刀(C) 八極鏡(C) 玄武神衣(C) ディアデム・オブ・ヴィヴィッド(C) タリスマン・オブ・クォリティ・オパール(C) ウィングブーツ(C) エメラルド板(C) 開天珠(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ルビー(C) タリスマン・オブ・クォリティ・アメジスト(C) 飛鳥のブロマイドテーブル ⇔ 強壮丸10セットテーブル デモニックカッター(C) プロデューサーの名刺(C) 飛鳥のブロマイド(C) 卯刻の仙兜(C) タリスマン・オブ・クォリティ・トパーズ(C) 風火輪(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ターコイズ(C) タリスマン・オブ・クォリティ・アクアマリン(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ダイヤモンド(C) 達磨(C) 萎靡の爪牙(C) ヘビープロテクターテーブル ⇔ 強壮丹テーブル フォースブレイド(C) リフレクターユニット(C) ヘビープロテクタ(C) 酸素マスク(C) 丑刻の仙兜(C) アミュレット・オブ・パール(C) アミュレット・オブ・ダイヤモンド(C) ガマオイルスキン(C) トウテツスキン(C) アミュレット・オブ・ガーネット(C) 鬼神テーブル ⇔ 強壮丹3セットテーブル 降魔杵(C) 鬼神鏡(C) 悪魔の彫像(C) 辰刻の仙兜(C) 鬼神の籠手(C) タリスマン・オブ・クォリティ・サファイア(C) 羅将封霊符(C) 鬼神封咒符(C) 護摩符(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ガーネット(C) 破槍の爪牙(C) 疲弊の爪牙(C) 三種の神器テーブル ⇔ 強壮仙丹テーブル 天叢雲剣(C) 八咫鏡(C) 桃源白仙衣(C) 巳刻の仙兜(C) 平八の生写真(C) 飛天脚甲(C) 聖杯(C) タリスマン・オブ・クォリティ・ペリドート(C) 八尺瓊勾玉(C) 大極図(C) ジオーゲ(C) ジオーギ(C)
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バイナリ読み込み Perlの利点として、バイナリを簡単に読むことができることがある。 例えば、以下のようなfortranプログラムで作成したバイナリがあったとする siz=data_num*3*4 OPEN(210,FILE= tmp.bin ,ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="REPLACE",recl=siz) WRITE(210,rec=1)(long_b(i),lat_b(i),tbb_b(i),i=1,data_num) CLOSE(210) Perlスクリプトでは、binmodeとunpack関数を使って数値に戻す。 Perlスクリプト例 #!/usr/bin/perl use strict; use warnings; open(IN,"tmp.bin"); my $size = -s IN; my $data_num = $size/(3*4); binmode(IN); my $buf; my $lon_s; my $lat_s; my $tbb_s; for(my $i=1; $i $data_num; $i++){ read(IN,$buf,4+4+4); ($lon_s,$lat_s,$tbb_s) = unpack "f f f", $buf; } close(IN); このサンプルでは、4バイトずつ単精度実数(f)を読み込んでいるだけ。
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ジオメトリの読み込み ジオメトリの読み込み Maxwell Studio は多くのシーンやファイルフォーマットをサポートしています。 新しいバージョンでは、新たにフォーマットが加えられました。 現在サポートされているフォーマットは: OBJ STL LWO DXF NFF 3DS FBX XML(AllPlan2005) です。 これらのフォーマットのうちのいくつかは、他では多くのオブジェクトをサポートしているものでも、一つのオブジェクトのみのサポートとなります。 Maxwell にインポートするには、三角ポリゴン化されている必要があります。その他の形状はサポートしていません。 Maxwell StudioはMXS(Maxwell シーン)ファイルをロード・セーブできます。 Maxwellは、3Dアプリケーションからプラグインで出力されたMXSシーンを読み込むことができます。 Maxwell Studioでオブジェクトをインポートするには、メニューの File- Open Scene か または"File - Import object to Scene"で読み込みます。 また、描画画面で右クリックして表示されるリストの中から"Import object to scene"を選んでも読み込めます。 Maxwell Studio でシーンを保存するとき、全てMXSファイルに保存されますので、オリジナルのオブジェクトファイルはそれ以降必要なくなります。 Maxwellでオブジェクトの出力を行うとき、名前が他のオブジェクトと重なる場合、 Studio は置き換えオプションをダイアログで表示します。 この機能を使うことで、オブジェクトが全てのマテリアル情報を変更することなく 形だけ置き換えをすることができます。
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読み込みアイテム アイテム 読み込みアイテム 強壮丸テーブル ⇔ 青龍胴衣テーブル 瞬発鍼(C) 筋力鍼(C) 視力鍼(C) 硬度鍼(C) 器用鍼(C) 対体力減退強壮丸(C) 対攻撃力減退強壮丸(C) 対防御力減退強壮丸(C) 対器用さ減退強壮丸(C) 対集中力減退強壮丸(C) 信の封印符(C) 忠の封印符(C) 悌の封印符(C) 孝の封印符(C) 強壮酒テーブル ⇔ 朱雀法衣テーブル 瞬発鍼・徳用セット(C) 筋力鍼・徳用セット(C) 視力鍼・徳用セット(C) 硬度鍼・徳用セット(C) 器用鍼・徳用セット(C) 対体力減退強壮酒(C) 対攻撃力減退強壮酒(C) 対守備力減退強壮酒(C) 対強壮酒・器用さ減退免疫(C) 対強壮酒・集中力減退免疫(C) 仁の封印符(C) 義の封印符(C) 礼の封印符(C) 智の封印符(C) 強壮丸3セットテーブル ⇔ 白虎仙衣テーブル 対体力減退強壮丸3セット(C) 対攻撃力減退強壮丸3セット(C) 対防御力減退強壮丸3セット(C) 対器用さ減退強壮丸3セット(C) 対集中力減退強壮丸3セット(C) 対スタン強壮丸(C) 対能力減退強壮丸(C) 六芒星シート(C) 冒涜的なフルート(C) 破滅的なドラム(C) 信の封印石(C) 忠の封印石(C) 悌の封印石(C) 孝の封印石(C) 強壮酒3セットテーブル ⇔ 玄武神衣テーブル 対能力減退強壮丸3セット(C) 六芒星シート3枚セット(C) 対体力減退強壮酒3セット(C) 対攻撃力減退強壮酒3セット(C) 対防御力減退強壮酒3セット(C) 対器用さ減退強壮酒3セット(C) 対集中力減退強壮酒3セット(C) 無気力祭祀書(C) 仁の封印石(C) 義の封印石(C) 礼の封印石(C) 智の封印石(C) 強壮丸10セットテーブル ⇔ 飛鳥のブロマイドテーブル 対スタン強壮酒(C) 蠢動教典(C) 対体力減退強壮丸10セット(C) 対攻撃力減退強壮丸10セット(C) 対防御力減退強壮丸10セット(C) 対器用さ減退強壮丸10セット(C) 対集中力減退強壮丸10セット(C) 効果的に毒を使う方法(C) 信の封印玉(C) 忠の封印玉(C) 悌の封印玉(C) 孝の封印玉(C) 強壮丹テーブル ⇔ ヘビープロテクターテーブル 対体力減退強壮丹(C) 対攻撃力減退強壮丹(C) 対防御力減退強壮丹(C) 対器用さ減退強壮丹(C) 対集中力減退強壮丹(C) 仁の封印玉(C) 義の封印玉(C) 礼の封印玉(C) 智の封印玉(C) 強壮丹3セットテーブル ⇔ 鬼神テーブル 対スタン強壮酒3セット(C) 対能力減退強壮酒3セット(C) 妨害電波放射機(C) 六芒星シート10枚セット(C) 対体力減退強壮丹3セット(C) 対攻撃力減退強壮丹3セット(C) 対防御力減退強壮丹3セット(C) 対器用さ減退強壮丹3セット(C) 対集中力減退強壮丹3セット(C) 信の封印縄(C) 忠の封印縄(C) 悌の封印縄(C) 孝の封印縄(C) 強壮仙丹テーブル ⇔ 三種の神器テーブル 災禍の呪箱(C) 対スタン強壮丹(C) 対能力減退強壮丹(C) 装備保護障壁中和マシン(C) 冒涜のラッパ(C) 対体力減退強壮仙丹(C) 対攻撃力減退強壮仙丹(C) 対防御力減退強壮仙丹(C) 対器用さ減退強壮仙丹(C) 対集中力減退強壮仙丹(C) 仁の封印縄(C) 義の封印縄(C) 礼の封印縄(C) 智の封印縄(C)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/443.html
<テクスチャ読み込み> スプライト編集で「...」よりイメージファイルを選択。 ファイルの場所:ファイルのパスを選択。 ファイル名:ファイルを選択。 ファイルの種類:画像ファイルの種類を選択。 すべてのファイル(.jpg .jpeg .bmp .png .tga .dds) JPEGイメージファイル(.jpg) JPEGイメージファイル(.jpeh) ビットマップ(.bmp) PNGファイル(.png) TGAファイル(.tga) テクスチャファイル(.dds) 画像プレビュー:BMPのみ対応 画像サイズ(幅pixel×高さpixel):BMPのみ対応 「プレビュー」ボタン:別ウインドウで実寸大で表示
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CSVデータの読み込み CSVファイルを用意します。 ここでは以下のデータをCドライブの直下に「nengajo.csv」という名前で保存して使用します。 (「勤務先住所 1」は半角スペースを含んでいるので注意) 氏名(姓),氏名(名),敬称,勤務先郵便番号,会社名,部署名,役職,勤務先住所 1,勤務先電話番号 ウォルフガング,ミッターマイヤー,様,444-4444,銀河帝国,宇宙艦隊,総司令官,北海道小樽市カムイコタン6-3,06-6666-6666 「はがき作家 あてな」を起動します。 [ファイル] - [外部データ] - [CSVファイルの読み込み] not found (39.jpg) [読み込むCSVファイル名]にさきほど作ったCSVファイルを指定 - [次へ] not found (40.jpg) 本来ここで、列の対応を調整するのだが、テストデータは最初から列名を一致させてあるので[完了]を押す。 not found (41.jpg) 以下のダイアログが出れば完了。 not found (42.jpg) この時点で既に住所録には登録されているのだが、画面上に表示されない。 確認したい場合、なんらかの方法で再読み込みを発生させればよいのだが、ここでは一例として[先頭]を押す。 not found (43.jpg) 「氏名」がデータ通り表示される。キャプチャーしていないが、他の項目も確認することができる。 not found (44.jpg)
https://w.atwiki.jp/3dsize/pages/12.html
モデルの読み込み方 MMDを起動する 下枠の左から2番目「モデル操作」から モデル.pmd を読み込む 表示→座標軸表示を止めると、真ん中にある赤・青・緑の線と Y=0 の平面が消え、全体が見えるようになる 表示→エッジの太さでスライダーを調節することでモデル周囲の線の太さを変更できる 物理演算→「演算しない」にチェックすることで物理演算を止められる。髪やスカートが暴れたり、髪型を自分で弄りたい時などに。 ステージ(背景など)の読み込み方 ステージには 空・地面・地形・街・その他小物があるので、これらを組み合わせる ステージは拡張子 .x で提供される「アクセサリ」と、.pmd/.pmx で提供される「モデル」がある 両方同梱しているステージがある場合は、最初はアクセサリ(.x ファイル)が良いと思われる。ただし動画を作るときはモデルが良い。 街を複数読み込むことで、散りばめることも可能。 アクセサリ(.x ファイル)ステージの読み込みと調整 アクセサリ(.x ファイル)は、「カメラ編」ボタンを押して下枠左から6番目の「アクセサリ操作」から読み込む 読み込んだときの白い床は、右上の「座標軸」を未選択にすれば消える ステージが床にめり込む場合は「アクセサリ操作」からYを増やすか、人物モデルのYを減らしてみる。表示画面右下のXYZ操作部分を「Accessory」にすることで、選択したアクセサリを移動させることも可能 サイズを変更する場合は、「アクセサリ操作」で Si 値を弄る アクセサリ操作を「登録」することで、モデル操作からカメラ操作に移行したときの初期値になる。 メニューの背景→アクセサリ設定で上下関係を変更する。上に来るものから先に(奥に)描画される。 MMD上で大きさを直接変更出来るが、位置やサイズの補完が効かない。つまりフレームに応じて徐々に動かしたりサイズを変更するといったことが出来ない。 モデル(.pmd/.pmx ファイル)ステージの読み込みと調整 モデル(.pmd/.pmx ファイル)は、モデルと同様に「モデル操作」から読み込む 「表情操作」モーフでいくつか変更できるステージもあるようだ ステージが床にめり込む場合は、センターボーンを動かす サイズを変更する場合は、モデルのサイズ変更と同様に ScaleG+.fx エフェクトを使って拡大縮小モーフを使う。 PMDe(PMDエディタ)でサイズを変更したモデルを作成しても良い。 ステージを「登録」することで、カメラ操作からモデル操作に移行した際の初期値となる。 メニューの背景→モデル描画順で上に来るものから先に読み込まれる。 MMD上で大きさを変更するにはエフェクトを使う必要がある反面、フレームに応じて位置やサイズを徐々に変更させることが可能なので動画には適している。