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コンボ(BBCS版) コンボ2(BBCS2[PSP/3DS]版) フェイタルカウンター(通称FC)を利用したラグナの超絶連続技。 コンボ(BBCS版) 2C(FC)>3C>5D(2Hit)>ダッシュキャンセル>5D(2Hit)>ダッシュキャンセル>ダッシュ>5C>ハイジャンプ>JC>JD>2段ジャンプ>JC>ベリアルエッジ>ダッシュ>5D(2Hit)>まだ終わりじゃねえぞ>ダッシュ>5B>3C>まだ終わりじゃねえぞ コンボ概要 フェイタルカウンター限定のコンボ、「5D→ダッシュ5D」を組み込んだ連続技。 目押しの猶予がほとんどないので、ボタンの押しっぱなしによる先行入力をうまく使っていこう。 また、要所に記載されている「ダッシュ」が非常にクセモノ。 コンボとしては成立していても、きっちりダッシュを行なわないとMISSION成功とはみなされないので注意。 これは、このコンボが本来「画面端背負いの状況」からでもつながるものであり、「画面端始動でなければどこでもつながるようなコンボを覚えるため」ということ。 前準備 前述のとおり、このコンボは画面端始動でなければ成立する。 しかし、「ダッシュ5C」の時点で画面端に到達していると、その後のエリアルが安定する。 そのため、ポジションリセット直後の開始位置から、相手キャラを1~2キャラ分程度ダッシュで押し込んでからコンボを始めると、クリアが若干簡単になる。 ただし、押し込みすぎると「ダッシュキャンセル5D」や「ダッシュ5C」の部分で相手を落としてしまうので、押す距離はちゃんと加減しよう。 コンボパーツ1 2C(FC)>3C>5D(2Hit)>ダッシュキャンセル>5D(2Hit)>ダッシュキャンセル>ダッシュ>5C 始動直後、「3C>5D」の部分で若干ディレイを掛けると浮きが低くなり、ダッシュ5Cでの拾いが安定しやすい。 ダッシュキャンセルは最速で入力し、ダッシュモーションが出たのをしっかり確認して5Dを入力しよう。 先行入力を受け付けるよう、Dボタンはきっちり押しっぱなしにすること。 その後の「ダッシュキャンセル>ダッシュ」は操作の関係上、ダッシュモーションを確認してから入力すると遅れがちなので、 レバー前方向を「タタッ、タタン」と入力する一連の操作タイミングを覚えた方がやりやすい。 コンボパーツ2 5C>ハイジャンプ>JC>JD>2段ジャンプ>JC>ベリアルエッジ 5C ハイジャンプ>JCの部分が最速入力でないと受身を取られてしまう。 ダッシュ入力からさらに下>上とすばやく入力する必要があり、操作には慣れが必要。 JC>JDやJD 2段ジャンプJCのつなぎは若干余裕があるので、5C>ハイジャンプ>JCの操作に集中しよう。 以降はベリアルエッジにつなぐ基本的なエリアルパーツ。これまでのミッションでさんざんやらされているので、それほど難しくないはずだ。 コンボパーツ3 ベリアルエッジ>ダッシュ>5D(2Hit)>まだ終わりじゃねえぞ>ダッシュ>5B>3C>まだ終わりじゃねえぞ ダッシュ5D(2Hit)からの「まだ終わりじゃねえぞ」は最速で出せばOK。 その後の微ダッシュ5Bは意外と猶予が大きいので、投げのモーション中に気持ちを落ち着け、しっかり入力すること。 最後の「まだ終わりじゃねえぞ」は、3Cからディレイを掛けて出さないと空振りしてしまう。 コンボ2(BBCS2[PSP/3DS]版) 2C(FC)>5C>6C>ブラッド・カイン>ヘルズ・ファング>D追加>5D1>Dインフェルノ・ディバイダー・かかと落とし>JD>ダッシュ>5D>デッドスパイク>5D>ガントレット・ハーデス>D追加>5D>闇に喰われろ
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プレイヤー人口が多いのでしっかりと対策をしておきたい。体力がお互いに少ないのでいかに冷静に対応していくかがポイント。 相手の情報 気を付ける技Cインフェルノディバイダー (空中)ガントレットハーデス まだ終わりじゃねえぞ ベリアルエッジ ブラッドカイン 開幕 立ち回り 固め時 被固め 対応レシピ 相手の情報 体力 10500(少なめ) ガードプライマー 5個(普通) ドライブ ソウルイーター(体力吸収) 気を付ける技 Cインフェルノディバイダー 発生無敵の昇竜技で、ラグナ戦において最も警戒すべき技。 なぜか通常ヒットからでもコンボが繋がり、そこそこのダメージを与えつつゲージを50%稼げるクソ技。 相手にとっては50%あればローリスクハイリターンな安全択。相手によってゲージがあるときにも出してくるのと来ないのがいる。 (空中)ガントレットハーデス 発生の早い中段技。各種連携から出せるのが一番の強みで、対の選択肢に2Dがある。 その人その人によって出してくるタイミングのクセがあるので後半になるにつれて読みやすくなってくる。 まだ終わりじゃねえぞ ダウンさせた相手を掴むダメージ固定技。まだお後は相手が圧倒的に有利な状況を作ることができる。まだお後の崩しの択に対してはBヴィヴァーチェや受け身を取らないなどすると、相手の崩しが機能しづらくなる。ただし受身を取らないともう一度まだおで掴めるので注意。 ベリアルエッジ 移動速度が早く、奇襲などに使われる。ガードして5分。 ゲージ回収率がおかしく、Wベリアルコン(コンボに2回ベリアルエッジを組み込んだもの)は3500程度のダメージでゲージ50%回収ととてつもなく優秀。 ブラッドカイン 4投げ、6C、3Cなどから。安くても4500程度、一歩間違えると7000オーバーのダメージを叩き込まれてしまう。 バーストが有効だが、読まれるとお通夜に。 開幕 バリガしつつバックジャンプ+ブリオが一番安全な択。 立ち回り ラグナは飛び道具が無いため、姉を手前においてカルルを下げると飛び込み以外の選択肢を潰すことができ、自然と飛び込んできだラグナを挟み込める。 飛び込んでこないならブリオを主体にアレグレット、JB、JA連打+8Dなどを振りつつ姉ラインをじわじわと上げていく。この時ラグナが姉の攻撃を拒否してダッシュハイジャンプ 2段ジャンプなどをしてきたなら素直にヴィヴァーチェで逃げる。 地上戦ではラグナは姉を叩きに来ることが多いので、5C先端の位置をキープすると相手が手を出しにくくなってくる。 挟み込み時などに補正切りをする場合はめくりを狙うとCインフェルノディバイダーを出しにくいのでいい。ガー不を狙うと割られやすい。 固め時 安易に5B 6Bや6Cなどをダスト直ガから昇竜で割られるの避ける。対策として5Bをジャンプキャンセルしてバリガをしつつ様子見をして、昇竜を出してきたならフルコンを入れてやると相手はおとなしくなる。 被固め 6B(地上中段)は5A、2A、2Bからキャンセルできるので注意。固め直しの時は言わずもがな。 バリアガードで距離を話しつつ、2B、2C、3Cなどがスカったらジャンプで逃げるのが安全。ヘルズファングは1段目を直ガで2Aが反確。通常ガード時はカルルが有利だが、Cインフェルノディバイダー(特にゲージがあるとき)には気をつける。 また、C系のガトリングの跡の行動が見えたならお願いカンタータもアリ。 ガード時ジャンプキャンセル対応技が6A、6C2段目、3C、6Dしかないので、CAも機能しやすい。 ガントレットハーデスは読みで立つしかない。 対応レシピ 対ラグナ安定レシピです JB+3D 5B ビレラピ 最低空J2C 跳ねJB JC[8D離] 着地5A 8D手hit 昇りJA 8D波hit J2C JAJAJB~
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ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的 初心者にも使いやすいキャラ とされている。 相手の飛び道具に対抗できる技がないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技がそれなりに揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動から3000越えのダメージを比較的手軽なレシピで叩き出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから固めて追撃が出来る。 『まだ終わりじゃねえぞ(通称まだお)』をコンボの締めに使うことにより、非常に優れた攻め継続能力を発揮できる。 また、無敵昇竜であるインフェルノディバイダーを筆頭に、様々な切り返し手段があるため防御面も強い。 一方的な防御を挫いてから、一方的な攻めに展開することも充分可能になっている。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能、そして体力吸収のドライブ技「ソウルイーター」によって補わないとならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 コンボ 画面中央 B>C>HF一段目rc>6C(dc)>6B>C>6A(hjc)>JC>JD>JD>DID踵 投げ>GHディレイ追加>JC>JD>DID踵 画面端 B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>CID横>3C>まだおorHF B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>DID踵 投げ>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>CID横>3C>まだおorHF B>C>HF追加rc>DS>C(hjc)>JC>JD>BE>D>DID踵
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闘劇にてしゅーた氏ラグナの対アラクネ戦にての出来事 しゅーた氏が1ラウンド取り、2ラウンド目お互いギリギリの状況でラグナ側がとどめの 5B>5Cが入り、殺しきったと思ってしゅーた氏が喜びのあまり立ち上がる が、1ドット差生きてて逆転負け、流れで3ラウンド目も取られる、まだ終わりじゃなかった それを皆がちゃかしたAA集、すごい速攻で作られてた _N\∧ \丶 ゝ < ノハヾ リ|フ ゚Д゚)フ <5B 5C・・・ ,____√. |T| カ || E∪ミ |v| (jニニコ \___く_/;Xヽゝ  ̄ ̄ ̄ し`^´J * + 巛 ヽ 〒 ! + 。 + 。 * 。 + 。 | | * + / / イヤッッホォォォオオ・・・・ォオウ? ∧_∧ / / (´A` / / + 。 + 。 * 。 ,- f / ュヘ | * + 。 + 。 + 〈_} ) | / ! + 。 + + * ./ ,ヘ | ガタン ||| j / | | |||―――――――――――― .. . ∬ ∧_∧ . |||. ストン / 彡ミ゛ヽ;)ー、 . . . ||| / / ヽ、ヽ、 i . . . . / /;; ヽ ヽ l . . . .  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ 3ラウンド目. ___ / \ / ─ ─ \ / (○) (○) \ | (__人__) | \ ` ̄´ ,/ /⌒ヽ ー‐ ィヽ | | | \ 、、 | | i i| i\,, ●、彡 . | ⌒ ̄ ̄r~ノソィ" | inルソノノ |\ ̄ ̄ ー─‐─oー"o ̄ ̄~´ ̄ ̄ ̄ ̄\ 後日 /|| .(|| ∧_∧|....||___|| ( ) どうしてこうなった・・・| ̄ ̄\三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/| | ( ./ / ___/|| (^ν|| ∧_∧|....||___|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!?| ̄ ̄\三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/| | ( ./ /勝ち確しゅーたwwwこれは流行るww ___♪ ∧__,∧.∩/||(^ν^)|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった!|....||___|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった!| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪| | ( ./ / ___ ∩∧__,∧/|| || _ ヽ(ω^ )7|....||___|| /`ヽJ ,‐┘| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ| | ( ./ / `) ) ___/|| || ∧_∧ 5B、5Cっと・・・|....||___|| ( ) ふう、これで一勝・・・| ̄ ̄\三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/| | ( ./ / ___♪ ∧__,∧.∩/|| || r( ^ω^ )ノ 勝ったニャス!|....||___|| └‐、 レ´`ヽ ウネウネ弱いニャス!| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪| | ( ./ / ___ソコヲミギニッ ∩∧__,∧/|| ∵ || _ ヽ(ω^ )7|....||___|| /`ヽJ ,‐┘| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ| | ( ./ / `) ) 177こんな感じ? ___/|| .(|| ∧_∧|....||___|| ( )<5B 5C・・・| ̄ ̄\三 ⊂/ ̄ ̄ ̄/| | ( ./ / ___ ガタッ∧__,∧.∩/ || (∵| r(*゚∀゚ )ノ イヤッッホォォォオオォオ|.....||___| └‐、 レ´`ヽ| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` | | ( ./ / ___ ∩∧__,∧/|| (∵) ||くソコヲミギニ! _ ヽ(д゚ )7 オォウ・・・?|....||___|| /`ヽJ ,‐┘| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ| | ( ./ / `) ) \フィニッシュ!!/ ___ ∩∧__,∧/|| || _ ヽ( ゚д゚ )7|....||___|| /`ヽJ ,‐┘| ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ ´`ヽ、_ ノ| | ( ./ / `) )
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル (GH)…ガントレットハーデス (DID)…Dインフェルノディヴァイダー まだお…まだ終わりじゃねえぞ (DS)…デッドスパイク 略称一覧 コンボの方針 ◆画面中央 ◆画面端 ◆エリアル ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 中央で6Aが当たる距離なら始動 6A GH 追加 3C まだお dc 5C エリアルor適当に繋ぐ。 画面端なら2D DS dc 3C まだおに繋ぐ。 ◆画面中央 5B先端5C HF GH 追加 5B5C 低空GH 追加 5B5C エリアル (dm3300) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 6B DS dc 微ダ5C エリアルorEA(dm4474) (屈喰らい)5B5C6C BS 微ダ5C エリアル ◆画面端 GH 最低空追加 3C まだお DS 5B5C エリアル 6B 2D DS dc 3C まだお DS dc 2C6A エリアル(dm3091) 5B5C cOD 5C HE 追加 dc 5C5D2 DS dc エリアル(dm4320) 5B5C6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル NE(dm3700) (屈喰らい)5B5C6C 6D BS 3C まだお DS 2C6A エリアル ◆エリアル (hjc)JCJD jc JCJD DIDorNE ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1225.html
対戦動画をみると中央で ベリアルまでのコンボ決めた後吹っ飛んだとき CSでひろえるみたいですね -- (名無しさん) 2011-01-13 23 12 30 画面端で6投げすると5Cとかで拾えるんだけど 高火力なレシピって無いですか? -- (名無しさん) 2011-04-10 22 34 44 ラグナwikiみれ 聞く前に調べろ -- (名無しさん) 2011-04-11 01 06 33 ↑言いたい事は分かるが、じゃあここは何なんだよ 6投げ(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC JD ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 微ダッシュ3C まだお ついでに下段始動 3C DID アッパー 横吹き飛ばし(端バウンド) 立C 立D(1) デッドスパイク 立C hjcJC ベリアル 立D(2) CID(2のみ) アッパー 横(端バウンド) (微ダッシュ)まだお アッパー横に同技補正があるので3Cとか立D シザーとかしない。するならCIDをシザー -- (名無しさん) 2011-05-05 15 04 45 シザー一段止めコントリプルシザーをハクメンで確認しました。 -- (名無しさん) 2011-05-26 22 18 09 なあ、いくらゆとりって罵倒されても構わないから馬鹿な俺にまだおが何なのか教えてくれ -- (名無しさん) 2011-06-29 12 49 17 ↑「まだお」の正式名称は「まだ終わりじゃねえぞ」です。 ラグナの必殺技の欄を見ると分かりやすいでしょう。 -- (スパイク) 2011-06-29 18 28 15
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/139.html
己の魂、世界の命運、広大な宇宙の闇、その一つ、あるいは全てを賭けた神々による魂の戦い。 このルール下でのみ、[ラグナロク]と分類されたマスターカード、及びバトルカードとライブカードをデッキに組み込む事が出来、ゲームに敗北した者に久遠なる虚無と終わり無き苦痛を与える。 上記の通り、[ラグナロク]と明記されたバランスを全く考えないカード、ラグナロクカードを使用する事ができる世紀末ルールである。 ■関連項目 用語集
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/19.html
地上対地上 発生、リーチ、判定等々非常に優秀な5Bを軸に横押しのスタイルで攻める。 6B始動はダメージソースとして優秀。6B自体が見える範囲ではあるが割り込まれない限りは積極的に狙っていい。 3Cが密着で当たった場合はまだ終りじゃねえぞ(22C)で比較的ダメージが伸びる。 コンボレシピがキャラごとに違う場合が多いのでレシピの確認を。 地上対空中 発生は遅めだが動作途中から頭属性に無敵となる6Aや、始動から完全無敵のCIDで打ち落とすことになる。 6Aはヒットすれば場所キャラを問わずにコンボにいけることや、ヒット確認が用意であることから様々な場面で重宝する。 CIDは中央でヒットした場合追加コマンドにディレイをかけることでほぼ地上で拾いなおすことができる。 逆にガードされた場合は着地硬直まで被カウンター扱いとなるため、確定状況やRCでのリスク軽減ができる状態での使用が好ましい。 また上記二つ以外にも、5Aが低空ダッシュ、5Dがめくり攻撃に多少なりとも有効である。 空中 連打の利くJA、根元にも判定がありめくりに使えるJB、横に長く先端の判定が強いJC、横から上に判定が広いJD。 JA飛び込み潰しや、受け身を追う場合などに重宝する。数発ガードさせて投げなども面白い。 JBJCよりも発生が早く、JAから連続ヒットする。根元に当たり判定があるため、めくりにも使える。 JCJBよりも発生は遅いがリーチは長い。先端は判定が強く、低い位置で当てた場合地上で5B、5C等がつながる。空中から攻める場合の主要技。 JD横から上にかけて広く判定がでるので置くように使う。着地に硬直があるらしいが、地上でかなりつながり易い。JCから繋いでコンボに。 近距離 6Bや3C、暴れ潰しの6Aや6Dといったラグナの強い部分がもっとも機能する距離。 しかし、5Aが一部キャラのしゃがみに当たらない、直ガ確反が多いなどの欠点も目立つ。 闇雲に攻撃しているだけでは手痛い反撃を受けるが、この距離での崩しがラグナ使いの腕の見せ所でもある。 丁寧な中に大胆さをもって戦う。 中距離 5Bの性能の高さが最も発揮される距離。しかし、闇雲に5Bばかり振り回していてもダメ。 5Bを牽制として使いながら、どうやって近距離に持ち込むかが勝負となる。 一気に距離をつめると同時に攻めを継続するダッシュ2Aや5B、それらをジャンプやバクステでスカそうとする相手へのダッシュ6Aなどが基本となる。 空中から行く場合は低空でJC先端を当てることを意識すると良い。根元あたりで当たる距離では相手の対空に打ち負けることが多いので注意が必要。 発生は遅いが比較的長い下段の2Dも狙いとしては面白いが、確反が多いので注意が必要。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技などで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 ラグナにとって一番やることがない距離。 とにかく近づかなければ始まらないキャラなのでこの距離にはあまり良いことはない。 近づく際は中距離と同じく置き技や突進系のぶっぱ、速度の速い弾属性技などに注意すること。 とりあえず近づくだけならばダッシュジャンプバリアで投げ抜けを意識すれば一番安全か。 崩し 2B 6B 3C GH リボルバーアクション対応の下段 中段 下段 中段。3Cはjc対応なので低空GHでヒット時のダメージアップ。 2B 6B、6B 3C、3C GHというパーツをつなぎ合わせたものであると考えておくと良い。 5C GHor2D なんちゃって2択。ガード時はGHが見えやすいのと5C直ガで確反があるため正直期待はできない。 5Cヒット時はjc対応なので低空GHと2Dでなんちゃって補正切り2択が可能。意外と見づらい。 5Aスカし 投げ しゃがみに5Aが当たらないキャラに。当て投げではなくスカ投げなので紫は出ない。 もちろん当て投げも使えないことはない。 6D JD GH 低姿勢キャラにどれだけ対応してるのかとコンボがどこまで入るのかがわからない。 形としては2A暴れ潰し 中段 中段。6D JD着地後に2Bなどを見せていると効果的。 また、6D 着地2Bなども一発ネタとしては面白い。 旧事項 とりあえずわかったことだけ 対人での生命線 対空or直ガ・インフェルノディバイダー始動 インフェルノディバイダー (ディレイ)アッパー (ディレイ)横吹き飛ばし (着地) B 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (3割) ヘルズファング(追加攻撃なし)始動 ヘルズファング (rc) 投げ 2B 6B C D ガントレットハーデス (ディレイ)追加攻撃 (3割) 6A対空始動 6A (jc) JC JD (jc) JC JD Dインフェルノディバイダーorガントレットハーデス (2割) 6D…HIT時だけJDへの派生が可能で勿論jcもできる。 6C…下段・上段の2HIT基本他からは繋がらない、HIT時はダッシュでキャンセル可能。JCで拾う余裕あり。 立ち回り 差し合いにには付き合わない ひたすら事故らないように慎重に立ち回る 1ミスで3割以上消し飛ぶので如何にミスをしないかが重要 地上牽制ヒット確認→ヘルズファングは必須。 レバー入れ投げからの追撃が結構減る。 デッドスパイク発生遅すぎ。ガードされた時の苦し紛れに。 ヘルズファング、判定強い。が、ガードされるとほぼ反確です。 6Aの発生が遅くて咄嗟の対空には向かない・・・立ちP落としか?
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1919.html
基本性能オーバードライブ(ブラッドカイン・イデア) クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカイン・イデア) 生発動はもちろん、必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルして発動することも可能。空中発動可能になった。 体力減少効果がなくなり、発動時間は体力が少ないほど多くなる仕様になった。 クラッシュトリガー 縮小した闇喰いの手で前方を叩きつける。 全キャラ共通だがボタンを押し続けることで溜めることができ、溜めた時間が長い分だけ相手がバリアガードしたときのバリアゲージ消費量が増える。 通常技 5Bリーチ増加。足の先あたりまで判定が伸びるように 5C上への判定縮小化。前作と比べ拾い直しにくい場面が増えた 2Cフェイタルカウンター非対応に(ch時のよろけ効果は健在) 6Aリボルバーアクション全削除 ガード時はjc不可能に 6B5C,2C,3Cへのリボルバーアクションが削除 6Aへのリボルバーアクションが追加 6Cダッシュキャンセル削除 ドライブ 5Dダッシュキャンセル削除。OD時のみ可能に。 一段目の受身不能時間減少5D1 DSが繋がらなくなり、補正がキツいと5D1 5D2も繋がらなくなるように。 6D空中判定への移行鈍化? 2DOD時はdc可能に 必殺技 同技補正アッパー以外のすべての必殺技に追加 デッドスパイク弾が大きく、前方に前進するように。飛び道具らしくなった横には大きく伸びたが、縦にはやや狭くなった ダッシュキャンセル追加。弾が伸びきった瞬間あたりでキャンセル可能。 ヘルズファング一段目の受身不能時間延長? ガントレットハーデス二段目の攻撃判定縮小化。相手にしゃがまれるとほぼ当たらなくなった OD時は二段目がjc可能に まだ終わりじゃねえぞ保証ダメージ削除。 横吹き飛ばし+スライドダウン+壁張り付き効果に変更。 ダッシュキャンセルと必殺技キャンセルが可能に。 ベリアルエッジ突進方向がやや深めに?今までより足元近くに着地するように ch時のヒット硬直増加? ブラッドサイズ新規追加。 DD 闇に喰われろ通常状態でも使用可能に。 ブラッドカインDDとしては削除。オーバードライブに変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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A系統5A 2A 6A JA B系統5B 2B 6B JB C系統5C 2C 3C 6C JC D系統/ソウルイーター5D 2D 6D JD 投げ6投げ 4投げ 空中投げ A系統 5A 立ってパンチ。連打可能。 2A しゃがんでパンチ。連打可能。固めや暴れなど使い道は多い。 6A アッパー。頭属性無敵有り。ジャンプキャンセル可能。無敵が動作開始直後から発生しないことを含めてもBB屈指の強力な地対空。 通常ヒット時もそのままジャンプキャンセルしてエリアルも可能だが、CH時は接地まで受身不能なため好きな追撃が可能。補正は重めなため連続技の中継には不向き。 JA ジャンプして下向きにパンチ。連打可能。 B系統 5B 回し蹴り。発生早い・リーチ長い・判定強い・持続長いとラグナを象徴するとても強力な通常技。地上けん制で立ちCとセットで使い、ヒットしたらヘルズはラグナの基本中の基本。 2B しゃがんで蹴り。下段技。崩しの要。 6B かかと落とし。中段技。崩しの要。ヒットしたら5C 6Cと繋げてしゃがみ食らい用の連続技に。 Ver1.10からは空中の相手に当てると地上ダウン状態にでき、この性質により連続技の幅が広がった。 JB ジャンプしてキック。ジャンプキャンセル可能。めくり判定有り。 C系統 5C 踏み込んで大剣で斬り払う。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。立ちBと同じく地上での牽制に使えるが、こちらは連続技の中継として役立つことが多い。 2C しゃがんで大剣で薙ぎ払う。フェイタルカウンター対応技。リーチが短いが、硬直も短くラグナ側が有利となるため、暴れ潰しを兼ねた固めで使う。フェイタルカウンターからの連続技は試合を決める破壊力を持つ。 3C 足払い。下段技。緊急回避可能ダウン効果。ジャンプキャンセル可能。キャンセルしてまだ終わりじゃねえぞを出すと連続ヒットする。リーチは短い。 基本はコンボ用だが、CHすると緊急回避不可となり、この技の補正も緩いため、そこからの連続技は高威力。 6C 下段突きから振り上げる。下段→上段の二段技。二段ともにダッシュキャンセル・ジャンプキャンセル可能。ヒット時のみ5Cからリボルバーアクションで出せるが、相手がしゃがみ状態でのみ連続ヒットする。ヒット後はダッシュキャンセル5Dで拾える。 コンボ用。 JC 大剣を下向きに薙ぎ払う。ジャンプキャンセル可能。発生が早く、飛込みにも連続技にも使いやすい強力なジャンプ技。 D系統/ソウルイーター ラグナのドライブは通常技の延長のような性能のため、通常技と併記。どの技も体力吸収効果有り。 5D 大剣を振り上げつつ逆の手に持ち替え、振り下ろす。二段技で、両段ともダッシュキャンセル可能。二段目にのみ体力吸収効果と同技補正有り。攻撃判定は上下、横ともに広いが、発生が遅く、完全なコンボ用の技。連続技にはとても役立つ。 『CS』までは一段目が地上ヒットで相手が空中に浮くためエリアルに行き放題だった。 2D 背中越しから大剣を勢いよく地面に突き刺す。下段技。ヒット時緊急回避不能のダウン効果。CH時に床バウンド効果。必殺技キャンセル不可。5Cから連続ヒットするため、主にラピッドキャンセルを絡めた連続技に使用。崩しにも使えるが、ガード後の硬直は長く、距離によっては反確を貰う。 6D 大剣を肩に担ぎながら飛び上がりつつ斬り上げる。動作開始から足元に喰らい判定が消失し、動作途中から空中判定。ジャンプキャンセル可能。発生が遅いが、攻撃判定が広く、連携から繰り出せるため暴れ潰しとして機能する。 Ver1.10では地上ヒットでもダウンを奪えるようになり、エリアルに持っていきやすい。 JD 大剣を振り上げる。ジャンプキャンセル可能。上と横に攻撃判定が広いが、基本はコンボ用。Ver1.10では受け身不能時間が長くなり、コンボに使いやすくなった。 投げ 6投げ 掴んだ相手に剣を突き刺す?必殺技キャンセル可。画面端では壁バウンド誘発。中央ではガントレットハーデス、画面端ではデッドスパイクで拾ってエリアルが可能。 4投げ 掴んで後ろに殴り飛ばす。必殺技キャンセル可。CS2では威力が低い代わりに通常技による追撃(ダッシュ5Dからのエリアル)が可能だったが、Ver1.10では6投げ同様必殺技からのキャンセルでしか追撃できない。 空中投げ 膝蹴りで蹴っ飛ばす。壁バウンド誘発。跳ね返った相手を拾えるためリターンは高い。 名前 コメント すべてのコメントを見る