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情報募集中! 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート(AH) その他 中央コンボ ノーゲージ立ち喰らい 屈喰らい 下段 投げ 6A GH 2Cfc 中央コンボ ゲージ使用 端コン小技始動 5B始動 6B始動 6A始動 6D始動 下段始動 DS始動 2C始動 投げ始動 CID始動 GH始動 低空GH始動 まだおrcコン めくりDID シザー一段止め拾い AHコン 各略称 基本攻撃 各種性能の詳細はこちら A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 各種性能の詳細はこちら 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 〆のDIDはアッパー 踵落としまで含みます エリアル移行は基本的にハイジャンプです。 BKコンは専用ページに移動しました。 中央コンボ ノーゲージ 立ち喰らい 5B 5C (2C) HF追加 dm1731(2012) 5B 5C 5D HF追加 dm2216 5B 5C 2D dm1372 5B 6A hjJCD JCD DID dm2295 5B 6A GH追加 hjJCD JC DID dm2181 5B 6A ディレイ低空GH 5A 5B 5D HF追加 dm2294 5B 6A ディレイ低空GH 5B 5D dc5C HJCD JCD DID dm2946 (キャラ限) 5B 5C JB JC ディレイJD 微ダ5B 5C JB JC ディレイJD 微ダ5B 3C まだおorHF追加 dm3280(ヘルズは約3000) テイガー限定 6B 5C 6Cdc 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5Ddc 5C CID横 5D HF3393/49% DID〆だと3443/46% 6Bch 微ダA B 6A JCDCD CID 2100 6Bch 微ダA B 6A HJCD BE HF 2100 6Bch 微ダA B 6A HJCD BE D CID横 3C まだお 2700 (微A JA JC JD)×3 A B 3C まだお A CID 横 3C まだお 立ち状態のハクメンに確認 屈喰らい 5B屈喰らい 5C 6Cdc 5Ddc 5C 5D HF追加 5B屈喰らい 5C 6Cdc 5Ddc 5C hjJCD DID 5B屈喰らい 5C 6Cdc (5D1) DS 微ダ5C hjJCD JCD DID 下段 2B 5B 5C HF追加 2B 2C 5C HF追加 2B 3C まだおorDID 3Cch 2B 5C hjJCD JCD DID 3Cch DS ダッシュ5C JCJD JCJD DID dm3600 6Cdc 5D1 DS HF1 5A 5B(or5C) 5D2 HF追加 3150 6Cdc (2C )5D dc 5B 5D1 DS C HF追加 3450 投げ 4投げ 5Ddc 5C 5D HF追加 dm1764 ゲージ27 4投げ 5Ddc 5C JCD JCD DID dm2153ゲージ27 4投げ 5D1 DS 5C JCD JCD DID dm2534 ゲージ30 空投げ 5C 5Ddc 5C hjJCD JCD DID dm3007 6A 6A hjJCD JCD DID 6A 5A 6A JCD JCD DID 6A GH追加 JCD JCD DID 6Ach 5B 5D 5C hjJCD JCD DID dm2100 6Ach 微ダ5C 5D 5C 5D HF追加 dm2100 6Ach 5C 5D 微ダ5Bor5C 5D1 DS ダッシュ5C JC JD JC JD DID踵 3200 GH GH追加 hjJCD JCD DID GH 最ディレイ追加 5D1 DS ダッシュ5C JCD JCD DID dm2814 低空GH 追加 hjJCD JC DID dm2072 低空GH 微ダ5or2A 5C 5D DS 微ダ5C JCD JCD DID踵 dm3472 低空GH 微ダ2A 5C 5D 微ダ5Bor5C 5D1 DS ダッシュ5C JC JD JC JD DID踵 3600 低空GH 5A 5B 5D 気持ちディレイHF(1) 5A 5B 5D HF 低空GHからの5Aを微ダ5Aにすれば位置入れ替えできる 2Cfc 2Cfc 6Cdc 5D1 DS ダッシュ5C hjJCD JCD DID 4064 2Cfc 2D まだお 5A 5C 6C 5D1 DS 5C JCDCD BE 5C 5D DID 3C まだお dm5900 2CFC 5C 2D 5B 5C 5D1 DS 5C JC JD JC JD BE 5C 5D まだお 5A 5B 5C DID 3C まだお (姫様限定)6128dmg 63%回収 中央コンボ ゲージ使用 5B 5C HF1段目rc 6Cdc DS hjJCD JCD DID 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5D 5C JCD JCD DID踵 dm3600(DID1HIT時 dm3499) 5B 3C まだおrc その場6Cdc 5D1 DS 微ダ5C hjJCD JCD DID 6B C 2Drc 6C D1 DS C HJCD BE D CID横 3C まだお 4171 前投げ(rc) 微ダ5D1 DS 5C hjJCD JC DID踵 dm3034 4投げ 3C まだおrc 6C dcDS 微ダ5C JCJD JCJD DID踵 3150 タオ限(暫定) 端コン 小技始動 2A 5B 3C DID アッパー 横 裏周り6A BE 微ダ5D2 DS 微ダ5D2 まだお 2616dmg 2A 2A 5B 2B 3C DID アッパー 横 裏周り6A BE 微ダ5D2 まだお 2126dmg 2A 5B 3Cまだお 5A 5B 5C DID横 5D DS 5D まだおdm2750 2B 5B 6A JC BE 5D1 DS 3C DID横 裏回り5Dまだお 3000 5B始動 5B 3C DID横 裏まわり2C D DS ダッシュD まだお 5B 5C 2Drc ダッシュC D1 DS C JC JD jcJC BE D2 DS D2 まだお dm4500 5B 5C HF追加rc 2C 5D1 DS 5C JC ベリアル 5D CID横 裏3Cまだお 3864 5B 5C HF追加rc DS 5C JCDベリアル 5D DID横 裏3Cまだお 3912 5B 5C HF追加rc 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D CID横 裏3Cまだお 3904 5B 5C HF追加rc 6D JC 5D1 DS 5D CID横 裏3Cまだお 3892 5B 5C HF追加rc 5C JCベリアル 5D1 DS 5D CID横 裏3Cまだお 3816 5B 5C HF追加rc 5C 5D1 DS 5C JC BE 5D2 DIDディレイ横 3C まだお 4000ちょい 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5Ddc 5C hjJCD JC BE ダッシュ5D まだお3944 5B 5C 2Drc ダッシュ5C 5D1 DS 5C hjCD BE 5D CID横>裏3Cまだお 4516 5B 3C まだおrc 6C 5D1 DS JC JC JD JC JD BE D2 DS D2 DID 4600 5B 5C CS2段rc 5C 5D1 DS 5C JCD BE 5D DID横 5D まだお 5600 (5C始動で6200ほど。生当てで6000ほどでした。) 5B 5C 2Drc 6C D1 DS 微ダ5C hjJCD JCD BE 5D DS 5D まだお dm4671テイガー限定 6B始動 6B 5C 6C 5Ddc 6A(hjc) JCJD(jc) JC DID dm2856 6B 5C 6C DS (5D1 DS)*2 3Cまだお 6B 3C DID吹き飛ばし 2C 5D DS ダッシュ5Dまだお 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 微ダ5C HJCJDBE 微ダ2C5D DS 5D DS DID横 dm約3700 6B 5C 6Cdc DS 微ダ5C hjJCD JCD DID踵 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 5C jcCD jC BE 5D2 CID横 裏回り3C まだお 3968 6A始動 6A BE 5C 5D1 DS 2C 5C 5D DID 3C まだお 6Ach 2C 5C D1 DS 5C hjJC BE 5D DS 5D DID踵 dm3351 6Ach 微ダ5C 5D1 DS ダッシュ5C hjCDベリアル その場5D CID2横 裏回り3Cまだお 3769 6Ach 微ダ2C 5D1 DS ダッシュ5C hjCDベリアル ダッシュ5D1 DS 3Cまだお 3384 6D始動 6D JD 5B 5C 6A JCD JC BE 5D DS 3C まだお dm4500 6D JD B 6A JC BE D1 DS 2C D1 DS CID横 微ダ3C まだお dm4300 6D屈喰らい JD 5B 5C 6C 5D1 DS hjJCD JCD BE 5D DID横 3Cまだお 5200 下段始動 2B 3C DID横 裏2C5D DS D2 まだお dm3000くらい 3C まだおrc 6C 6D JC BE 5C 5D1 DS 5C 5D DID横 裏周り3C まだお dm約5600 6Cch 6C 5C 5D1 DS 5C JCD BE 5C 5D CID 3C まだお DS始動 DSch 微ダ5B 5C DID横 裏周り5C JC BE 5D1 DS 5D CS ダメ5146 2C始動 屈喰らい2C 5C 6C DS 5C JC JD JC BE 5C 5D CID横 裏回り3C まだお ダッシュA B 3C ヘルズ 屈喰らい2C 5C 6C DS ダッシュ3C まだお ダッシュA 5C 6C JC JD JC BE 5D CID横 裏周り3C ヘルズ 5500 2Cfc 2D まだおrc 6D ディレイJD 微ダ5C 6C 5C 5D1 DS 5C JC JD BE 5C 5D2 DID横 3C まだお 2Cfc 2D まだおrc 6DJD 微タ5゙C 6C 6DJD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 DID(1)横 ダッシュ裏周り2C 5D DS ダッシュ5D まだおdm6746(1096回復) 2Cfc 2D 5B 5C JC JD JC BE 5D1 DS 5D CID横 3C まだお(※姫様限定。) 投げ始動 6投げ 5C 5D1 DS 5C 5D1 DS ダッシュ3Cまだお 3259 ゲージ29 6投げ(壁バウンド) 6D JCベリアル 5D1 DS 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3745 ゲージ38 6投げ 5C JCベリアル 5D1 DS 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3660 ゲージ38 6投げ 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D 根元CID横 裏3Cまだお 3920 ゲージ43 6投げ 5C 5D1 DS 5C 5Ddc 6Aベリアル 5D HF追加 3274 ゲージ46 6投げ 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 微ダ5D DS 5D DID踵 3469 ゲージ50 6投げ 微ダ3C まだおRC 6Cdc D1 DS C JC BE D CID1横 3C まだお 4420 4投げ 5D1 DS 5C hjJCJD BE 5D CID横 裏回り3Cまだお 3061 ゲージ36 4投げ 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D CID横 裏3Cヘルズ追加 2782 ゲージ47 空投げBE 5D1 DS→5D DID横 ダッシュ裏回り3C まだお dm3600くらい 空投げ 2C 5D1 DS 5C JCD BE 5D CID横 裏回り3Cまだお 4030 ゲージ41 CID始動 CID横 裏回り5C 5D1 DS 5D 6A ベリアル ダッシュ5D2 ヘルズ追加 ゲージ46 CID横 裏周り5C 5D1 DS 6A BE 5D2 DS 5D2 DIDorまだお CID横 5C 5D1 DS 3Cまだお 2173 ゲージ20 CID横 5C 5D1 DS 5D 3Cまだお 2432 ゲージ26 CID横 5C 5D1 DS 5D 6Aベリアル 5D DID踵 2323 ゲージ40~42 CID横 裏周り5C 5D1 DS 3C CID1段 アッパー 横 裏周りまだお 2332 CID初段rc ダッシュ5D1 DS 5C hjJCD (JD) BE 5C 5D DID横 ダッシュ3C まだお CID横 裏周り5C 5D1 DS 5Ddc 3C まだお 微ダ5A 5B 5C CID1横 裏周りまだお 3131dmg CID 横 裏周り5C 5D1 DS 5D2dc 3C CID1段 アッパー 横 裏周りまだお 2548dmg CID 横 裏周り5C 5D1 DS 5D2dc 3C まだお 2432dmg 簡易版 対応キャラ ハザマ、マコト、ジン、レイチェル、ライチ、テイガー、ヴァルケン、ラムダ、ラグナ 非対応キャラ バング、ハクメン、アラクネ、カルル、タオカカ GH始動 GH ディレイ追加 5D1 DS 5C 5D DID横 3C まだお dm3000 GH追加 JC JC BE 5D DID横 3C まだお dm3000 GH ディレイ追加 hjJCD BE 5D1 DS DID横 微ダ3C まだお dm3053 GH 最ディレイ追加 5D1 DS 5C JCDベリアル 5D DID1横 3Cまだお 3451 GH追加 HJC BE 5D1 DS 5Ddc 3C まだお 微ダA B C DID横 5D まだお 3900ちょい 低空GH始動 低空GH 最遅追加 5D1 DS 2C 5D1 DS 5D DID 低空GH 5A 5B 5D1 DS 5C JC JD JC BE 5D DID横 ダッシュ3C まだお dm約4200 低空GHch 微ダ5B 5Ddc 5Cjc JCBE 5D(1) DS DID横 微ダ3Cまだお dm約4000 まだおrcコン 2B 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D DID横 5D まだお 4581 6Ach まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCDベリアル 5D DID横 5D まだお 4642 6Ach 3C まだお(rc) 6C 5D1 DS 5C(hjc) JC JD (JC) BE(端着) 5D DS 5D まだお 4410 5B 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCD JCDベリアル 5D DID横 5D まだお 5307 5B 3C まだおrc 6C 5D1 DS 5C hjJCD JCD BE 5D2 DS 5D2 まだお 5035 2C 3C まだおrc 6C 5C 5D1 DS 5C hjJCD JCDベリアル 5D DID横 5D まだお 6135 3C まだおrc 6Cdc (微後ろ歩き)5C 5D1 DS (微後ろ歩き)5C JC JC BE 5C 5D DID横 裏回り3C まだお 5708 JC 5B 3C まだおrc 6C 6D JC BE 5C 5D1 DS 5C 5D DID横 裏周り3C まだお dm5353 めくりDID めくりDID初段RC GH追加 JC JC BE 5D1 DS 5D DID横 ダッシュ3C まだお 低ダDID初段(rc) JCスカ(着地) GH最遅追加 (微ダ)5D1 DS 5C (hjc) JC JD BE 5D DID横 ダッシュ3C まだお 3950 低ダDID初段(rc) JCスカ(着地) 微ダ5D1 DS 5C (hjc) JC JD JC (JD) BE 5C 5D DID横 ダッシュ3C まだお 5200 シザー一段止め拾い 2CFC 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 カーネージ1段止め まだお ステ5A 5C 6Cdc 6D JC BE 5C 5D CID2横 3C HF 追加 コンボ後ゲージ71% ダメ6105 2CFC DS 5B 5C 6C 5C5D1 カーネージ1段止め まだお ステ5A 5C 6Cdc 6D JC BE 5C 5D CID2ディレイ横 3C HF 追加 コンボ後ゲージ68% ダメ6028 AHコン 4投げ 5D AH 端6投げ 5C 5D AH 6B 5C 6C 5D AH 端CID横 5D AH 端CID横 裏周り5C 5D1 DS 5Ddc 6A 低空BE 5D AH 6Ach AH 2Dch AH ある程度距離のある画面端に向かってDID横 AH ある程度距離のある画面端に向かってDID横 5D AH 金バースト AH 何かあればこちらへどうぞ。情報募集。 CS2で5B→3C→5D→(dc)→6A→(hjc)→JC→JD→(jc)→JC→ベリアル→6D→JD→(jc)→JC→ベリアル→5D→まだおは出来ないんですか?また、どこかを返るだけで出来るようになるのならば、教えてください。お願いします。 -- ブラッドエッジ (2011-03-12 19 24 54) CS2でラグナいじってないのかな? まず3C 5Dのリボルバーアクションが削除されてるからRC絡めないと無理(RC絡めても無理かも?)。 ベリアルエッジもヒット効果が変更されて画面端以外だと6Dで追撃出来ない。 ベリアルエッジの同技補正が厳しくなったため二回目のベリアルエッジ最終段目の時点で受身取られる。 -- ベリアルエッチ! (2011-03-12 23 01 19) 回答ありがとうございます。今ハザマとラグナで迷っているのですが、ベリアルエッチさんはどちらが良いと思いますか?対ライチ戦での意見を伺いたいのですが…。 -- ブラッドエッジ (2011-03-12 23 42 29) ライチとの対戦経験がほとんど無いのでなんとも言いがたい。それに質問する場所が違いますよ。したらばBBSのラグナのスレでライチ戦の対策を聞いてみては? 一応したらばBBSのリンク貼っておきます ここからhを先頭に入れて→ttp //jbbs.livedoor.jp/game/45148/ -- ベリアルエッチ! (2011-03-14 11 56 19) 4投げ→5D1→DS→5C~の5Cが入りまりません。類似的なコンボ?6投げ(壁際)→6D→JC→ベリアル→5D1→DS~のDSが入りません。良ければアドバイスください。 -- 名無しさん (2011-03-30 16 48 28) 4投げは画面中央付近だとDSの後微ダッシュを入れるないと繋がりにくいみたいです。ベリアルエッジ後の5Dはディレイを加えて低めに拾うと繋がるかもしれません。 -- ベリアルエッチ! (2011-04-01 12 50 13) アドバイスありがとうございます。もうひとつ教えてください。屈喰らいってなんですか? -- 名無しさん (2011-04-02 14 30 45) 屈喰らいとはしゃがみくらいと読みます。その名の通り地上でしゃがみ状態の時に攻撃をくらうとなるのけぞりの事。立ち喰らいよりのけぞり時間が増加する。ってかこれも調べれば簡単に見つかるはずなんだけども・・・・・。 -- ベリアルエッチ! (2011-04-02 16 21 34) 説明ありがとうございました。そしてすみませんでした。 -- 名無しさん (2011-04-03 23 39 49) 裏周り3Cができないのですがベリアルエッジ着地後に←を2回入力してステップで回り込むのでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-06 04 58 03) 裏周り3CはCID横吹き飛ばし後にバックステップ3Cじゃないですか?〜 ベリアル 5D CID横 着地直後にバックステップ3C まだお的な 名無しさんの質問を理解できてなかったらごめんなさい -- にゅ〜 (2011-04-07 10 32 58) 端6B始動 6B 5C 6Cdc 微ダ5D1 DS 5C jcCD jC BE 5D2 CID横 裏回り3C まだお を対ジンで出来ました。ダメは4000ちょいだったと思います。 -- 名無しさん (2011-04-07 11 13 27) 裏回り3CはID横を画面端付やるとラグナが端に行くから中央に向けてダッシュ ここで端から中央に入れ替わり端に向けて3C ラグナは中央側と端側を中央から端に行き中央でまだおする -- 名無しさん (2011-04-08 01 46 18) AHコンだけど画面端背負わせてる時にID横 D AHで普通に入る 今回もコンボ中にAH条件満たしてもコンボ中断しなきゃ出せないからわざわざ裏回りCとかでダメ伸ばす必要がCPU戦でスコア稼ぐ時くらいしか無い 端よりDIDからもDを挟んだ方が安定 -- 名無しさん (2011-04-08 09 28 27) コメント反映させました。 -- 名無しさん (2011-04-09 15 07 54) 6B JD 5Bが入りません。 -- 名無しさん (2011-04-26 23 12 53) 中央コンボノーゲジの 6B 5C 6Cdc 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5Ddc 5C CID横 5D HF3393/49% DID〆だと3443/46% って立ち喰らいになってますけど違いますよね? -- 名無しさん (2011-05-04 16 16 40) あとノーゲジのところにrcコンが混ざっています -- 名無しさん (2011-05-04 16 18 19) 6D JD 5Bでした。5Bが入りません。 -- 名無しさん (2011-05-06 20 48 45) どちらもジン 端6B始動 6B 5C 6C 5D(1) DS 5C JC JD JC BE 5D(2) DID(2)横 裏回り3C まだお4152 屈ガークラ端始動 6B 5C 6C 5D(1) DS 5C hjJC JD JC JD BE 5D(2) DID(2)横 裏回り3C まだお5030 PSP仕様かもだけどガークラは初段補正が90%に置換で初段にも適用っぽい 既出ならサーセン -- 名無しさん (2011-05-08 22 31 09) 5B 5C HF追加rc 5C 5D1 DS 5C JC BE 5D2 DIDディレイ横 3C まだお -- 名無しさん (2011-05-18 01 11 15) エンター押してしまった・・・↑のコンボなんですが最後3C当たる位置より高い位置で受身されるんですが何かコツとかありますか? -- 名無しさん (2011-05-18 01 12 04) CIDにしたら解決 -- 名無しさん (2011-05-19 14 08 02) CS2チャレンジの7の5B 5C 2Drc 6C D1 DS 微ダ5C~の6C D1が安定しません、なにかコツはありますか? -- 名無しさん (2011-05-22 17 58 57) あ、間違えました 6C D1>DSの拾いでしたDSが当たらなかったりします -- 名無しさん (2011-05-22 18 00 21) 5B 5C 2Drc ダッシュC D1 DS C JC JD jcJC BE D2 DS D2 まだおdmのJCがはいらなんですが・・・コツありませんか? -- 名無しさん (2011-05-24 19 00 31) jcJCは省く JC入らないのは遅すぎるからかな? 5C JC〜のエリアルを練習すればいい -- 名無しさん (2011-05-25 10 36 28) DID蹴<RC <DID蹴入った -- 名無しさん (2011-05-27 18 06 59) 6D JD 5B 6A JCD JC BE 5D1 DS 5D DID横 5D CS 5300 -- 名無しさん (2011-06-12 23 45 31) すみません。↑DSの後C挟む -- 名無しさん (2011-06-12 23 47 58) ↑のコンボがどうかしたんですか? まさかコンボ見つけたとか言わないよね -- 名無しさん (2011-06-13 20 40 13) めくりDIDってどう出すの? -- 名無しさん (2011-06-28 19 40 53) 6Aとかをガードさせてから低空ダッシュ DID1段目RC いろいろ 正直言ってこれやるよりいいゲージの使い方は山ほどあるからネタ -- 名無しさん (2011-07-18 00 06 11) それもそうか ありがと -- 名無しさん (2011-07-24 19 18 49) 2Cfcにブラットカインのコンボないのか -- ななしさん (2011-08-04 16 44 19) BKコンボって項目のところにあるよ -- 名無しさん (2011-08-05 09 39 40) 中央コン空投げってDID追加無しで3070dm,踵で3187dmでました。トレモ相手ジンで確認。 -- へたれ (2011-08-05 10 10 48) 3C まだお>RC>6Cdc 5D1 DS>微ダ>C(hjc)>JC>JD(jc)>JC>BEの18コンボ目で青字になってしまいます。改善点を教えて下さい。 -- 名無しさん (2011-08-13 19 42 39) BE -- 名無しさん (2011-09-02 14 12 39) バー対に4投げ>AH だが失敗して負ける -- 名無しさん (2011-09-18 22 25 00) 壁際 2Cfc 6Cdc 5D1 DS 5Cjc JC JDjc 5D BE 5C 5D DID 横 5D CS 詳しくは忘れたけどダメ5000は越えました -- 名無しさん (2011-11-10 22 49 57) 基礎コンじゃん、その構成だと、JC JDが後一回入る -- 名無しさん (2011-11-24 18 52 34) 4投げ>微ダAH ムツカスィ -- 名無しさん (2011-11-30 12 33 00) 名前 コメント
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各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (nh)・・・ノーマルヒット (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボパーツ エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE 基本 bエリアル JC JD(jc) JD BE 基本その2。回復重視、aよりダメージ微減 cエリアル JB JC(jc) JC BE 低補正 dエリアル JC(jc) JC BE 低補正・一部状況で(主に高高度) 主にこの4つを使い分ける。bが入る状況は大抵aも入る模様 BE後の追撃例 (基本的なもののみ。下記のコンボ内では「~追撃」と表記) 3CorD(1Hit)or{3C D(1Hit)} HF追加 ヒット時の状況が比較的良く、端に追い込みやすい。ダメージは低め。 一応、Dを2ヒットさせてからHF追加を決めることもできるらしいが、 タイミング等がはっきりしないらしく、大抵は追加攻撃が空振りする。 (割り切って追加を出さないという手もあるが、同じ仕切り直しになるならGHの方がいいような気も) なお、追加入力は遅らせたりせず、すぐに出すこと(下記の追撃も同様) D DID~踵orGH追加orCS DIDはゲージ回収、体力吸収量に優れる。中央ではDの前にダッシュで距離を詰めないとDIDの初段が空振りする。 GHは若干だがDIDよりダメージが高い。中央でもダッシュを挟む必要がないのでお手軽。 CSは最低ダメージ保障があるので、あと少しで倒せそうな時のダメ押しに。 ただし、ゲージがあってもまだおが出せる状況ではそちらのほうがダメージが高い(下記参照)。 また、補正が厳しいと2段目の前に受け身を取られるので、特にダブルベリアル後は注意。 D まだお 他よりダメージが高く、技後の状況もいいため、まだおが出せる状況ではこれで締めるのが基本。 中央ではDの前にダッシュを挟む必要あり(距離によっては端でも必要)。 ゲージがある時は、まだおをrcしてダッシュ3Cなどから再度まだおを決めると、CSよりダメージが高くなる。 3C まだおが出せない時に、攻めを継続する選択肢の1つとして。 jcから着地寸前の空中ダッシュで攻め立てたり、移動起き上がりを潰したりなど。 また、3Cの後にまだおを仕込んでおけば、緊急受け身以外を掴めるし、緊急受け身されても先に動ける。 ブラックオンスロート 最速で出せばで繋がる。CIDからのエリアルや2A始動から殺しきるのにどうぞ。 ダブルベリアル BE後の追撃から再度BEを決めるコンボ。ダメージはさほど伸びないが、BEを2回も入れるためゲージ回収率が高い。 ダブルベリアル後の追撃は上記のものを流用できるが、補正がきつくなっているのでダッシュを挟む時などはタイミングに注意。 (BE~)6D JD(jc) JC BE 画面端推奨。中央では微ダッシュを挟む必要あり?(要検証) BEの着地後にほぼ最速で6Dを出し、以降のつなぎも最速で。先行入力を使うと比較的楽。 B、6B、2B始動 ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 中央 B C (2C) HF追加 ダメージ1942(2308) B先端ヒットでもつながる、基本中の基本。距離が近ければ2Cを挟んでダメージアップできる。 「初心者」のページも参照 D(dc) 6A bエリアル D HF追加orDID ダメージ3585(DID) HF追加が当てづらい(上記BE後の追撃も参照) B 6A(近距離限定) bエリアル D HF追加 ダメージ3165 D(1) GH追加 C aエリアル D HForDID ダメージ約3800?(HF)or3790?(DID) B 3C D(dc) 6A a(b)エリアル ダッシュD まだお ダメージ3862(3827) 距離さえ詰めれば中央でもまだお〆が可能なコンボ D(dc) 6A aエリアル 6A HJBE ダッシュD まだお ダメージ約3895 6B(相手しゃがみ) C 6C GH追加 ダッシュB 6A aエリアル ダッシュD DID ダメージ3606 中段からのコンボにベリアルを混ぜたコンボ C 6C(dc) D(dc) 6A dエリアル~追撃 ダメージ約3700 このコンボに限らないが、距離によっては6C(dc)の部分で位置が入れ替わることがある。 この影響で、Dが空振りしたり、逆向きで当たることがある。 Dヒット時に相手が自分の後ろに吹っ飛んだ場合、Dのdcは自分の向きを基準に入力するといい (入力方向に関係なく、ちゃんと相手の方向にダッシュする) 3C D(dc) 6A aエリアル ダッシュD まだお ダメージ3784 中段からのまだお〆 端 ゲージ消費 B C HF(rc) ダッシュ(2C )D(dc) 6A bエリアル~追撃 ダメージ3397(DID) B先端でも安定して繋がる。HFの補正がきつめなのでダメージの伸びはいまいち B HF(rc) ダッシュ3C D(dc) 6A bエリアル (ダッシュ)D まだお 3486(B始動) 3556(C始動) 上記のコンボを改良し、無理矢理まだお締めにしたコンボ。Bの代わりにC始動でも可 aエリアルの方が少しだけダメが高い B C CS ダッシュ6A(hjc) C D BE~追撃 ダメージ4002(DID) 中央限定? 端なら位置が入れ替わるので、後ろに6Aを出しエリアルのみで締めた方が安定する(ダメージ微減) (BE~追撃につながるレシピが未確認のため) B 3C BK 微ダッシュC HJ昇りD 下りJD 着地 6D JD 着地 HJD JD BE D まだお ダメージ約5000 6A始動(基本的に対空用?) 6A D(1) GH追加 立C bエリアル D HF追加 ダメージ3000 GH始動 低空GH 追加 ダッシュB 6A dエリアル ダッシュ5D DID ダメージ3912 5B引き寄せればHJC JD行けるかも…? (ダッシュ)B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4086 地上GH追加からでも決まる CID始動(中央) CID~横 B 6A aエリアル ダッシュ5D DID ダメージ2384 横吹き飛ばしの入力をなるべく遅らせるのがコツ。アッパーの入力も遅らせた方がいい? カウンター関連 地上GH(ch) B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4160 C 2C D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4245 B 2C 5D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4355 キャラ限らしい 低空GH(ch) 低空GH(CH) ダッシュB D GH追加 C aエリアル ダッシュD DID ダメージ4600 2C(fc)始動 6C(dc) 2C D(1) GH追加 B 6A aエリアル D DIDorCS ダメージ4934(DID)or5438(CS) 6C ダッシュ2Cが方向逆になりやすいので少し下がるのをお勧め。 6C(dc) 2C D(1) GH追加 ダッシュB 2C D(dc) 6A dエリアル D DIDorCS ダメージ5131(DID)or5241(CS) シザー低いのは最後の1発当たりません。コンボ限界? CSを当てるなら3回目の2Cを省くといい(ダメージ5556) 無理やり2Cを3回当てただけと言えばそれまでのコンボ。 6C BK (HJD 降りJD jc JD)×2 6D jc JD 着地 JD JD BE D DID ダメージ6087 3C まだお 微ダ5B 2C 6Cdc 6B まだお 微ダ2B 2C 6C JC JC BE 5D まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6000 2Cfcからのノーゲージ最大コンボ。 3C まだお 2C 6Cdc 6B まだお 2C 6Cdc 6B まだお 5B 6A njJCJD JC BE 2C まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6400 端テイガー限定お手軽超火力コンボ。一回目の6Bを省いてdc ダッシュまだおにすれば開幕位置あたりから可能 投げ始動 4投げ ダッシュDdc 6A dエリアル~追撃 ダメージ3122(DID) 6or4投げ GH追加 (C or B 6A) a(b)エリアル D DID ダメージ3000? 参考までに、「4投げ GH追加 B 6A dエリアル D DID~踵」でダメージ3121 4投げ ダッシュB D(1) CID~踵 JC jc JC JD BE 3C D まだお ダメージ約3567 キャラ限 CID後の追加入力は最速で 6or4投げ ID~踵 JC 二段JC JD BE 6A 5D まだお ダメージ約3476 キャラ限 投げで画面端に持っていく ラグナ-コンボムービー 実践でBKコン決めまくってる対戦動画
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前作からの流用と編集者の主観もあるので、間違ってる部分もあると思います。参考程度に。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクは、ガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 さらにデットスパイクには、ガードプライマを削る効果があり、相手にしてみればガンガン固められるわ、択を掛けられるわ、ガードブレイクしそうになるわと泣きたくなる状況。 ただ連続ガードではないため隙間があり、デットスパイクの発生の遅さもあるので、読まれると切り返し技で割り込まれやすい。 しかし逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 ラグナの基本的な崩しとしては6Bによる中段。2B 3C 6C初段による下段。投げの3種類の選択肢がある。 これらすべてが通せば最低3000、コンボレシピやゲージ消費で4000~5000程度のダメージを取る事も出来る。 このゲームの平均体力は11000なので最低3回、多くとも4~5回崩せれば勝てる計算なので、一度端に追い詰めて固めたら絶対逃がさないように。 そしてラグナは、暴れ潰しの技も2C 6Dと優秀な物がそろっており、ここから4000~6000程度のコンボに行ける為、相手も気軽には暴れられない。 とにかくラグナがやりたい放題できる距離だが、しっかりと相手の行動を読まなければ簡単に、この距離から抜けられてしまう。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 特に5Bの当たる間合いは、ラグナを相手にしたプレイヤーが最も嫌がる距離なので、積極的にこの位置に持っていこう。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 ここでしっかり端に運んで、固めから崩せるかがラグナの肝となる部分なので、しっかり5B5Cヘルズのコンボは安定させよう。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 一応カーネージシザーに弾無敵があるので、遠距離から砲台キャラにシューティングゲームされているなら、これで近付く手もあるが過信は禁物。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 EXでは空中戦も強くなったラグナだが、牽制技である5B 5Cの強化でやはり地上戦の強さが上回っている。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 ただし、ラグナの地上戦が強いのは周知の事実なので、慣れた相手ほど、地上戦を嫌って付きあってくれない事も。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないキャラだったのだが、EXで空中戦性能が強化されている。 場合によっては空中から仕掛けるのもあり。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 496 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 17 17 ID FICgY4ZIO はい、次々だってw 対ラグナはHFと2D直ガできるとかなり楽かな あとは各種jc(メインは3Cかな)を6Aできったり落とす 直ガIDは読まれると死ぬ選択肢だからあんましたくないかな 使うとしたらGHガードした後は追加だそうが確定だからそこぐらいかな …かな 497 :名無しさん:2010/03/04(木) 00 28 42 ID VIUr8zzI0 2Bと5C直ガされたら確定じゃなかったっけか にわかだから言い切れないけど 498 :名無しさん:2010/03/04(木) 01 07 28 ID L7/Q2ViQ0 同キャラは垂直JCで様子見が多いな んでリバサID食らってもリスク少ない(一段しかヒットしない)JBめくり起き攻めとか 499 :名無しさん:2010/03/04(木) 04 54 18 ID st7nm/oAO 497 距離次第 密着なら確定 先端ならお疲れ様 498 むしろ俺は地上べったりだな 直ガファジーBと6A対空だけで殆どの選択肢に勝てるし ベリアルエッジは同キャラ戦はスカ確が簡単過ぎて使えないし ハーデスはメイン牽制のBで止まる J攻撃は判定が弱すぎて、地上攻撃に負ける 結論地上べったりの後出しが正解な気がする。 500 :名無しさん:2010/03/04(木) 09 42 57 ID OZSNzUvw0 空中ハーデスは属性ついてるから立ちBに負けないと思うけど。少なくともCTの頃はそうだったけど 立ち回りでいきなり地上GH出すなら知りません 504 :名無しさん:2010/03/04(木) 13 50 47 ID n0vx.U6I0 ハーデスの属性とか関係無しに5Bと撃ち合ったら判定的に負ける 500は5Bの硬直にハーデスが刺さって勘違いしてるだけと思うよ
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ まだおについて コンボに「まだ終わりじゃねえぞ」を組み込む場合、2Dや3Cなどでダウンを奪っていないとヒットしない。正しく言うと、ダウン属性が付いている技を相手に当てて、ダウン属性を与える+相手が地上にいるor受け身を取っていないのなら連続ヒットする。 例外に、BK後のID追加踵 JDで拾った場合にもまだおが可能です。 それ以外の時に、なぜまだおできるかというと、受け身をとってないからです。 「受け身をとらないとまだおされる」と言いましたが、相手がある特定の場所で受け身を取っていない場合はまだおが出来るようになります。 例えばBE最終段ヒット時に受け身を取らない・取れなかった場合はまだおが入ります。 (受け身が出来た時点で連続ヒットにはならないが…) 地面についた時点で受け身を取れるが、そこで受け身を取らないとバウンドしてしまい、まだおで拾えるようになるのです。 ベリアルエッジについて エリアルにBEを組み込む際、相手キャラと同じ高度で出すことにより相手キャラがバウンドする。 バウンドした場合はそこから更に追撃可能。 しかし、高度がずれていた場合は、相手が緊急受身を取れたり引き摺り下ろす途中で相手が外れていったりする。 バウンドを誘発させた場合、様々な追撃で締めることが可能。 ここではほんの一例を紹介 6B一番安定する。緊急受身可能だが、その上からn択を迫れる。 3C無難な選択肢。相手にダウンを奪い、起き攻めが可能。 ヒット後は、jc>J攻撃or着地下段or着地投げなどで択れる。 663入力で微ダッシュしてから出せると良い。 HF追加少し引き付け気味に出すことで、追加まできちんと繋がる。 追加まで決まれば安定して攻め継続可能だが、追加に派生させなくてもそれなりに有利状況を作れる。追加をスカしてしまうと反確なので、派生させるかさせないかを判断出来ると良い。 D>各種必殺技Dで追撃後、ほぼ全ての必殺技で追撃できる。 DID追加、GH追加、HF、CSあたりが候補。 相手キャラにダウン属性を仕込んでいるなら、まだお締めで大安定。 画面中央なら、Dの前に微ダッシュを挟もう。 6D JDjc JC BE~最速で6Dに繋げ、更にベリアルを決める。通称ダブルベリアル。 ダメージ量や運び能力は元より、ゲージ回収率が素晴らしい。決められるときは決めていきたい。 コンボ時間が長くなるため、その後の追撃で受身をとられやすい。CSなどには間に割り込まれることが多い。 基礎コンボ BE後の追撃は6Bと記載してるものもありますが、上記したものを臨機応変に色々試してみてください。 例)ダウン経由時のD まだお、運び能力に長けるHF HF追加、状況重視の3c (jc) 色々、 回復とゲージ回収重視のD DID 踵、未ダウン時に殺しきりたい時のD CS、補正が緩ければ6D JD JC BEなど… [(2A*n) B C HF 追加 小技による固め・暴れや優秀な牽制から2割弱+状況有利。非常に便利だがこのコンボだけで勝つことは難しいので、余裕があれば以下の応用コンボを使っていこう [B D (dc) 6A (hjc) JC JD (jc) JC or JD BE 6B] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボ、3割強+ダウンjc後の追撃はダメージ重視でJC、回復量重視でJDを選択。 [B 6A D1段目キャンセル GH ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 状況によってはこちらのコンボを使うこともある。画面端だとGH追加後のCが入らないのでB 6Aに変えるなどの工夫をする [CID 派生 横飛ばし 6A (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 無敵対空技からの習得必須コンボ。6Aの前にBを挟んでもいい [投げ GH 最ディレイ追加 C (hjc) JC JD (jc) JD BE 6B] 投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定。 画面端では、GH追加後の追撃を「微後退>B>6A~」と変えよう。 [後ろ投げ GH 微ディレイ追加 B 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 後ろ投げから3割+ダウン、中央に投げ飛ばした時限定 [空投げ 低空ダッシュJC JD GH 追加] CTであった最速GHキャンセルはまだあるのか調べてないのでとりあえずこれで妥協、画面端に向かって投げるとキャンセルBEが入ったりする また、中央からでも遅らせBEでBEの最終段のみを当てることができる。ここから派生させて大ダメージを狙えなくもない? ブラットカインコンボ [B C 3C ブライン C hjc JC JD jc JD BE D DC D GH 追加] CSラグナの基礎となるBEを用いたコンボをブラットカインVer 応用コンボ [3C 22C 微ダッシュB D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 微ダッシュD 22C] 下段から4割強+22C、2C始動だと4700~ [6B C 6C GH ディレイ派生 B 6A hjc JC JD jc JD BE HF 追加] 地上中段から4割弱。 中段で崩せた時点で相手はしゃがみ喰らいなので、C 6Cの繋ぎが確定する。 [~ 3C 22C B DID ディレイ派生 最速横飛ばし 22C] キャラ限22C2回コン、中央じゃないと難しい [~3C 22C 微ダッシュA B 3C 22C] 画面端にこかした時用、これもキャラ限。 [6C dc D dc 6A hjc JC JD jc JD BE 6B] 下段の6Cから。6Aが結構シビアなんで注意。 [2D C D1段目キャンセル HF 22C B HF 追加] 下段の2DがHITした時のコンボ。 [2A*2 B D AH] 画面端限定、相手は死ぬ [2A 2B 3C AH] キャラ限定、相手が死ぬ CSコンボまとめ [2B 22C 微ダッシュB D2 dc 6A JC jc JC BE D1 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB CID 派生 踵] キャラ限定、2Bノーゲージ4000↑ゲージ回収60↑ [3C D2 dc 2C D2 22C 微ダッシュB 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 画面端、キャラ限定、3C始動ノーゲージ5200、ゲージ回収50↑ [2D C D2 dc 6A JC jc JC BE 22C 微ダッシュB 3C 22C 微ダッシュB 3C 22C B] 2Dからノーゲージ4500、中央だと最初のC拾いを微ダッシュ [6B 2Cor5C 6C BK 微ダッシュ6D JDスカ 6D JDスカ JD jc JD BE初段スカ 6D JD GH 追加 D2 CS] 中段から100%で6000+体力吸収2000弱?コンボ中にゲージ回収できるので実質50%消費 フェイタルがらみでもう1つ テイガー画面端限定。 ・2Cfc 3C まだお 2C 6C dc 6B まだお 2C 6C dc D まだお B 6A jc JC JD jc JC BE D まだお(6153) ノーゲージで6000越えました。横が広いのでまだおの後に色々入って面白いですね。 微ダもいらないので簡単です。 -- (名無しさん) 2010-07-15 17 13 28 テイガー限定 2C 3C まだお 5B 5D dc 5C hjc JC JD jc JC BE 6D JD JC BE 5D まだお ダメ5000くらい 2C省いて3C始動でも4700 -- (名無しさん) 2010-07-25 15 23 18 初心者用超簡単コンボ 5D>dc>5C>5D>DID>殴>殴>HF>追加 HFはできなくても初心者には大きい3200ほどあたえれます HFできたら3500以上いけます -- (名無しさん) 2010-08-01 16 19 44 空投げからのコンボ(相手が壁に近すぎると出来ません) 空投げ BE 5B 5D dc 6A hjc JC jc JC BE 6D JD JC BE 5D DID 追加 最初のBEは相手に当てず、着地に使用し最速で出します。その後はほとんど基本コンボです。 JD後のJC時に相手が壁に密着しなければ二回目のBEを失敗するので、 6D JD JC CID 追加に移行。 今のところ全キャラ対応だと思います。 ダメージ3499(追加の最後がC) ダメージ3501(追加の最後がD) 上のダメージは二回目のBEが入った時のものです。 -- (名無しさん) 2010-09-06 04 16 20 気持ちよく勝てるAHフィニッシュ 相手しゃがみくらい限定 6B C 6C dc AH おそらく全キャラだと思います。 前作だと最速じゃないときつかったけど 今回はすんなり入って気持ちいい。 -- (名無しさん) 2010-11-03 06 25 12 相手によるから安定しないが一つ B C D dc 6C jC jD jc jD BE 6A hjc 投げ HF 追加 投げ入る 4500ぐらい 投げ抜け 3500ぐらい 投げが重要なダメージ減なので相手が抜けたらそこそこのダメです。 もう一つ CS C hjc jC jD jc jD BE~ 自分で書いといてアレですが、使えないので。 でもまあ一応。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 04 22 ↑立ち攻撃なら5Bとか5Cってやんないとわからないし 使えないコンボなら伏せましょう ・ゲージ100消費 2C 3C ブラッドカイン 5C 6D jD 着地 hjc jD jc jD ベリアル 5D CS ダメージ6100越え カーネージを使うころにはまた50%貯まっているで実質50% あればok -- (74) 2010-11-28 08 46 47 ↑2Cからじゃないとだめかいこれ -- (名無しさん) 2010-11-28 09 05 14 ↑とりあえずは.... -- (74) 2010-12-02 20 02 54 匿名なのに、私には誰だか分かる・・・(^_^;)ありがとう。。。 バーバリー 財布 新作 http //www.burberryfactory.com/バーバリー-財布-c-32.html -- (バーバリー 財布 新作) 2012-10-30 07 12 10 name comment すべてのコメントを見る
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情報募集中! 稼動初期によりとりあえずの物やキャラ限が多いので注意 BEのクリーンヒットが難しい?キャラ NO RA CA BA AZ BEのクリーンヒットが安定する?状況 地上喰らい6C ~6C hjc JC JD JB JC BE 2Drc等のダウン中の相手に6C ~2Drc 6C hjc JB JC JB JC BE OD中の2Ddc等6Cが間に合わない場合 ~2Ddc 5C 6A jc JC JC BE レリウス、アズラエルの場合はJC JCのパーツを JB JBにすることでクリーンヒット 各略称 通常技・必殺技・DD・キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン・弱攻撃 B・・・Bボタン・中攻撃 C・・・Cボタン・強攻撃 D・・・ドライブボタン・ドライブ攻撃 ※5Dと6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF(追加)…ヘルズファング(214A→214D) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID)アッパー 踵落とし GH(追加)・・・ガントレットハーデス(214B→214D) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇食・・・闇に食われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) jc・・・ジャンプキャンセル hj・・・ハイジャンプ hjc・・・ハイジャンプキャンセル dc・・・ダッシュキャンセル rc・・・ラピッドキャンセル ch・・・カウンターヒット fc・・・フェイタルカウンター cOD・・・キャンセルオーバードライブ(コンボはODコンボへ) コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボ 5B始動 中央 5B 5C (3C) DID横 5D2 DS 5C JB JC BE 6A 5D まだお HF追加 3979(4165) 相手開幕位置 ()は端付近なら可能 5B 5C 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3938 DID踵 仮 今回の中央の基本? 6Aからのルートは使い回しできる 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C JB JC BE 5C 5D 〆 3500くらい キャラ限あり 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C jcBE 微ダ5B 5C 5D 〆 3500くらい キャラ限あり 5B 6A GH追加 微ダ5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3300くらい マコト、カルル 5B始動 中央 ゲージ使用 5B 5C 2D rc 6C 6D jc BE 5B 5C 5D1 GH追加 5C 5D 〆 HF追加4757 DID踵4800 6Cの距離で位置入れ替え可 5B 5C 2D rc 6C GH追加 5B 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加4438(4539) 5B 5C 2D rc (ステ)6C hjc JB JC JB JC BE 5C 5D (まだお) 〆 HF追加 DID踵 ベリアルCL安定コン ツバキ、イザヨイ、ハザマ、バレット、アズラエル、μ、レリウス、カルル、テイガー、ラグナに確認 〆の前にまだおを入れる場合は、BEの後の5Cをステ5Cにする 5B 5C 2D rc 5C 5D DS dc 5C JC JD JC JD 空中BS 4076 アズラエルに確認 5B始動 端 5B 3C まだお dc 5B 5C JB JC BE 5C 5D DS dc 2C 5D 〆 HF追加4573 DID踵4621 5B 3C まだお dc 5B 5C 5D DS 5C JB JC BE 6A 5D 〆 HF追加4581 DID踵4623 5B始動 端 ゲージ使用 5B 5C 2D rc 5C 5D DS 5C JB JC BE 5B(2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加4896(4911) DID踵4943(4958) 5B 5C 2D rc 6C 6D jc BE (2C) 5C 5D2 DS 5C 5D まだお 〆 HF追加5101(5161) DID踵5162(5215) 6B始動 中央 6B 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3043(3135) DID踵3078(3166) 6B始動 端 6B 6A 6D JC BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお〆 HF追加3496(3601) DID踵3541(3638)仮 6B DID横 2C 5D DS 5C JB JC BE 6A 5D まだお HF追加 3213 先端ヒット時 GH始動 中央 GH追加 微ダ5B 5C JB JC BE 5C 5D 〆 3100くらい キャラ限あり GH追加 微ダ5B 5C jcBE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい キャラ限あり GH追加 微ダ5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい マコト、カルル GH追加 5B 5C 8hjcJD BE 微ダ5B 5C 5D 〆 3100くらい ノエル(GH追加後5Bはその場で最速) GH始動 端 GH追加 5B 5C 5D DS 5C 5D まだお 〆 HF追加3519 DID踵3579 投げ始動 中央 4,空投げ 5C 5D1 GH追加 5B 5C 5D 〆 HF追加3157 DID踵3202 投げ始動 端 投げ DS 3C まだお dc 5B(2C) 5C 5D 〆 HF追加3505(3525) DID踵3579(3593) ()はレイチェル、プラチナ用 投げ DS 5C JB JC BE 5C 5D まだお 〆 HF追加3705 DID踵3758 6C始動 6C GH追加 5B 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加3569(3686) DID踵3612(3726) 遠めヒット時 6C 6D jc BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加4339(4504) DID踵4410(4560) 近めヒット時 端よりから端で可能 6C始動 ゲージ仕様 6C CT 6C hjc JB JC JB JC BE (ステ)5C 5D (まだお) 〆 HF追加 DID踵 6Cで高く浮いた相手にCTを当てることにより、6Cで追撃が可能。 6D始動 6D 5B 5C JC 空GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D 〆 HF追加 DID踵 6A始動 6A 6D 空中GH追加 5C JB JC BE 5B 5C 5D (まだお) 〆 HF追加 中央用 6A 6D JC BE (2C) 5C 5D DS (2C) 5C 5D まだお 〆 HF追加 端付近用 CID始動 CID横 2C 5D DS dc 6A 5D まだお 〆 HF追加2649 DID踵2692 端付近用 CID2 rc 空中GH追加 5B 5D まだお 〆 HF追加2605 DID踵2673 5A.2A始動 JA始動 JA JC 空GH追加 5B 5D まだお 〆
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 5D1・・・5D1段目のみ 派生,追加・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング ID・・・インフェルノディバイダー CID・・・Cインフェルノディバイダー DID・・・Dインフェルノディバイダー 横・・・アッパー 横吹き飛ばし 踵・・・アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス DS・・・デッドスパイク まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ BE・・・ベリアルエッジ BS・・・ブラッドサイズ OD(BKI)・・・ブラッドカインイデア CS・・・カーネージシザー 闇喰・・・闇に喰われろ CT・・・クラッシュトリガー 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ ゲージ必要CPまだお中央コン(仮) OD暗転確認/ODを挟むコンボ ◆必殺技始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆投げ始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆CH始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆FC始動ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー CPコンボについて 6BがC系統のガトルートを失った為、あまり始動としては見られなくなってしまった。しかし全体的な運び性能は強い部類のままなので、いい始動ならしっかり拾ってDID踵で〆よう。 相手とほぼ密着なら中央でもまだおコンが出来ることが発覚。 しかしキャラによってはディレイをかけたり、難しかったりと安定するまでには時間がかかりそうである。 以下、キャラごとの差↓ ラグナ:安定 ジン:難しい ノエル:安定 レイチェル:可能 タオカカ:難しい テイガー:長めダッシュでギリギリ ライチ:可能 アラクネ:dc5Cが入らない。よって無理。 バング:難しい カルル:HFが繋がらない、難しい、5Cからエリアルへ ハクメン:難しい ν-13:可能 ツバキ:可能 ハザマ:安定 μ-12:難しい マコト:難しい ヴァルケンハイン:可能 プラチナ:可能 レリウス:安定 イザヨイ:可能 アマネ:難しい バレット:可能 アズラエル:難しい ◆通常技始動 ノーゲージ 中央 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B DID踵 3040 ※キャラ限 5B 6A GH 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2370 5B 5C HF追加 2020 6B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2090 6B 5D2 HF追加 1870 中央屈喰らい 5B 5C 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3510 5B 5C 6C GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 3300 画面端 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4190 5B 5C DID横 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orCID踵 3700 5B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3550 6B 5D1 DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orCID踵 3280 6B 6A jc JC jc JC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 3030 画面端屈喰らい 5B 5C 6C 6D 空中BS まだお DS 5C jc JC BE 5D2 HF追加orDID踵 4360 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4220 5B 5C 6C jc JC jc jC BE 3C まだお DS 5B 5D2 HF追加orDID踵 4200 ゲージ必要 中央 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS 微ダッシュ5B 5D2 DID踵 4180 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC JD BE 5D2 HF追加orDID踵 4800 5B 5C 2D rc ダッシュ3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4630 5B 5C 2D rc ダッシュ5C 5D2 まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 4520 CPまだお中央コン(仮) 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C →画面端未到達 JCJD JCJD DID →端到達 hjcJCJDBE 5C 5D DID踵[4132] JCJD始動だと、ラスト5C抜いて完走 ダメージ3240 JC始動で3676 OD暗転確認/ODを挟むコンボ 体力半分中央 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 5C(OD終了) hjcJC JD DID踵 4789 34% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 6D 空BS(OD終了) 5D まだお DS DID踵 5108 35% 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc 空BS CS 5245 5B 5C OD 5C 2D dc5C 5D(1) GH追加 9jc空BS 闇喰 5500 5B 5C OD 5B 5C 2Ddc まだお DS 6D DID踵 BS 闇喰 6000 OD 5C 5D GH 5D ディレイ闇喰 5310 5B 5C HF追加 RC OD 3C まだおDS 6D DID踵 JD GH 6D BS 闇食 体力50%以下 6C jcOD 微ダッシュ5D GH追加 5D2dc 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C 6C jccOD 微ダッシュ5D GH追加 6D DID叩き落し JD 空BS まだお CS 5B 5C OD 5C 2Ddc 5C 5D GH追加 6D ディレイJD 空BS (OD終了)まだお CS 5B 3C まだお CT 5C 5D2 dlDS 5C 5D2 OD 5B 5D2 GH追加 jc JD 空BS CS 6560 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 5167 GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 4212 CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 4292 CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 4383 体力10%以下 5B 5C cOD 5C 2Ddc 5C 5D DID叩き落し JD 空GH追加 6D ディレイJD 空BS 闇喰 6200 ◆必殺技始動 ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ必要 めくりCIDrc 着地3Cまだお DSdc 5C JCjc JCBE 5C 5D DID踵 ◆投げ始動 ノーゲージ 中央 投げ ディレイHF 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2930 投げ GH ディレイ追加 JC jc JC JD DID踵 2740 空投げ 5B 5C jc JC jc JC JD DID踵 2900 画面端 6投げ DS 5C jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3420 6投げ DS 3C まだお dc 5B 5D2 HF追加orDID踵 3320 空投げ 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 3340 ゲージ必要 6投げ CT DS 5C jcJC BE 5D まだお DID踵 4070 ◆CH始動 ノーゲージ 6A(ch) 5B 5D1 GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 2700 5C(ch) 6C GH ディレイ追加 微ダッシュ5D2 ディレイHF 5B 5D2 DID踵 3450 2D(ch) 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 6A jc 空中BS ダッシュ5B 5D2 DID踵 3280 HF(ch) 5B 6A jc JC jc JC JD DID踵 2060 ゲージ必要 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 4665 ◆FC始動 ノーゲージ ゲージ必要 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ必要 ◆コンボムービー BBCPラグナ コンボムービー(4 27) 投稿者 『皇帝ペンギン』=ザ=ブラッドエッジ 概要……全キャラ対応コンからまだおdcダッシュ5C拾いまで幅広く収録されたコンボ動画。動画的には2 18~辺り http //www.nicovideo.jp/watch/sm19699133 BBCP ラグナ基礎コン動画(修正版)【まのくね動画9 】(6 36) 投稿者 『まのくね』=ザ=ブラッドエッジ 概要……ラグナを使い始めたばっかりの初心者の方でもどの技がどこに挟んであるのかが分かりやすく、画面下にコンボ表記編集を施してある優しい基礎コン動画。音量に注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19684159 家庭用が間近ですが、一応書いておきます。 端/ダメージ4665 ch確認からすぐ近付いたらCTが間に合います hjcをjcにしてJCを2回入れるとBE後の5Cは省略(ダメージは約-50) 2D(ch) CT 3C まだお DS 2C 5C hjc JC BE 5C 5D2 DID踵 中央 端/ダメージ5167 ODコンボ(HP50%)が6B始動でも決まるという話 6B 5D1 OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH ディレイ追加 6B DS dc 5C 5D2 まだお CS 中央 端/ダメージ4212 ODコンボ(HP50%)のGH始動は発展しなかった 5Cは少し近付いて出す(近付き過ぎたらBSが逆になるので〆はCSに変更) GH追加 5D2 OD 5C 5D2 dc 6D JD 低空BS 闇喰 端/ダメージ4383 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫してみた 5Cは早め,GH接地前に出し,ディレイは少しだけにする(5D1を出す前,闇喰の前に受身を取られる) CID横 3C まだお OD 5C 5D1 DID踵 GH ディレイ追加 闇喰 端付近 端/ダメージ4369 ODコンボ(HP50%)のCID始動を工夫した分をもう一つ(OD後の5D1は低めにしないとDIDが2ヒットしない) 端始動は5Cが空振りしやすいから2Cに代用(ダメージは4292) CID横 5C 5D1 OD 5D1 DID踵 JD GH 追加 jc BS 闇喰 -- (名有り) 2013-10-21 22 28 17 •5B 6A GH 5A 5B 5D(2) HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 2852 って家庭用になってキャラ限になりましたか? 安定するキャラとしないキャラがいるようなきがします -- (名無しさん) 2013-10-28 14 22 51 皆さんは壁際ノーゲージで最高何ダメでますか?自分は 2C 3C まだお DS 5C jc jC BE 5C 5D1 GH 追加 5D DID踵で4612です ノーゲージコンボをあまり知らないので教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-11-27 19 16 50 壁際 5B 3C まだお CT 5C 5D(2) DS 5C hjc JC JD BE 微ダ5D(2) DID踵 でダメ4961。〆をCSに変えたら5799いきました。 参考程度にw -- (名無しさん) 2013-12-06 17 46 31 画面端 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C jc JC BE 5D2 DID 踵 5012ダメ 5C jc JC BEは高度よって普通のjcとhjcを使い分けたりしないといけない -- (名無しさん) 2014-01-01 01 52 20 画面端ODコン(体力50%から) 5B 3C まだお DS 5C jc JC BE OD DID踵 GH 追加 jc BS 闇喰 6110ダメ -- (名無しさん) 2014-01-16 01 01 02 ↑書き忘れ。DID踵の後JD GHです。 -- (名無しさん) 2014-01-16 01 02 27 中央›端 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5D DS dc 5C 5D まだお DID踵 4349ダメ -- (名無しさん) 2014-05-06 00 17 16 ↑中央端ってどういう意味? -- (名無しさん) 2014-05-29 10 37 23 画面中央 ゲージ100消費、体力10%以下限定ネタコンボ 6A GH rc 5C cOD DID アッパー rc 9j DID踵 jD 空GH 追加 着地 jD BS まだお HF 追加 最初の6Aにはダッシュ慣性を乗せる 上手くダッシュ慣性が乗るとGHで自キャラが相手キャラの裏にまわれる その後、5CからDIDアッパーの時相手キャラが自キャラの向きと逆方向に吹っ飛ぶ のでrcして追撃 ネタコンなのでダメージはお察し下さい 一応バースト対策には・・・なる・・・のか? -- (名無しさん) 2016-04-07 03 58 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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プレイヤー人口が多いのでしっかりと対策をしておきたい。体力がお互いに少ないのでいかに冷静に対応していくかがポイント。 相手の情報 気を付ける技Cインフェルノディバイダー (空中)ガントレットハーデス まだ終わりじゃねえぞ ベリアルエッジ ブラッドカイン 開幕 立ち回り 固め時 被固め 対応レシピ 相手の情報 体力 10500(少なめ) ガードプライマー 5個(普通) ドライブ ソウルイーター(体力吸収) 気を付ける技 Cインフェルノディバイダー 発生無敵の昇竜技で、ラグナ戦において最も警戒すべき技。 なぜか通常ヒットからでもコンボが繋がり、そこそこのダメージを与えつつゲージを50%稼げるクソ技。 相手にとっては50%あればローリスクハイリターンな安全択。相手によってゲージがあるときにも出してくるのと来ないのがいる。 (空中)ガントレットハーデス 発生の早い中段技。各種連携から出せるのが一番の強みで、対の選択肢に2Dがある。 その人その人によって出してくるタイミングのクセがあるので後半になるにつれて読みやすくなってくる。 まだ終わりじゃねえぞ ダウンさせた相手を掴むダメージ固定技。まだお後は相手が圧倒的に有利な状況を作ることができる。まだお後の崩しの択に対してはBヴィヴァーチェや受け身を取らないなどすると、相手の崩しが機能しづらくなる。ただし受身を取らないともう一度まだおで掴めるので注意。 ベリアルエッジ 移動速度が早く、奇襲などに使われる。ガードして5分。 ゲージ回収率がおかしく、Wベリアルコン(コンボに2回ベリアルエッジを組み込んだもの)は3500程度のダメージでゲージ50%回収ととてつもなく優秀。 ブラッドカイン 4投げ、6C、3Cなどから。安くても4500程度、一歩間違えると7000オーバーのダメージを叩き込まれてしまう。 バーストが有効だが、読まれるとお通夜に。 開幕 バリガしつつバックジャンプ+ブリオが一番安全な択。 立ち回り ラグナは飛び道具が無いため、姉を手前においてカルルを下げると飛び込み以外の選択肢を潰すことができ、自然と飛び込んできだラグナを挟み込める。 飛び込んでこないならブリオを主体にアレグレット、JB、JA連打+8Dなどを振りつつ姉ラインをじわじわと上げていく。この時ラグナが姉の攻撃を拒否してダッシュハイジャンプ 2段ジャンプなどをしてきたなら素直にヴィヴァーチェで逃げる。 地上戦ではラグナは姉を叩きに来ることが多いので、5C先端の位置をキープすると相手が手を出しにくくなってくる。 挟み込み時などに補正切りをする場合はめくりを狙うとCインフェルノディバイダーを出しにくいのでいい。ガー不を狙うと割られやすい。 固め時 安易に5B 6Bや6Cなどをダスト直ガから昇竜で割られるの避ける。対策として5Bをジャンプキャンセルしてバリガをしつつ様子見をして、昇竜を出してきたならフルコンを入れてやると相手はおとなしくなる。 被固め 6B(地上中段)は5A、2A、2Bからキャンセルできるので注意。固め直しの時は言わずもがな。 バリアガードで距離を話しつつ、2B、2C、3Cなどがスカったらジャンプで逃げるのが安全。ヘルズファングは1段目を直ガで2Aが反確。通常ガード時はカルルが有利だが、Cインフェルノディバイダー(特にゲージがあるとき)には気をつける。 また、C系のガトリングの跡の行動が見えたならお願いカンタータもアリ。 ガード時ジャンプキャンセル対応技が6A、6C2段目、3C、6Dしかないので、CAも機能しやすい。 ガントレットハーデスは読みで立つしかない。 対応レシピ 対ラグナ安定レシピです JB+3D 5B ビレラピ 最低空J2C 跳ねJB JC[8D離] 着地5A 8D手hit 昇りJA 8D波hit J2C JAJAJB~
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bold(){情報募集中!} 各略称 通常技、必殺技、DD、キャンセルの略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(236D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) BS…ブラッドサイズ(214D) ※CID,DIDは1Hitと記載しない限り2Hitとする。 ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) 闇喰・・・闇に喰われろ(214214D) アストラルヒート(AH) ブラックオンスロート(2141236C) オーバードライブ(OD) BKI・・・ブラッドカインイデア その他 CT…クラッシュトリガー(A+B) (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボ時間の短い始動…ラグナの場合、6A以外のA系の技、投げ(全て)、CID、GH(追加も含めて)が該当 エリアル…空中コンボ コンボパーツ解説 中継パーツ 空中喰らい5Bor2C ディレイ5C 地味だが確実なダメージUP。 空中やられ判定が下に薄いキャラほど難易度が上がり、特にアズラエルには繋がりにくい。 また、5Cが持続ヒットになりやすいためjcからJ攻撃に繋げるタイミングにブレが生じることもある。要注意。 空中喰らい5Bor2C 6A 5Cの代わりに6Aを使うと、簡単になる分ダメージも減る。 6A HF 最速で。6Aで浮き上がる前にHFで捉えるイメージ 非対応:バレット、アマネ、マコト、バング、テイガー、イザヨイ、μ-12、ν-13 バングは一瞬遅らせることで繋がる GH 追加 とにかく、しっかりとディレイをかけるのが大事。 ラグナが着地する寸前に追加を出す、くらいの気持ちで。 ただし、6A 低空サイズのパーツに繋げるときは気持ち早めに追加を出した方がよかったりする。 6C HF おもいっきりディレイをかける必要がある。 6Cをど密着で当てると非常につなげにくい。 6C GH 6Cが2ヒットした後に最速、または一拍待ってからGHを出す。 2Drc後等、6C1段目の時点で空中ヒットさせる場合はディレイをかけないと空振りすることが多い 6C 6D 6Cの1段目をド先端で当てると6Dが空振りしやすい 低空サイズ 密着から当てるとめくりヒットしてしまい、追撃不可能になってしまうことが多い 特に中央で6C 6D 空中サイズをする場合、相手が反対方向に飛びやすい。 また、空中サイズをなるべく相手の下側からかすらせるように当てるとその後の追撃がしやすくなる。 CID ~ DID CID、DIDはそれぞれ同技補正があるため、きちんとボタンを使い分ける必要がある。 地上版と空中版は別技扱いなのでそれぞれを組み込める連続技にするという方法もある。 5D(空中ヒット) DS(HF) 5Dが2ヒット後に長めにディレイをかけるとつながりやすい。 イメージとしては、5Dで浮き上がった相手が接地する頃にはDSが置かれてる感じ。 HFの場合は、HFに相手を乗せる感じ。 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 端投げ or 6C CT DS CTをなるべく高い位置で当てるようにすると、その後のDSが繋がりやすい。 中央まだお dc ダッシュ5C まだおdc後、相手のスライドダウンが終わる限界まで走り込んでから5Cを出す まだおdc後にダッシュを最速で出す。ダッシュの距離はかなり気持ち踏み込む感覚で。 ラグナ:楽 ジン:難 ノエル:楽 レイチェル:普通 タオカカ:難 テイガー:普通 ライチ:普通 アラクネ:不可能?fc時は可 バング:難 カルル:難。5C後のHFも非常につながりにくい。5Cからエリアルへいくのが安定 ハクメン:普通 ν-13:普通 ツバキ:普通 ハザマ:普通 μ-12:普通 マコト:難 ヴァルケンハイン:普通 だがHFが早く当たることがあり、その場合は5Bで追撃できない プラチナ:普通 レリウス:普通 イザヨイ:普通 アマネ:難 バレット:難 アズラエル:難 地上コンボの〆 HF HF追加 ゲージ回収と運び重視。端なら有利F重視。 今作はゲージ回収が頭打ちになりやすいので前作ほどは変わらない。 また、今作はHFを中央における空中コンボパーツに使うことが多いため、同技補正には気をつけたい。 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージとコンボ直後の状況重視。中央でも安定して攻め継続できるのが魅力。 〆後はダウンした相手とほぼ密着の状態になるので、寝っぱなしの相手をまだおや2Bで起こしやすい。同技補正には気をつけて。 3C 状況重視。強制ダウン効果とjc可能な性質を活かし、大幅な有利Fの上から起き攻めをする。 この〆をするためだけにコンボのダメージを捨てなければならないのがネック。 2D 早い展開重視。相手が目の前でダウンするので、すかさず寝っぱ狩りや起き攻めを狙いに行ける。 空中ヒットさせた場合、相手が最速緊急受身でラグナ側+8Fの状況を作れる。3CやCTからつなげられる。 カーネージシザー ヒートゲージ50%消費。 リーチが長い上に単発ダメージが高く、ダメージ保証も1050もある。殺しきりなど、ダメージを取りたい時に。バースト対策にも。 OD発動中はダメージと吸収が上昇する。 闇に喰われろ ヒートゲージ50%消費。 リーチが短く発生も遅い上にダメージ保証がCSより低いが、体力吸収が多いのでダメージレースで優位に立ちたい時に。 OD発動中はダメージと吸収が2倍になり、CSの上位互換になる。5D2 cOD OD5D2 OD闇喰は殺しきりのパーツとして強力なので覚えておこう。 エリアルの基本パーツ JC JD jc JC JD 汎用その1。ダメージと体力吸収のバランスがいい。 ただしJDの補正が良くないのでその後のダメージは伸びない。 JB JC jc JC JD 汎用その2。上よりもややダメージ重視。 ただ、JBの判定が小さいのでそのせいで当たらないこともあるかも。 更にダメージに特化したJB JC jc JB JCもあるがキャラ限定。 エリアルの〆 DID(CID) アッパー 踵落とし ダメージ+〆後の状況+安定重視。 とりあえず、迷ったらこれで良い。 BS 体力吸収重視。〆後の状況も踵落としほどではないが、悪くない。 ID踵落としよりもRCしてからの追撃が簡単なので、殺しきりにも使いやすいかも。 ただし、DIDと違ってJDからしか繋がらない点に注意。コンボ時間が長引いた時はJDからも繋がらなくなる。 BE 運び重視。画面端近辺なら追撃が間に合う。 中央でもCSでの追撃が間に合う。 GH 状況もダメージも良くないので忘れていい。出番があるのはOD発動中ぐらい。 BEの基本パーツ 以下に代表的な繋ぎを載せておきます。 キャラによってクリーンヒットする条件が違うのであくまで代表的なものだけ。 適宜アドリブを入れて下さい。 中央で、~hjc JC JD jc JC BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 中央で、~hjc JC jc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC jc JC BE とするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~hjc JC JD BE 非常に安定しやすいが補正の重いJDが入っているためダメージは伸びない。 画面端で、~hjc JC BE ダメージが高く安定度も高い。 ~hjc JB JC BEとするとダメージが微増するが使う程でもないかも。 画面端で、~jc JC BE 相手の浮きが低い時に使う。 具体的には6A地上ヒット後や5C空中ヒット後など。 相手キャラによっては~jc JC jc JC BEとしてもいい。 中央・画面端で、~ 6A jc JD jc JD BE (~ 6A hjc JD BE) コンボ時間の短い技で始動した時などに、コンボを無理に繋げたい時用。 BE後は受身を取られやすいので5Dや3Cを使わず、5B DID(CID)踵などでコンボを終わらせること。 5B始動 中央 ノーゲージ 5B 5C HF追加 威力2020 基本中の基本。ブレイブルー、もしくは格闘ゲーム自体が初めてという人はまずはこのコンボを練習。 慣れてきたら、5Cまでにきちんとヒット確認してHFを出せるようにしたい 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 微ダ5B 5C JC JC DID 威力3125 5B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低BS 5B 6A JD BE 5D まだお DID 威力3124 端が近ければコンボ終盤にBEを組み込み、まだおルートに移行することも可能。 〆をCSに変更すればダメージを伸ばせる。HFで〆たくなるが、同技補正がかかってしまうので自重。 5B 6A GH1 5A 5B 5D2 HF 5A 5C hjc JC jD jc jC jD DID踵 威力2852ぐらい GH1 5Aがかなり難しい。 5B 6A GHディレイ追加 微ダ5D2 HF 5B5C JCJD JC DID踵 威力3000くらい 他の始動にも応用が利くので習得しがいのあるレシピ。 5B 6A GH早め追加 6A 低空BS 微ダ5B 5D1 HF 5B 6A JCJD JC DID踵 威力2900くらい 運び+回復重視。 5B 5C 6C HF 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD 空DID踵 威力3788 ※しゃがみくらい限定 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C JC JD JC JD DID踵 威力3800くらい 通称CPまだおコン。ノーゲージで相手の隙に最大ダメージを取りたい時用のレシピ。運びもかなりのもの。 難易度が高いが、ダメージ効率・運搬距離ともに良いので是非習得したい。 5B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4121 5B始動 中央 ゲージ50使用 5B 5C HF追加 rc 5C jc JC JD 8jc JC JD BS 微ダ5B 5C JB JC JC JD DID 威力3803? 画面端から画面端まで運ぶコンボ。 最初のエリアル部分のJC JD 8jc JC JDにはディレイが必要 5B 5C HF追加 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3786 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4330 カルル、μにはHF1の後の5Bが安定しにくい為安定は2A 5B 5D1 GH~で 画面中央でまだお DIDはカルル、レイチェル、ツバキ、レリウス、アズラエルに非対応 5B 5C 2D rc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH追加 JC JC JD DID踵 威力4259 上記コンボ非対応キャラ用 5B 5C 2D rc 3C まだおdc 5C HF1 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力4368 5B 5C 2D rc 6C2 6D 空BS 微ダ5B 5C 5D1 GH追加 微ダ5D2 まだお HF追加orDID踵 威力4382or4413 5B始動 端付近~端 ノーゲージ 5B 5C DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D2 HF追加 威力3839 5C DIDはDIDの判定が横に広くなったのか意外と離れていても繋がる 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3959 5B 5C 3C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 HF追加 威力4056 5B 5C 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4410 ※しゃがみ喰らい限定 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4458or4513 5B 3C まだお DS 2C 5C HJC JC BE 5C 5D1 GH追加 JC DID踵 威力4617 ゲージ25使用 5B 5C DID横 3C まだお CT 5C 6A JC JD JD DID踵 威力4007 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C JC BE 5D2 DID踵 威力4991 5B 3C まだお CT 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4760or4597 5B 3C まだお CT 5C JB JC JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4772or4716 ゲージ50使用 5B 5C 2D rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4914 5B 5C HF追加 rc 3C まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵 威力4515 5B 5C 2D rc 5C HF 5A 5B 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3768 自分が画面端 位置入れ替え 非対応テイガー 5B 5C DID1 rc 裏周り3C まだお dc DS 5C JC BE 5C 5D2 HF追加 威力4487 自分が画面端 位置入れ替え ゲージ75使用 5B 3C まだお CT 5C 5D2 ディレイDS 5C hjc JC JD BE 5D2 CS 5800 5B 5C DID横 3C まだお DS 2C 5C 5D2 CT 3C CS 5036 5Cch始動 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B DID2踵 威力4137 5Cch 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS (端到達済み)5B 5D2 DID踵 威力4218 5Cch 6D 5B 5C JC BE 3C まだお 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4770or4719 5Cch 6C 6D 空BS まだお DS 5C JC BE 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力4604or4555 6B始動 中央 ノーゲージ 6B 5D HF追加 威力1877 6B 6A HF 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 微ダ5B 5C JCD JD DID 威力2690 6B 6A HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5C hjJB DID踵 威力2778 6B 6A GH追加 5D1 HF1 5B 5C hjJB JC JC JD DID踵 威力2609 6B 6A GH追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2606 6B始動 中央 ゲージ50使用 6B 2D rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JCJD JCJD DID踵 威力3400 ※6B 2Dはしゃがみ喰らい限定 6B 2D rc 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JD JC DID踵 威力3600 6B 5D1 rc 5B 5C 6C 6D 空中BS 5B 5D1 GH2 5D まだお DID踵 威力3500 6B始動 端付近~端 ノーゲージ 6B 5D1 DID横 2C 5C hjJC BE 3C まだお DS dc 3C HF 威力3250 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 微ディレイ5C 6A ディレイJD BE 5D CID踵 威力3227 6B 5D1 DID1横 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF追加 威力3180 6B 5D1 DID1横 5C JC BE 歩き3C まだお DS 3C 威力約2700 起き攻め用 地上GH始動 中央 ノーゲージ GH追加 JC JD jc JC JD DID踵 GH追加 微ダ5D HF 5B 5C 5D DID踵 威力2779 地上GH始動 端付近~端 ノーゲージ GHディレイ追加 hj JB JC jc JC JD BE 5D2 DID踵 威力2800ぐらい GHディレイ追加 jc JC JC BE 微ダ3C まだお DS DID踵 威力3000ぐらい キャラ限。アマネ非対応。 3CはBE後すぐに出すと相手の位置が高すぎて当てれないため、相手が少し落下して来るまで待つこと。 GH ディレイ追加 hjc JC BE 微ダ3C まだお DS 3C HF追加 威力3050 地上GH始動 端付近~端 ゲージ50%使用 GHディレイ追加 hj JB JC JC BE 5D2 CS 威力3400くらい GH rc 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3795 2B始動 中央 ノーゲージ 2B 5C (2C) HF追加 2B 5B 5C 2C HF追加 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B5C JBJC JCJD DID踵 2B 3C まだおdc ダッシュ5C HF 5B 5C 5D1 GH2 JC JCJD DID踵 威力3476 2B始動 端付近~端 ノーゲージ 2B 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 威力3219 2B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3763or3810 6C始動 中央 ノーゲージ 6C HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 低空BS 5B 5D2 DID踵 威力3244 6Cch 3C まだお dc 5C HF 5B 5C 5D1 JB JC JC JD DID踵 威力3608 近距離ch時 6C始動 中央 ゲージあり 6C CT 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 5D2 まだお DID踵 威力4309 6C始動 端付近~端 ノーゲージ 6C 6D 空BS まだお DS 2C 5C HJC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4012or4054 非対応テイガー ツバキ 6C hjc JC JC BE 3C まだお DS 2C 5C 5D DID踵 6C始動 端付近~端 ゲージあり 6C CT まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID追加 6D始動 6D 5B 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH2 6A 空BS 5B 5D2 DID踵 威力3642 6D 5B 5D1 HF 5B 5Cjc JCjc JC BE (端到達) ダッシュ3C まだお DSdc 3C DID踵 威力3982 6D 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 HF追加orDID踵 威力3880or3918 6D BE 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (hjJC JD JC DID踵)or(5D HF追加) 威力4181or4125 その他始動 端 5D(空中) DS 3C まだおdc 5B 5C jc JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 投げ始動 中央 地上投げ GHディレイ追加 hjc JB JC jc JC JD DID踵 威力2700程度 地上投げ GH 追加 微ダ5D2 HF 5B 5D2 DID踵 威力2953 地上投げ HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2963 キャラ限?ハクメンには非常につながりにくい 後投げ ダッシュ5C HF 5D1 5B 5C JC JCJD DID踵 威力3100程度 すべて最速でやらないとJB JCが繋がらない。安定を取るならエリアルをJCJD×2で 空中投げ ダッシュ5B 5C JBJC JCJD DID踵 2800程度 空投げ始動基本。着地後のダッシュ5Bは気持ち大きく踏み込む感じで。 投げ始動 端付近~端 地上投げ DS 5C JC BE 5C 5D HF追加orDID踵 威力3422or3476 地上投げ DS 3C まだお dc 5B 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3503or3560 非対応アズラエル アマネ 地上投げ DS 3C まだお dc 2C 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力3523or3580 対応キャラ レイチェル プラチナ 地上投げ CT DS 5C jcJC BE 微ダ5D まだお DID踵 威力4070 投げで浮いた相手を早めにCTで叩くようにしておくと、そのあとのDSがつながりやすい 空中投げ BE 3C まだお DS 5B 5D DID踵 空中投げ 5B 5C hjc JC BE 3C まだお DS DID踵 威力3495 めくり空DID1 rc~ 中央 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5D1 GH追加 JCJD JCJD CID踵 空中DID始動なので、エリアルの〆をDIDにすると同技補正が発生する。CIDにしよう。 空DID1rc 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 6A 空BS 5B 5C 5D2 DID踵 威力3980 めくり空DID1 rc~ 端 空DID1rc 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 対空6A始動 中央 6A JB JC JC JD DID踵 6A GH 追加 微ダ5D HF 5B 5C JB JC JC JD DID踵 威力2570 6A GH 追加 6A 空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JB JC JC JD 空DID踵 威力2617 6Ach 5B 5D1 HF 5B5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 6Ach時はよほど高空で当てない限りは5Bで拾い直せる。 6Ach 5C 5D1 HF 5B 5C 5D1 GH追加 JB JC JC JD DID踵 威力3100 対空6A始動 端近く 6A JC BE 3C まだお DS 5C 5D2 HF追加 6Ach 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力 6A GH追加 6A hjJD JC BE 3C まだお DS dc 5D2 HF追加 威力2597 端背負い 位置入れ替えコンボ 5Aor2A始動 中央 2A 5B 3C まだお dc 5C HF 5B 6A JD JD 空DID踵 威力2823 2A 5B 5C 6C2 GH追加 5D2 DID踵 威力2652 屈HIT限定 2A 5B 5C 6C2 HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力2818 屈HIT限定 5Aor2A始動 画面端 2A 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 DID踵 威力3131 2A 5B 5C DID1横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力CID踵2786 HF追加2744 2D2590 寝っぱ狩り・移動起き上がり狩り用 2A 5B 5D1 GH追加 5D2 HF 5B 6A JD 空DID踵 威力2511 2B 5B 5D1 GH追加 6A 低空BS 5B 5D1 HF 5B 5C JC JC JD DID踵 威力2910 2B 5B 5D2 DS 3C まだおdc 5B 5C HJC BE 5D2 DID踵 威力3366 相手画面端近く 2B 5B 5D1 GH追加 6A hjJD JC BE~ 端背負い 位置入れ替え CID始動 画面端近く CID横 3C まだお DS dc 3C 〆 威力DID踵2588 HF追加2515 2D2336 CID横 2C 6A 空BS まだお DS DID踵 威力2443 回復重視 CID使用 ゲージ使用 CID踵 rc JC 微ダ5B 5D2 まだお HF追加 威力2701 キャラ限 CID1 rc 3C まだお DS dc 2C 5C 5D2 DID踵orHF追加 威力3209or3138 HFch始動 HFch 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 DID踵 威力3378 BEch始動 BEch 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D1 GH追加 (JC JC JD DID踵)or(5D2 HF追加) 威力3902or3832 CT始動 中央 CT始動 端付近~端 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 HF追加orDID踵 威力4414or4462 CT 3C まだお DS 5C JC BE 5D HF 威力4174 fcコンボ 中央 DIDfc 5B 5D1 GH 5B 5C エリアル 4000いかないぐらい 一部キャラ5Cディレイ必要 BSfc 3C まだおdc ダッシュ5C HF1 5B 5C 5D1 GH2 JC JC JD DID踵 威力4072 BSfc 2C 5C 6C2 6D BS 微ダ5B 5D1 DSdc (端到達) 5Cjc JC BE 5C 5D2 まだお HF追加 威力4417 fcの為可能キャラ増加カルル アラクネ fcコンボ 端付近~端 BSfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4638 HF追加4600 相手開幕位置からでも可能 BSfc 微ダ6D 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D 〆 威力DID踵4748 HF追加4708 DID2fc 5B 5C 5D1 HF 5B 5D1 DSdc (端到達)2C 5Cjc JC JC BE 5D2 DID2踵 威力4407 DIDfc5B 5D1 GH1 5B 5D1 DS 5C JB JC JC BE 5C 5D HF 威力4495 DIDfc5B 5D1 DS dc 3C まだお dc 5B 5C JC JC BE 5C 5D HF 威力4500程度 DIDfc 3C まだお dc 5C 5D1 DS 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4802 DIDfc 5C 5D1 DS dc 3C まだお 2C 5C hjJC BE 5C 5D2 〆 HF追加4804 ch始動 2C CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5408 DID踵5463 CS6193 5D1 CT 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 〆 威力HF追加5501 DID踵5558 CS6270
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編集者の個人的な見解が含まれるので、間違いなど多々あるかと思います。 近距離 2Aが当たる距離。この距離まで近づけないと始まらない。 ヘルズやID〆の後にこの状況が多く、ラグナの性能が最も生きる距離。 2A、2B、5B、6D等で固めてデッドスパイクをガードさせるのが目的。 デッドスパイクはガード後大幅ラグナ有利なのでそこからまた固め、崩しを迫る。 有利といっても連続ガードではないため隙間があり、昇竜で割り込まれやすいが、 逆に読んでガードすることができるためラグナ有利の読み合いである。 様子見も混ぜつつ、丁寧にかつ強引に攻めよう。 中距離 開幕距離。リーチに優れるラグナの得意な距離で、5B・5Cの性能の高さでガンガン横に押していける。 ヘルズに繋ぐことで一気に相手を画面端に運ぶことができ、ゲージがあればrcから3000以上のダメージも奪える。 差しあいを嫌がって跳んで逃げる相手を5B,5C,5Dの空中ガード不可を利用して狩る距離。 ジャンプ逃げは跳び始めだけバリガを入力されることが多く、5B 5Cと繋ぐことで5Bガード 5C空中ヒットとなりジャンプから追撃できる。 この空中ヒットは補正が緩い状態でエリアルに移行できるため画面端まで行けば4000程のダメージ。 貴重なダメージソースなので、ジャンプ逃げをする相手には単発空中ヒット確認をしっかりすること。 もちろん毎回ダッシュしていては置き技やジャンプなどで反撃を受けるため、歩きで近づいたりダッシュバリアやバクステ、置き5A・5Bといった動きも混ぜ相手にプレッシャーを与えることが大事。 遠距離 通常技が何も届かない距離。やることがないのでさっさと近づこう。 地上牽制と対空が非常に強いキャラなので、ひたすら待ちに徹するというのも悪くない。かもしれない。 地上対地上 地上での差しあい。ラグナの得意分野。 5Bを5C主軸に相手にプレッシャーを与えていく。ラグナはリーチが長いためこの横押しが非常に強くヒット確認からヘルズに繋いで一気に距離を詰めることができる。 ラグナの空中戦は決して強くないので無駄にピョンピョン跳ぶのは控えよう。 リーチの短いキャラからすれば、ラグナが地上で前後にゆらゆら揺れてるだけでプレッシャー。 相手に攻めのターンを握られたら、直ガしつつ割り込む隙を窺う。 割り込みにはコマンド成立1F目から完全無敵になれるCIDをメインにしつつ、2Aや5Bによる暴れを組み込んでいく。 CIDは、RCできるゲージがあるなら積極的に使っていこう。かなりリスクの少ない切り返し手段として重宝する。 ただしリバサで出す場合は相手が最も警戒する行動であるため、バクステなどで距離を離されスカると非常に危険である。 無敵昇竜を持っているというだけでプレッシャーを与えることができるのでご利用は計画的に。 地上対空中 頭属性無敵の6A、発生勝ちしやすい5Aを使い分けて相手を落としていく。 6Aは空中攻撃に対して無敵というラグナの象徴技の一つで、発生前に潰される以外ではまず負けることはない。発生も早くなったため2段ジャンプによるタイミングずらしにも若干強くなった。 5Aは発生5Fとブレイブルーで最速の部類の通常技。ハザマやマコトの5Aほど強くはないが対空としてかなり機能する。食らい判定と攻撃判定はほぼ同じだが、判定の強い空中技ほど発生が遅いため、その発生の速さで色々な空中攻撃を潰すことができる。 低空ダッシュには6A、6Aが間に合わない距離なら5Aと使い分ける。 空中飛び道具を持つキャラには逆にカウンターを貰うのでしっかりガードをすることも大切。 CID、DIDも使いどころを抑えれば強力だが6Aがそれ以上に強い。 空中対地上 ラグナが飛び込む場合。 斜め下への判定が強いJCを当てていく。根元は判定が弱いため先端を当てないと落とされやすい。ガードさせる技なので対空が強い相手には過信禁物。 裏落ちの場合はJB。根元まで判定がありめくりに使える。 頭属性無敵はないが対空として強い技(ジン2Aなど)はベリアルエッジで潰すことができる時もある。 低空ダッシュJCDは奇襲に使え、バクステに刺さる。 ラグナは基本的に空中行動が強くないので飛び込みはほどほどに。 空中対空中 空中戦。JC先端、JA連打が地味に強い。