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https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/231.html
鈍化はその状態の敵に対する次ラウンドの攻撃が全て連携するからペット、罠、反撃等にも繋げられ多重連携も可能 ターンをまたいでのラウンドも鈍化状態は続いている。
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/296.html
【鈍化】(SLOW) <説明> ・動きが鈍らされて、行動速度が著しく低下している状態。<バポンティ>によって引き起こされる。 <属性> ・「土」属性 <影響> ①運動能力、反射神経低下によるペナルティ ・AC、ARに-4のペナルティ。 ・INI、MOVが半減。 ②行動速度の低下 ・能動的な行動を行う場合、1つの行動を完成させるのに2ラウンドを要する。つまり、〔行動宣言フェイズ〕に宣言した行動が次のラウンドのイニングに適用されることとなる。もちろん、その行動が処理されるまで次の行動宣言を行うことはできない。 ・《タイムリーアクション》を修得しているキャラクターは、「行動宣言フェイズ」に前のラウンドに宣言し、まだ効果が発動していない行動をキャンセルして新たな行動宣言を行うことが可能になる。ただし、その行動が処理されるのは次のラウンドのイニングであることに注意。 ・選択した行動の効果が自分のイニングではなく、ラウンドの開始から即座に発動するタイプの行動(防御姿勢や《カバー》など)は、発動タイミングが遅くなり、自分のイニングからの発動となる。ただし、次のラウンドの自分のイニングまで効果は継続される。 ※【鈍化】の最大Lvは3まで。 <緩和・回復手段> ・<ディアルコ>、<マディ>、<モルフィス>等の呪文を用いると回復する。 ・〔回復フェイズ〕に、VRとARの2つのチェックに成功すると回復する。この回復チェックには【2Lv鈍化】で-2、【3Lv鈍化】で-4のペナルティが加わる。
https://w.atwiki.jp/l1j-msb2/pages/28.html
MSB2サーバーは、ラウンド開始~ラウンド終了までが1回のゲームとなっています。 ラウンド終了時に、勝利条件を満たしている血盟が「ラウンド勝利血盟」としてサーバーの歴史に記録されます。 サーバーの歴史? ラウンド終了のタイミングは? ラウンド終了したらどうなるの? サーバーの歴史? 各ラウンドの勝利血盟は、その正規メンバーと共にゲーム内専用掲示板に記録されていきます。check-ok.gif ラウンド終了のタイミングは? ワールドエーテルが0になった1分以内に集計が行われ、数分後にラウンド終了作業が始まります。check-ok.gif ラウンド終了したらどうなるの? 勝利血盟情報の記録check-ok.gif アカウント情報以外の削除check-ok.gif サーバー再起動check-ok.gif
https://w.atwiki.jp/crpersona3/pages/15.html
ラウンド演出 通常図柄で大当たりした場合、3ラウンドからニュクス・アバターとのバトルに発展する。 勝利すれば確変確定となる。 4ラウンド目 風花のセリフによって信頼度が変化 危険な~<<いよいよ~<<<必ず~(勝利確定) 5ラウンド目 召喚ペルソナにより信頼度が変化 オルフェウス<タナトス<<メサイア(勝利確定) 味方のカットインで信頼度変化 銀枠男<銀枠女<荒垣<アイギス、綾時(枠が金枠。勝利確定) 6ラウンド目 ニュクスアバターの攻撃で信頼度変化 剣を振って炎攻撃<<複数の小爆発 火柱 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 7ラウンド目、主人公が倒れるとチャンスタイムへ、ニュクス・アバターが倒れるとペルソナモードへ。 ニュクスアバター撃破後、もしくは確変時7R終了後にオルギア回転で15R確変昇格。 7ラウンド目にCBを押すと、ペルソナモード突入時の背景キャラが変化する。 (単発の場合、男キャラの台詞が幾月の駄洒落に変化する) ラウンドの終盤~アタッカーが閉じるまでに、早めに7回押す?(検証中) 通常時 アイギス→ゆかり→美鶴→風花→チドリ(二周目に台詞変化あり) 裏ボタン 綾時→ジン→タカヤ→イゴール→エリザベス(台詞は一周目ループ)
https://w.atwiki.jp/agrist/pages/384.html
ラウンドカード一覧 ステージ1(ラウンド1~4)↓ 「柵・1本につき木材1を支払う」 「羊1」 「種をまく・そして/または・パンを焼く」 「大きいまたは小さい進歩1」 ステージ2(ラウンド5~7)↓ 「家族を増やす・その後で小さい進歩1」 「石材1」 「改築・その後で大きいまたは小さい進歩1」 ステージ3(ラウンド8,9)↓ 「猪1」 「野菜1を取る・自分のストックに入れる」 ステージ4(ラウンド10,11)↓ 「石材1」 「牛1」 ステージ5(ラウンド12,13)↓ 「家族を増やす・部屋がなくてもよい」 「畑1を耕す・そして/または・種をまく」 ステージ6(ラウンド14)↓ 「改築・その後で柵・1本につき木材1を支払う」 コメント 名前 コメント
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3:シーン|5:アクション 4−1:ラウンドの準備 定義アクティブな:手番が回ってくる状態のこと 逆に手番が回ってこない状態のことを非アクティブという 隣のプレイヤー:時計回りで隣のアクティブなプレイヤーのこと ブラインドベット:SBとBBのプレイヤーが定められた額のチップをベットすること ベットの定義は次の章を参照のこと ベットの前提条件は無視する ブラインドベットしたプレイヤーはアクションを行ったが、手番は回ってきていないことに注意する 表記特に断りがなければ、主語は「ディーラー」である ポジションの設定2プレイヤー戦なら、SBをBTNのプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる それ以外なら、SBをBTNから隣のプレイヤーに割り当てる BBをSBから隣のプレイヤーに割り当てる アクティブ状態の設定すべてのプレイヤーをアクティブなプレイヤーとする (※一時離席しているプレイヤーもアクティブなプレイヤーとすることに注意) ポットの設定現在のポットをメインポットとする メインポットのチップを空にする 手札のディール山札から一番上のカードを捨てる 山札からカードをSBから順にすべてのプレイヤー1枚ずつ配る これをもう1周して手札が2枚になるように配る 配っている途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する プリフロップの開始SBとBBのプレイヤーはブラインドベットする ラウンドを開始する 4−2:ラウンドの進行 定義ラウンド:3つのフェイズから成り立ち、アクションフェイズ、ショーダウンフェイズ、エンドフェイズである ラウンドはアクションフェイズから始まる アクションフェイズ:4つのストリートから成り立ち、順に、プリフロップストリート・フロップストリート・ターンストリート・リバーストリートである それぞれのストリートは、順に、プリフロップ・フロップ・ターン・リバーと省略することがある ストリート:3つのステップから成り立ち、スタートステップ、メインステップ、エンドステップである ストリートはスタートステップから始まる ベッティングチップ:アクションフェイズやSBかBBのブラインド チェック フォールド ベット コール レイズ オールイン:アクションの名前 次の章「アクション」で定義されている 4−2−1:アクションフェイズの進行 4−2−1−1:スタートステップ コミュニティカードの公開プリフロップなら、コミュニティカードを公開しない それ以外なら、山札から1番上のカードを捨てる その後定められた枚数だけ山札からカードを表向きにして、それらをコミュニティカードとするフロップでは2枚 ターンでは1枚 リバーでは1枚 手続きの途中で山札が尽きてしまった場合は、サブ山札を山札として、再開する 手番の開始ストリートがプリフロップなら、2プレイヤー戦なら、SBから手番を開始する それ以外なら、BBの隣のプレイヤーから手番を開始する (※つまり、プリフロップではBBが最後になるようなプレイヤーからです) それ以外なら、SBから手番を開始する スタートステップの終わり2人以上のプレイヤーがアクティブなら、「メインステップ」へ移行する それ以外なら、「エンドステップ」へ移行する 4−2−1−2:メインステップ 手番プレイヤーのアクション手番プレイヤーが非アクティブなら、手番を隣のプレイヤーに渡して、「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 手番プレイヤーが一時離席中なら、チェックができればチェック、できないなら、フォールド、をしたことにする それ以外なら、5章で記述しているアクションのうち1つを行う 手番プレイヤーのアクション後1プレイヤーを除きすべてのプレイヤーがフォールドしているなら、そのプレイヤーが勝者である このストリートを終えて、「エンドフェイズ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーがチェックしているなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する すべてのアクティブなプレイヤーにこのストリートで1度は手番が回ってきており、すべてのアクティブなプレイヤーのベッティングチップの額が等しいなら、このストリートの「エンドステップ」へ移行する それ以外なら、手番を隣のプレイヤーに渡す 「手番プレイヤーのアクション」へ移行し直す 4−2−1−3:エンドステップ ポットの作成ベッティングチップがあるオールインしているプレイヤーがいるなら、最も小さい額のベッティングチップをオールインしているプレイヤーをpとする pのベッティングチップ中で最も小さい額をminとする min以下のベッティングチップを対象とし、それを現在のポットに入れる minより大きいベッティングチップを対象とし、そこからminだけを現在のポットに入れる (※各プレイヤーのベッティングチップはminだけ減ります) pのアクティブポットを以下の手続きを行って決定するサイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和とする それ以外なら、メインポットとする 以下の手続きを行って変数xを用意する最新のサイドポットがあるなら、最新のサイドポットがy番目なら、xはy+1とする それ以外なら、xは1とする 最新のサイドポットをx番目のサイドポットとする 現在のポットを最新のサイドポットとする 「ポットの作成」の最初に戻る それ以外なら、サイドポットがあるなら、すべてのプレイヤーのベッティングチップを最新のサイドポットに集める それ以外なら、すべてのプレイヤーのベッティングチップをメインポットに集める アクティブポットの更新すべてのプレイヤーに対して以下の手続きを行うフォールドしているなら、アクティブポットはなくなる それ以外なら、オールインしておらず、サイドポットがあるなら、メインポットとすべてのサイドポットの和をアクティブポットとする オールインしておらず、サイドポットがないなら、メインポットをアクティブポットとする このストリートでオールインしたなら、「ポットの作成」で、アクティブポットが設定されている それ以外なら、更新なし 次のストリートへの移行ストリートがリバーなら、「ショーダウンフェイズ」へ移行する それ以外なら、ストリートを次のストリートとして、「コミュニティカードの公開」へ移行する 4−2−2:ショーダウンフェイズの進行 時計回りでSBから近い順にアクティブポットがある全プレイヤーは手札を公開してラストハンドを決定する 「エンドフェイズ」へ移行する 4−2−3:エンドフェイズの進行 ラウンドの勝者2人以上のプレイヤーがショーダウンしているなら、「ショーダウンの勝者」に移行する それ以外なら、勝者はすべてのベッティングチップとすべてのポットを得る 「ラウンドの終わり」へ移行する ショーダウンの勝者ショーダウンプレイヤーの勝者の決定アクティブポットをもつプレイヤー同士のラストハンドを比較して強さで順位をつける 1位のすべてのプレイヤーを勝者とする ショーダウンプレイヤーのチップの獲得勝者が1人なら、勝者はすべてのベッティングチップと勝者のアクティブポットを得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、勝者のアクティブポットだけ減る それ以外なら、勝者のアクティブポットのうち最も額の小さいアクティブポットminとすべてのベッティングチップを混ぜる 混ぜたチップを勝者の人数で割る 勝者は、割り切れたチップを、それぞれ得る 勝者は、SBから時計回りで近い順に、割り切れなかったチップを1ずつ得る アクティブポットをもつ全プレイヤーのアクティブポットは、minだけ減る ポットの獲得時の操作ポットを獲得する際は、以下の優先度でポットを選択するメインポットにチップ残っているなら、メインポットから獲得する それ以外なら、チップが残っている中で最も番号の小さいサイドポットから獲得する ポットの確認ポットが残っているなら、全プレイヤーのアクティブポットを確認し、0以下のものはないものとして扱う 「ショーダウンの勝者の決定」へ移行し直す それ以外なら、「ラウンドの終わり」へ移行する 4−3:ラウンドの終わり ゲームが終了していないか、確認する BTNを隣のプレイヤーに渡す シーンが終了していないか、確認する 新しいラウンドを開始する
https://w.atwiki.jp/wamanchi/pages/188.html
サイクル(新王国P47) 基本的に、各プレイヤーは1サイクルに1回主要な行動をできるのだ。全員が行動を行うか、パスするとサイクルは終了する 未行動と行動済み(新王国P47) ただし、 ラウンドの終了(新王国P63) 後攻のキャラクター全員が行動済み、もしくは、行動することができない状態なら、そのラウンドは終了する。(中略)キャラクター全員を見行動の状態に戻して(後略)
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/652.html
鈍化 Landspell 4(水水) / 100f 詠唱開始時、全てのスペルは残り詠唱時間が100ft長くなる。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/113 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/20082.html
【検索用 らうんとあらうんと 登録タグ CD CDら NexTone管理曲 ke-sanβ ら ハツ子 ハツ子CD ヘブンズP ヘブンズPCD 全国配信 初音ミク 曲 曲ら】 + 目次 目次 曲紹介 音楽配信曲目 歌詞 コメント 作詞:ヘブンズP 作曲:ヘブンズP 編曲:ヘブンズP イラスト:ハツ子 動画:ke-sanβ 唄:初音ミク 曲紹介 回る回る。輪廻。円。縁。次の時代では、きっと君を。 曲名:『ラウンドアラウンド』(らうんどあらうんど) ヘブンズPの11作目。 処女作を投稿してから、3年の月日が経ちました。聴いてくれる方達がいてくれるお蔭で、作り続ける事が出来ます。これからもよろしくお願いします。(作者コメ転載) KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。バラード特集で配信された作品の1つ。 音楽配信 前作 今作 次作 ユラメク妄想デイトリッパーJust call my nameImitationプラネタリウム ラウンドアラウンド Systemind Paradox 流通:配信 発売:2012年3月29日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:hatsuko iTunes Storeで購入 曲目 ラウンドアラウンド (feat. 初音ミク) ラウンドアラウンド - inst ver - 歌詞 ふと気づく マチネで踊ってる事に 既視感に戸惑い 違和感を選ぶ 騙されてる この足元も天井(そら)も クロマキーの様に重なり合い 絵空事を見せて 溶ける 廻る廻る 青いバレリーナ 絡み合う 私の音(ね)は 理想 有情(うじょう)の輪廻 抜け出せない 不揃いのピースを 手探りで拾う 額縁の舞台上で 落としたみたい 聴こえている 貴方の声も心も ズブリズブリと引き込まれてく 幕間(まくあい)がもうすぐ 来るわ 廻る廻る 青いバレリーナ くるくると この時代も 届きそうにない その手が遠い 巡る舞台を踏む リープするまでは 淡い希望を見せて 幕が下りて行く 泣き疲れて 奈落に降りる私を 今も探し続けて揺れてる 紗幕(しゃまく)で隠された 視線は 廻る廻る 華麗なバレリーナ 悲しいほど 僕の目には 見えちゃいないようだ この出口が 貴方はまだ 客席にしがみついてる 私はまた ソワレで踊り続けてる コメント いい!追加乙です。 -- 名無しさん (2012-01-12 07 28 14) デフォとかありえないぐらい神調教 -- 名無し (2012-01-12 08 03 23) 3周年おめでとうございます、ヘブンズさんの曲大好きなのでこれからも応援します♪ -- ゆう (2012-01-12 23 40 10) やっぱりこの人の曲聴くと落ち着く・・・ -- 名無しさん (2012-01-21 20 23 09) 好きです -- 名無しさん (2013-01-21 01 13 21) 感動…綺麗! -- 奈々 (2014-08-07 00 37 19) いつ聞いても癒される曲だね。 -- 家人 (2016-10-14 14 41 09) 急に歌詞を思い出して聴きたくなった -- 名無しさん (2023-02-06 07 16 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/outrun2wc/pages/15.html
予選ラウンドラウンド1 ラウンド2 ラウンド3 ラウンド4 ラウンド5 予選ラウンド ラウンド1 カテゴリ:Tuned/MT コース:新コース15連 ボーナス:北陸チーム(2Pts) リザルト1位:東海チーム(10Pts) 2位:関東チーム(7Pts) 3位:信越・近畿連合チーム(5Pts) 4位:北陸チーム(+3Pts/5Pts) ラウンド2 カテゴリ:Normal/MT コース:旧コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/7Pts) リザルト1位:関東チーム(+10Pts/17Pts) 2位:北陸チーム(+7Pts/14Pts) 3位:信越・近畿連合チーム(+5Pts/10Pts) 4位:東海チーム(+3Pts/13Pts) ラウンド3 カテゴリ:OutRunモード コース:旧コース15連 ボーナス:東海チーム(+2Pts/15Pts) リザルト1位:信越・近畿連合チーム(+10Pts/20Pts) 2位:北陸チーム(+7Pts/21Pts) 3位:関東チーム(+5Pts/22Pts) 4位:東海チーム(+3Pts/18Pts) ラウンド4 カテゴリ:Tuned/MT コース:旧コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/23Pts) リザルト1位:信越・近畿連合チーム(+10Pts/30Pts) 2位:東海チーム(+7Pts/25Pts) 3位:北陸チーム(+5Pts/28Pts) 4位:関東チーム(+3Pts/25Pts) ラウンド5 カテゴリ:OutRunモード コース:新コース15連 ボーナス:北陸チーム(+2Pts/30Pts) リザルト1位:関東チーム(+10Pts/35Pts) 2位:信越・近畿連合チーム(+7Pts/37Pts) 3位:東海チーム(+5Pts/30Pts) 4位:北陸チーム(+3Pts/33Pts)